Autor Thema: [D&D] Lykanors Fluch  (Gelesen 4458 mal)

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[D&D] Lykanors Fluch
« am: 11.12.2006 | 03:01 »
8th December, 2006 sprich letzter Freitag

Charaktere:

Zorday, Der Druide:
Eodrians Charakter. Ein Mensch, eigentlich Schamane.. aber er hat herausgefunden das die Menschen weniger Probleme mit dem Begriff Druide haben... Der Druide wurde von Lykanor verflucht und ist nun mit seinen drei Freunden auf der Suche um diesen wieder zu lösen.

Ronja "Brundildo" Eisenfels, die Erdgenasi: Ronja ist in aller erster Linie Schmidin, hat ihren Schmiedeberuf vorerst an den Nagel gehängt, ihre Axt von der Wand genommen um dem Druiden zur Seite zu stehen. Ronja hat sich am Freitag den Spitznamen Brundildo eingehandelt da sie genauso behäbig ist.

Alexander "Ritter aus Leidenschaft" von Stahlburg: Der Charismatische junge adlige hat seinen Thronanspruch abgegeben da er das romantische Leben des Ritters auf Reisen, leben wollte. So zog er also los um sich in der Welt der Monster zu behaupten, nur dumm wenn Papi Spione einschleust, ohne das der Sohne Mann davon weis ;D

Die Hin: Eine junge Halblingdame die, bei der Geburt Alexanders, geschworen hatte ihn bis auf den Tod zu beschützen und verteidigen. Alexander weis nichts davon und die Hin hat es bisher geschafft auf Geheimnisvolle Weise ihre Aufgabe zu verbergen und sich mit ihrem Können im Hintergrund zu halten.

Was bisher geschah:
Zorday hatte unterwegs diesen komischen Echsenmenschen und Paladose kennengelernt, sie wurden gemeinsam von einer Zigeunerkarawane angeheuert um eine ihrer Jungfrauen aus den Klauen einer dunklen Bande zu retten. Diese hatten sie entführt um ein übles Instantritual durchzuführen, wie man das eben so kennt.
Anyway, die Gruppe konnte diese üblen Gesellen bis auf den Oberguru schlagen. Bevor dieser in einer Rauchwolke verschwand verfluchte er noch den Druiden und den Echsenmenschen.

Irgendwann bekamen der Druide und der Echsenmensch schreckliche Alpträume. Ein Rabe schien Edorian zu verfolgen und beobachten. Es wurde immer schlimmer und nur ein Haus Milikkies schien ihnen Ruhe zu gönnen.
Als der Echsenmensch in Ohnmacht fiel machte sich der Druide auf den Weg ohne der Paladose bescheid zu sagen die sich sowieso gerade mit einem Silbernen vergnügte.

Unterwegs lernte er dann Alexander kennen, machte die Bekanntschaft der Erdgenasi und die Hin sties irgendwann auch noch dazu.

Als sich gewisse Dinge seiner Kontrolle entzogen musste er den anderen von dem Fluch erzählen. Er erzählte ihnen das seine Recherchen ergeben hatten das er sich ins Eiswindtal begeben musste um einen gewissen Lykanor zu finden. Er würde ihm weiterhelfen können.

Der Ritter der Ruhm witterte willigte natürlich sofort ein. Die Schmiedin die mal was anderes als ihre Esse sehen wollte sicherte ihre Hilfe ebenfalls zu und die Hin, die nun Alexander gefunden hatte, würde diesen nicht mehr aus den Augen lassen und willigte hilfsbereit in den Pakt mit ein.

Man machte sie also auf um passende Ausrüstung zu besorgen und machte sich auf den Weg.
Ein Tross aus: Planwagen, Kriegspony und Packesel, mittleres Streitross und Packpferd aus dem Stall Stahlburg, sowie ein Wolfshund und Druide zu Fuß, machten sich auf die lange und beschwerliche Reise.

Unterwegs legten sie Rast ein und der Druide hatte die Angewohnheit als erstes die Latrine auszuheben, welches von den anderen belustigt augenommen wurde. Edorian meinte dann halb entrüstet dass es ohne Latrine eben nicht geht, es wäre wohl das elementarste das man braucht, schließlich lernt man das beim Bund ;D

Dann hob er sich erst mal einen Schützengraben aus, wobei die anderen wieder scherzten das er am nächsten morgen wohl ne befestigte Stellung fertig hätte.

Anyway, wärend der Nacht merkte Alexander wie etwas in sein Zelt krabbelte, der Esel hatte es sich neben ihm gemütlich gemacht und lies dann zu allem Elend noch einen fahren. Der Ritter beschloss eigentlich mit der Hin ein ernstes Wörtchen, über diesen Esel, zu reden, jedoch ging das in den darauffolgenden Ereignissen unter.

Am nächsten Morgen wachte Alexander als erstes auf. Er ging aus dem Zelt und reckte sich, als er die Hände wieder runter nehmen wollte hörte er nur "Lass die Hände gleich oben und dreh dich um"
Als er sich umdrehte sagte die Stimme "Ach ne, wenn das nicht der junge Stahlburg ist"
Ein ehemaliger Leibwächter und Verräter hatte zufälligerweise den Weg hierher gefunden und die ausgehungerten Banditen hatten ihre Chance gerochen.
Jedoch wurden sie überwältigt, die Hände auf den Rücken gebunden und man befand das diese Jammerlappen es nicht Wert genug sein getötet zu werden. So beschlagnahmte man die Pferde (welche sowieso aus dem Stahlburger Stall stammten) und schickte die Verräter wieder in die Wüste (Guuuut das wird definitiv noch mal ein neuer Plot, denn diese Aktion hat Alexander einen Erzfeind eingehandelt).

Irgendwann erreichte man dann das besagte Flußstädtchen "Neu Olumn". Die Ruinen von "Alt Olumn" liegen auf der gegenüberliegenden Flußseite.

Freitag
Eigentlich war ja geplant das bei mir gespielt werden sollte, aber nachdem einer der Hunde (der WG) überfahren worden ist war die Stimmung hier natürlich auf dem Tiefpunkt und ich rief Edorian an ob man denn noch kurzfristig alles umwerfen könnte um in Rheine zu spielen.
Also sprachen wir alles mit den anderen beiden ab und so stand der Plan das wir eigentlich bereits nachmittags in Rheine sein wollten.

Aber wie so immer kommt es anders als man denkt. Edorian hatte doch noch einiges zu tun und so war er erst nachmittags da und wir erst am frühen Abend in Rheine, was aber im Endeffekt nicht all so schlimm war weil Bloody Guts (Chris) sowieso noch geplant hatte zu kochen.

Ich wurde derweil total lieb umsorgt (vielleicht war es auch einfach nur SL Bestechung  ::) ) weil ich im Augenblick etwas vor mich hin kränkel und meine Jungs sind da immer sehr "Liebevoll" und stecken mich dann unter eine Heizdecke, drücken mir ne Tasse Tee in die Hand und tun alles damit sich Nelly eben wohl fühlt  ;D (Ja ja, man muss sie nur zu erziehen wissen  ;D )

Anyway, irgendwann, so gegen 9 Uhr abends fingen wir dann sehr zu Edorians Freude an zu spielen. Eigentlich war ich überhaupt nicht in Stimmung zu leiten, ich hätte viel lieber Narnia zu Ende geguckt, aber man hatte mich dann einstimmig überredet (Wer hier wohl wen erzieht?  ::) )

Also holte ich meine Sachen raus und fing erstmal lustlos an zu leiten und ich hatte wirklich keine Lust, aber Edorians Perlen der Weisheit änderten alles, und schon bald saßen wir lachend und prustend, nach Luft schnappend da. Er schafft es eben immer wieder mich mit seinem Humor zu begeistern. Und bald hatte ich die Lustlosigkeit verloren.

So saßen sie in dem kleinen Dorf "Neu Olumn" ein kleines Fischerstädtchen bei dem sie hofften eine Flussschifferpassage zu bekommen.
Der Druide wollte sich noch ein paar warme Decken für die Pferde besorgen, dann wären sie komplett für die Reise ins Eiswindtal gerüstet.

Als Bezahlung für die Decken bot der Druide dem Schmied "kostbare" Heilkräuter an. Daraufhin erzählte der Schmied von seiner Else die mit fürchterlichen Blähungen im Bett lag.
Der Druide sah sich daraufhin die Else an und verabreichte dieser einen heilenden Mix aus irgendwelchen Küchenkräutern und damit sich die Wirkung entfalten konnte gab der Druide dem Schmied die Anweisung, drei Flusskiesel bei Sonnenuntergang gen Süden zu werfen.

Alexander und Ronja hörten sich das ganze erstaunt und verblüfft an, worauf der Druide aber eine plausible Erklärung ablieferte [Edorian wird diese auch noch posten, denn ich bekomme das nicht mehr zusammen] und als die Hin dann fragte was er denn bei "Winden im Kopf" machen würde, erklärte er das er dann den Kopf mit einem scharfkantigem Stein aufschaben würde. (Edorian konnte sich das Grinsen auf dem Gesicht nicht verkneifen, Chris lachte Tränen und Markus grief sich nur an den Kopf. Die Hin bekam das "Aufschaben" tagelang nicht mehr aus dem Kopf.

Sie fanden schließlich eine Passage, man verteilte die mitlerweile 7 Pferde und ein Kriegspony, sowie den Esel und den Wolf auf drei Flussschiffe.
Der Druide, der Ritter und die Hin fuhren auf dem ersten Schiff, wärend die Erdgenasi auf dem zweiten blieb.

Der Druide wurde Seekrank, der Ritter und die Erdgenasi bekamen einen Sonnenstich. Alles war soweit eigentlich friedlich... bis der Fluß seinen Weg durch den "Wald der Illusionen" führte. (Wald der Illusionen ist eine spielleiterische Freiheit die ich mir einfach mal so herausgenommen habe)

Die Charaktere mussten einen Willsave machen und wenn sie diesen nicht bestanden dann hatten sie die Illusion das sich alles in einen Alptraum verwandelte. Die Freunde wurden zu fleischzerfetzten Zombies, der Wald untot und alles war die reinste Tortur und Hölle. Man konnte die echten Freunde vom Feind nicht mehr unterscheiden und griff sich gegenseitig an. Bei jedem Treffer durften der Getroffene sowie Angreifer einen neuen Willsave machen. Bestanden sie diesen verflog die Illusion, bestanden sie ihn nicht machten sie so lange weiter bis einer getötet wurde, was dann sogar geschah..

Nachdem was geschehen war wollten die Flussschiffer die Charaktere am Ufer absetzen, die Charaktere stellten ein zu großes Risiko dar. Da bemerkte der Ritter diesen Unterschwelligen Impuls von dem alles Übel ausging und das die Charaktere so beeinflusste. Der Impuls kam aus dem anliegenden Wald. Also setze man am Ufer an und lud die Passagiere aus, als der Impuls den Ritter und die Ergenasi ergriff und die Erdgenasi den Druiden als vermeintlichen Zombie angriff.

In diesem Moment würfelt Chris natürlich einen Krit und verursacht mit seiner Streitaxt mal so locker 60 Schadenspunkte welchen den Druiden (UND MEINEN PLOT!!!) einfach so in der Luft zerfetzt. Die drei saßen total betreten da... total verblüfft das die Genasi eben gerade mal so locker 60 Schadenspunkte gerobbt hat und der Druide nun tot am Boden lag.

Daraufhin griff die Genasi den Ritter an, verletzte ihn auch ziemlich böse, aber die Genasi war so in ihrem Rausch (sprich Chris hatte ein wahnsinniges Würfelglück) das die Hin, der Erdgenasi ein geheimnisvolles Pulver entgegenwarf und diese daraufhin sofort einschlief (merke NSC's sind toll naja, sie ist auch mein SC wenn Markus wieder leitet und hätte genau das gleiche in der Situation gemacht. Sie ist dabei und steht ja nicht nur dumm rum, oder?).
Der Ritter war so zornig und sauer das er nie dagewesene Kräfte entwickelte. (Wir arbeiten auf eine Prestigeklasse hin. Von Zeit zu Zeit kommen auf meisterliche Anordnung ein paar seiner Fähigkeiten zum Vorschein) Er stapfte weiter und wollte unbedingt dieses Ding finden das all das Verursachte. Die Wut hielt ihn am laufen.
Die Hin rannte ihm hinterher, er war ja verletzt und sie wollte ihm helfen. Sie bat ihn stehen zu bleiben. Der Sturkopf ging aber immer weiter. Da hielt sie ihn einfach mit einem "Personen festhalten" fest und sagte ihm das sie ihn doch nur heilen wollte.

Gesagt getan.
Sie fanden das Übel, eliminierten den unruhigen Geist und Hüter des Illusionssteines, zerschlugen selbigen, die Splitter flogen ihnen wie Mosaiksteine durch die Gegend und wie ein Mosaik wurde alles zurückgespult, zusammengesetzt und alle standen wieder auf den Schiffen und fuhren unbehelligt den Fluss entlang.
(Je nachdem wie sie die Würfe geschafft hatten konnten sie sich erinnern. Die Genasi hatte Schemenhafte Erinnerungen und träumte viel, der Druide konnte sich daran erinnern das er von der Genasi getötet worden war und der Ritter hatte volle Erinnerung.

Daraufhin gingen die internen Probleme der chars los. Was ich als Meister wirklich genial fand. Wärend die Spieler miteinander scherzten hatten die Charaktere wirklich heftige Probleme mit dem Geschehenen umzugehen, und Chris hat es bei seinem Charakter so ausgespielt das die Genasi kurz vorm Wahnsinn stand. Sie wusste nicht ob sie nun nur träumte oder ob es tatsächlich geschehen war.

Der Druide hatte eine Narbe zurückbehalten und der Ritter versuchte auf seine Weise damit umzugehen, die Hin hielt sich wie immer bedeckt.

Dann kamen die Charaktere an einer Garnisonsstadt an. Ich hatte Ironcity mit eingebaut, mir gefiel die Idee und packte sie kurzerhand an den Fluss. Die Flussschiffer wollten die Vorräte aufrischen und man hatte einen Tag aufenthalt.
Die Genasi, verwirrt wie sie war, ging auf den Druiden zu, riss ihm das Hemd auf und starrte auf die Narbe. Sie wollte Gewissheit haben. Da starrt sie auf die Narbe und fängt an zu murmeln. Der Druide wiederum belügt sie in dem Glauben das es ihr helfen würde. Stattdessen trifft aber das Gegenteil ein und die Genasi macht sich nur noch verrückter. Der Ritter beschließt das er der Genasi die Wahrheit sagt.

Die Gruppe ist daraufhin total gespalten und der Druide macht sich Wutschnaubend auf den Weg in die Stadt.

Dort gelangt er zum Stewpot, bestellt sich Bier und zu Essen.

Long Story short, irgendwie landen alle auf unterschiedlichem Wege in den Stewpot und versöhnen sich wieder (Ich finde das als SL toll wie meine Jungs das ausgespielt haben, denn DASS formt ECHTE Heldengruppen)

Später schleppt der Ritter dann noch eine, mit franz. Dialekt, hübsche Junge Frau ab. Alle anderen vergnügen sich ebenfalls oder gehen zu Bett... Lachend beschließen wir den CUT!

Spielleiteranmerkung
Die Charaktere sind alle so auf der 4 oder 5 Stufe, haben keinen einzigen magischen Gegenstand und halb Pleite. Bisher haben sie alles nur durch Einfälle, Ideen und Rollenspiel gemeistert, aber irgendwann demnächst sollte ich ihnen wohl ein paar Gegenstände zuschustern, obwohl ich mir folgendes überlegt habe:

Der Ritter hat das Familienschwert dabei. Er würde es niemals ablegen und gegen ein magisches Schwert ersetzen nur weil es magisch ist. Deswegen hatte ich mir überlegt das er mit der Zeit die Macht des Schwertes entfesselt. Was haltet ihr davon? Man könnte es vielleicht zu einem Defender machen.. vielleicht mit einem weiterem kleinen Gimmick und er könnte diese "Macht" (da wir ja mehr wert auf Storytelling legen) entfesseln, oder was würdet ihr machen?

Was haltet ihr so grundlegend von dem Storyverlauf? Ich nehme mir sehr viel spielleiterische Freiheiten, der Fluch ist etwas das man im Regelwerk nicht findet, der Wald der Illusionen ist ebenfalls erfunden und es gab zwei Möglichkeiten. Entweder gehen alle unwiederruflich drauf oder aber der Ritter schafft es den Stein zu zerstören und rettet damit alle.

Was mir persönlich sehr gefällt ist das die Charaktere tatsächlich miteinander kommunizieren und man tatsächlich auch Dispute ausspielt, dafür hab ich auch noch mal Extra Punkte verteilt. Was mir ebenfalls sehr gut gefällt ist der Schamane der seinen Aberglauben mit einbindet und nicht nur auf den Skill "Heilkunde" würfelt sondern tatsächlich noch irgendwelche Dinge wie "Du musst drei Steine nach Süden werfen um die Wirkung zu entfalten" mit einbaut. Dafür hätte ich gerne auch nochmal extrapunkte verteilt, aber ich verteile ungern Individuelle XP da ich damit schlechte Erfahrungen gemacht hab, allerdings hab ich mir überlegt ein System einzuführen bei dem ich zwischendurch auf zusammengefalteten Zettelchen XP verteile wenn die Spieler ne tolle Aktion gemacht haben... wie haltet ihr das?


 
« Letzte Änderung: 11.12.2006 | 03:19 von Nelly »
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #1 am: 11.12.2006 | 16:49 »
Zur Erklärung:
1. Zhordai Eichenhügel  ;) Soviel Zeit muss sein  ;D
2. Den "Spitznamen" hat er sich selbst gegeben, besser gesagt dem Pferd... Zweideutigkeiten offensichtlich erwünscht  ::) Wer's mag
3. Die Queste, um den Fluch loszuwerden wird wohl allein schon ewig dauern. Ja, da bin ich Optimist :)
4.
Zitat
Unterwegs legten sie Rast ein und der Druide hatte die Angewohnheit als erstes die Latrine auszuheben, welches von den anderen belustigt augenommen wurde. Edorian meinte dann halb entrüstet dass es ohne Latrine eben nicht geht, es wäre wohl das elementarste das man braucht
Haha! (Robin-Hood-Gedächtnis-Lachen) Dafür habe ich sanitären Luxus im Rahmen der Möglichkeiten! Von wegen zivilisierte Mitstreiter, einfach in den Wald stuhlen wollen  :smash: Der Schützengraben wurde mir angedichtet (spiele Imperiale Armee bei WH40K). Ich meinte eine Rinne um das Zelt herum, damit der Regen besser abfliessen kann.
5. Die gute Frau hatte offensichtlich Winde Bauch, die raus mussten. Also verabreichte ich ihr ein paar lindernde Kräuter zum Aufguss und hieß den Mann, zu jeder Mittagsstunde drei Steine gen Süden zu werfen, mindestens eine Woche lang. Die Steine als Symbol für das Erz würden die Winde als Symbol für die Luft mit sich nehmen und so die Leiden der Frau kurieren. Alles eine Erfahrungssache :)
6. Hiermit gebe ich kund und zu wissen, dass ich noch nie Clowns gefressen habe und dieses auch nie tun werde (schmecken bestimmt widerlich)  ~;D >;D
Zitat
Er schafft es eben immer wieder mich mit seinem Humor zu begeistern. Und bald hatte ich die Lustlosigkeit verloren.
Irgendjemand musste es tun, und Filme gucken kann ich auch so.
7.
Zitat
In diesem Moment würfelt Chris natürlich einen Krit und verursacht mit seiner Streitaxt mal so locker 60 Schadenspunkte welchen den Druiden (UND MEINEN PLOT!!!) einfach so in der Luft zerfetzt. Die drei saßen total betreten da... total verblüfft das die Genasi eben gerade mal so locker 60 Schadenspunkte gerobbt hat und der Druide nun tot am Boden lag.
Einer der amüsantesten Tode unserer Rollenspielrunde überhaupt, aber der Abend wartete sowieso mit Dramatikwürfeln auf ohne Ende. Nur Müll, es sei denn, es passte zur Situation. Hoffentlich wird das nicht zur Gewohnheit.  :o

Nächste Runde nach Weihnachten.
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #2 am: 14.02.2007 | 18:40 »
Edorian's Schatten, der gerade bei Nelly Krankenpfleger spielt und deswegen über ihren Account postet:

Mittlerweile sind drei neue Gefährten zur fröhlichen Runde gestoßen:
- Laris Arakles, ein menschlicher Hexer/ Dieb mit diplomatischen Tendenzen
- Alina Myris, eine menschliche Nonne (Monk) mit recht herben Ansichten
- eine Wüstenkriegerin, deren Namen ich vergessen habe (Nelly's Char, falls sie mal nicht leiten sollte)

Die Helden haben in der Zwischenzeit einiges an Beute gemacht, indem sie eine freigelegte Grotte untersuchten. Dort besiegten sie neben einigen Skeletten und einem Gorgonen noch einen untoten Kettenmeister (oder wie das hieß). Nachdem sie einer reichlich offensichtlichen Lavafalle entkommen sind, da ja keiner was opfern wollte, erhielt die Truppe Zuwachs. Nachdem man sich also beschnuppert hat (sowohl auf Spielerebene wie auf Charakterbasis), kam der Auftrag von höchster Stelle, Erkundigungen aus der Umgebung einzuholen.
Mittlerweile sind nämlich sowohl die Orks (wie so oft) als auch die Drow auf dem Kriegspfad. Erstere aus Gewohnheit, zweitere, weil irgendwer ganz Intelligentes etwas sehr Wichtiges gestohlen hat.
Neben einigen verbrannten Häuser und Leichen fanden die Helden Fußspuren, die auf einen Kriegstrupp der Orks hinwiesen, die Kinder als Sklaven mitgenommen hatten. Es kam zu einer kurzen Diskussion, ob und warum man die Orks jagen und die Kinder befreien sollte, bevor man sich daran machte, den Orks zu zeigen, wo der Bartl den Most holt. Das Gefecht war kurz und ziemlich schmerzlos (außer für die Orks).

Als Konsequenz aus den Raubzügen herrscht Nahrungsknappheit und es kommen immer mehr Flüchtlinge nach Iron City. Der L.C. ist von der ganzen Situation genervt und "überredete" die Helden, entweder direkt alles Essen abzugeben und postwendend rauszufliegen oder mit geringer Unterstützung den Gefahren entgegenzutreten.
Leider (SL Willkür!  ;D) hatte Alexander sich den Magen verdorben und konnte deswegen nicht mitkommen, mal abgesehen davon, dass er sich um die Kinder kümmern wollte. Trotz der Drohung des Druiden, ihn zu heilen "und wenn er dabei draufgeht!", ließ sich daran nichts drehen und so musste die Truppe ohne ihn losziehen.

Weiteres folgt nach Ordnung meiner Unterlagen :)
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #3 am: 14.02.2007 | 22:02 »
nelly hier:

Zitat
- eine Wüstenkriegerin, deren Namen ich vergessen habe (Nelly's Char, falls sie mal nicht leiten sollte)

anina, mit einem N  ;D ... ich weis die ordensschwester und anina haben zum verwechseln ähnliche namen...find ich schon wieder witzig...  ~;D

Zitat
Als Konsequenz aus den Raubzügen herrscht Nahrungsknappheit und es kommen immer mehr Flüchtlinge nach Iron City. Der L.C. ist von der ganzen Situation genervt und "überredete" die Helden, entweder direkt alles Essen abzugeben und postwendend rauszufliegen oder mit geringer Unterstützung den Gefahren entgegenzutreten.
Leider (SL Willkür!  Grin)

natürlich war das reine willkür. alleine schon deswegen weil das in einer würfelorgie für mich als sl ausgeartet wäre  :ctlu:

Zitat
zweitere, weil irgendwer ganz Intelligentes etwas sehr Wichtiges gestohlen hat.

wozu die schandtaten alter charaktere doch gut sind.... manchmal haben gute taten durchaus schlechte nebenwirkungen...  >;D
« Letzte Änderung: 14.02.2007 | 22:09 von Nelly »
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Offline Edorian

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #4 am: 15.03.2007 | 17:09 »
Und hier die mit Sicherheit sehnlichst von euch erwartete Fortsetzung  ~;D

Die ruhmreichen und freiwillig hilfsbereiten Helden machen sich im Dienste des L.C. auf, die Umgebung zu erkunden und wertvolle Informationen über die Lage zu sammeln. Im Trupp befinden sich der Druide, der Hexer, die Nonne, die Hin, die Wüstenkriegerin und die Schmiedin. Das bedeutet nicht nur einen gefährlichen Überschuß an Frauen sondern auch eine eklatante Masse an vom SL zu steuernden Chars.
Frohen Mutes reiten die Helden also geradeaus in der Annahme, dass es ausreichen wird, grob den Wald anzupeilen, um Infos zu finden. Auf dem Weg dorthin (wo auch immer das letzlich sein mag) bemerken die Charaktere eine größere Menschenmenge, die von einigen Reitern umgeben sind.
Diese haben augenscheinlich auch die Gruppe bemerkt und nähern sich. Der Druide kommt ihnen (in Ermangelung anderer Spielerreaktionen) entgegen, begleitet von der Schmiedin und der Wüstenkriegerin. Schließlich wissen die Berittenen sicher einiges von den Vorgängen und die Chars haben bereits Gerüchte gehört, dass sog. Formianer in der Gegend aufgetaucht sein sollen.
Nach einer höflichen Begrüßung durch den Druiden entwickelt sich das Gespräch in sehr schneller Folge zu einem einzigen "ich hab den Größeren und mehr Kumpels"- Vortrag des führenden Waffenknechts vom Hause der Bannisters, einer Baronie in unmittelbarer Nachbarschaft. Hier wurde auch ein kleines Kunststück vorgeführt als aus einigen Berittenen 35 wurden.
Da der Druide (dumm, wenn nur ein Spieler mit dem SL einen Dialog mit mehreren Personen ausführen will/ soll) nach kurzer Bedenkzeit keine Lust mehr hat, sich niedermachen zu lassen, wendet er sein Pferd mit der Bemerkung, den Berittenen nicht länger aufhalten zu wollen. Das scheint dem Berittenen nun auch wieder nicht zu passen und er setzt noch einen drauf und fragt nach, ob er denn schon die Erlaubnis gegeben hätte... Der Hexer und die Nonne sehen sich das ganze Schauspiel aus der Distanz an (was aber die Kommentare nicht unterbindet, die nachher abgegeben werden. Ein bißchen wie beim Fussball oder Wrestling).
Nach dieser herzerwärmenden Szene kann die Gruppe folgende Informationen zusammentragen:
- die Versorgung mit Lebensmitteln hängt im Keller
- die Orks plündern und brandschatzen immer noch kleine Siedlungen
- Worge und Werwölfe werden von den "Ameisendämonen" oder Formianern an die Grenzen des Waldes getrieben, was nicht gerade zur Beruhigung der Lage beiträgt.

Die Hin wird nach mehrheitlichem Beschluss damit betraut, auf die Pferde aufzupassen, da es zu umständlich wäre, sie mit ins Unterholz zu nehmen. Nach einigen Stunden Wandern kommt es zu einem Gefecht mit erwähnten Worgen. Dieses glänzt mit dramatischen Würfen, viel Geschubse seitens der Worge und... Diplomatie. Richtig gelesen. Denn zum Ende des Kampfes, als nur noch zwei Worge standen und auch die Helden recht angeschlagen waren, betrat ein Winterwolf die Bühne. Da dieser Gegner für die Helden etwas viel der Ehre gewesen wäre, begann der Hexer, mit ihm zu verhandeln.
Erst jetzt fiel auf, dass die Schmiedin kurz vor dem Verbluten stand. Die Verhandlungen zogen sich etwas, aber im Tausch gegen unser gesamtes Dörrfleisch bekamen wir nicht nur einige Hinweise auf den Standort der Formianer sondern auch das Versprechen ungestörter (von Seiten der Worge zumindest) Nachtruhe.
Vom Schlaf der Selbstgerechten konnte dann aber doch nicht so recht die Rede sein, da den Druiden mal wieder eine Vision heimsuchte, in der eine Spinnendrow ihn als Proviant verpackte. Der Hexer bekam dies mit und so entspann sich ein kleines Gespräch über den Fluch und das eigentliche Ziel der Reise. In diesem Licht verwundert es dann auch nicht, dass ein auffälliger Rabe unter der magischen Zuwendung des Hexers zu leiden hatte -> Paranoia ist gut.
Plötzlich konnte man einen feinen Geruch wahrnehmen, der schnell als Brandgeruch von Menschenfleisch identifiziert werden konnte. Auf einer weiten Lichtung fanden die Chars einen großen Stapel aus menschlichen Leibern, der lichterloh brannte und darum herum einige tote Formianer. Eine genauere und im Falle der Formianer anatomische Untersuchung erbrachte, dass die Menschen Kratz- und Bisswunden aufwiesen, während die Formianer scheinbar von selbst den Geist, oder was auch immer sie lenkt, aufgegeben hatten. Dem Hexer gelang es, als Ursache dafür eine mächtige Beschwörung zu entdecken.
Während also alle mehr oder weniger mit Leichenaufschneiden oder Spurensuche beschäftigt waren, kippte bei der Besprechung plötzlich die Schmiedin ( da bin ich mir nicht mehr ganz sicher) um. Das führte nach kurzem Erstaunen dazu, dass man ein Stück vom Feuer weg ging. Der Nonne reichte dies in ihrem frisch erwachten Forscherdrang nicht und fing sie eine Ladung rauchgeschwängerter Luft in einen Sack ein und gab dann dem nichtsahnenden Druiden eine volle Nase davon. Wie zu erwarten kippte dieser nach einem exquisiten olfaktorischen Inferno um...
Nachdem sich also die Begeisterung wieder gelegt und der Druide wenig erfreut das Bewußtsein wieder erlangt hatte, beschlossen alle, dass man doch mal die Umgebung abklappern könnte. Vielleicht wäre ja die Herkunft der Menschen oder zumindest ein Bau der Formianer zu finden.
Nach einer Weile fanden die Chars dann auch eine niedergebrannte Siedlung und den Grund für die toten Formianer. Ein Unsichtbarer Pirscher bedrohte das Leben und Wohlergehen der Helden!
Um dieser Gefahr Herr zu werden heckten die beiden Magienutzer unter Aufbietung der schrecklichen Macht ihrer männlichen Gehirne einen Plan aus: der Hexer würde als Köder einen Schwarm Ratten beschwören. Sobald der Pirscher diese in die nächste Reinkarnation begleiten würde, träfe ihn der Zorn des  allesverzehrenden Feuers (Flammenschlag macht Laune :). Soweit funktionierte auch alles... Dummerweise fehlte es an der notwendigen Schlagkraft, um dem Treiben des Monsters ein Ende zu setzen. Ratlosigkeit machte sich breit. Und dann kam die Lösung: Wenn du sie nicht vernichten kannst, heuere sie an. Der Diplomat, äh Hexer schaffte es erneut, einen angegriffenen Feind auf unsere Seite zu reden. Hier kam dem Druiden der Gedanke, dass es sich vielleicht auch um einen Beherrschungsmagier handeln könnte, der sich nur als Schwarzmagier getarnt hat?
Jedenfalls erklärte der Pirscher dem Hexer, dass er von einer Krähe (?!) beschworen worden war und nun die Formianer umbrachte, wenn sie in seine Reichweite kamen. Er zeigte uns dann einen mittlerweile verlassenen Bau, in dem sich zu aller Freude noch magische Gegenstände und etwas Gold befand.
Damit endete der Abend und es stellte sich mir lediglich noch die Frage, warum die Nonne ständig bezaubert werden wollte. Gut, da regen sich natürlich einige weder bescheidene noch jugendfreie Gedanken, aber selbst dann ist es doch etwas ungewöhnlich. Mal sehen.

Beim nächsten Treffen wurde dem Spieler von Alexander ein kurzer Abriss des vorhergehenden Abends gegeben.
Die Helden standen immer noch im Bau herum und der Nonne kam der Gedanke, dass man doch auch noch den Rest erforschen könne. Dies stieß auf wenig Gegenliebe. Auf wesentlich mehr Gegenliebe stieß die Wüstenkriegerin beim Kontakt mit einem Stützbalken...
Nachdem diverse andere Balken auch ihren Aktionsradius erweiterten, mussten sowohl der Druide als auch der Hexer mit etlichen Brüchen unter Trümmern hervorgezogen werden.
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"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #5 am: 15.03.2007 | 18:07 »
Doch anstatt diese dramatischen Verletzungen mit sich herum zu schlören, heilten sich die Chars (relativ) einfach kurz durch und schon standen alle wieder auf ihren gottgegebenen Fortbewegungsmitteln.
Aber das Schicksal war mit den tapferen Helden noch lange nicht fertig:
nachdem der treue Wolfshund die Hin erschnüffelt hatte und man dafür schon ca. zwei Tage unterwegs war, stellte sich heraus, dass es der Hin ganz gut ging. Leider traf das nicht auf die Reittiere zu...
So musste man also zu Fuss nach Iron City zurückkehren. Alexander wurde via Tierbote über das Wesentliche in Kenntnis gesetzt: "Hoffentlich geht's dir wieder gut, wir leben, die Pferde... das erklärt dir Tara dann."
Kaum in der Stadt angekommen und von Alexander empfangen, wurden die tapferen (SC-) Recken auch schon zum L.C. zitiert. Da der Hexer aufgrund seiner Einstellung nicht den Keep betreten kann und der Druide nicht wollte, redete sich die Nonne bei ihrem Bericht nahezu um Kopf und Kragen. Wer kann schon ahnen, dass die Verhandlung mit dem Winterwolf auf solches Interesse stossen würde? Vom Pirscher hat sie glücklicherweise dann nicht mehr erzählt. Nachdem dann der Druide wegen der beinfastigen diplomatischen Katastrophe zusammengefaltet wurde, wir erinnern uns, es gab da einen kleinen Streit mit einem Waffenknecht, traf die gesamte Gruppe im Stewpot zusammen. Da der Druide zwischendurch auch von der Nonne und der Kriegerin wegen angeblicher Entgleisungen bezüglich des Zwischenfalls angemahnt wurde, suchte der vielfach geschmähte und in seinem Selbstwertgefühl geschädigte Druide a) Flucht im Rausch und b) Gehör bei seinem Freund und Spießgesellen Alexander, der sich das besoffene Leid anhören durfte. Dieser wurde im Übrigen nicht nur damit konfrontiert, was alles geschehen war, sondern auch damit, dass Nonne, Druide und er am frühen Morgen des nächsten Tages erneut zum L.C. komen sollten. S einfach kann man politisches "Fahradfahren" ja auch nicht abstellen, da musste noch einmal kräftig nachgelegt werden
Der L.C. führte seine Standpauke noch ein wenig aus, was bei dem Kater des Druiden nicht wirklich half und auch der Ritter war wenig begeistert. Erstens wollte er schnell weiter und zweitens wusste er noch immer nicht alles. Aber die Nonne würde dem ja nun Abhilfe schaffen und noch das eine oder andere Detail hinzufügen. Bevor der Druide sich auch in die ewige Verdammnis reden konnte (natürlich hört so jemand alles, auf Diplomatie hat er ja keine Ränge verschwendet  >:() entschuldigte er sich wegen Übelkeit. Die anderen beiden genossen noch ein wenig die angenehme Atmosphäre und wurden dann mit einer Belohnung von 30 Gold pro Nase der Gruppe entlassen.
Man einigte sich darauf, die Gegenstände noch identifizieren zu lassen und dann schnell als möglich Land zu gewinnen. Die nach vier Tagen identifizierten Gegenstände wurden geschwind aufgeteilt, die Schmiedin wurde zum Bleiben angehalten.
Auf dem Weg gen Norden kamen die Helden durch ein Dorf der Bannisters, wo ein paar Wilderer gehängt werden sollten. Nach dem ungewohnt vernünftigen Austausch von Informationen kaufte Alexander die Delinquenten frei und hieß sie, sich gen Stahlburg aufzumachen. Damit diese nicht einfach postwendend wieder zurückgeschickt würden, gab er ihnen ein Schreiben mit seinem Siegel mit.
Darauf folgten nahezu zwei Monate ruhiger, friedlicher Reise durch die Landschaft und man hatte doch endlich Zeit und Muße, einander näher kennen zu lernen und in die Seele zu blicken. Man tauschte Lieder und Geschichten aus und ließ das Panorama auf sich wirken.
Kurz vor dem Pass gen Mithralhalle trafen die Helden auf eine Gruppe zwergischer Händler, die bereitwillig ihre Waren anboten und Auskunft über die kommende Strecke gaben. So wurde die Gruppe auf eine Alternativroute unter dem Berg durch aufmerksam. Diese bräuchte dann zwar eine Audienz beim Clan Heldenhammer und einen dort zu rekrutierenden Führer, aber das wäre ja kein Problem. Nachdem sie auf die unzumutbaren politischen Verhältnisse in der Umgebung von Iron City hingewiesen wurden mit einer deutlichen Warnung vor dem rückgratlosen sog. L.C., zog die Gruppe wieder ihrem Schicksal entgegen.
Hier endete der zweite Abend

Resumee: der zweite Abend lief mit recht viel Gerede über alles mögliche und wir hatten einen ziemlichen Sprung gen Norden drin. Das eigentlich geplante Highlight für den Ritter mit den Wilderern hatte eine Fehlzündung erlitten. Dies führe ich persönlich aber auch darauf zurück, dass die Nonne extrem schläfrig wurde und ich den Zwergen in mir entdeckt hatte und den L.C. in mein kleines Buch des Grolls aufgenommen habe.
Nichts desto trotz freue ich mich natürlich auf die nächste Runde, denn gerade die Interaktion Druide/ Nonne hat eine, wie soll ich sagen, hohe Eigendynamik entwickelt. Auch der Hexer hat sich sehr gut eingefunden. Für den Ritter war es aufgrund der mangelnden Beteiligung am vorhergehenden Abend etwas schwierig, einzusteigen. Zusätzlich ist er XP-technisch ins Hintertreffen geraten. Wie drastisch sich kurz vor Sufe Fünf 2500 XP mehr oder weniger auswirken, weiß ich nicht, aber das sollte sich aufholen lassen.
Er wird jedenfalls die Leitung übernehmen, sobald wir im hohen Norden angekommen sind und da wird dann auch die Wüstenkriegerin etwas mehr beisteuern.
Die Schmiedin ist wegen dauerhaften Fernbleiben rausgeflogen. Dumm gelaufen, aber es macht auch wenig Sinn, sie weiter mitzuziehen. Das wär's erst mal wieder von mir. Viel Spaß beim Lesen. ;D
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #6 am: 16.03.2007 | 14:13 »
Yup, es macht mit den beiden neuen richtig Spaß zu spielen und ich bin mal gespannt was beim Druiden und der Nonne noch so bei rummkommt.

Was das Highlight für den Ritter betrifft... schade eigentlich.. aber das lässt sich ja leicht umschreiben :)

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Offline Edorian

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #7 am: 28.03.2007 | 16:13 »
Und wieder ein Bericht von der Front des alltäglichen Wahnsinns, den wir alle als "Rollenspiel" kennen  ;):

Am Samstag (nach einem trinkreichen Abend) sollte bei einer Fortsetzung des druidischen Martyriums  :8) Nelly's Geburtstag angegangen werden. Als Ausstattung gab es zwei Kisten Bier, zwei Flaschen Bailey's-Imitat und Knabberzeug. Leider hat es der Ritter nicht geschafft, seine Finanzen weit genug beisammen zu halten, um dem Treiben beizuwohnen  :( Dumm gelaufen behaupte ich mal.

Unsere Helden befinden sich mittlerweile an den südlichen Ausläufern des Gebirges, das sie vom Eiswindtal trennt (Namen vergessen). Das Wetter ließ viele Wünsche offen und so beschlossen alle, dass es besser wäre, einen einigermaßen trockenen Rastplatz zu finden. Diesen fanden sie in Form einer kleinen Baumgruppe, in deren Mitte eine uralte Tanne stand. Unter fachkundiger Anleitung des Druiden fanden alle einen brauchbaren Zeltplatz und schon bald danach brannte ein kleines Lagerfeuer. Die Wache teilten sich die Nonne, der Ritter und die Wüstenkriegerin.
Mitten in der Nacht ereilt den Druiden eine Vision. Gut, soweit nichts neues. Aber halt! Es fühlte sich angenehm an: grüne Wiese, rauschender Bach, Sonne und Vogelzwitschern (wieso muss ich jetzt an Tamponwerbung denken!?). Von irgendwo her rief eine Stimme, die ziemlich deutlich auf Jugend, viel Weiblichkeit und wenig Bekleidung schließen ließ. Durch diese Tatsachen erwachten, neben einigen Urinstinkten, die Alarmglocken zum Leben. Doch trotz aller Vorsicht trabte der Druide in die Arme der Nymphe, die es sich seit einiger Zeit in der Tanne gemütlich gemacht hatte.
Böse Rettungswürfe! Wozu hab ich denn zig Boni gegen genau solche Sachen, hm?
Somit schwebte der Druide also im Himmel der Männlichkeit, schüttelte gelegentlich sein wallendes Brusthaar und gab sich der Reproduktion hin.
Als nächstes erwischte es den Hexer. Dumm, dass dieser seinen Willen behielt. Er redet sich also aus der Affäre, da er seine Machtbedürfnisse nicht so richtig angesprochen sah. Nach dem Aufwachen überlegte er es sich recht schnell wieder anders und kehrte in den Traum zurück, wo er nicht nur seine Phantasien ausleben konnte (keine Details, aber die Stimmung war zu dem Zeitpunkt schon recht gelöst und die Nymphe wandelte sich langsam aber sicher zu Sailormoon  >;D :ctlu: sondern auch noch allen möglichen Krimskrams einsackte, der dann zwecks ökonomischer Nutzung der Ressourcen dem Druiden und dem Ritter, den es direkt mit erwischt hatte, aufgeladen wurde.
Zischendurch stellten die weibliche Runde fest, dass "ihre" Männer abhanden gekommen waren. Anstatt sich aber zu sorgen und zu bangen, gab es einen Aufschrei, den man wohl nur erhalten kann, indem man Frauen ihre Schuhe und Handtaschen abnimmt. Kurz bevor das schwache Geschlecht aber zu männlichen Mitteln greifen konnte (Gewaltanwendung vor Diskussion) und die Tanne abfackelte, trat der Hexer mal kurz raus, besabbelte in der Wachphase die Nymphe, beschloss, die klimatischen Vorzüge weiter in Anspruch zu nehmen und betrat den Baum nach einer äußerst kurzen Erklärung erneut.
Den Damen blieb wenig, als draußen im Regen darauf zu warten, dass die Männer am nächsten Morgen in fröhlicher Stimmung zurückkamen.
Eheleben als praktische Übung?   ~;D
Am nächsten Morgen, eine schöne Vision, einen Kurzauftritt als Lasttier und etliche anzügliche Bemerkungen später, stellte der Druide nach einiger Zeit fest, dass sein Wolfshund fort war!
Zwischenzeitlich hatte die Nonne noch eine kleine Erscheinung, während sie mit dem Hexer redete. Ein Engel sah sie traurig an und schüttelte den Kopf. Zeitgleich hatte der Hexer ein Hochgefühl... weil er seine Macht ausgelebt hatte... oder so ähnlich *pubertäres Grinsen*
Trotz all dieser seltsamen Ereignisse bestand der Druide darauf, seinen Gefährten wiederzufinden. So zogen also der Hexer, die Nonne und der (ziemlich genervte und ungehaltene) Druide los. Ein Ausspähungs-versuch scheiterte an ausgestochenen Augen!  :o >:( :verschwoer:
Allerdings konnte ein Widder den Helden mitteilen (Hail, almighty Animal Empathy!), dass der Wolfshund von Goblins gefangen wurde. Deren Lager konnte östlich gefunden werden. Mit schrecklichen Racheschwüren stürmte der Druide vorwärts, während der Hexer bereits plante, was er mit den unterworfenen Goblins alles anstellen könnte.
Nach einem kurzen Scharmützel mit vier unvorsichtigen Wachen, sahen die Helden die Goblins bei einer Opferzeremonie. Bei dieser sollte nicht nur der Gefährte, sondern auch ein junger Widder und eine Zwergin in die nächste Daseinsebene übergehen. Alle drei hatten Verletzungen an den Augen.
Nach kurzer Überlegung beschlossen die drei Helden, den Goblins eine Runde göttliche Verdammnis zu gönnen. So sprengte der Hexer das Totem des Stammes und der Druide verwandelte via Blitze, einige Elitegoblins zu Asche/ Schmorbraten. Kurz nach diesem Kunststück klagte der Hexer den Schamanen an, den Zorn der Götter auf den Stamm gelenkt zu haben. Dies führte zu einem unbürokratischen Amtswechsel, in dessen Verlauf der Schamane irgendwie verschwunden ist.
Die Nonne und der Druide kümmerten sich im Tumult um die Fastopfer und der Hexer ging, von professionellem Interesse getrieben, dazu über, die Schamanenhütte zu inspizieren. Der Tiergefährte verlor trotz aller Mühen (liebe Würfel, so ist's brav! Aber böse SL!) sein linkes Auge, während der junge Widder und die Zwergin mit dem Schrecken davon kamen.
In der Hütte fanden unser geschäftstüchtigen Helden neben etlichen Kräutern und Runen noch ein seltsames Amulett. Dies versuchte der Hexer direkt kurzzuschließen und löste damit eine Beschwörung aus.
Widererwarten erschien aber nur ein kleines Teufelchen, das erstmal nach den Namen der Anwesenden fragte. Nur der Druide verweigerte die Aussage. Als Rufwort nannte die kleine Unnatürlichkeit Marakesh.
Der Hexer freute sich sichtlich, die Nonne und Druide überlegen aber schon, wie sie ihm beibiegen, dass das "gute" Stück im nächsten rechtschaffenen Tempel den Weg aller bösen Artefakte gehen wird.
Jedenfalls begleiteten der Hexer und die Nonne die Zwergin zum Lager der Helden, während der Druide dafür sorgte, dass der Hexer nur einen Führer requirierte. Dan entdeckte der Druide den Missionar in sich und bekehrte den Stamm zum Glauben an Mielikki (erneut: liebe Würfel, so mag ich das  ;D).

Resumee: Der Abend war ganz witzig, es wurde getrunken, gelacht und viel OT gelabert ("Einmal, im Ferienlager..."). Nebenbei wurde die Stimmung innerhalb der Gruppe angeheizt. Denn dem Problemhexer muss noch eine Lösung folgen. Hm, wozu hab ich schließlich zwei Kämpfer und eine Nonne an meiner Seite? Immer diese Machtpolitik  ::)  :8)
Oh, zwischendurch wurde dem Druiden von der Nonne noch 20 GM geboten, wenn er der Hin "ein wenig Aufmerksamkeit zum Geburtstag" schenkt. Dazu ist es zwar nicht gekommen, aber das Geld hat er trotzdem eingesteckt. Den gruppeninternen Konflikten und Verwicklungen ist also Tür und Tor (und Parkplatz mit bezahltem Ticket) geöffnet. Speziell wenn der Ritter erfährt, was da alles passiert ist.
Es gab einiges an neuem zu identifizierenden Spielzeug, mundane Beute zur Refinanzierung der Bestimmung der Artefakte und etliche Anekdoten, die es vielleicht schaffen, einen festen Platz zu erobern im großen Schatz der Blödeleien.
Ärgerlich war eigentlich nur das Fortbleiben des Ritters und die Idee des SL, den kleinen Widder zum neuen Tiergefährten zu machen. Aufpäppeln bis zur Selbstständigkeit ja, selbstverständlich. Für immer behalten? Nein.
Beim nächsten Mal kommen wir dann hoffentlich auch in der Storyline weiter, anstatt nur den Ritter zu instruieren, was alles passiert ist.
« Letzte Änderung: 28.03.2007 | 16:16 von Edorian »
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #8 am: 29.04.2007 | 02:34 »
CHARAKTER UPDATES:

Charaktere:

Zhordai, Der Druide:
Eodrians Charakter. Ein Mensch, eigentlich Schamane.. aber er hat herausgefunden das die Menschen weniger Probleme mit dem Begriff Druide haben... Der Druide wurde von Lykanor verflucht und ist nun mit seinen drei Freunden auf der Suche um diesen wieder zu lösen. Jetzt wird er allerdings noch zusätzlich unter Druck gesetzt da er nur noch vier Wochen Zeit hat. Sein Stamm wurde überfallen und man hat ihn gebeten so schnell wie möglich wieder zurück zu kommen um dem Stamm den Schamanen zu ersetzen.

Ronja "Brundildo" Eisenfels, die Erdgenasi: Ronja ist in aller erster Linie Schmidin, hat ihren Schmiedeberuf vorerst an den Nagel gehängt, ihre Axt von der Wand genommen um dem Druiden zur Seite zu stehen. Ronja hat sich am Freitag den Spitznamen Brundildo eingehandelt da sie genauso behäbig ist. [Aus der Gruppe wegen Zeitmangels ausgeschieden. Storytechnisch hat sie sich als Schmiedin niedergelassen]

Alexander "Ritter aus Leidenschaft" von Stahlburg: Der Charismatische junge adlige hat seinen Thronanspruch abgegeben da er das romantische Leben des Ritters auf Reisen, leben wollte. So zog er also los um sich in der Welt der Monster zu behaupten, nur dumm wenn Papi Spione einschleust, ohne das der Sohne Mann davon weis ;D

Meanwhile hat Alexander davon erfahren das sie Steckbrieflich gesucht werden und sein Vater durch einen Putsch abgesetzt wurde. Niemand weis was passiert ist, nur das der böse Onkel plötzlich an der Macht ist. Jetzt gilt es nicht nur Edorians Fluch zu lösen und den Stamm zu retten, sondern auch noch die Stahlburg zu befreien. Das Leben eines Ritters ist hart, und dann noch dieser Schwarzmagier der einen Pakt mit dem Teufel eingegangen ist....

Die Hin: Eine junge Halblingdame die, bei der Geburt Alexanders, geschworen hatte ihn bis auf den Tod zu beschützen und verteidigen. Alexander weis nichts davon und die Hin hat es bisher geschafft auf Geheimnisvolle Weise ihre Aufgabe zu verbergen und sich mit ihrem Können im Hintergrund zu halten.

Durch verschiedene Verwicklungen wurde ihr Geheimnis gelüftet. Jeder weis nun das sie eine Agentin von Alexanders Vater ist.


Der Schwarzmagier: Laris ist eigentlich ein Hexer hat aber aus irgendeinem Grund den Ruf als Schwarzmagier weg. Er ist ein begnadeter Diplomat und hat die Gruppe schon aus diversen üblen Situationen herausgeredet.

Die Nonne: Alina ist zwar Mönch, wird aber von der Gruppe (da Weiblich) immer nur "die Nonne" genannt. Sie hat das besondere Talent sich um Kopf und Kragen zu reden wenn es ernst wird. Sie ist nicht was man unter einer klassischen Nonne verstehen könnte und sorgt ab und ann mal für eine negative Überraschung und schrammt auch immer mal wieder ganz knapp am chaotischen vorbei.

Die Wüstenkriegerin:
Dies ist mein Charakter. Eigentlich ist Anina (ja die Namen der Nonne und der Wüstenkriegerin ähneln sich sehr stakr, das ist aber reiner Zufall) ein Ranger, jedoch auf die Wüste ausgelegt, also quasi eine Wüstenläuferin die es aber mitlerweile gelernt hat im Wald zu überleben. Tradition und Ehre sind ihr sehr wichtig und deswegen rasselt sie auch ab und zu mal mit den anderen Gruppenmitgliedern aneinander was ab und an für sehr viel Zündstoff sorgt.

Der Wüstenkrieger: Durch Schicksalskarten hat die Wüstenkriegerin einen Beschützer bekommen, da die Gruppe aber schon sehr viele weibliche Charaktere hat (nämlich drei) hab ich als Spielleiter die Schicksalskarte einfach mal ein wenig abgeändert und sie hat einen männlichen Kämpfer der vierten Stufe erhalten.

Das Widderbaby:
Die Gruppe hat ein Widderbaby vor den Goblins gerettet und mitlerweile wurde es von der Gruppe aufgenommen und in die Obhut der Wüstenkriegerin gegeben.

10 Pferdegreife: Da die Gruppe sehr unter Zeitdruck steht (weshalb wird Edorian erzählen), und die Gruppe die Mittel dazu hatte, und bevor das Gold ihnen geklaut, oder aber sonstwie abhanden kommen konnte, haben sie es einfach in 10 Pferdegreife investiert. Jeder einzigartig auf seine weise und passend zum Charakter, die anderen drei sind Packtiere.

Die ganze Geschichte und was heute passiert ist, kommt wie immer aus der Sicht des Druiden (von Edorian)  :)
« Letzte Änderung: 29.04.2007 | 02:41 von Nelly »
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #9 am: 8.05.2007 | 16:18 »
Und ein weiterer Bericht von Zufällen und Verwicklungen, die unsere Kampagne bestimmen:

Die Charaktere haben sich zu einem größeren Handelsposten im Vorgebirge durchgeschlagen. Dort würde man Vorräte kaufen, die Gegenstände identifizieren lassen und Nachforschungen über das Zwergenmädchen einholen. Interessanterweise gibt es dort eine Taverne, die von einem Magier geführt wird. Dieser erklärte sich dann auch gegen ein nicht zu geringes Entgelt dazu bereit, sich um die Gegenstände zu untersuchen, wobei ihm der Hexer behilflich sein wollte. Der Ritter, die Wüstenläuferin und die Hin begaben sich zum Schmied, der die Waffen und Rüstungen wieder auf Vordermann bringen sollte. Derweil kümmerte sich der Druide um Vorräte und die Tiere. Die Nonne indes nahm das Mädchen bei der Hand und begann, Erkundigungen zu machen. Tatsächlich konnten ihr die Bürger weiterhelfen und schon bald konnte sie Mutter und Tochter wieder vereinen. Die Mutter lud daraufhin die Nonne und ihre Begleiter zu einer Feier ein und schon bald sollte der ganze Handelsposten die Rückkehr der verlorenen Tochter feiern. Die Nonne erzählte dem Rest der Gruppe, was sich ergeben hatte und so erfuhr auch der Vater, der bis dahin im Rausch Trost suchte, vom Glück seiner Familie. Zufälle gibt’s   ;)
Die Hin bemerkte einen leicht verschmutzten Aushang und betrachtete ihn näher: ein Steckbrief vom Ritter, Druiden, der Schmiedin und der Hin. Diese werden wegen Angriff und versuchten Mordes sowie Verrat an König Edekon von Stahlburg gesucht, wobei eine Belohnung von fünfzig Goldmünzen pro Person geboten wird. Daraus folgerte die Gruppe, nach einem anfänglichen Schrecken, dass es wohl einen Umsturz gegeben haben muss. Das brachte die Frage auf, ob Alexander’s Vater noch lebt oder nicht und was sein Onkel Edekon damit zu tun hat.
Der Ritter wollte sofort los und, wenn nötig, im Alleingang seinen Vater und sein Reich befreien. Der Druide machte ihm aber klar, dass er alleine nichts ausrichten würde, außer sich ans Messer zu liefern und selbst wenn er jetzt direkt los ziehen würde, er kaum noch etwas ändern könnte. Wer weiß denn schon, wie lange der Steckbrief bis zu diesem Posten gebraucht hat? Der Rest der Gruppe bestätigte diese Argumentation und alle boten dem Ritter ihre Hilfe an. Zuerst allerdings musste der Fluch beseitigt werden.
Zur Beruhigung trug ein wenig das Freudenfest bei, wobei der Gruppe lebenslanges Gastrecht angeboten wurde. Nebenbei organisierten die Magieanwender ein extrem hochprozentiges Gebräu namens Oma Äppelgrin’s Knieweich (hauptsächlich aus Äpfeln hergestellt ~;D).
Immer diese drogensüchtigen Sprücheklopfer. >;D :D
Der Hexer trat während der Feier mit dem Teufelchen Marakesh in Verhandlungen, um Informationen über das Schicksal von Alexander’s Vater zu bekommen. So ähnlich stelle ich mir die Tarifverhandlungen vor.
Die Nonne wurde von einem nicht sonderlich vertrauenerweckenden Mann angesprochen. Dieser gab sich als Repräsentant einer Geheimorganisation aus, die mit Informationen handelt und nun der Nonne ein Angebot machen wollte, das sie nicht ablehnen kann. >;D Jetzt muss ich leider ein wenig improvisieren, da ich die Verhandlungen nicht mehr ganz auf die Reihe bekomme. Für Geld bzw. einen Gefallen würde die Organisation keine Informationen über den momentanen Aufenthaltsort des Ritters preisgeben. Der Mann gab sich seeehr selbstbewusst.
Die Nonne bat sich ein wenig Bedenkzeit aus und ging umgehend zum Hexer, um sich mit diesem zu beraten. Es kam die Frage auf, welche Interessen diese Organisation hat und ob sie neutral ist.
Am nächsten Morgen hatte der Druide eine weitere schreckliche Vision hinter sich, der Ritter einen kurzfristigen Kater
(Druiden sind toll! :d) und der Magier/ Wirt gute Nachrichten. Sämtliche Gegenstände wurden in einer längeren Präsentation erklärt und anschließend innerhalb der Gruppe aufgeteilt. Unter den Gegenständen befand sich auch ein Deck Illusionskarten, das nach anfänglichem Zögern neugierig ausprobiert wurde. Hier nun die Ergebnisse ohne besondere Reihenfolge:
-   Der Ritter bekam fünfzig Edelsteine nach Wahl.
-   Die Nonne erhielt eine mächtige magische Waffe (Nunchaku).
-   Der Hexer musste gegen den Tod antreten und würde beim nächsten besiegten Gegner eine Stufe aufsteigen. Er hat es überlebt dank einem Helm der Pracht.
-   Die Hin erhielt eine kleine Festung und einen Bonus von +6 auf Diplomatie.
-   Die Wüstenläuferin erhielt einen Krieger zur Seite gestellt.
-   Der Druide erhielt eine kleine Festung sowie einen Diplomatiebonus, fünfzig Edelsteine nach Wahl sowie die Feindschaft zu einem Externaren (Warum auch nicht? Je voller desto doller… :8))
-   Marakesh wurde eingekerkert, verlor vier Punkte Intelligenz und erhielt die Antwort auf sein nächstes Problem.
Herrliche Situation! :D :D :D

Nachdem sich also alle wieder beruhigt hatten, klärte die Nonne die anderen über das „Angebot“ auf, der Hexer trat in Verhandlungen mit dem Vorgesetzten des Teufelchens, der Ritter reagierte äußerst negativ auf die Tatsache, dass der Hexer ein Teufelchen spazieren trägt und so ganz nebenbei erhält der Druide von einem Mitlehrling die Nachricht, dass der Stamm kurz vor Exitus steht… Super, mir wurde auch so  langsam langweilig…   :P :verschwoer:

Von soviel Glück schier überwältigt, sorgten die Charaktere erst einmal dafür, dass sich Ritter und Hexer nicht gegenseitig auslöschen, was schon schwierig genug war. Dann wurde die Rolle der Hin offenbar, als es kurz um den Steckbrief ging. Als nächstes stellte der Hexer dem Ritter die Frage, ob er der Runde vertraue. Als dieser bejahte, kam heraus, dass der Vater des Ritters ein Silberdrache ist. Das führte auch dazu, dass der Ritter vor lauter Wut seltsam geformte Augen bekam, was aber zum Glück nur temporär ist. Jedenfalls wurde auch dem Hexer Hilfe angeboten, wenn auch etwas zurückhaltender.
Auch die Nonne wurde vom Hexer gefragt, ob sie der Runde vertraut. Diese verneinte -> mal was anderes oder so. Bei einem Gespräch unter vier Augen gab der Hexer ihr einen magischen Ring (ich frage lieber nicht, wo er den her hat), der mit einem kleinen Schädel verziert ist (wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt). Dieser soll sie vor Ausspähungen u.ä. schützen.
Als die Gruppe wieder zusammenfand, gab der Druide kurz bekannt, was es Wissenswertes bzw. für die Gruppe interessantes zu seinem Stamm gibt sowie die Frist von maximal vier Wochen. Danach klärte der Ritter ebenso kurz über seine Herkunft auf. Dann fragte der Druide nach, ob die Nonne jetzt der Gruppe vertrauen würde oder ob man dumm sterben müsste. Sie meinte, dass sie leichte Angst hätte, vom Druiden als Geschenk an Lykanor übergeben zu werden, jetzt aber alles im Reinen sei. Sollte mir das jetzt zu denken geben? Immerhin ist der Hexer hier der Böse!   :o >;D
Mitten in dieser größeren Aussprache hörte der Druide einen Rabenschrei, den keiner außer ihm wahrnahm und seine Nase fing an zu bluten. Der Fluch wurde langsam eine ernste Angelegenheit.
Um das Fortkommen zu beschleunigen, wurde beschlossen, Pferdegreifen zu erwerben, was vom Druiden sehr begrüßt wurde. Der Ritter wurde vom Magier zur Seite genommen und über das Familienschwert und dessen Macht aufgeklärt, die wohl weit größer ist, als man bisher dachte.
Nachdem die Wüstenläuferin als Expertin passende Tiere ausgesucht hatte und der Ritter Gefallen an der Idee fand, eine eigene Zucht aufzumachen, folgte eine Woche Flug gen Norden bis die Runde endlich das Eiswindtal erreichte.
Ab hier übernimmt der Spieler des Ritters wieder das Zepter.
Tief unter ihnen entdeckten die Charaktere ein kleines Dorf von vielleicht fünfundzwanzig Leuten und beschlossen, zu landen. Die Landschaft war klassisch verschneit, die Tannen ächzten leicht unter der Last. Der Häuptling stellte sich als Tjalf vor und gab auf  Nachfrage des Druiden Auskunft über Lykanor, der auch hier nur als Frostwurm oder Herz des Eises bekannt ist. Als nächsten Ansprechpartner nannte er den Schmied Sven Jonson in der nächsten größeren Stadt. Um wieder mal ruhig schlafen zu können, nahm der Druide eine spezielle Beere ein und schlief daraufhin den Schlaf der Selbstgerechten. :8)
Während der Nacht gab es in der Nachbarhütte ziemlichen Radau, als eine Tür splitterte. Sofort eilte die Gruppe (diesmal ohne Druiden) hinaus, um zu sehen, was los war. In der großen Hütte standen sich die Dörfler und drei Werwölfe gegenüber, scheinbar in (noch?) recht friedlichen Verhandlungen, bei denen es um die Abgabe von Vieh ging.

So endete der Abend und die Runde hat wieder einmal jede Menge zum dran knabbern. Es gibt sehr viel zu tun und am besten wäre es schon gestern fertig. Immerhin hat jetzt jeder Charakter einen Fokus, obwohl dem Druiden die Sache langsam zu bunt werden dürfte. Wenn man wirklich an seinen Herausforderungen wächst, dann kommt da nachher ein echt übel gelaunter und reichlich mächtiger Druide bei raus. ;)
Wir dürfen nun bis Samstag warten, bis das nächste Kapitel geschrieben wird. Diesmal unter neuem (eigentlich alten) Meister. Viel Freude beim Lesen.
:)
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #10 am: 8.05.2007 | 16:46 »
Zitat
Nebenbei organisierten die Magieanwender ein extrem hochprozentiges Gebräu namens Oma Äppelgrin’s Knieweich (hauptsächlich aus Äpfeln hergestellt jester).
Immer diese drogensüchtigen Sprücheklopfer.

Die Pullen wurden vom Hexer gekauft, das Teufelchen wollte etwas hartes zum drinken haben und hat vier Flaschen davon verputzt, dumm nur das die Gruppe davon ausgeht das der Hexer das Zeug allein gesoffen hat. Ich glaube nicht das die Gruppe den Hexer jemals wieder zum Wettsaufen auffordern wird, es sei denn natürlich der Druide hat wieder mal etwas anderes im Sinn.

Zitat
-   Marakesh wurde eingekerkert, verlor vier Punkte Intelligenz und erhielt die Antwort auf sein nächstes Problem.

Ja das war wirklich herrlich. Das Teufelchen zieht und wird direkt eingekerkert... drei Asse hintereinander zu ziehen, das muss man erstmal hinkriegen.
« Letzte Änderung: 8.05.2007 | 16:50 von Nelly »
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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #11 am: 29.05.2007 | 23:44 »
Nach langer Wartezeit geht es in die nächste Runde der Erlösung:

Am nächsten Morgen wachte der Druide auf, reckte und streckte sich, ging vor die Tür und kotzte erst mal eine Runde Blut beim Morgengebet... Spaß muss sein  :o
Die Gruppe erläutert beim etwas verspäteten Frühstück die Problematik der Werwölfe und ob bzw. wie man sich darum kümmern sollte. Durch das böse Erwachen leicht unwillig geworden, argumentiert der Advocatus diaboli... äh Druide, dass die Werwölfe schon aufpassen werden, die armen Menschen nicht zu sehr zu melken. Daher sei ein Eingreifen zur Zeit völlig überstürzt  >;D Interessanterweise stimmt der Hexer dem sofort und ohne Vorbehalte zu  :8)
Kurz vor der Abreise verriet der Dorfälteste noch, dass man Lykanor angeblich nicht nur ein passendes sondern auch persönliches Geschenk mitbringen sollte. Merke: alte Menschen wissen erstaunliche Dinge.
Der nächste Zwischenstopp fand sich im Städtchen Xanten (der Name wurde fair durch Würfeln erwählt, ich war ja für Arnheim...), wo wir den Schmied Sven Jörnsen aushorchen sollten. Dieser gab auch direkt sein Wissen preis, so wollen wir das sehen  ;). Ihm zufolge soll der Eispalast, welcher mit all jenen vollgestopft sein soll, die nicht so nette Geschenke dabei hatten, mitten im Eismeer schwimmen. Während also der Druide nach Infos sucht, besinnt sich die Wüstenläuferin auf klassische Tugenden und beginnt mit Anstand, den örtlichen Kartenspielern das sauer verdiente Geld abzunehmen. Um eventuellen Beleidigungen oder auch nur irgendwelchen Annäherungen entgegen zu wirken, steht hinter ihr der recht finstere Krieger (herbeibeschworener Weise als NSC mit wirklich haarigen Werten  :o Wenn schon Würfelglück, dann bitte richtig...). Das ganze ließ sich recht entspannt an und schon bald stieg auch die Nonne ins Spiel ein. Beim Spiel kam unter anderem auch heraus, dass die Pässe aufgrund der Jahreszeit dicht sind und an eine normale Reise nicht zu denken sei. Trotzdem wird der Gruppe der Weg Richtung Bremen erklärt, wo man eine Schiffspassage gen Eismeer buchen könnte. Da die Gruppe nicht normal ist, kann es unvermindert weitergehen.
Während der unnormalen Reise beschwert sich die Wüstenläuferin präventiv über die Aussicht auf eine Schiffsfahrt, nachdem ihr der Hexer in der ihm üblichen Art erklärt hat, was überhaupt ein Schiff ist. (Ich hätte es zwar auch gern gesehen, wenn die Nonne das erklärt hätte, aber der Hexer ist unnachahmlich, wenn es darum geht, ungefährliche Dinge so zu beschreiben, dass man doch Angst bekommen könnte  :D) Diese Beschwerde führt zu einer Diskussion über die Alternativen. Diese führt wiederum zum Streit darüber, wer warum dabei ist und wer auch gern wieder umdrehen könnte: Friede, Freude, Eierkuchen. Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt, dass dazu Eier geknackt werden müssen?!  >;D Da die Gruppe zu 65% schmollt, macht man sich stattdessen Gedanken über die Probleme, die da unserer harren: Futter/ Nahrung, Drachen, Monster, Drachen, schlechtes Wetter, Drachen... Schön, wenn alle so optimistisch in die Zukunft blicken.
Wider Erwarten kommt die Gruppe gesammelt nach Bremen. Die Stadt war augenscheinlich erst vor kurzem Ziel einer Belagerung durch Orks geworden. Alles halb so wild, bis auf einige Marodeure ist nichts Schlimmes geblieben. Diese werden dann auch geflissentlich ignoriert, gibt schließlich genügend angehende Helden, die noch viel Auslauf und Betätigung brauchen.
Der mittlerweile ziemlich ungeduldige Druide begibt sich schnurstracks mit dem Hexer zum Hafen, um die Schiffe zu inspizieren. Der Rest wimmelt munter durch die Stadt.
An dieser Stelle kam das Schicksal, sah uns und grinste dämlich: die Gastgeber durften die Welt der Mieterprobleme kennen lernen. Anonymerweise wurde Beschwerde wegen übertriebenem Lärm und Möbelrücken nach Mitternacht gestellt mit allem, was so dazu gehört...  >:( Das drückte zeitweilig die Stimmung, nur brachte es wenig, sich den Kopf heiß zu reden und so ging das Spiel recht bald weiter.

Die wild wimmelnden Frauen fanden auf unergründlichen Pfaden zum Hafen und begannen direkt damit, die Mannschaft des größten Wikingerschiffs zu kontaktieren. Einer war dann auch leichtsinnig genug, direkt zu antworten, was ihm verständlicherweise beinahe das Leben durch die Wüstenläuferin kostete. Wie kann man Damen auch als "ein Frauenzimmer" (Nonne) bezeichnen?! Kurz vor dem selbstverdienten Freitod gelang es der Wüstenläuferin gerade noch, den Frevler einzuschüchtern (20er sind schon eine feine Sache). Er hat gerade es überstanden (was auch an der Weigerung des SL lag, den Typen mit nassen Hosen abziehen zu lassen oder sonst zu reagieren ::)).
Da die Frauen für Frieden und Ehre eintraten oder so ähnlich, sahen der Druide und der Hexer keinen Grund zur weiteren Kontaktaufnahme und zogen weiter, der Bürokratie Mores zu lehren. Nach kurzem Lauschen wird der Hexer vorgeschickt, um den lautesten Mann anzusprechen. Frei nach der Devise: wer brüllt, ist wichtig!!!  ;) Der Hexer erläuterte kurz das Anliegen der Gruppe und erntete schallendes Gelächter von Torge, dem Mann am Steuer sozusagen. Dieser informierte uns, dass es oft Abenteurer gen Lykanor ziehen würde, diese aber bisher nicht zurückgekehrt seien. Durch eine Art weiblichen Instinkt tauchten auch Nonne und Wüstenläuferin in der Hafenbehörde auf, kurz nachdem spontan ein alter Seebär namens Björn Ulfson aufgekreuzt war, um uns eine Passage anzubieten.
Unhöflicherweise ignorierte er die vom Druiden gereichte Hand. Selbstmörderischerweise machte er die Wüstenläuferin auf den Altersunterschied zwischen ihnen aufmerksam.
*Jenseits-der-Beschreibung*weise verlangte er fünfzig Goldmünzen für die Hin- und Rückfahrt der Gruppe zum Eispalast. Das war natürlich ein Paradebeispiel für indirekten Selbstmord und die Wüstenläuferin war auch schon wieder kurz vor Hilfsbereitschaft...
Der Druide stand kurz davor, die äußerst hilfsbereite junge Dame im wahrsten Sinne des Wortes zurück in die Wüste zu schicken! Gibt es eigentlich schon Abschiebungshaft in DnD?
Torge erzählte dem gereizten Druiden unter vier Augen, dass Ulfson nicht zu trauen sei, da noch keiner von einer solchen Reise zurückgekehrt sei, der mit Ulfson gefahren sei.
Im Laufe des Tages finden die Charaktere immer neue Hinweise, die zur Paranoia beitragen. So soll Ulfson eines Tages allein aufgetaucht sein, er soll angeblich den Goldschatz des Lykanor gefunden haben usw. Die Hin spioniert nach einem mißlungenen Ausspähungsversuch des Druiden das Schiff aus und findet dabei nichts Besonderes heraus, außer dass die Besatzung sich teilweise über den niedrigen Lohn und die langen Arbeitszeiten beklagt. Kurzentschlossen bezahlt sie einen Bettler, etwas zu unternehmen, falls die Gruppe nicht in drei einhalb Wochen wieder zurückkehrt.  :DJa nee, is klar!  ;D Nach kurzer Überlegung soll er dem zurückbleibenden Wüstenkrieger benachrichtigen. Dieser wurde übrigens ausgelost, die Pferdegreifen zu bewachen. Eine kurze Diskussion darüber, den Druiden daheim zu lassen, unterband dieser mittlerweile ernsthaft genervt mit dem Hinweis, seine Probleme wenigstens mitlösen zu wollen.
Am Abend wurde noch ein wenig fruchtlos über das Vorgehen bei Lykanor geredet und ein Barde konnte zumindest die bisher gehörten Gerüchte bestätigen (auch wenn es weiterhin Gerüchte blieben).
Am nächsten Morgen beschließt der Druide, seinem Seelenheil auf die Sprünge zu helfen und geht beten. Der Rest besorgt Vorräte und der Hexer versucht, an magische Gegenstände zu kommen. Interessanterweise ist gerade kein Händler vor Ort. So heuert der Hexer dann im Geiste von Sherlock Holmes Kinder an, um nach Leuten Ausschau zu halten, die derlei verkaufen wollen könnten. Um das Ganze zu beschleunigen, wandert er selbst durch die Stadt, das Magiesonar stets aktiv. Auf diese Weise gelangt er ohne große Verhandlungen in den Besitz eines Stabes mit Blitzladungen und dreier "Identifizieren" Schriftrollen. Immerhin...
So ganz nebenbei führen Hexer und Druide ihre Propagandaschlacht gegen Iron City und den Lord Commander fort. "Im übrigen bin ich der Meinung, dass Iron City zerstört werden muss..."
Die Götter lächelten wahrlich auf die Charaktere. Alle schafften es, an Bord zu gehen! Dort war es dann zwar recht eng mit Kapitän Björn und seinen vierzig Ruderern und ein Dach gab es auch nicht, aber wie es der Druide so treffend formulierte: "Ich habe weder Zeit noch Lust, mich mit solchen Nebensächlichkeiten herumzuschlagen!"
So ging denn die Fahrt los ins Meer des bewegten Eises. Der Druide ließ sich zur Ablenkung Seemannsgarn erzählen und man tauschte Geschichten aus über die bereits bestandenen Abenteuer (PR, ich komme!)
Der Hexer infiltrierte die Mannschaft. Die Wüstenläuferin und die Nonne warteten auf die Einlösung des Versprechens, jeden verhauen zu dürfen, der ihnen dumm käme...
Dank der extrem kompetenten Hilfe des Druiden (20er sind immer noch toll  :d) gab es keinerlei Fischefüttern. Um sich auch sonst nützlich zu machen, redete der Druide mit einer Möwe, um mehr zur Lage des Eispalastes zu erfahren. Dieser schien allen Ernstes auf Kurs zu liegen!  :o
Der Kapitän wurde in berückender Geschwindigkeit vom Druiden und der allzeit bereiten Wüstenläuferin davon abgebracht, zwischendurch Wale zu jagen... Es kann nicht schnell genug gehen! Was auf der Rückfahrt abgeht, ist relativ egal.
Am zweiten von geplanten sieben Tagen kommt zutage, dass ein Matrose während der Nacht von Bord gespült wurde. Dies wird von Ansgar, dem ersten Leutnant (und Einschüchterungsopfer) und zweier Kameraden als Absicht angesehen, wohlgemerkt hinter vorgehaltener Hand. Die Mannschaft scheint ziemlich loyal zum Kapitän zu stehen, die Hin schöpft gegenüber einem blonden Narbenträger Verdacht, der extrem loyal zum Kapitän steht und nichts auf diesen kommen lässt. Der Tote soll reichlich selbstsicher gewesen sein... Ausraster möglich?
Um nicht zu sehr abzufallen, gerät Alexander mit einem Matrosen aneinander, der ihn beschuldigt, ein Amulett der Umberlee (oder so ähnlich, jedenfalls Meeresgöttin in nicht wirklich nett) gestohlen zu haben. Ulfson entschärft die Situation aber recht schnell wieder. In der Nachbesprechung fällt dem Hexer eine magische Aura beim Matrosen auf. Diese sieht der Druide wenige Minuten später nicht mehr...
Unter den Matrosen kam es in letzter Zeit immer wieder zu ungewöhnlichen Aggressionen. Und das in der Nähe der Wüstenläuferin... Na Prost  :P
Die Gruppe kommt zu der Vermutung, dass ein teleportierendes Phantom sein Unwesen treibt, da der Wolf plötzliche Duftauren wittert, die aus der Luft zu kommen scheinen.
Kaum dass dies kombiniert wurde, nimmt der Druide eine seltsame Aura neben dem Ritter wahr und versucht diese zu bannen. Geklappt hat das indes nicht und so übernahm die Erscheinung den Ritter, der nun als Sprachrohr fungierte.
Es war wohl der Geist eines Matrosen ohne verbliebenes Zeitgefühl und schwankender Konzentration, der folgendes kund und zu wissen gab:
- Lykanor soll ein gefrorenes Wasserelementar sein, das dem Matrosen den Seelenfrieden verwehrt
- der früher auftauchende Schicksalstänzer soll mit Lykanor zusammenarbeiten
Dem Geist versprach der Druide zum Tausch gegen den Ritter den Seelenfrieden, was der Geist annahm. So muss auch noch ein tiefgekühlter Zombie gefunden werden, bevor der Druide endlich die Überreste seines Stammes zusammenkratzen kann...  ::)

An dieser Stelle endete der Abend. Wahrscheinlich liest sich der Bericht wesentlich interessanter und spannender als es der Abend in Wirklichkeit war. Egal, beim nächsten Mal wird es dann hoffentlich endlich die Befreiung vom Fluch geben, selbst wenn es dafür einen Bosskampf braucht, da etwas persönliches geschenkt werden soll. Und da wird die Forderung wohl so provokant wie möglich ausfallen.
Wie dem auch sei: der Abend blühte durch die Interaktion zwischen den Spielern. Die Wüstenläuferin schrammte mehrfach an der Verbannung oder zumindest einer gehörigen Ladung Schadensmagie (verprügeln dürfte etwas schwer werden) vorbei. Wenn das so weitergeht...
Der L.C. wird noch schwer an uns denken, wenn wir weiterhin so gut voran kommen mit der Wahrheit über seine Inkompetenz als Herrscher. Ha, leide, Unwürdiger!!!  :ctlu:
Über den SL habe ich bereits an andere Stelle genug Worte verloren. Hier sei gesagt, dass die Kritik bei ihm angekommen ist.
Lasst euch aber davon nicht die Freude beim Lesen (Prinzip Hoffnung  ;)) nehmen. Es wird bald weitergehen.
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Offline Nelly

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #12 am: 30.05.2007 | 00:44 »
Zitat
Wie dem auch sei: der Abend blühte durch die Interaktion zwischen den Spielern. Die Wüstenläuferin schrammte mehrfach an der Verbannung oder zumindest einer gehörigen Ladung Schadensmagie (verprügeln dürfte etwas schwer werden) vorbei. Wenn das so weitergeht....

Hey, es geht nichts über eine gehörige Portion Rassismus  ~;D


Nein, im ernst, ich muss selbst noch herausfinden wie sie sich am besten spielen lässt. :)

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Offline Edorian

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #13 am: 31.05.2007 | 01:41 »
Zitat
Hey, es geht nichts über eine gehörige Portion Rassismus 
Prinzipiell stimme ich aus vollem Herzen zu, aber gleich gegen Alles?! Bei mir kam es jedenfalls so an. Aber das haben wir ja bereits besprochen und es rührt wohl wirklich eher von der persönlichen Situation und der Atmosphäre am Spieltisch her.
Wir werden ja sehen, wie die nächste Runde läuft.

P.S.: "Brundildo" war gar kein Spitzname, schon gar kein selbstgewählter. Das ganze war eine Verkettung von Anekdoten und vermischter Erinnerung. Der Spieler war dochein wenig irritiert, diesen Spitznamen zu lesen  ;D Hiermit richtig gestellt.
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Offline Edorian

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Re: [D&D] Lykanors Fluch
« Antwort #14 am: 19.06.2007 | 17:37 »
Hier nun das (leider etwas un-) rühmliche Ende der ersten Kampagne:

Die Helden haben am fünften Tag an Bord häufiger mal einen magischen Blick riskiert und dabei eine enorme Zunahme an Geistern festgestellt. War aber nicht weiter schlimm, aufgrund des Nebels konnte man sowieso kaum etwas sehen, was weiter weg war. Wenigstens gab es etwas Abwechselung im Landschaftsbild, da wir einen Schiffsfriedhof passierten. Zur Jahreszeit passend war alles überfroren.
Interessanterweise scheint das auf die Mannschaft abgefärbt zu haben, die wurden nämlich ebenfalls immer emotionsloser, trotz geisterhafter Geräusche. Hängt wohl mit irgendeinem obskuren Aberglauben zusammen, dass, wenn man weghört, es von alleine weggeht oder so >;D
Der Kapitän teilte den Helden zwischenzeitlich mit, dass wir nun Lykanor's Reich betreten hätten und das Schiff glücklicherweise einen "Darf"-Schein habe. Freut einen denn ja auch.
Da dem Druiden zwar nicht langweilig, aber zumindest nach Aktivität zumute war, beschloss er, als Adler ein wenig Aufklärung zu spielen.
Wozu hab ich schließlich mein Spielzeug?!
Komischerweise gelang es dem Druiden nicht, höher als 30m zu fliegen. Leicht verwundert darüber, dass die Freiheit über den Wolken wohl gerade Pause machte, verwandelte er sich in das schlimmste, heimtückischste und gefährlichste Tier, das ihm bekannt war:
PINGUINFORM!
Das  beeindruckte alle zutiefst und das Wasser katapultierte ihn mit einer Kostprobe des Erschauderns umgehend zurück an Bord  :o
Die restlichen Helden zeigten sich ebenfalls irritiert, man kam aber zu dem Schluss, einen Bannversuch zu wagen. Das führte zu einer kurzweiligen Sichtzunahme um ca. 10m. Dann eben nicht...
Die Nonne fragt den Druiden, ob es möglich wäre, dass nicht nur sie selbst sondern auch der Rest als Opfer geplant sein könnte. Diesmal allerdings nicht vom Druiden, sondern vom Kapitän. Erfreut darüber, nicht mehr der Opferer zu sein, geht der Druide auf das Thema ein und man lenkt sich damit von der Fahrt ab. Zwischenzeitlich beschwert sich die Wüstenläuferin über all die Stimmen der Ahnen. Dagegen ist aber gerade kein Kleriker gewachsen und der Hexer (angesprochenerweise) will gemeinerweise nicht umschulen = einfach an was anderes denken.
Netterweise erreicht das Schiff noch am selben Tag Land/ Eisscholle und der Kapitän weist die Helden auf mysteriöse/ geheimnisvolle Boten hin, über die er erstaunlicherweise nichts sagen kann oder darf. Ist zum Glück auch nicht weiter schlimm, da es zum Abschied dem Druiden nach Rum gelüstet, den der Kapitän dann auch ausschenken lässt. Prost!
Als Boten erscheinen vier Gnolle und eine Frau, komplett im Eislook gehalten und so herzerwärmend wie ein Besuch von der Steuerfahndung. Die Gruppe wird durch eine recht ansehnliche aber auch bizarre Eislandschaft geführt, bestehend aus mehr oder weniger vereisten Lebewesen.
Kurz darauf schält sich die riesige Silouette des Eispalasts aus dem Nebel. Der Hexer mutmaßt, dass so etwas nur ein Mensch aufstellen könnte. Jedes andere Wesen hätte wohl kaum den Nerv, etwas aufzubauen, was nie jemand zu Gesicht bekommt. Die Idee wird bereitwillig von der Runde aufgenommen.
Der Palast selbst ist verhältnismäßig gut besucht und somit mit allen möglichen und unmöglichen Wesen (dazu kommen wir gleich noch)
bevölkert. Diese fügen sich sehr harmonisch in das Eisthema ein und sind deshalb so frech und erfrischend wie Dieter Thomas Heck mit umgedrehtem Baseballkäppi.
Nun zum Ungewöhnlichen: es tauchen ein Einhorn und ein Nachtmahr in gegenseitiger Ignoranz auf und öden sich gegenseitig an. Während die Wüstenläuferin ziemlich entsetzt stehen bleibt, wundert sich der Rest, ob all das wohl von Lykanor assimiliert wurde? Der Mensch-Theorie tut dies jedoch keinen Abbruch.
Nachdem man die Begegnung Einhorn/ Nachtmahr kurzfristig verdaut hat, stellen mehrere Charaktere fest, dass sie ebenfalls emotional nachlassen: der Ritter und die Wüstenläuferin z.B.
Es folgt der Thronsaal, mit reichlich Eissäulen (Shatter, anyone?) und einem beinahe animemäßigen Thron. Hinter diesem sind zwei Wasserelementare angekettet und ein ein Frostwurm schlängelt(?) sich um den Sockel. Lykanor stellt sich ("Überraschung") als Mensch heraus.
Die Frau erklärt flüsternder Weise, dass man nun Bitten vortragen könne.
Von der Gesamtsituation ein wenig verwirrt, bringt der Druide dann endlich sein Anliegen vor. Er erklärt kurz, dass er einen Fluch loswerden muss und gehört hat, dass Lykanor sowas hinkriegen könnte. Lykanor schickt daraufhin einen Lakaien los, um sich unter vier Augen vom Druiden die Sache genauer erklären zu lassen. Wie es dazu kam, weiß man nicht so genau, aber offensichtlich bekam die Wüsteläuferin von al dem graue... äh, weiße Haare! Oder zumindest doch eine Strähne. Die allerdings bei ihren Klamotten nicht weiter auffällt.
Der Druide bietet Lykanor sein Tagebuch an, was dann von einem Gnoll überreicht wird und offenkundig einigen Anklang findet. Nach kurzem Blättern lässt Maestro verlautbaren, dass die Angelegenheit in zwei Tagen erledigt wäre. Dann werden noch kurz magische Pillen gegen übermäßige Coolnis verteilt. Alle sind brav und nehmen ohne großes Murren ihre Medizin. Bis auf die Wüstenläuferin, die Bedenken hat, was da drin sein könnte. Nach kurzer Diskussion darüber, dass es wohl etwas schräg käme, uns zu vergiften und noch mehr darüber, ob man bei der Wüstenläuferin nicht noch ein wenig warten könnte ( >;D), bittet der nach Ruhe dürstende Druide den Hexer, die Sache zu klären. Der hat auch wenig Lust auf Diskussionen und verzaubert die Wüstenläuferin kurzerhand!  :D Ok, DAS kam überraschend!
Während die Helden auf ihre Zimmer geführt werden, erinnert die Nonne die Wüstenläuferin daran, dem Druiden furchtbar weh zu tun, wenn sie (Nonne) mit ihm (Druiden) ins Bett gehen sollte...  :o  :-X
Ein eventuelles Techtelmechtel im hellhörigen Eispalast mitten im Nirgendwo fällt damit also flach. Und dabei war noch nicht einmal Saxophonmusik zu hören  ~;D
Zwischenzeitlich taucht ein seltsamer Halbdrache (Vollarsch >:( auf, unterhält sich kurz mit Lykanor und geht dann der Runde auf die Nerven. Natürlich ist dieser nicht emotionslos und oberster Hauptmann der Wache sowie weißer Drache. Der Ritter versteift sich kurz, waswohl das Maximum an Reaktion darstellen dürfte, was noch zu erwarten war.
Der Hexer stellte noch einige Fragen, aber wirklich Wichtiges kam dabei nicht herum.
Die Zimmer waren allerdings ganz nett und dem Druiden wurde mit einigem Grinsen das Prinzip Diener mit Eimer und Badewanne erklärt.
Da alle anderen ebenfalls baden gingen, nutzte der Druide seine letzte tägliche Tiergestallt und planschte zusammen mit seinem Tiergefährten herum. Das zog zwar den einen oder anderen dummen Kommentar nach sich, warum da ein zweistimmiges Geheul kam, aber da steht ein echter Druide drüber  ~;D
Nach dem Baden ging der Druide auf Erkundungstour, was auch daran lag, dass der Halbdrache wieder auftauchte. Zum Abend hin sollte es ein kleines Festessen geben. Hier kurz die Aufmachungen:
- die Nonne trug das Charismakleid, das wir dabei hatten. In dunkelgrün gehalten und sehr ansehnlich
- die Wüstenläuferin (die kein Weiß mehr mag) kam in einem Seidenkleid mit fast durchsichtigem Schleier daher
- der Hexer blieb sich treu und damit in Schwarz  :8)
- der Ritter gab sich entsprechend edel angezogen
- der Druide kam als Wolf  ~;D
Aus gegebenem Anlass ließ sich die Wüstenläuferin dazu herab, ihn zu kraulen. Provokanterweise legte er sich dann auf den Rücken! Half nichts, gekrault wurde er trotzdem und die Nonne warf einen mehr oder weniger interessierten Blick, ob denn auch alle Proportionen stimmten, wenn denn schon die Unterseite...
Schlussendlich verwandelte sich der Druide dann aber doch zurück und ging in normaler Klamotterie.
Aus unerfindlichen Gründen gab es eine kleine Elitewache, die emotional geblieben war  ??? Gerade von Wachen will ich kein Rumgeheule ?! Wenigstens gab es allerlei Tiere zwischenzeitlich zu sehen. Ok, ich wollte hauptsächlich Viecher studieren
Auf dem Weg zum Abendessen äußert die Wüstenläuferin den Wunsch, das Einhorn zu befreien, immerhin Symbol Milikkies und ihres Glaubens. Darauf gab es eine kleinere Diskussion, bei der sich die Mehrheit darauf berief, später mit mehr Macht wieder zu kommen und die Sache dann zu klären.
Beim Essen waren noch enige andere Gäste anwesend, unter anderem die Frau vom Anfang, die wohl eine der obersten Berater stellte. Dank der Umgebung war mit den Gästen aber nichts anzufangen. Während der Nahrungsaufnahme, wo der Ritter erstaunlich bäuerliche Esssitten zeigte, unterhielten sich der Druide und die Nonne flüsternderweise über die Situation und einige Nebensächlichkeiten, bis Lykanor anmerkte, dass man sich auch normal unterhalten könne. Das Gespräch wurde fortgesetzt, ohne die restliche Tischgesellschaft groß zu beachten. Lykanor stellte sich als noch recht emotional fähig heraus und der Hexer bat um die Freilassung "eines Freundes" (Teufelchen, wo eingekertkert und verblödet). Gegen eine Dienstzeit auf Kontobasis von einem Jahr und einem Tag willigt L. ein.
Die Wüstenläuferin nimmt die Befreiung des Einhorns in die eigenen Hände und bietet unter vier Augen einen Tausch an. Dazu später.
Die Helden fragen nach, was es mit der Legende auf sich hat undwas die Leute und Viecher hier treiben? L. wünscht sich Diskretion und viele haben ihre Emotionen als Geschenk angeboten. L. scheint hauptsächlich an neuen Erfahrungen interessiert zu sein.
Nach dem Essen zieht sich die Wüstenläuferin zurück, ist aber extrem schweigsam. Ritter und Druide spekulieren ein wenig über diese Tatsache, lassen es aber dabei bewenden. Gleichzeitig berät sich die Nonne mit dem Hexer (dem erstaunlicherweise weder Opferei noch Dresche bei Beischlaf angedroht wurden  :o  ~;D) über die neutrale Partei, die sie angesprochen hatte (Handelsposten) und deren Motivation. Es wurden zwei Optionen angenommen: ihre Begabung (Zauberfeuer, wovon aber nur der Hexer wirklich Bescheid weiß) oder Informationen über den Ritter. Sollte Lykanor um Hilfe gebeten werden, wäre es möglich die Verfolgung abzuschütteln? Die Verfolgung geht im Übrigen vom Drachenkult aus, wie die Nonne dem Hexer mitteilt. Etwas spärlicher Infofluss bis dahin... ändert sich demnächst, denke ich
Zwischen L. und der Wüstenläuferin kommt es zu einem heftigen Wortgefecht, als dieser die Jungfräulichkeit als Opfer ablehnt und erklärt, das Einhorn hätte sich für seine Herde geopfert. Weiterhin reizt er die Wüstenläuferin, indem er nachfragt, wer Mielikki sei... Er will den Druiden und die Wüstenläuferin beobachten lassen und sehen, ob diese sich beweisen würden... Verständlicherweise war die Wüstenläuferin etxrem entnervt, dass dieses Opfer abgelehnt wurde und zog sich frustriert zurück.
An dieser Stelle gab es ziemlichen Knatsch am Spieltisch und es dauerte eine ganze Weile, bis wieder genug Ruhe eingekehrt war, um die Sache einfach zu Ende zu bringen.
Die Wüstenläuferin beschwert sich beim Hexer und der Nonne. Kurz darauf wird der Hexer aus seinem eigenen Zimmer verbannt und sucht Zuflucht beim Druiden. Die Frauen erklimmen die Höhen und Untiefen der Emotionen (da wurden wohl auch einige Tötungsanbsichten laut  >;D) und die Männer beschlossen, den Sorgen ein kleines Schwimmtraining zu gönnen. Zur Männerrunde stieß dann auch noch das Teufelchen hinzu, was eher geteilte Freude hervor rief. Immerhin klärte sich beim Vertilgen der letzten Buddel Knieweich das Geheimnis der Sauferei -> der Hexer verträgt doch nichts  :D In vinum veritas est und so tauscht man sich über die jeweiligen Fähigkeiten aus und dass die beiden Frauen sich noch der Gruppe anvertrauen würden. Im Übrigen war man mal wieder der Meinung, dass Iron City zerstört werden muss! Dann knallten zwei Köpfe auf den Tisch und man rasselte sich ins besudelte Nirvana... Prost :)
Die Wüstenläuferin hatte eine Vision, in der eine mysteriöse und geheimnisvolle Gefahr zu sehen war und eine Schicksalstänzerin, die das Einhorn zu L. teleportiert usw. Fazit: komm wieder, wenn stärker/ sich bewiesen haben...
Man kann sich die Reaktionen sicher lebhaft vorstellen.
Am nächsten Morgen wurde der Schreckenskater kurzerhand mit dem Heilerstecken vernichtet und die Handlung vorgespult.
Die Wüstenläuferin fuhr nun ganz harte Geschütze auf und bot an, ihren Tastsinn (fand ich am interessantesten), ihr Gehör oder ihr Augenlicht zu opfern, um das Einhorn zu befreien. Nach längerem Hin und Her nahm L. das Augenlicht an. Die Wüstenläuferin hat nun komplett weiße Augen und das Einhorn ist frei und emotional. Kurzerhand verzog sich selbiges mit dem Kommentar: Warum? und ließ die Wüstenläuferin so stehen.
L. wies noch kurz darauf hin, dass er immer sein Wort halten würde. Interessierte nur niemanden...
Der Druide bedankte sich bei seinen Gefährten und versprach feierlich, diese Schuld zu begleichen (nicht weiter schwer, die nächste Kampagne kommt ja bald). Danach wurde der Tiergefährte kurzerhand zum Blindenwolf befördert und man machte sich auf den Rückweg nach Bremen (so heißt die Stadt wirklich).

Das war also das Ende der ersten Kampagne. Es hat zumindest einen Platz in der Erinnerung errungen, wenn auch nicht gerade positiv, und Wellen geschlagen. Die Helden sind noch einmal ein ganzes Ende mächtiger geworden und nun steht die zweite Staffel an. Hauptsächlich wird es dabei um die Nonne und den Ritter gehen, eher nebenbei laufen dann die Wüstenläuferin und der Hexer. Dem Druiden wird das ruhige Leben eines zeitweiligen NSC gegönnt, der nur so nebenbei mitläuft und gelegentlich aushilft.
Ich hoffe, ihr, die ihr all das gelesen habt, habt euch amüsieren können und vielleicht das eine oder andere mitnehmen können. Das war's erstmal vom Druiden und damit von mir. Die nächste Staffel wird dann Nelly kommentieren, weil ich keinen Bock habe, gleichzeitig zu leiten und zu protokollieren  ;)
Bis auf weiteres also ein letztes Mal: viel Spaß beim Lesen!  :)

P.S.: Vielleicht traut sich ja noch jemand, einen Kommentar abzugeben? Nicht so schüchtern, ich will wissen, wie es gefallen hat  :8)
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

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