[crosspost mit dem
Fera]
Ich befasse mich gerade mit einer Idee, die ich schon länger im Hinterstübchen hege.
Momentan kreisen ein paar Gedanken in meinem Kopf in Bezug auf ein Fantasy-Spielchen, das stark in Anleitung an Computerspiele aufgebaut ist, bzw. eine Menge Klischees aus diesen aufgreift, ich geb hier erstmal nen wirlkich knappen Überblick über die Idee mehr in einem konzept-pdf das ich aktualisiere.
Die Idee verknüpft das, was ich eigentlich als 24h-Rollenspiel dieses Jahres machen wollte mit einer alten Idee von mir bzgl. Spielkartenregelwerken
Setting: Das Land ist zerstört, Recht und Ordnung liegen in der Hand der Gilde, die gegen Bares (oder Naturalien) Aufträge der Bevölkerung annimmt und diese für Helden in Form von Questen ausschreibt, damit sie erledigt werden.
Man spielt zertifizierte Gildenhelden, die Aufträge in der Gilde annehmen, für die es Ruhm und natürlich Kredite gibt.
Charaktere: Numerisch werden Helden über vier Werte: Kreuz (Gewalt), Pik (List), Karo (Hirn) und Herz (Gefühl) abgebildet. Es gibt vier Heldentypen: Krieger (Kreuz ist Trumpf), Spion (Pik ist Trumpf), Magier (Karo ist Trumpf) und Priester (Herz ist Trumpf). Darüber hinaus gibt es Spezialfähigkeiten und Gimmicks (FX genannt), sowie Ruhm und einen positiven oder negativen Ruf für jeden Helden.
Setting: Konflikte laufen über Charakterwert + ausgespielte Karte. Die gespielte Farbe bestimmt, wie an die Aktion herangegangen wird. Konflikte mit Kreuzkarten müssen mit Gewalt gelöst werden, solche mit Herzkarten mit Gefühl. Oder man verzichtet auf Karten, wenn man keine passende auf der Hand hat (oder einem verdammt nochmal kein Weg einfallen will, wie man die Kneipenprügelei mit Gefühl lösen soll) und nimmt nur den Wert. Ach ja, Konflikte müssen sich natürlich nicht immer auf denselben Wert beziehen, Karo gegen Pik ist durchaus beabsichtigt.
Wird die Trumpfeigenschaft eingesetzt (z.B. Gewalt beim Krieger), so darf man beliebig viele Karten derFarbe ausspielen und addieren, bei Nicht-Trumpf-Eigenschaften immer nur eine.
Schaden resultiert in Verlust von Handkarten, sinken die auf 0 ist man raus aus dem Konflikt (überzeugt, sprachlos oder KO etc.)
Wie es sich für ein Computer-Rpg inspiriertes Machwerk gehört steigen die Helden natürlich auf, verbessern ihre Werte, ernten Ruhm und Geld und kriegen verbesserte FX, mit denen dann gefährlichere Questen angenommen werden können, die noch mehr Ruhm, Geld und Verbesserungen einbringen, etc. etc.
So, das ganze ist erst einmal eine fixe Idee, aber ich möchte versuchen, in dem Spiel eine bestimmte Balance zu erreichen, so dass man Questen zufallsgenerieren kann. Meine Vorstellung sieht so aus, dass alle Helden ihre "Stufen" addieren und sich daraus eine Art "Effizienz" der Gruppe ergibt. Diese Effizienz bestimmt dann, wieviele Questkarten der SL (im SL-losen Variante wären alle Spieler Mit-SL) bekommt, die er in diesem Quest gegen die Spieler einsetzen darf, um ihnen Hindernisse, Gegner, Monster oder sonstwas in den Weg zu stellen. Von der Anzahl der Questkarten würde dann auch die Belohnung abhängen (XP, Kredite, Equipment). Sind alle Questkarten weg ist die Sache erledigt (im positiven wie im negativen)
Link:
Erste Gedankensammlung als pdf