Autor Thema: Pimp my Cleric  (Gelesen 2845 mal)

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Offline Der Nârr

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Pimp my Cleric
« am: 16.07.2007 | 11:01 »
Dann könnt ihr es einfach nicht, sorry.

Also ich habe schon Kampagnen mit 100 CP geleitet, auch nach GURPS 4, und ich baue regelmäßig Charaktere mit 100 CP als NSCs (durchaus auch mit sekundär und Tertiärskills, um sie ausgewogen und glaubhaft zu machen), und ich habe da niemals Probleme gehabt.


Joa, ich muss ehrlich sagen: Ich hab's nicht drauf. Ich bekomme mit den mir zur Verfügung stehenden CP keine Spielercharaktere gebacken, die so ubar sind, wie sie wohl eigentlich sein müssten. Neulich habe ich einen Level-8-Kleriker von D&D bzw. d20 Iron Kingdoms nach Gurps konvertiert. Ich glaube zuerst hatte ich es mit 175? CP versucht und war einfach nicht ausgekommen. Weil nach der Konvertierung der Charaktere in der Runde eine "wir können ja nichts mehr"-Stimmung aufkam, haben wir dann die konvertierten Charaktere mit 220 CP gebaut. Nun habe ich den Eindruck, dass mein Kleriker vermutlich ziemlich vergimpt ist. Daher hoffe ich auf Unterstützung beim Pimpen. Hier mal seine Werte:

Pater Elias Atwood, Kleriker des Morrow, Ascendant Markus

Strength 12 [20]
Dexterity 10

Intelligence 12 [40]
Health 12 [20]
HP 12

Will 12

Perception 11 [-5]
Fatigue Points 15 [9]

Advantages: [49 CP]
Clerical Investment [5]
Rank (Church of Morrow) 1 [5]
Claim to Hospitality (Church of Morrow) [5]
Power Investiture 2 [20]
Innate Attack 1 (Burning, Affects Insubstantial [+20%], Link [+10%], Area Effect 8 Yards [+150%], Only Undead [-50%], Emanation [-20%], Limited Use 10x [-10%], Resistable Will-3 [-20%], Breakable [-10%], Can be stolen [-30%]) [8 pts. pro Level]
Terror [30 CP Standard] (Link [+10%], Only Undead [-50%], Limited Use 10x [-10%], Breakable [-10%], Can Be Stolen [-30%]) [6 CP]

Disadvantages [-35 CP]
Code of Honor (Soldier's) [-10]
Discipline of Faith (Morrow) [-10]
Fanaticism (Morrow) [-10]
Selfless (12 or less) [-5]

Skills [82 CP]
Alchemy 11 [4]
Area Knowledge (Cygnar) 12 [1]
Brawling 10 [1]
Broadsword 17 [28]
Carpentry 12 [1]
Climbing 9 [1]
Detect Lies 10 [2]
Diplomacy 12 [4]
Fast-Draw (Sword) 12 [4]
First Aid (Human) 14 [4]
History (Iron Kingdoms) 10 [1]
Leadership 11 [1]
Public Speaking (Predigen) 12 [1]
Religious Ritual (Morrow) 10 [1]
Riding (Horse) 9 [1]
Running 11 [1]
Savoir-faire (Church) 12 [1]
Search 10 [1]
Shield (Shield) 16 [20]
Stealth 9 [1]
Swimming 12 [1]
Theology (Morrow) 11 [2]

Spells [45 CP]
Armor 15 [8]
Might 13 [2]
Bravery 15 [8]
Continual Light 12 [1]
Create Food 12 [1]
Create Water 12 [1]
Light 12 [1]
Lighten Burden 12 [1]
Major Healing 12 [1]
Minor Healing 14 [1]
Recover Energy 12 [1]
Resist Fire 12 [1]
Scroll 12 [1]
Stop Bleeding 12 [1]
Summon Spirit 12 [1]
Truthsayer 13 [2]
Warmth 12 [1]


Also sooo schlecht ist er nicht. Allerdings hat er ja auch 220 CP zur Verfügung und nicht 100. Mich würden Designfehler interessieren, wo ich ungeschickt vorgegangen bin (für die Zukunft) und vielleicht ein paar Tipps, wie ich den Charakter steigern sollte, um mehr aus meinen CP rauszuholen.
Ursprünglich war der Charakter als magischer Supporter gedacht. Ich bin mir noch nicht sicher, inwiefern dies bei Gurps überhaupt effektiv machbar ist, da ich festgestellt habe, dass viele Support-Zauber so viele FP kosten, dass ich effektiver fahre, wenn ich damit nur mich selber aufwerte und dann in den Melee gehe.

Die komischen Konstrukte Innate Attack und Terror sollen übrigens die Turn-Undead-Fähigkeit darstellen.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #1 am: 16.07.2007 | 12:29 »
Och je, die Zeiten des 'pimpens' sind bei mir schon so lange her, dass ich das schon gar nicht mehr kann. Ich bau mir meine Charaktere eigentlich nicht mehr nach dem Konzept 'Ubar', weil das meiner Meinung nach zu oft in 'FUBAR' endet ;).

ich hab mir den Char aber mal angeguckt, und möchte nun ein wenig klugscheissen.  Also:

<klugscheisser>

ST 12 [20]; DX 10 [N/A]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].

Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs.; HP 12 [N/A]; Will 12 [N/A]; Per 11 [-5]; FP 15 [9].

Basic Speed 5,50 [N/A]; Basic Move 5 [N/A]; Dodge 8; Parry 11 (Broadsword); Block 11 (Shield).

Advantages
----------

Claim to Hospitality (Church of Morrow) [5]; Clerical Investment [5]; Religious Rank 1 [5]; Status 0 [N/A]; Power Investiture 2 [20]; Burning Attack 1d (Affects Insubstantial, +20%; Simultaneous Link to Terror, +10%; Area Effect 8 yds., +150%; Only on Undead, -50%; Emanation, -20%; Limited Use 10/day, -10%; Resistible (Will-3), -15%; Gadget Limitation, -40%) [acht]; Terror (Simultaneous Link to Burning Attack, +10%; Only on Undead, -50%; Limited Use 10/day, -10%; Gadget Limitation, -40%) [6].

Disadvantages
-------------

Code of Honor (Soldier's) [-10]; Discipline of Faith (Morrow) [-10]; Fanaticism (Morrow) [-15]; Selfless (12) [-5].

Skills
------

Alchemy/TL3-11 (IQ-1) [4]; Area Knowledge (Cygnar)-12 (IQ+0) [1]; Brawling-10 (DX+0) [1]; Broadsword-17 (DX+7) [28]; Carpentry-12 (IQ+0) [1]; Climbing-9 (DX-1) [1]; Detect Lies-10 (Per-1) [2]; Diplomacy-12 (IQ+0) [4]; Fast-Draw (Sword)-12 (DX+2) [4]; First Aid/TL3-14 (IQ+2) [4]; History (Iron Kingdoms)-10 (IQ-2) [1]; Leadership-11 (IQ-1) [1]; Public Speaking-11 (IQ-1) [1]; Religious Ritual (Morrow)-10 (IQ-2) [1]; Riding (Equines)-9 (DX-1) [1]; Running-11 (HT-1) [1]; Savoir-Faire (Church)-12 (IQ+0) [1]; Search-10 (Per-1) [1]; Shield-16 (DX+6) [20]; Stealth-9 (DX-1) [1]; Swimming-12 (HT+0) [1]; Theology (Morrow)-11 (IQ-1) [2].

Spells
------

Armor-15 [acht]; Might-13 [2]; Bravery-15 [acht]; Continual Light-12 [1]; Create Food-12 [1]; Create Water-12 [1]; Light-12 [1]; Lighten Burden-12 [1]; Major Healing-12 [2]; Minor Healing-14 [4]; Recover Energy-12 [1]; Resist Fire-12 [1]; Scroll-12 [1]; Stop Bleeding-12 [1]; Summon Spirit-12 [1]; Truthsayer-13 [2]; Warmth-12 [1]. All include +2 from Power Investiture.

Attributes/Sec.Attributes   84
Advantages         49
Disadvantages         -40
Skills            82
Spells            37
TOTAL            212

Resistible ist eigentlich nur für Fatigue/Toxic Attacks gedacht, aber wenns dem SL nichts ausmacht.
Resistible (Will -3) ist eine -15% Limitation.
Fanaticism ist -15 wert.
Vielleicht willst du auf die Burning Attack und Terror noch einen Power Modifier legen, z.B. Divine (-10%), dann bräuchtest du aber noch ne stimmige Disadvantage.
Guck dir die Kosten für deine Spells nochmal an, ich denke du liegst da bei Major und Minor Healing daneben.

</klugscheisser>

Sorry, aber ich wüsste nicht, wie ich den Char jetzt 'pimpen' sollte.
Hängt bei mir zu stark vom Charakter-'Konzept' ab.
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Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #2 am: 16.07.2007 | 13:06 »
Ich habe die Werte auf den Charakterbogen vom Gurps Character Assistant übertragen. Mag sein, dass ich an einigen Stellen falsch abgeschrieben habe. Muss ich noch mal durchsehen und vergleichen.

Charakterkonzept, naja: Ich habe seit Jahren vor allem Kämpfer gespielt (ED seit 7 Jahren einen Krieger, DSA seit ich glaube ~4 Jahren einen Söldner) und ich hatte nun den Wunsch, endlich mal einen Supporter zu spielen. Als wir mit d20 IK angefangen habe, fiel die Wahl auf den Kleriker leicht, da er mit seinen Heilzaubern und anderen Spells nun mal ein klasse Supporter ist.
Als Markus-Anhänger (Markus ist der Patron der Stadtwachen und Soldaten) ist der Kampf allerdings auch nicht ganz fremd. Mein Ziel war es daher, die Gruppe vor allem im Kampf unterstützen zu können durch Zauber (Werte aufbessern, Schutzschilde gegen gegnerische Angriffe etc.), nach dem Kampf als Heiler zur Verfügung zu stehen und möglicherweise auch in anderen Situationen den ein oder anderen netten Trick auf Lager zu haben. Im Notfalls sollte es dann auch in den Melee gehen.
Mittlerweile haben wir jedoch keinen echten Melee-Kämpfer mehr in der Runde, so dass Atwood eigentlich noch öfter als früher als Frontschwein einspringen muss. Da muss ich, Konzept hin oder her, auch einfach auf die Not reagieren. Pater Atwood kümmert sich natürlich fürsorglich um seine Schäfchen und wird daher alles tun, um die entstandene Lücke zu füllen. Habe ich natürlich auch kein Problem mit, Kämpfer-Charaktere bin ich ja gewohnt und fühle mich mit denen im Spiel auch sehr wohl. Nur möchte ich den Support-Aspekt nicht so völlig untergehen lassen.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #3 am: 16.07.2007 | 15:54 »
Du könntest deine beiden Untoten Schaden/Vertreiben Fähigkeiten auch durch die Zauber Turn Undead und Panic ersetzen.

Nebeneffekt ist, dass du mit Panic auch andere das weite suchen lassen kannst.

Brawling nur ein Punkt lohnt eigentlich auch ned, da man eh auf DX default.

Und der Shieldskill bringt zwar nen Block von 11 aber deine Parade ist auch 11, da würde ich das Gleichgewicht eher zugunsten des Schwertskills ändern, erhöht Erfolgswahrscheinlichkeit sowohl beim Angriff als auch bei der Abwehr.
Wenn du mal in die Bedrängniss kommst wirklich einen Pfeil blocken zu müssen, dann nimm einfach den Zauber Deflect Missile, der ist einfacher und billiger auf dem Niveau zu bringen und ist effektiv fast gleichwertig.
(Fast wegen den Zauberkosten und auch so kann ein Schild ganz nett sein, damit einem der Hintern nicht nass wird wenn man sich draufsetzt zB.)

Als letztes würde ich Recover Energy auf 15 bringen wegen den innewohnenden Vorteil.

Mehr wüsste ich jetzt spontan auch ned.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #4 am: 16.07.2007 | 22:55 »
Block hat den schönen Vorteil das man es zusätzlich zu Parade machen kann und man auch blocken kann wenn man eine unbalanced Weapon benutzt.
Block + Parade 11 wäre mir lieber als Parade 13 oder sowas.

Der Zauber hat nur den immensen Nachteil das er FP kostet und damit die Zauberfähigkeiten einschränkt, heisst für ihn, ENTWEDER supporter ODER Turn undead.
Die Vorteile sind dagegen unabhängig von seinen SpellFP (genau wie bei d&d).

Ausserdem mach turn undead doch keinen Schaden bei untoten oder?

Er hat einen Kleriker, es ist gar nicht sicher, ob Deflect Missile überhaupt zu der "Götterliste" gehört. Für einen Schutzkleriker würde ich das aber empfehlen.

Das Problem, daß er so wenig Supportfähigkeiten hat liegt sicher auch daran, daß er wenig Support zauber hat (und dann auch noch teure).
Wieso kein Block oder Turn Blade usw., die spontan wirken und auch noch über Reichweite eigene Leute spontan schützen können? Kann man sicher in die Götterliste mit aufnehmen.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #5 am: 17.07.2007 | 01:06 »
Gut ich hab überlesen, dass keine FP Kosten bei den Vorteilen verbraucht wird, dafür nur 10x pro Tag.

Turn Zombie heisst der Spruch, habs noch mal genau nachgeschlagen, und der verursachte 1w6 Schaden auf jedem Untoten (genauer auf alle die mit dem Zauber Zombie geschaffen wurden) für einen Radiuskosten von 2...

Unter Umständen könnten die Vorteile besser sein *g*

Zitat
Block hat den schönen Vorteil das man es zusätzlich zu Parade machen kann und man auch blocken kann wenn man eine unbalanced Weapon benutzt.

Blocken bei einer unbalaced Waffe ok, aber All-Out Defense sind aber keine zwei aktive Verteidigungen möglich und es müsste Block oder Parade heissen.
[Wenigstens mein Regelverständniss, wenn Fehlerhaft bitte ein Hinweis auf Stelle zum Nachschlagen ;) ]
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #6 am: 17.07.2007 | 01:15 »
athena schrieb:
Zitat
aber All-Out Defense sind aber keine zwei aktive Verteidigungen möglich und es müsste Block oder Parade heissen.
Die Quellen sind da undeutlich. ;) Grundsätzlich meine ich aber die Campaignseite, wo die Active Defenses beschrieben werden.
Wir handhaben es so: Jeder hat pro Runde
1 Parade (+ weitere für je -4)
1 Block
unendliche viele Dodges
auf unterschiedliche, kommende Attacken

All-out Defense erlaubt als Einziges zwei Verteidigungen auf einen einzelnen Angriff (beliebig aus dem obigen Repertoir zusammengesetzt).
aber das ist hier sicher unpassend das auszudiskutieren.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #7 am: 17.07.2007 | 02:50 »
Denkt ihr daran, dass auf meinen Block-Wert mit dem Schild auch noch der Defense Bonus des Schildes kommt, der bei einem Eisenschild nicht unerheblich ist? Daher würde ich auf meinen Schild eigentlich nicht verzichten wollen.

Wenig Support-Zauber, naja. Also den Block-Zauber und überhaupt die Blocking-Zauber finde ich nicht so prickelnd. Die länger wirkenden Schutzzauber wie Armor und Shield scheinen mir da letzten Endes kostengünstiger zu sein. Den Block-Zauber fände ich passender für einen Zauberer ohne Kampfskills. Ich weiß nicht, warum sich Turn Blade lohnen sollte, wenn ich eh schon in fetter Rüstung herum laufe. Da spare ich die FP lieber für andere Dinge, oder nicht? Ansonsten sind mir eigentlich Buff-Zauber schon lieber als die spontanen Dinger. Und das sind nun mal Sachen wie Shield, Armor oder Might.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #8 am: 17.07.2007 | 12:10 »
Die Blockzauber sind für Notfälle ziemlich gut. Bei deinen fähigen Kameraden kann man sich i.d.R. darauf verlassen, daß sie ihre Verteidigung schaffen, aber wenn doch mal ein Schlag durchkommt (und das passiert früher oder später) werden sie sicher dankbar sein wenn aus 5meter Entfernung das Schwert durch Magie abgefangen wird bevor sie einen Arm verlieren. Es geht ja nicht darum das du dann alle deine FP jede Runde für Blöcke raushaust. aber die Wahrscheinlichkeit in Notfällen noch einen FP zu verfügung zu haben (oder HP zu verbrennen) ist ziemlich hoch.

turn blade geht doch auch auf anderes SCs oder?

an längerwirkenden Zaubern kann man sich sicher auch noch ein paar mehr heraussuchen als die drei, die in deiner Liste stehen.
Ich denke mal, spätestens wenn man richtig in Unterzahl kämpft, so daß dein Kleriker nicht alles abfangen kann wirds auch interessant die anderen zu buffen.

stop bleeding macht natürlich auch nur Sinn wenn man mit bleeding Regeln spielt. Ansonsten ists ein reiner Flair Zauber.

schon mal drüber nachgedacht Magic FP zu kaufen? 15 körperlich sind ziemlich Recht viel aber ein paar magische gehen sicher noch.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #9 am: 17.07.2007 | 17:31 »
Halb-Offtopic :)

Nun ich sag nichts gegen einen Schild, da der Schildbonus nicht nur beim Block dazu kommt, sondern auch bei der Parade und beim Ausweichen.
Und Hausregeln kann man ja schlecht allgemeingültig sehen *g*

Zitat
s. 374 "If you have a shield, add its Defense Bonus (DB) to any Dogde, Parry, or Block roll....


Und man hat effektiv nach Regelwerk nur eine von drei aktiven Fähigkeiten. Nur das Manöver "All-Out Defense" erlaubt zwei davon.

Zitat
s. 374 There are three "active defenses" that a fighter can use to evade or ward off an attack: Doge, Parry and Block.

s. 366 Double Defense: Apply two different active defenses against the same attack.


Wenn man es nicht gerade mit Feuerbällen und Pfeilen zu tun hat (oder den Blockzauber nicht kann) ist man mit einer guten Parade wirklich besser bedient...
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #10 am: 17.07.2007 | 20:08 »
Athena schrieb:
Zitat
Und man hat effektiv nach Regelwerk nur eine von drei aktiven Fähigkeiten. Nur das Manöver "All-Out Defense" erlaubt zwei davon.
Ja, auf einen einzelnen ("same") Angriff eine Aktion Verteidigung (mit All-Out Defense 2). Aber auf jeden Einzelnen der kommt gilt der oben erwähnte Pool.
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Re: Pimp my Cleric
« Antwort #11 am: 18.07.2007 | 06:32 »
Naja, aber es gehört zum Charakterkonzept, dass er ein Schildkämpfer ist. Wenn der Shield-Skill seine CP nicht wert ist (das lese ich aus den Aussagen heraus), ist das wohl ein Fehler in der Gurps-Mechanik. Soll ich also jetzt auf den Skill verzichten um effektiver zu sein oder ihn behalten, weil er zum Konzept gehört? Schwierige Sache. Pimpen eines Charakters darf m.E. niemals auf Kosten des Charakterkonzepts gehen. Ich fürchte, in dieser Hinsicht wird mir nichts anderes übrig bleiben, als weiter CP in Shield zu pumpen.
Außerdem ist der Shield-Skill praktisch, falls ich mal meine Waffe verliere. Dann habe ich nämlich immer noch einen immens hohen Block im Gegensatz zu einem niedrigen Parry ohne oder mit falscher Waffe.

Zu den Blocking-Spells: Mir ist nicht ganz klar, wann ich einen Blocking-Spell auf andere zaubern kann und wann nicht. Mir ist das bisher nur bei Turn Blade aufgefallen. Aber bei "Block" steht z.B. nichts davon. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Blocking-Zauber mit hohem Skill nicht billiger werden.
Also wer keinen Arm verlieren möchte, soll gefälligst ordentliche Rüstung tragen. Ich sehe die Supporter-Rolle immer noch eher in Vor- und Nachsorge (Buffen und Heilen), als für die Mitspieler - die oftmals ja eher besser kämpfen können sollten als ich - die Paraden zu übernehmen. Ich sehe den Nutzen eines solchen Zaubers als "Wildcard", um damit in einer wirklich kritischen Situation trumpfen zu können. Aber in dem Fall könnte der betroffene Spieler sich ja auch überlegen, einen CP auszugeben :P.

Also ich sehe da einfach nicht so die Effizienz.

Magische FP lohnen sich imho kaum, zumal ich auch körperliche brauche.
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« Antwort #12 am: 18.07.2007 | 07:56 »
@Hamf: gut gekontert ;D
lass dir nix einreden, der Shieldskill IST seine CP Wert. Sowieso spätestens wenn du den Shield Rush (Slam S.371) benutzt. Ganz zu schweigen von der erwähnten zusätzlichen Blockaktion.

CP ausgeben wäre natürlich eine Möglichkeit.

Ein Blockzauber geht genau dann wenn jede andere Verteidigung auch funktioniert, wenn man angegriffen wird, nur das du eben für andere Blocken (zählt aber meisst als Parade) kannst.
Dazu muss man m.E. eine Parade überhaben (sonst -4). Ein Wait Manöver ist dafür nicht nötig, man hat also ne Aktion obwohl man nicht dran ist. Das müsste aber alles in der Beschreibung von Blockzaubern am Anfang stehen
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