Autor Thema: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone  (Gelesen 4943 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Germon

  • Wischmob
  • Famous Hero
  • ******
  • Besserspieler
  • Beiträge: 2.061
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Germon
[D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« am: 8.03.2006 | 12:28 »
Hallo,

hier ist es nun, das Gruppentagebuch der tapferen Streiter für den Kunich und die Kunichin von Albaron.



Anmerkung:

Hier kommt noch, wenn Alex und ich das zusammenbekommen eine Zusammenfasung der bisherigen Ereignisse rein.


edit:

Sodele, Alex hat mir einen Riesentext  :o  zukommen lassen. Somit ist die Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse garnich mehr so kurz, bitteschön...

Hallö,

hier ist der Bericht der vorangegeangenen Spielabende mit Ausnahme der bereits bestehenden Protokolle im "Diary", ab dem Tage der Vertragsunterzeichnung der Gruppe in Werwelfurt!
Hab den Text mal direkt in die Mail reingeschrieben!

Alex

Spielbericht

Die Welt Pageria
Der Kontinent Aydalon
Das Land Albaron, im Jahr 561 des Bären, 15. (Oktober), Werwelfurt


-Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt aus dem Geschlecht der Wolffensteyner erhebt Anspruch auf den Thron: nach altem Erbrecht steht einjedem dieses Anrecht zu WENN er nachweislich von einer alten, albaronischen Blutlinie entstammt. Die Wolffensteyner herrschten dereinst vor über 500 Jahren viele Generationen lang über den albaronischen Thron, bevor sie von den Berolingern abgelöst wurden. Der Anspruch wird am Hofe des Kunichs ausgesprochen, woraufhin der Herrscher 29 Tage Zeit zum Wiederruf hat. Die drei Insignien der Herrschaft (Krone, Zepter, Schwert) müssen sich im Besitz der Kunichsfamilie befinden. Der Anfechter genießt in dieser Zeit das Gastrech des Kunichs innerhalb der Palastmauern, die Waffen aller dort Anwesenden werden eingesammelt und weggeschlossen. Es ist eine Zeit des Friedens. Ist nach Ablauf der 29 Tage kein Widerspruch erfolgt, bzw. befindet sich der Herrscher nicht mehr im Besitz der Insignien oder fehlen gar sämtliche Mitglieder der kunichlichen Familie, fällt der Thron automatisch dem Anfechter zu.

- Albin selbst ist 16 Jahre alt, er hat eine Schwester, Albina, drei Halbbrüder, Rasskar, Beorik und Uriel. Der Vater starb eines Giftmordes, welcher Fyrstherzochin Grisella zur Last gelegt wird. Von den Halbbrüdern weiß man, daß sie von einer Art Wahnsinn gezeichnet sind; der Vater soll sie jahrelang im Keller gefangen gehalten haben, da sie als extrem gewalttätig und blutdürstig gelten. Man spricht sogar davon, daß sie Lycantropen sind - im Geschlecht der Wolffensteyner keine Seltenheit. Fyrstherzochin Griselle gilt als intrigante Giftmischerin, wobei der Mord am Vater vermutlich sogar die Tat Albinas ist - ihr jugendlicher Liebreiz täuscht nicht über ihre durchtriebene Bosheit hin. Albin selbst werden keine besonderen Fähigkeiten zugesprochen; er ist ganz Aristokrat: Arrogant bis in die Stiefelspitze, Herrschsüchtig, Gefühlskalt - aber dennoch nur ein Knabe.

- Obwohl der Regent, Kunich Wigbrand der Berolinger, ein äußerst beliebter Herrscher beim Volke ist, hat er viele Feinde beim Adel. So gehört zu Albins Verbündeten Graf Arnegast von Runkelberg-Schüttensteyn und Osbrind Adelbrandt, der Graf von Zollerbach

- Kunich Wigbrand gilt offiziell als Verschollen - mittlerweile ist im engsten Kreis bekannt, daß er offenbar auf magische Weise vergiftet wurde - Ein Verräter im Palast. Die Kunichin befindet sich auf einer Auslandsreise, der einzige Sohn wird ebenfalls vermisst.

- Zu den Kunichstreuen gehören Graf Frowin von Donnersturz-Wachensteyn, Alf von Brickensteyn zum Eulenwalde

- Grosse Kundgebung zur politischen Lage in Albaron auf dem Marktplatz von Werwelfurt: Graf Frowin persönlich kündigt die Schatten eines drohenden Bürgerkrieges an, sekundiert wird er von der charismatischen Honnerfrouw und Gardekommandantin Kaylarna vom Heldentrutz sowie dem Godesobman der Pelorus Iluminata, Zoltan Drax. Die Tatsache, daß bald überall im Land die Kriegsmaschinerie anläuft, werden die Spieler von Söldnerwerbern angelockt - dank doppeltem Sold unterzeichnen sie den Kontrakt, der sie zu Angehörigen des kunichlichen Heeres macht.

- Der Chorraiathi-Krieger Wargon wird in den Stand eines Obmannes erhoben.

- Aufbruch am gleichen Tage mit einer dringlichen, kriegswichtigen Depesche zum Lager an der Wyrmpforte, z. Hd. Alf v. Brickensteyns. Ein Regiment sowie einige Banner folgen, angeführt von Kaylarna.

- Der Weg durch den Tazzelhain endet am Abend urplötzlich. Rast.

- Verschlungener Pfad ins Tal der Wucher, überall auffälliger Rankenwuchs, Goblin-Skelette an einem Baum, Riesenskorpione greifen an

- Wuchertal: Das Dorf Rumsfeld umgeben Ranken, Bürger haben sich in einem riesigen Speicherhaus verschanzt, die Spieler treffen dort Nektus von Ilshannor, der sich verirrt hat und seit 4 Tagen festsitzt. Von den Bewohnern (Bürgermeister: Obadja Gockelbock) erfahren die Spieler, das die Ranken seit ca. 8 Wochen alles zuwuchern. Schuld sei ein Fremder Gelehrter aus dem Land Ebr, Ratofah bel Kubion, der in einer Turmruine unweit des Dorfes seit ca. 10 Jahren lebt. Die Dörfler nennen ihn den „Gärtner“, da er exotische Pflanzen züchtet, doch seit mehreren Monaten kam er nicht mehr wie gewohnt ins Dorf. Eine Heldengruppe kam vor 7 Tagen ins Dorf, sie waren ebenfalls auf der Suche nach dem Turm, versprachen den Rumsfeldern aber auch zu helfen. Das benachbarte Rüffelsteyn wurde bereits evakuiert, der arrogante Grafensohn Ethelbrecht und ein paar seiner Krieger, kamen nach Rumsfeld, brachen zum Turm auf. Nur Ethelbrecht kam tagsdarauf verstört zurück, seine Krieger vermutlich tot. Trotzdem bat er sich der Heldengruppe als Begleitung an. Sie nahmen ihn dankbar mit.
- Eine Drachenranke durchbricht den Boden der Taverne im Speicherhaus. Die Spieler kämpfen gegen Sie. Honnerfrouw Orfeia, die einzige ausgebildete Kriegerin und Gardeführerin von Rumsfeld, wird schwerst verletzt.
- Nektus schließt sich der Gruppe an. Suche nach dem Turm.
- Der Turm, ein Monument aus schwarzem Obsidian, vom Zahn der Zeit verschont, der Eingang verschlossen. Die Spieler hören eine „Stimme“, die ihnen einen Hinweis liefert wie sie ins Innere des Turmes gelangen. Sie finden den 1. Tagebucheintrag der Heldengruppe.
- 2. Tagebucheintrag, Die Druidin Selene aus den Fängen einer Pflanze befreit.
- Kammer des Blutes, Das Seelenschloß, 3. Tagebucheintrag, Leiche eines Helden (Oshobashi Hondo). Er starb durch zu schnelles Altern beim Versuch das Seelenschloß zu öffnen.
- Magischer Teleporter aktiviert (Heptagramm im Boden mit Blut), Kubus-Labyrinth, echsische Schriftzeichen, Rätsel, bei deren nicht-lösens Fallen aktiviert werden, 2. Leiche eines Helden gefunden (Djarli Rashashuli, Magiern, verbrannt?). Arm von Gruuz in einem der Kubus-Räume.
- 3. Leiche eines Helden (Dante, Halblings-Schurke, versteinert), Ausgang aus dem Labyrinth
- Tropfsteinhöhle, Angriff einer Gallerte (schwarzer Blob) und einer gigantischen Schreckensspinne, Halluzinationen.
- 4. Leiche eines Helden (Gruuz, Halbork-Barbar), der im Kampf gegen eine schreckliche Bestie starb - jedoch von dieser keine Spur.
- Raum mit Juwelen. Als Selene einen der Edelsteine nimmt, gibt ein riesiger Kristall die (untote) Leiche des 5. Helden frei (Darosch Diamantauge, Zwergenkrieger). Nachdem dieser besiegt wurde, öffnet sich eine Geheimtür.
- Halle mit Brunnen der Quintessenz, Fluktuation des arkanen Flusses spürbar, die Spieler haben eine Vision, Echsenpriester bei einem Bestattungs-Ritual - Zeitsprung - Der Gärtner in Todesfurcht, öffnet geheime Kammer, letzte (ermordete) Leiche (Sir Botho vom Zinnbergtann, Paladin) sowie der letzte Tagebucheintrag der Heldengruppe.
- Geheimtür am Sakropharg, Lavakaverne, Begegnung mit uraltem Echsenpriester (Zhor) der jetzt Blitz-Elementar ist, Myrana von ihm „gezeichnet“. Magische Axt gefunden (Rechte Hand des Feuerschänders), Feuerelementar-Wächter bekämpft, Flucht aus Kammer
- Klopfgeräusche, Geheimtür, Artefakten-Schrein betreten, jedoch finden sich dort keinerlei Artefakte
- Sie finden Ethelbrecht, verwirrt wirft er jahrtausendealte Schriftrollen ins Feuer. Er ist besessen von einem Dämon in einem Buch, welches er wie einen Schatz hütet. Es gelingt der Gruppe, Ethelbrecht von seinem Bann zu befreien, in dem sie das Buch anzünden.
- Die „Stimme“, eine altechsische (Az’Razar)-Entität, stellt sie vor die Wahl - Blutzoll bezahlen und „Wissen“ oder unversehrt Entkommen und alles Vergessen.
- Nektus öffnet Seelenschloß, altert dabei ca. 15 Jahre.
- Zurück in Rumsfeld, der Ort ist (seit Jahrhunderten) verlassen. Es stellt sich heraus, daß der Az’Razar die Personen nur im Geiste der Spieler hat Lebendig werden lassen. Dies sollte sie dazu bewegen, den Turm zu suchen um den (von Ethelbrecht befreiten) Dämon daran zu hindern, den Schrein zu korrumpieren und das dort enthaltene Wissen zu mißbrauchen. Unter keinen Umständen dürfte es in die falschen Hände gelangen; dieses zu bewahren ist oberste Priorität der Az’Razar-Entität, der als Geistwesen nun schon die Jahrtausende überdauerte.
- Pfad zurück zum Tazzelhain, Weg ist nun frei
- Erreichen der Baronie Eulenwaldt. Schweres Unwetter, Rast im Gutshof des Bauern Ribbek.
- Der Wirt schenkt Wein aus, ein Hund scharrt an der verschlossenen Scheune, knurrt die Knechte an.
- 10 Söldner betreten den Gutshof um einen Sieg über den „Feind“ zu feiern. Sie tragen Rüstungen des Kunichs, jedoch haben sie Pferde von Albins Truppen.
- Der Wein war mit einem Schlafgift versetzt, der „Bauer“ und seine Gehilfen wollen die Söldner sowie die Spieler töten. Spieler durchschauen den Plan, stellen sich schlafend, schlagend dann überraschend zu und überwältigen die Meuchelmörder.
- Eine Überlebende, Zora, ist die Kampfgefährtin des Piraten ... - Der Pirat wollte 10. Diener des Blutraben werden, das Töten der Spieler war seine Bewährungsprobe. Ein gewisser Draios Berul, Druide und Hexenmeister, hat die Piratenbande von der Ankunft der Spieler unterrichtet.
- Rast, Myranas nächtliche Vision von einem Spinnenmensch-Attentäter
- Der Hof-Hund Billy schließt sich Gruppe an, außerhalb des Gutshofes treffen sie auf einen zweiten, gleichaussehenden Hund.
- Telepathischer Kontakt durch Naimodias Salindor, Myranas Lehrmeister und Spektabilität der Blitz- und Donnerschule zu Croningen; er warnt Gruppe vor Verrätern in eigenen Reihen, Myrana soll einen Ring an sich nehmen, den ein gewisser Ardilac deValingbeaux aus dem Lager an der Wyrmpforte bei sich trägt.
- Ankunft im Lager, Depesche weist Spieler als Verräter aus, Verhaftung - 2 Sp. dürfen sich im Lager bewegen
- Der chorraiathische Krieger Durwyn, ein alter Haudegen und rechte Hand Alf von Brickensteyns, glaubt an die Unschuld der Spieler, Der gleichrangige Krieger Holten Ballister drängt hingegen auf eine Verurteilung.
- Ein invalider, stummer Mitgefangener weiß etwas über Holten, kann sich jedoch nur mühselig mitteilen, da er weder gescheit sprechen noch schreiben kann.
- Bei einer Seherin lassen sich die Spieler Karten legen. Von einigen erfahren sie die Bedeutung, von anderen nicht.
- Im Braguniterzelt: ein Kranker im Fieberwahn erzählt von Blutrabes Diener,  als er plötzlich stirbt, treten giftige Schwaden aus seinem Leichnahm. Der Kleriker Primokar neutralisiert das Gas, bevor es sich im Lager ausbreiten kann.
- Holten wird als Verräter überführt (Der echte Holten wurde beseitigt, an seiner Statt trat der Verräter). Dieser versucht zu fliehen, wird  jedoch von Wargon noch im Lager gestellt - zur gleichen Zeit: Überfall auf das Lager - das Tor wird gesprengt, es kommt zu einem kleineren Scharmützel. Spinnenattentäter mit Alf und Myrana allein im Zelt des Kommandanten, Der Hjallskarländer Branwulf Flammenfaust pflügt mit seinem von einem Schreckensbär gezogenen Streitwagen durchs Lager - es kommt zum Kampf. Alf/Myrana in letzter Sekunde gerettet, der Attentäter stirbt; es ist Nathir die Schlange, einer der Neun Diener des Blutraben. Branwulf entkommt, auch er gehört zu Blutrabe.
- Die Spieler erfahren, das Ardilac sich nachts mit einer Tänzerin aus dem Troß trifft. Sie stellen sie beim Bade in ihrem Zelt zur Rede, ein Wahrheitszauber überführt sie der Dienerschaft des Traumdämons - sie hat Ardilac ein Gift verabreicht, das jeden Tag ein Gegenmittel erfordert. Durwyn tötet die Tänzerin, somit ist der Bann gebrochen. Myrana kommt mit dem Badewasser in Kontakt, ihr Finger wird schwarz.
- Der geschwächte Ardilac gibt Myrana den Ring.
- Alyssara vom Eschensteyn, Klerikerin des cherubinen Auges. In Ardilacs Zelt werden die Spieler Zeuge ihrer göttlichen Heilkräfte. Sie suchen sie auf, Myrana vom dämonischen Einfluss befreit.
- Myranas Traum. Dort erscheint ein in Lumpen gehülltes Mädchen. Blutrabe, der Wargon in einem Kornfeld köpft, eine in Kutten gehüllte Gestalt in einem schwebenden Palast, ein tödliches Schachspiel, Rätselfragen. Myrana gelingt es jedoch alle Rätsel zu lösen und somit dem Traumbann zu entfliehen.
- Anderentages Ordenverleihung durch Alf (Bärenorden II. Klasse) + Honnerschlag in Edelingstand für Myrana (Grunderwerbsrecht). Alyssara „zeichnet“ Spieler mit Mal. Sie sind fortan Avatare der Schreine der Tugenden.
- Anderentages fordert Ardilac durch Güs deVries den Ring zurück, Duellforderung angenommen. Alf verbietet jedoch Duelle im Lager.
- Spieler machen sich mit neuen Gefährten vertraut: Halblings-Späher Hetch, Honnerfrouw Hedda, Heironeus-Kleriker Primokar, Krieger/Schurke Ernesto Cavalcanti, Magier-Elf Silberian.
- Kaylarna vom Heldentrutz + Honnermann Randegulf Kalthenheyser treffen im Lager ein.
- Aufbruch. 2 Halbbanner, jew. geführt durch Kaylarna und Randegulf, durchqueren die Wyrmpforte, Trennung an Weggabelung, Gruppe 1: Aufstieg zum Tazzelwyrmpass (die Spieler), Gruppe 2: Weg durch die Risselkar-Höhlen. Beide Gruppen sollen die Bergfeste Grindelstein, die in Feindeshand gefallen ist, infiltrieren und zurückerobern BEVOR die Kunichin nebst Gefolge die Passhöhe erreicht.
- Auffallend viele Schwärme von Aasvögeln, auch Raben.
- Die Klaghörner, Trollweide stürzt Abhang herunter, reißt einige aus der Gruppe in die Tiefe, Orks und ein Troll greifen an.
- Stürzelbachbrücke, seltsamer Unfall tötet Krieger beim Überqueren.
- fehlender Weg, Felsrutsch. Die Gruppe wird getrennt. Ein Teil bleibt zurück, um einen abgestürzten Krieger zu bergen. Der Rest geht weiter bis zu einer Schutzhütte, die von drei kunichlichen Spähern bewohnt wird. Die Hütte ist jedoch leer, im Kaminschacht steckt eine Leiche - ein fledermausartiges Wesen greift an. Der Gnom „Grumbli“ hält sich im Keller versteckt.
- Rast, 4 der Zurückgebliebenen erreichen fliehend vor Orks und einem Ettin die Hütte. Es sind Kaylarna, Ernesto, Primokar und Silberian.
- Spieler gehen zurück, um nach Überlebenden zu suchen. Lediglich Hedda und einer der Bogenschützen sind noch am Leben - sie versuchen den erneut weggebrochenen Weg zu überwinden, was auch gelingt.
- Zurück zur Hütte, Kaylarna, Ernesto und Primokar versteinert, vom Elf fehlt jede Spur.
- Spieler sehen ein Kind, daß bar jeder Naturgesetze an Felswänden herumklettert.
- Kontakt mit Naimodias; er hält den Elf für bedingungslos loyal, weist jedoch auf Verhaltensänderungen in jüngerer Vergangenheit hin.
- Grumbli führt die Gruppe zur Bergfestung Grindelstein, Geierschwärme, Rast hinter Wasserfall.
- Wieder das Kind; die Spieler sehen, wie es auf den Zinnen der Burg herumturnt. Myrana schickt Eule los, eine „Macht“ zwingt die Eule jedoch zur Umkehr.
- Infiltration der Burg über die obere Etage des Bergfrieds, die Burg ist voller Leichen - Menschen und Orks, letztere sogar zahlenmäßig mehr; ihre Körper weisen schwere Verstümmelungen auf. Ork-Berserker greifen an.
- Im Palas finden die Spieler den Anführer der Orks - er lebt noch und spricht davon, daß sie von Butrabe (?) Verraten wurde; jedoch hat ein Schamane der Orks einen scheinbar wertvollen Gegenstand in Sicherheit gebracht (war Blutrabe dahinter her?)
- Getötete Burgbewohner erwachen zu (untotem) Leben, Quelle scheint ein Nekromanten-Auge zu sein - es befindet sich in einem Raum mit magischer Barriere.
- Wargon erhält Vision von Göttin, zum Avatar des Schreines des Glaubens ernannt. Ein Zauberspiegel hilft Auge zu zerstören, Untote nun endgültig tot.
- Spieler säubern die Burg von den Leichen
- Rast. Während der Wache wird die Aufmerksamkeit eines der Spieler auf das Kind gelenkt, daß in den Gängen umherläuft und schließlich im Abfallschacht verschwindet.
- Randegulf Kalthenheyser, Anführer des 2. Trupps, erreicht zusammen mit dem letzten, schwerstverletzten Überlebenden, die Burg durch den Abfallschacht. In den Höhlen unter der Burg wurde seine Gruppe von einer schrecklichen Bestie vernichtet.
« Letzte Änderung: 12.04.2006 | 21:00 von Wargon »
Just SLAY!

Online Germon

  • Wischmob
  • Famous Hero
  • ******
  • Besserspieler
  • Beiträge: 2.061
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Germon
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #1 am: 8.03.2006 | 12:29 »
Datum: 05.03.2006
Zeit in Pageria: Oktober des Jahres 561 im Zeichen der Bärenkrone
Ort: Tatzelwyrmgebirge / Königreich Albaron



Spielercharaktere:

Myrana, weiblicher Mensch, Magierin

Selene, weiblicher Mensch, Druidin

Nektus aus Ilshannor, männlicher Mensch, Hexenmeister

Kling Quetschluft, männlicher Gnom, Kleriker

Wargon von Chorraion, männlicher Mensch, Kämpfer



In der letzten Sitzung befand sich die Gruppe in einer Späherhütte im Tatzelwyrmgebirge. Nachdem man den einzigen überlebenden Späher (Grumbli ein Gnom) zum Führer auserkoren hatte, galt es noch einen versprengten Teil der Truppe zu retten. Es konnten schlussendlich nur die Kämpferin Hedda und der Bogenschütze Brand lebend zur Hütte zurückgebracht werden.

Dort angekommen stellte die Gruppe fest, dass alle übrigen Truppmitglieder von einem Zauber „Fleisch zu Stein“ getroffen waren, lediglich der elfische Magier Silberian fehlte. Nachdem eine Bannung des Zaubers misslang, konnte auch ein Gespräch mit dem Akademieleiter zu Croningen mittels des Kommunikationsringes kaum Aufklärung schaffen.

Es gab noch eine Sichtung von einem kleinen Mädchen (von dem Myrana bereits geträumt hatte), welches offenbar in der Lage ist barfuß an steilen Felsen entlangzuklettern.

So brach die Gruppe, verstärkt um Hedda, Brand und Grumbli auf um die Bergfeste Grindelsteyn zu erreichen. Grumbli führte den Trupp über eine versteckte Treppe nah an die Burg heran. Hinter einem Wasserfall verborgen hatte man die Möglichkeit die Burg, welche von Tausenden verschiedener Vögel umkreist wurde, zu beobachten oder ein weitere Gnomendelikatesse zu probieren. Kaum erwähnenswert, dass alle außer Kling die erstere Möglichkeit vorzogen.

Die Burg erschien recht leer. Myrana´s Vertrauter überlebte einen Erkundungsflug nur knapp, da eine böse Macht ihn abdrängte. Zumindest konnte herausgefunden werden, dass das Mädchen sich auf dem Burggelände befand und der Hof  voller Leichen von Kämpfern des Kunichs und Orks und Ogern war.

Kurz vor Tagesanbruch verschaffte man sich Zugang zur Burg über den vorher ausgekundschafteten Weg in den Bergfried. Das Burginnere war verwüstet und es kam zu kleineren Scharmützeln mit noch überlebenden Orks, ansonsten war jedes Lebewesen der Burg getötet worden. Teilweise wiesen die Leichen Verletzungen auf, die vom gezackten Schwert des Blutrabe stammen könnten. Das Mädchen konnte nicht gefunden werden.

Während die Helden im Thronsaal nach Hinweisen suchten, wurden plötzlich die Leichen munter und standen als Untote wieder auf, woraufhin man sich in einen gesicherten Gang zurückzog.

In einem Raum der Burg befand sich ein sog. „Nekromantenkristall“, welcher durch eine magische Barriere vor dem Zugriff der Gruppe geschützt war. Wargon entdeckte seine gottesfürchtige Ader und stellte eine Pelorstatuette im Tempel wieder auf ihren Platz, daraufhin überkam ihn eine göttliche Vision, wie dem Untoten Spuk zu begegnen sei; Durch Winke mit dem spielleiterischen Zaunpfahl kam man auf die geniale Idee einen Spiegel zu benutzen um die Barriere zu überwinden.

Gesagt, getan… Das „Nekromatneauge“ zerstört und die wiederum Toten verbrannt.

Da aber das Schicksal gnädig ist, überlebten von der zweiten Gruppe, die durch die Höhlen unterhalb der Feste ihr Glück versuchte 2 Mann, die gerettet werden konnten, als sie sich durch die Abfallgrube näherten.

Momentan macht man die Verteidungsanlagen wieder flott und wappnet sich gegen erneute Versuche des Feindes die Burg zu erobern.

Hinzuzufügen sein nur noch, daß die versteinerten Mitglieder des Teams derweil hinter die Mauern der Burg geschafft wurden - was einen vollen Tag in Anspruch nahm und die Wartezeit auf das Eintreffen der Kunichin nebst ihrem Gefolge auf nurmehr 3 Tage verkürzt!

Zu den verzauberten Opfern gehören die (ehem.) Anführerin des Trupps, Honnerfrouw Kaylarna vom Heldentrutz, Kriegerin
Ernesto Cavalcanti aus Raquia, Krieger mit schurkischen Ambitionen
Primokar, Heironeus-Kleriker


Silberian vom Dunkelbach, seines Zeichens Gildenmagus der Blitz- und Donnerschule zu Croningen, gilt als vermisst. Naimodias Salindor schloß ein Verrat durch ihn zwar vehement aus, gab jedoch zu, daß er sich "in letzter Zeit" ein wenig sonderbar verhielt!

Wargon wurde von der Göttin Cherubia zum Avatar des Schreines des Glaubens erkoren!

Vom zweiten Team überlebte nur ihr Anführer, Honnerman Randegulf Kalthenheyser und einer seiner Krieger; dieser war zudem schwerst verletzt und von einer Krankheit befallen, die bislang nicht geheilt werden konnte. Aus Sicherheitsgründen kam er in den Burgkerker. 23 Männer und Frauen fielen in den verzweigten Höhlen unter der Burg einer formwandlerischen Bestie zum Opfer - es verfolgte jedoch die letzten Überlebenden nicht über einen bestimmten Punkt hinaus!



Hinweis:

Es ist hier zu beachten, dass Nektus von Wargon aufgefordert wurde sich zu ducken, nicht sich zu bücken, als er sein Schwert warf !
« Letzte Änderung: 9.03.2006 | 09:42 von Wargon »
Just SLAY!

Online Germon

  • Wischmob
  • Famous Hero
  • ******
  • Besserspieler
  • Beiträge: 2.061
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Germon
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #2 am: 11.04.2006 | 12:21 »
Datum: 07.04.06
Zeit in Pageria: Oktober des Jahres 561 im Zeichen der Bärenkrone
Ort: Bergfeste Grindelsteyn / Tatzelwyrmgebirge / Königreich Albaron



Die Verteidigung


So könnte man den Spielabend kurz zusammenfassen.
Nachdem die Gruppe Rauchzeichen aus den nah gelegenene Ork Tälern entdeckt hatte war klar, daß bald ein Angriff erfolgen würde um dem kunichlichen Truppenkontingent (also uns *g*) die Burg wieder zu entreissen.

Gleich zu Beginn machte der besessene Soldat Ärger, verwandelte sich in eine unbekannte Kreatur (niemand hat den Vorgang beobachtet) und verschwand in der Abfallgrube, wobei die Kreatur wohl in der Lage ist ihre Körperform zu verändern und auch durch enge Gitterstäbe passt.

Man wagte es nicht die Kreatur in die Tunnelsysteme unter der Burg zu verfolgen und machte sich daran das Geschütz, welches lange widerhakenbewehrte und mannslange Bolzen verschiesst, in Betrieb zu nehmen.

Schnell war klar, daß der Angriff über eine bereits mit Holzteilen geflickte Steinbrücke erfolgen würde. Myrana, die sich mit Baukunst auskennt, schätzte, dass ein wohlgezielter Treffer mit dem Geschütz die Brücke im Belastungsfall sicher einstürzen lassen würde. Das wurde dann auch getan, zusätzlich hat Selene mit einem Zauber den zweiten Stützbalken geschwächt.

Kurz darauf rückte der Feind an. Insgesamt versammelten sich jenseits der Brücke etwa 30 Orks, ein von einem Ettin geschobener Belagerungsturm, drei Kampfoger, ein unbekannter Zwerg (vermutlich Bolokar Adlerschwinge ein Diener Blutrabes) mit zwei menschlichen Leibwachen. Zu allem Unglück gesellter sich noch ein vollgepanzerter Ritter auf einem jungen Staubdrachen hinzu.

Dieser Drache flog eine Angriff. Das Schicksal schaute gnädig auf Wargon, als dieser einen schweren Geschütztreffer landen konnte, so dass der Drache abdrehte und den Angriff komplett aufgab.

Die Manipulation der Brücke stellte sich als richtigen Schritt heraus, schon beim ersten Ansturm der Kriegsoger und des Belagerungsturmes brach die Brücke ein, lediglich zwei Oger konnten die Brücke überwinden, wurden aber mit vereinten Kräften niedergemacht. Die Luft war erfüllt von Kampfgeräuschen und magischen Entladungen. Bei dieser Aktion wurde auch ein Ausfall geführt, da die Orks mit Leitern versuchten die Schlucht zu überqueren. Hierbei stürzten Hedda und Wargon fast in die Tiefe und konnten gerade noch eben so von Brandegulf gerettet werden, auch hier hatte offenbar das Schicksal seine Finger im Spiel.

Als die Helden gerade über den Sieg jubeln wollten trat der Dunkelzwerg an den Rand der Schlucht. Es sah so aus, als beschwöre er stoffliche Schatten um die Orks hinünber zu lassen. Wargon war über diese hinterhältige Zauberei dermassen empört, dass er Pelor anrief („Soll Dir doch Pelors Licht die Sackhaare verbrennen“)… wie durch ein Wunder war der Zwerg plötzlich irritiert und konnte seine dunklen Zauberkünste nicht weiter ausführen.

So zogen die Reste der Eroberungstruppe unverrichteter Dinge wieder ab.

Schließlich ritt eine dunkel gewandete Gestalt heran – Blutrabe selbst- und versuchte die Helden mit schmeichelnden Worten auf seine Seite zu ziehen…. Was geschieht nun ?
Just SLAY!

Online Germon

  • Wischmob
  • Famous Hero
  • ******
  • Besserspieler
  • Beiträge: 2.061
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Germon
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #3 am: 30.05.2006 | 14:25 »
Puh, meine Berichte werden immer kürzer. Hauptsächlich sollen sie ja als Erinnerung an die Spielabende und zur kurzen Info für abwesende Spiler dienen.. ich denke den Zweck wird es zumindest erfüllen.


Datum: 21.05.06
Zeit in Pageria: Oktober/November des Jahres 561 im Zeichen der Bärenkrone
Ort: Königreich Albaron

Wie zu erwarten lehnte die tapfere Schar das ruchlose Angebot von Blutrabe entschieden ab, dieser sandte darauf hin seinen gewaltigen Streiter, den Hjallskarländer, aus um die Gruppe zu strafen.
Nach zähem Kampf konnte dieser aber mit vereinten Kräften besiegt werden.

Kurz danach wurde ein berittene Reisegruppe entdeckt… Die Kunichin und Gefolge.
Fast zu spät erkannte man den Irrtum und entlarvte die Illusion. Es waren Blutrabes Streiter, die sich Zugang zur Burg verschaffen wollten. Myrana konnte durch eine Blitzwand den Hauptteil der feindlichen Streitmacht (25 berittene Kämpfer) aufhalten und ausschalten, während die bereits auf den Burghof eingedrungene Feinde besiegt wurden.
Das Haupttor wurde dabei leider zerstört, so dass die Burg derzeit allenfalls Schrottwert hat, da zuvor beim Kampf gegen den Hjallskarländer die halbe Mauer einstürzte und nur notdürftig verbarrikadiert wurde.

Nachdem dann endlich die Kunichin nebst Hegdan, dem güldenen Streitern und ihrer Eskorte ankam und dem Bericht der Helden lauschte, entschied die Kunichin die Helden aus dem starren Militärdienst zu entlassen, so dass sie fürderhin als freie Streiter dem Reich Albaron dienen mögen.

Die veretinerten Gefährten wurden durch den Hofmagier aus ihrerr misslichen Lage befreit und man beschloß gemeinsam gen hauptstadt zu reisen, wo sich dann die Wege trennen sollten, damit die Gruppe Maßnahmen zur Auffindung des verschleppten Magiers Salindor einleiten konnte.

Auf dem Weg öffnete sich kurz vor Werwelfurt zwei magische Portale, aus dem einen stieg ein gar ungheheuerliches Wesen, eine vier Meter große golemartige Konstruktion aus Fleisch und Stahl. Dieses Wesen war nicht zu besiegen, fegte die Helden beiseite und tötete viele Bärengardisten, drängte die Kunichin in Richtung des anderen Portales aus dem tentakel hervorschossen und die Dame hineinzogen. Hegdan sprang todesmutig hinterher, dann schloß sich das Portal. Mittlerweile ist bekannt, dass wohl Draios Berul hinter der Entführung steckt.

Mangels weiterer Möglichkeiten beschloß man den ursprünglichen Plan weitzer zu verfolhgen und zuerst Salindor zurückzuholen, der ja auch in Abwesenheit einige Hinweise für die Helden hinterließ. So konnte ein Greif geschaffen werden, der nun als Stichwortgeber und Flugtier (zieht den Streitwagen des Hjallskerländers) fungiert.
« Letzte Änderung: 30.05.2006 | 14:27 von Lucius von und zu Gratenfels »
Just SLAY!

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #4 am: 28.08.2006 | 23:41 »
Die nächste Aktion der Gefährtenschaft führte zu einem Besuch der Blitz- und Donnerschule in Croningen, der Heimstatt von Spektabilität Salindor aber auch von Myrana und deren Eltern.

Via Greifentransport landete man unweit der Akademie, die auf einem hohen Felsen über der drittgrößten Stadt Albarons thront. Von einem eilends ausreisenden Einheimischen erfuhren die Gefährten von einer Seuche, die in den Gassen Croningens umherging.

Durch einen geheimen Zugang verschaffte man sich Eintritt in die Akademie, wo sie von einem Magus empfangen wurden. Dieser erkannte Myrana sogleicht - obgleich sie sich tarnte, damit sie nicht von ihren Eltern erkannt würde, die ebenfalls Lehrstühle auf der Zauberschule begleiteten. Der Magus, ein Kaschmarander namens Aslak Hasfallah, erwies sich als Freund von Myranas Familie und schleuste sie durch die weit verzweigten Kavernen unterhalb der Schule, vorbei an einem schlafenden Bronzedrachen direkt in die privaten Gemächer Salindors. Dort hofften die Gefährten Hinweise auf den Verbleib der Spektabilität zu finden!

Als einziger Hinweis erwies sich ein verzauberter Wachsstift. Die Symbole, die er selbsttätig zu Papier brachte, führten die Gefährten in den Ulmenhain - jener arkaner Versammlungsort, an dem auch Salindor verschwand. Dem Hinweis folgend, reisten die Gefährten also dorthin.

Die Versammlungsstätte bot ein Bild massiver, durch magieeinwirkung hervorgerufener Zerstörung. Die Magier/innen und Hexer/innen lieferten sich mit einem (oder mehreren) unbekannten Feinden einen Kampf. Tod, Wahnsinn und Verschleppung einiger der Arkanen war die Folge, ohne dabei den/die Feind/e geschlagen zu haben. Dennoch fanden die Gefährten Hinweise auf den möglichen Verbleib Salindors, Hinweise, die er trotz des Kampfgetümmels hinterlassen hatte, wenn auch nur sehr improvisiert. In einem ausgehölten Ast einer Zyklopenulme fand Nektus drei silbrige Scheiben, jemand anderes entdeckte ein Amulett, daß wohl einer der Zauberischen in all dem Chaos hatte fallen gelassen.

Vieles deutete darauf hin, daß die Gefährten sich nun zur Insel Paria begeben sollte, ein kleines, ca. 70 Meilen langes Eiland vor der Küste Albarons. Nach einem kurzen Kampf mit einem Grauen Reißer spitzte sich die Lage durch das Auftauchen einer Kolonie riesenhafter insektoider Kreaturen, die aus dem Erdreich hervorbrachen - der drohenden Gefahr ausweichend, flogen sie mit Sturmgreif aus dem Ulmenhain, in Richtung Branderhaven...
« Letzte Änderung: 29.08.2006 | 10:42 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #5 am: 29.08.2006 | 10:53 »
Die Gruppe trennte sich.

Nektus, Selene und Kling gingen nach Brandergart, um in der dortigen Magierakademie Einlass zu erhalten.

Wargon und Myrana wollten nach Paria und dort nach dem Verbleib Salindors zu forschen. Dummerweise kann Nafir Sturmgreif nicht übers Wasser fliegen. Die Kreaturen der Tiefsee würden ihn zu sich rufen, da sie seinen wahren Namen kennen.

Nach den Flammeninferno in Branderhaven wurde ein Teil der albaronischen Flotte und der Hafenanlagen zerstört. Der Schiffsverkehr unterliegt starken Kontrollen, es gibt praktisch keine Passagiertransporte - außer, man bedient sich finanzieller Argumente.

Gesagt, getan erhielten die Gefährten vom Hafenmeister ein Ausreisevisum. In einer Taverne erfuhren sie, daß der Kapitän, Lavander Zorwass, eines Freihandelsschiffes gerade am Entladen war und Passagiere mit an Bord nahm. Die Gunst der Stunde nutzend heuerten sie auf der "Zorwass Rache" an, die früh am anderen Morgen in See stach.

An Bord fanden sich drei weitere Passagiere, ein ostarianischer Piratenjäger namens Braxius sowie ein valanther Edeling. Der dritte war ein hochgewachsener, Waldläufer. Schnell war klar, das dieser Mann von einer mysteriösen Aura umgeben war, zudem schien der ein fürstliches Vermögen mit sich herumzuschleppen.
Braxius erklärte, daß er die Spur des berüchtigten Freibeuters Isaiah Skatt verfolgt, der von der zulamischen See bis zum Korinnenmeer sein Unwesen treibt.

Der Fremde Waldläufer war ein gewisser Lugor von Rastefarn, doch außer seinem Namen schien er sich an keinen Aspekt seiner Person noch seiner Vergangenheit zu erinnern - oder schwieg. Einiges schien jedoch darauf hinzudeuten, daß er jemand anderes war, als der, für den er sich ausgab. Sein Erinnerungsvermögen kehrte nur mühsam wieder und die Gefährten stellten sich die Frage, ob Lugor nicht womöglich der verschollene Kunichsohn Arnulf ist?

Auf hoher See entdeckte die Schiffsbesatzung einen toten Kameraden. Der Mörder war offensichtlich ein blinder Passagier, eine verschüchterte Streunerin namens Mel. Seltsamerweise bewahrte der Kapitän sie vor den lynchwütigen Seeleuten.

Das Seebegräbnis des Toten erwies sich als Opferritual an Ashtaroth, der Monarchin der lichtlosen Tiefsee - Zorwass und seine Leute waren Dämonenpaktierer! Ohne zu zögern stürzten sie sich auf die Mannschaft, ein heftiger Kampf entbrannte an Bord des Schiffes. Die Gefährten waren stark in der Unterzahl, jedoch erhielten sie Unterstützung durch die drei Fremden und so gelang es ihnen mit gemeinsamen Kräften, den scheinbar übermächtigen Feind in die Knie zu zwingen.

Sie töteten Lavander Zorwass, der in wahrheit der aus den Abyssalen wiedergekehrte Käptn Skatt war - und sein Schiff, die Zorwass Rache war in Wahrheit die "Schwarzer Topas", wie sich später herausstellte. Nicht alle von Skatts Leuten gehörten jedoch zu den Paktierern. Der weibliche Bootsmannsmaat sowie der Steuermann gingen über Bord, bevor sie gestellt werden konnten.

Nun übernahmen die Gefährten das Schiff und steuerten Kataar an, die einzige Stadt Parias. Einer langen Tradition folgend, herrschten dort einstmals ein nobler Ritterorden um eine jahrhundertewährende Gefahr durch eine Invasion aus dem fernen Inselkontinent Madukaan abzuwehren. Generation über Generation taten die Kriegsherren nichts anderes, als sich auf jenen Moment vorzubereiten, da die Segel des Feindes am Horizont auftauchten. Langeweile machte sich breit und die einstigen Ideale schwanden - der Kult des Hextor erhielt Einzug und fortan regierten Furcht und Terror das Land. Kein Schiff wagte es mehr Paria anzusteuern, wenn es nicht nötig wäre - zumal die Kriegsherren jedes Schiff, das nicht unmittelbar ihren Anweisungen folgte, versenkt wurde. Die Gefahr, Spione des Feindes könnten hinter die dicken Festungsmauern gelangen, hatte sich zu einer paranoiden Hysterie gesteigert. Man legte den berüchtigten Mantel des Schweigens um die Insel Paria, ließ die Kriegsherren gewähren - schließlich lebten sie noch immer im Glauben, das Reich vor dem "Feind" zu schützen. In Wirklichkeit jedoch war es nahezu unmöglich, die Festung Paria einzunehmen...

Ein Patroullienschiff lotste die Schwarzer Topas zur Hafeninsel, wo sie in Gegenwart eines Pelor-Klerikers gefilzt wurden. Gegen eine hohe Gebühr durften sie die Hafeninsel verlassen, mit all ihrer Habe - bis auf den Greifenstab, der in Gegenwart des Zollmeisters zu plappern anfing. Er wurde konfisziert und weggesperrt.

In der Stadt suchten sich die Gefährten eine Herberge im Marktviertel. Der Valanther, die Streunerin und der mysteriöse Fremde begleiteten zunächst Wargon und Myrana - die Ereignisse an Bord des Schiffes hatte das gegenseitige Vertrauen gestärkt und sie ein wenig zusammengeschweißt.
Am Abend speisten die Gefährten im Schankraum der Herberge und wurden Zeuge eines misslungenen Attentats. Eine amazonenhafte Kämpferin trat ein und stürzte sich auf einen Paladin des Hextor der mit Kameraden zu Tisch würfelte. Der Hieb schlug fehl und der Paladin schleifte die Amazone vor die Tür - außerdem befahl er allen Gästen, daß sie der nun folgenden Hinrichtung beizuwohnen hätten. Es folgte ein weiterer Angriff, ungezielte Bolzenschüsse aus dem Dunkel einer Gasse. Derart abgelenkt, zog plötzlich Lugor sein Schwert und griff an - er kannte die Kriegerin! Sogleich entbrannte ein kurzer Kampf, hernach lagen der Paladin und seine vier Mitstreiter tot am Boden. Offenbar hatte niemand das Gemetzel mitbekommen - oder niemand wollte es mitbekommen.
Die Amazone, Leonore, führte die Gefährten in den Untergrund, wo sie zunächst in Sicherheit waren. Dort offenbarte sich ihnen Snagul Zarrazanghi, der Anführer einer Wiederstandsgruppe gegen das Schreckensregime und meistgesuchteste Person ganz Parias. Leonore hatte sich der Widerstandsgruppe angeschlossen, jedoch handelte sie aus einem Akt persönlicher Rache gegen die Paladine.

Snagul unterbreitete den Gefährten ein Angebot: wenn sie ihm halfen, ein "Familienmitglied" aus der Gefängnisinsel zu befreien, half er ihnen, die Stadt zu verlassen, damit sie Salindors Hinweisen folgend, zu einer Bergformation gelangen konnten, die "Drei Brüder" hieß.  Die vielen Tunnels unter der Stadt führten bis zu den Katakomben des Gefängnises, aber auch zu den unterirdischen Depots der Hafenmeisterei - wohin auch der Greifenstab gebracht wurde!
« Letzte Änderung: 29.08.2006 | 11:46 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #6 am: 29.08.2006 | 20:18 »
Zeit: 15. Frigun (November), 561 JdB
Ort:  Die Insel Paria (Kgr. Albaron) / Kataar / Taarn / Ruinen von Cerath'Ul / ? ? ?

Die Gefährten verließen Kataar im Schutze der Dunkelheit mit einer Jolle. An Bord waren Leonore, Wargon, Myrana und Lugor von Rastefarn. Die übrigen blieben zurück um Snagul Zarrazanghi beim Gefangenen-Ausbruch zu helfen.
 
In dem Dorf Taarn, am Fuße der "Drei Brüder", gab es ein merkwürdiges Wiedersehen mit Nektus und Selene - obgleich die zu diesem Zeitpunkt etliche Meilen entfernt in Brandergart verweilen sollten, um der dortigen Magieschule einen Besuch abzustatten. Doch die Riesen-Fledermaus Azrafael, der Vertraute Ardalas, brachte sie beide Geschwind nach Paria, damit sie auf ihre Gefährten treffen sollten. Einer Vision Ardalas zufolge war ihre Anwesenheit dort von größter Wichtigkeit! Der Grund hierfür war ein kleiner Kristallanhänger, den Nektus mit sich herumträgt!

Von Leonores Vater, dem Dorfvorsteher Halkvar, erfuhren die Gefährten die Legende von Cerath'Ul, einer jahrtausendealte Ruinenstätte, auf einem Hochplateau unterhalb der Drei Brüder. Die Erbauer, Magier aus der Fremde, schützten den Ort durch ein Kraftfeld - Zugang bot nur das Tor von Cerath'Ul, unweit des Dorfes in einer Höhle gelegen.

Halkvar erzählte ferner von vier Fremden, die nächtens unweit des Dorfes landete. Von Schlaflosigkeit getrieben folgte er den schattenhaften Gestalten, die zur Höhle gingen und durch das Tor von Cerath'Ul verschwanden. Der Dorfvorsteher erinnerte sich an einen Mann in schwarzen Roben, offenbar der Anführer, zwei ausgemergelten, unbekleideten Gestalten die eine vierte, offenbar handlungsunfähige Person in weißen Gewandungen, schleppten.

Als Reiter, vermutlich Sklavenjäger aus Kataar, sich dem Dorf näherten, tauchten die Gefährten in der nahen Höhle unter, Halkvars drei Töchter im Schlepptau um sie vor der Gefangennahme zu schützen. In der Höhle öffneten die Gefährten das Tor von Cerath'Ul mittels der drei Silberscheiben, die Nektus im Ulmenhain fand.

Nach langem Marsch öffnete sich das Plateau, auf dem die Überreste einiger Gebäude sowie gigantischer Statuen thronten. Schon bald ahnten sie eine feindliche Präsenz, die sich in Gestalt zwei Diener Blutrabes bestätigte. Auf Pterodaktylen herangereist, lauerten sie im Schatten der Ruinen.

Zwar gelang es den Gefährten die Elfenschwestern zu besiegen, doch ihre Leichen waren kurz darauf wie von Geisterhand verschwunden.

Auf dem Plateau befand sich neben den eingestürzten Gemäuern, die Altilshannischen Ursprunges zu sein schienen, auch ein eingestürzter Felsentempel. Von einer Flüsterstimme und einem iluminierenden Feuer angezogen, betrat Wargon das innere des einsturzgefärdeten Tempelinneren. Dort offenbarte sich ihm Cherubia und machte ihn zum Avatar, dem Wächter des Schreines des Glaubens, den er nunmehr gefunden hatte. Der Segen Cherubias verlieh ihm die Fähigkeit, alle 30 Tage "Cherubias Zornschlag" auf IHRE Feinde herniederfahren zu lassen. Die "Wunder-Waffe" schwächt jedoch den Avatar, nachdem er sie angewandt hat, für 24 Stunden - außer, er befindet sich in Reichweites des Schreines.

Schließlich gelangten die Helden zu der unter dem Plateau verborgenen Nexus-Sphäre - erneut durch die Anwendung der drei silbernen Scheiben!
Die arkane "Maschine" scheint das Öffnen von Portalen zu jedweder bekannten Sphäre zu ermöglichen, sofern man in der Lage ist, sie zu bedienen und mit genügend magischer Energie zu speisen! Diese Schlußfolgerung entnahmen die Gefährten aus den wirren Tagebuchfragmenten eines toten Elfenmagiers namens Urias, dessen sterbliche Überreste sie zu Fuße der Nexus-Sphäre fanden. Zu seiner Habe zählten "Servantus", der Stab der Diener sowie zwei weitere Kristalle, die mit Nektus' Anhänger identisch waren.

Wie schon das Tor von Cerath'Ul und die kleinere Ausgabe davon, welches den Zugang zu dieser Kaverne verschloß, aktivierte man diese Maschine mit magisch aufgeladenen Kristallen. Mittels eines kryptischen Kode-Schlosses konnten die "Ziel-Koordinaten" der jeweiligen Sphäre, die zu betreten man wünscht, eingestellt werden.

Das rätselhafte Quartett, welches zuvor das Tor von Cerath'Ul passiert hatte, verlor sich hier im inneren der Kaverne, so daß es naheliegend schien, daß auch sie die Nexus-Sphäre betreten hatten.
Die Gefährten aktivierten also die Maschine und gelangten auf "die andere Seite", mit der ungewissen Hoffnung, dies sei der Ort, an dem Naimodias Salindor, die Kunichin und Hegdan, ihr Beschützer gefangen gehalten werden...

DERWEIL AUF DEM FESTLAND:

Um den 10ten herum. Wie ich erfahren habe, wurde der große Staudamm am Donnersturz durch Sabotage des Feindes zerstört! Zwar gelang es einer mutigen Heldenschar, einen Orkangriff abzuwehren, doch ein plötzlich auftauchender Drache - ein Schwarzer! - zerstörte den Damm mit seinem Säure-Odem. Er, wie auch die Helden, sind seitdem Verschwunden... der Schaden durch den Dammbruch hielt sich zwar in Grenzen, doch die überfluteten Feldern werden der Baronie Wachensteyn wohl ein schlechts Erntejahr bescheren...

Am Morgen des 14ten. setzte sich das Heerlager von Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt gen Brandergart in Bewegung. Seine Truppenstärke beläuft sich nach letzten Schätzungen auf 5100 kampfbereite Männer und Frauen, davon etwa 1800 Lehenstruppen und ca. 2200 Söldner. Der Rest sind Verbündetenschaften, in der Hauptsache von Graf Arnegast zu Runkelberg-Schüttensteyn, Adelbrandth, dem Grafen von Zollerbach und Gräfin Harfinia vom Wolfshügel, gestellt.

Einen Tag später brachen auch Graf Frowins Truppen ihre Zelte auf den Werweler Weidwiesen ab. Die Wachensteyner Regimenter werden durch die kunichlichen Truppen von etwa 2000 treuen Kämpfern und Kämpferinnen, 1500 Söldnern und weiteren Verbündetenschaften von 1200 Männern und Frauen auf insgesamt 5700 verstärkt. An sich gute Nachrichten, jedoch fallen immer mehr Leute aufgrund einer Krankheit aus, mittlerweile sind 167 betroffen, täglich erkranken neue, die jedoch sofort isoliert werden. Der Troß verlor bislang sechs Ochsengespanne in Folge der Rindwut und durch offenbar vergiftetes Wasser verendeten 37 Pferde der Kavallerie.
Dennoch sind wir zuversichtlich, Brandergart (im Notfall) verteidigen zu können!
Unsere Truppen werden einen wirksamen Verteidigungsgürtel um die Reichshauptstadt legen. Niemand, der einmal in der Stadt drin ist, kann dann mehr heraus... lebend.

In der Stadt selbst werden noch 320 Männer und Frauen der Stadtgarde, sowie 80 Mann der Palastgarde sein. Die Ufer der Werwel werden von Branderhaven aus mit immer noch 10 (von 15) einsatzfähigen Kriegsschiffen bewacht. Die Brände waren ein schwerer Schlag, doch wir erwarten noch marine Unterstützung Valanthischer Korvinnen - diese müssen jedoch durch die Maccawui-Straße, durch Raquia - und dort gestaltet sich unsere Außenpolitik zzt. etwas schwierig. Schuld daran ist ein gewisser Lund von Sterzelwacht, der sich offenbar ins raquianische Königshaus "eingekauft" hat und nun die Handelsrouten kontrolliert. Er hat Zölle für das Durchqueren unserer dringend benötigten Verbündeten-Kriegsschiffe erhoben - der valanthische Kaiserhof ist über die Maßen entzürnt und will nun nach Raquia reisen. Ich fürchte, die Verhandlungen werden sich so weit hinauszögern, daß wir wohl auf die Kriegsschiffe in diesem Konflikt verzichten müssen...

Vom kunichlichen Palast gibt es zzt. keine Informationen - doch ich halte dies für die Ruhe vor dem Sturm, denn der Feind schläft nicht!
« Letzte Änderung: 22.09.2006 | 17:55 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #7 am: 26.09.2006 | 22:38 »
Zeit: 16. Frigun (November), 561 JdB
Ort:  ? ? ?

Die Gefährten befanden sich in einem alptraumhaften Szenario. Zuerst irrten sie in einem riesenhaften Wald umher - oder aber sie waren auf Insektengröße geschrumpft. Doch auch Türen, die in der Landschaft standen, schienen sich nicht an die Gesetze der Logik zu halten und brachten jene, die sie durchschritten, an scheinbar völlig andere Orte, ging man mehrmals hindurch, fand man sich irgenwann wieder am Ausgangsort. Als der Boden unter ihren Füßen wie Sand verran, fielen sie in eine fleischige Höhle, gleich dem Inneren eines Wurms. Den Ausgang erreichend, fanden sich die Gefährten auf einer Lichtung mit einem See in einem normalgroßen Wald wieder. Rehe grasten und Schwäne zogen ihre Bahn auf dem glitzernden Teich - ein Bild des Friedens, das jedoch täuschte. Lugor von Rastefarn entdeckte am Ufer des Sees eine Wasserleiche. Kaum daß er sie als Arnulf, den verschollen geglaubten Königssohn identifizierte, stand sie auf, warf Lugor anklagende Worte an den Kopf und griff nach ihm. Rasch erledigten die Gefährten ihn. Kurz darauf kamen Myranas Eltern aus dem Wald. Sie wirkten freundlich und gelassen, baten die Gefährten ihnen zu folgen da ein "Freund" auf sie warten würde. Unweit der Lichtung fanden sie eine Zweite, eine reich gedeckte Tafel in ihrer Mitte. Sie waren verblüfft am Kopfende der Tafel Naimodias Salindor vorzufinden, der sie bat Platz zu nehmen und mit ihm zu speisen. Seine Entführungs-Situation spielte er mit sonniger  Heiterkeit herunter, wich allen Fragen der Gefährten  aus, drängte sie stattdessen mit ihm die kulinarischen Köstlichkeiten zu teilen. Als die Gefährten weiterhin Antworten forderten, wandelte sich plötzlich die Stimmung und plötzlich wurde die Situation Bedrohlich. Salindor wie auch Myranas Eltern waren in Wahrheit Verzauberte Chaos-Bestien, sie verwandelten sich in ein amorphes, schleimiges Gewürm. Zudem kamen den Extraplanaren Geschöpfen mehrere Baumhirten zur Verstärkung.

Hoffnung keimte auf, als es Myrana gelang, mittels des Verständigungsringes Kontakt mit Naimodias Salindor aufzunehmen.

Den Gefährten gelang es die Chaos-Bestien zu vernichten. Doch trotz einer magischen Blitzwand, die Myrana zum Schutz herbeizauberte, drohten die Baumhirten durchzubrechen. Das Blatt wendete sich, als plötzlich eine schwertschwingende Lichtgestalt auftauchte, einige der Baumhirten niederkämpfte und zu den Gefährten durchdrang. Die hühnenhafte Amazone von betörender Schönheit sprach vom Eingreifen der Götter und forderte die Sterblichen auf ihr durch einen Tunnel aus Licht zu folgen. Alsbald fanden sie sich in einem Tempel Cherubias wieder, der frappierende Ähnlichkeiten mit dem Bergtempel auf dem Plateau von Cerath'Ul hatte. Die Amazone behauptete Cherubia selbst zu sein und verkündete, die Götter hätten beschlossen, angesichts des drohenden Unheils selbst mit Hand anzulegen. Cherubia wies die Gefährten an, daß sie sich ausruhen sollten, bs auf Wargon, mit dem sie in ein Nebenraum verschwand und sogleich über ihn in eindeutiger Absicht herzufallen versuchte. Wargons Skepsis bewahrte ihn jedoch vor einer Torheit. Daraufhin zeigte die "Göttin" ihre wahre, extraplanare Gestalt und wurde von den Gefährten getötet. Bloßer Schein war auch der Tempel, in dem sie sich befanden. Hinter dem aus organischer Masse geformten Raumes lag eine schier endlose Ebene, dessen einziger Bezugspunkt die Mauern einer gewaltigen Stadt in der Ferne waren, aus deren Zentrum ein Lichtstrahl in die Höhe schoß. Unter grünem Himmel und auf blauer Erde wandelnt, liefen die Gefährten darauf zu, blutroten Bäumen und Windbüschen aus Stacheldraht ausweichend. Die einzigen Tiere schienen mantaähnliche Flugwesen zu sein, außerdem beobachteten sie ein gewaltiges, riesenhafte Spinnenwesen am Horizont.
Die über 1 Kilometer durchmessende, sternförmige Stadt war von einem schluchtartigen Graben umschlossen, der einzige Zugang schien eine 60 Meter lange Brücke aus Stacheldraht zu sein, die vor dem einzigen Tor endete, zu führen. Vor dem Tor patroullierte der Zypriot. Die Gefährten suchten sich daraufhin einen anderen Eingang. An einer schmalen Stelle des Grabens konnten sie dank des Baumstabes der Druidin auf die andere Seite wechseln, wobei der Blick in die Tiefe des Grabens eine unnatürliche Faszination auf sie ausübte. Durch einen Riss in der 15 Meter hohen Mauer gelangten sie in das innere der Stadt, deren Architektur in höchstem Maße Fremdartig war. Gebaut schien die Stadt Fleisch, Knochen und einer schwarzgallertigen Grundsubstanz, die wie das Blut der Adern den Füllstoff bildete. Auf den ersten Blick wirkten die Gebäude in ihrer Anordnung chaotisch, wobei ihre Form auf natürliche Art Gewachsen schien. Das ganze wirkte auf eine düster-brutale Art elfisch. Dunkelelfisch.
Geduckt im Schatten der verwinkelten Straßen und mit Unsichtbarkeitszauber versehen, huschte die Gruppe zum Zentrum der Stadt, der Quelle der Lichtsäule. Dabei mußten sie Horden mißgestalteter humanoider Wesen ausweichen, die statuengleich in großer Zahl die Gassen säumten. Es galt aber auch den Blicken eines dämonischen Nimrods auszuweichen, ein drei Stockwerke hohes arachnides Konstrukt.

In der Stadtmitte angelangt, zentral auf einem riesigen mit Spitzpfählen gesäumten Platz angelangt, fanden die Gefährten einen Turm aus weißem Holz. Während vier finstere Dunkelelfen-Streiter einen Hjallskarländer Barbaren namens "Baumreißer" in Ketten vor die Türe brachten, um ihn einem gefräßigen Ungetüm in einer Grube zu opfern, schlupften die Helden durch die entstandene Lücke, noch immer Unsichtbar.

Bei der Durchsuchung des Turmes fanden sie auch endlich das Gefängnis von Naimodias Salindor, den sie befreiten, nachdem sie zwei dunkelelfische Wärter töteten. Salindor war mehr als erfreut, die tapfere Schar vor sich zu sehen. Rasch erklärte er, daß diese Stadt ein "Nachbau" von Xir'Xatra, der einstige Herrschersitz eines Dunkelelfenkönigs namens Daraukhar sei. Doch anstelle Daraukhars hat Silronde, die auch als Eishexe bekannt ist, hier das sagen und noch immer sind die Kunichin und ihr Beschützer ihre Gefangenen.

Während Salindor mit der Öffnung des Eisschoßes zu Silrondes Gemächer versucht zu öffnen, befreiten die Gefährten Hegdan, der halb in einen Stein eingeschlossen und Spielball von Silrondes dämonischen Dienern war.

Dies ist soweit der Stand der Dinge
« Letzte Änderung: 28.09.2006 | 13:17 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #8 am: 24.10.2006 | 21:29 »
Zeit: 16.-20. Frigun/561 JdB
Ort: Unbekannte Sphäre/Taarn (Insel Paria)/Brandergart (Albaron)

Hinter der Frostmauer lag ein Thronsaal, eingefroren in einen Block aus Eis der tote Körper der Kunichin. Ihre Seele wurde auf magische Weise entfernt und in einen schwarzen Saphir gebannt. Den Helden gelang es, den eisigen Sarg zu öffnen, jedoch entstand durch das Abschmelzen des Eises auch eine Öffnung in der Außenwand des Turmes, welche zu einem Balkon führte. Dort fand unmittelbar darauf ein Kampf statt - Blutrabes Diener Nabul Al’Bhakaz auf einem fliegenden Teppich, unterstützt von den Elfenschwestern Silbertanz und Sternenglanz sowie ein Dämonischer Nimrod überraschten die Gefährten. Trotz der Unterstützung von N. Salindor und (dem stark angeschlagenen) Hegdan war die Situation so kritisch, daß Wargon Cherubias Zornschlag auslöste. Eine Flammenlanze schoß daraufhin vom Himmel herab und löschte Bhakaz, den Nimrod und Sternenglanz aus - Lugor schubste die elfische Dämonenpaktiererin in das göttliche Feuer.

Auf dem Weg zum Portalraum begegneten sie dem Barbaren Volkator Baumreißer, der sich aus seiner Gefangenschaft befreit, in einen Blutrausch geraten und mächtig viel Durcheinander unter den Dunkelelfischen Wächtern angerichtet hatte. Als er auf die Gefährten traf und sie nicht versuchte in Stücke zu reißen, war dies wohl ein Akt des Schicksals.

Nahezu in letzter Sekunde gelang es den Gefährten durch das geöffnete Portal im obersten Stockwerk des Turmes zu springen, kurz bevor die Wand eingerissen wurde und Silronde, die Eishexe, schwebend erschien.

Nach Durchschreiten des Tores befand sich die Gruppe im freien Fall, hoch über den Wolken. Unter ihnen Cerath’Ul, das Hochplateau von wo sie gekommen waren. Den Magiern war es zu verdanken, daß sie nicht alle am Boden zerschmettert wurden, sondern sanft wie eine Feder herabsanken.

Vom Hochtal aus konnten sie sehen, daß vom Dorf Taarn Rauch aufstieg. Sämtliche Häuser schienen abgebrannt zu sein. Die 14 überlebenden Bewohner, darunter Halkvar der Dorfvorsteher und seine zwei Töchter, hatten sich in der Höhle am Fuß des Plateaus verschanzt. Sie erklärten, daß vor 4 Tagen ein Angriff der Paladine des Hextor erfolgte. Diese waren auf der Suche nach Fremden, offenbar den Gefährten. Wen sie nicht aus dem Dorf töteten und auf Pfähle spießten, verschleppten sie, nach Kataar. Lugor kundschaftete das Dorf zunächst im Alleingang aus und entdeckte Leonore, die an Wundfieber litt und zwei Kinder, die sich in den Überresten eines Leuchtturmes verschanzt hatten.

Nachdem Salindor sein Zauberbuch zurückerhielt - die Gruppe trug es unwissentlich die ganze Zeit mit sich  herum, konnte der Magier die Gefährten aufs Festland teleportieren - Den Barbaren und Leonore nahmen sie mit, Salindor versprach sie fähigen Heilern zu überlassen.

In Brandergart trennten sich die Wege. Hegdan brachte den Leichnahm der Kunichin in den Palast, Salindor wollte sich ein Bild der aktuellen Situation machen und empfahl den Spielern sich in der „Schillernden Robe“, einer Taverne nahe der Magierakademie, einzuquartieren.

Anderentages tauchte die Spektabilität auf und brachte Neuigkeiten. Albins Heer hatte sein Lager nahe der Stadt aufgeschlagen und Graf Frowin war seinerseits mit der kunichlichen Streitmacht vor Ort und baute gerade einen Verteidigungsring um die Stadt auf - auch wenn es bislang zu keinerlei Aggressionen gekommen war, so will man auf alles gefasst sein.

Die Gefährten folgten der Einladung Ardalas, die Zarfanael, der Tiergefährte der Oberhexe, zu Nektus und Selene ausgesprochen hatte.

Am Tor der Schule für Zauberei und Hexerei empfing sie zunächst ein mürrischer Gnom der die Gruppe abwies, doch Zarfanael holte den stellvertretenden Leiter der Akademie, Keros Zabander herbei. Dieser führte sie zunächst in der Schule herum und klärte sie über die Merkwürdigkeiten des Eulenturmes auf, einem uralten von Magie durchdrungenem Bauwerk, daß einer völlig eigenen Gesetzmäßigkeit unterlag. Nur Magier erhielten Zutritt zu den obersten Turmgemächern in denen Ardala schon seit Wochen in Abgeschiedenheit lebte und mit Niemandem außer Zarfanael sprach.
Wer eine Audienz erhielt, mußte sich jedoch noch dem Willen des Turmes unterwerfen - und der sah vor, daß einjeder drei magische Prüfungen ablegte, die individuell auf jeden Besucher zugeschnitten wurden.

Bevor sie den Turm betraten, machten die Gefährten noch eine Entdeckung. Von einem Magier der Akademie erfuhren sie, daß einer der Hunde aus dem Zwinger sich sehr sonderbar verhielt. Außerdem machte sie das Verhalten Zabanders mißtrauisch: als sie ihm sein im Ulmenhain verloren geglaubtes Amulett, Azuras Herz, wiedergeben wollten, behauptete er ein zweites zu besitzen. Nachforschungen in der Bibliothek der Akademie führten aber zu der Erkenntnis, daß das Herz ein Einzigartiger Gegenstand sein mußte. Da Salindor vor einem möglichen Verräter hinter den Mauern der Schule gewarnt hatte, erhärtete sich das Mißtrauen gegenüber Zabander mehr und mehr. Schließlich fanden sie heraus, daß der seltsame Hund im Zwinger in Wahrheit der Verwandelte Keros Zabander war. Londo Hollenbeck, ein Magier zweiten Ranges, hatte ihn zur Tiergestalt werden lassen und seinen Platz eingenommen. Er war offensichtlich der Verräter. Den Spielern gelang es ihn unbeschadet dingfest zu machen. Man wird ihn einem umfangreichen Verhör unterziehen.
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #9 am: 6.11.2006 | 22:33 »
Zeit: 22./23. Frigun/561 JdB
Ort: Dal-Halla (Albaron)

Die Gefährten gingen als nächstes zum Heerlager, wo sie alte Bekannte wiedersahen. Nach einer Besprechung mit Drax/Salindor einigten sie sich darauf, nach Dal-Halla, der Begräbnisstätte der Kuniche, zu reisen um dort den letzten noch verborgenen Splitter des Oculus Shaidemianum (auch: Auge Marchaculs) vor dem Feind zu bergen. Das Auge, vor Äonen in den Drachenkriegen in 9 Splitter zerborsten, soll die Kontrolle des schwarzen Drachengottes ermöglichen. 4 der Splitter sind bereits im Besitz äußerst zwiespältiger Fraktionen, 3 sollen in den kunichlichen Insignien verborgen sein. Ein weiterer war verschollen, ist jedoch gefunden - von wem, ist allerdings zzt. noch fraglich. Der letzte befindet sich im Grab der Kuniche. Das jedenfalls ging aus einer großen Vision Ardalas hervor.

Mittels eines fliegenden Umhanges von Salindor reiste die Gruppe in 16 Stunden in die Hochzacken. Am Eingang einer Burg der Paladine des Pelor, die den Eingang des Tales bewachen, landeten sie. Es hatte einen Angriff auf die Burg gegeben, wie die Gefährten von einer Handvoll Überlebenden, darunter der Ordensvorsteher Balderian Kronussen sowie ein Braguniter namens Askel, erfuhren! Der Angriff wurde von Bolokar Adlerschwinge, einem Dunkelzwerg sowie einem shaidemnischen Wesen, Inmutargus - ein Diener des Spaltfürsten Gulgrulaths, geführt.

Damit die Gefährten Dal-Halla betreten konnte, waren sie auf den Segen der Braguniter angewiesen. Dieser, sowie Kronussen und eine Kriegerin namens Elora, begleiteten sie auf dem Weg durch das Tal, durch welches sich eine Spur der Verwüstung zog.

Das Tal endete an einem von hohen Felswänden gesäumten Sees. Zwei titanische Statuen, Ataviel und Chasrupeia, flankierten den schmalen, schluchtartigen Zugang zum See. Ein Bootshaus mit vertäutem Boot war in der Nähe. Dort trafen sie einen alten Bekannten - den Hjallskarländer Branwulf Flammenfaust, dereinst erschlagen vor den Mauern Burg Grindelsteins. Sie töteten ihn ein zweites mal und überquerten dann mit dem Boot den See. Dort wartete noch eine Prüfung auf sie, als ein gewaltiger Steinschädel aus dem Wasser tauchte und ihnen eine Rätselfrage stellte. Souverän lösten sie diese leichte Hürde. Am Ufer angelangt, fanden sie die Leiche eines Braguniter, sein Körper zeigte die gleichen Merkmale wie schon zuvor einige der getöteten Pelor-Paladine und diverses Viehzeugs. Rätsel gaben auch drei Leichen albinistischer Krieger auf, die nahe einer 50 Schritt hohen Bragunsstatue lagen. Hinter ihr führte eine lange, in den Fels gehauene Treppe zum "Tal der Hallen".

Die Gefährten bahnten sich ihren Weg zwischen den zahlreichen Mausoleen, in denen die Fürstengeschlechter der Kuniche von Altersher begraben lagen. Am Ende lag eine Burg der Braguniter - doch die war bereits in der Hand des Feindes: Dunkelzwerge. Auch ein schwarzer Drache mitsamt Reiter tauchte hinter den Bergflanken auf. Bevor er die Gefährten erspähen konnte, gelang diesen eine Flucht in ein zerstörtes Mausoleum. Glücklicherweise gab es dort eine durch einen Erdrutsch entstandene "Hintertür", die sie quasi zum Eingang der Krypta der Kuniche führte. Mittels Gebet öffnete der Braguniter den versiegelten Eingang.

Hier galt es ein weiteres Rätselschloß zu knacken wobei es um die Reihenfolge der ersten Kunichgeschlechter ging. Dahinter befand sich eine Kaverne, der Boden mit einer aerosolhaltigen Flüssigkeit bedeckt. Eine hölzerne Brücke führte über den Säuresee zum Eingang der Grabkammer Kunich Widukars - dem vermutlichen Aufenthaltsort des Splitters.

Kaum hatten die Gefährten die Kaverne betreten, starb Erlora, durchbohrt vom Schwert Balderians, der nun seine wahre Gestalt zeigte. Inmutargus. Der einzige Weg für die chaotisch böse Kreatur, die klerikalen Sperren der Gruft zu durchbrechen, geschah durch die Hilfe der Gefährten. Es folgte ein kurzer Kampf, bei dem Askel getötet wurde. Bevor Inmutargus jedoch weitere Seelen zum Opfer fielen, bannte die Druidin Selene das infernalische Wesen durch die Macht Cherubias - in dem sie ihren Namen aussprach.

Die Pforten des Grabes waren versiegelt, ein Weg hinein ohne den Braguniter schien unmöglich. Doch bei der Inspektion einer Fledermaushöhle entdeckte Myrana ein Loch im Boden, durch das man in einen Felsdom gelangte. In der mitte der 30 Meter durchmessenden Grotte schwebte ein amorphes Gebilde, umgeben von einer unheilvollen Aura. Die Gefährten betraten allesamt den mysteriösen Ort, dessen einzige Ausgänge zwei offenbar natürliche Spalten im Fels waren. Nektus gelangte durch einen der Verwerfungen schließlich in das Innere von Kunich Widukars Gruft. Kurz darauf erschien Inmutargus ein zweites mal - er kam durch den anderen Spalt. Die Gefährten ergriffen die Flucht, Myrana jedoch brachte das pulsierende Artefakt mittels Zauberhand aus seiner Stase und zog es in einen Beutel - sollte dies der gesuchte Splitter sein, so konnten nur böse Kreaturen ihn berühren. Wargon bot der finsteren Kreatur die Stirn, während Myrana den Zauber zu Ende führte. Die Attacken des Gehörnten waren jedoch so heftig, daß sie Wargon getötet hätten, wäre er nicht scheinbar durch eine urplötzliche Reaktion des Artefaktes gerettet worden. In letzter Sekunde rettete Wargon sich in den Spalt, den Myrana mit einer Energiewand versiegelte. Wie sich herausstellte blieb dem Wesen der Zugang zum Grab des Kunichs verwehrt. Durch einen Geheimgang unter dem Sarkropharg entkamen sie schließlich aus der Krypta und gelangten bis zum Ausgang. Ein Loch war in die Außenmauer gebrannt worden - ein schwarzer Drache wartete vor dem Eingang. Schließlich gelang es Selene, die kurz in eine Trance verfiel, wieder durch die Macht Cherubias, Wargon von einem Fragment des Artefaktes zu befreien, welches seine Wunden geschlossen und in seinen Körper eingedrungen war...
« Letzte Änderung: 7.11.2006 | 17:42 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #10 am: 19.12.2006 | 19:10 »
Zeit: 23./24. Frigun/561 JdB
Ort: Dal-Halla (Albaron)

Kunich Widukar wurde mich mächtigen Grabbeigaben wider die bösen Mächte beigesetzt. Mit diesem Wissen zogen die Gefährten sich wieder in die Krypta zurück. Sie öffneten das Grab und entnahmen die Artefakte, einzig die Sicherung des eigenen Lebens und die Vernichtung des Feindes im Auge - nächtens erschien das verblichene Kunichpaar und drückte in stillen Gesten ihr Wohlwollen über ihr Handeln aus. Frühmorgens nahm Kling Quetschluft Kontakt mit den Gefährten auf - mittels Kommunikationsring. Er und eine Handvoll Krieger der Bärengarde sowie einer Braguniterin waren ihnen eiligst per Teleport nachgereist nachdem man in Brandergart von der Mißlichkeit der Lage in Dal-Halla erfuhr. Sie warteten im Felsenversteck nahe des Einganges der Krypta, wo in der Nacht die Dunkelzwerge ein schweres Belagerungsgerät herangekarrt hatten. Thalia Nachtschatten sollte die Aktivitäten der Dunkelzwerge überwachen, jedoch war sie nicht auf ihrem Posten. Stattdessen beobachteten die Gefährten, wie sie an den Mauern der Braguniterfestung am anderen Ende des Tales hinabkletterte, verfolgt von dem halbwüchsigen Bauernmädchen in Lumpen. Sie erwischte Thalia und zerrte sie in den Burgschatten. Da von Drache und Dunkelzwergen keine Spur war, wagten die Gefährten den Ausbruch aus der Krypta. Kling und die Soldaten warteten am Felsspalt. Wargon voran, preschten die Gefährten jedoch in Richtung Burg um Thalia zu helfen - sie wurde von dem Mädchen in hohem Borgen über das Areal geschleudert; regungslos blieb sie liegen. Das Bauernmädchen näherte sich ohne Eile, so daß die Gefährten sie eher erreichte. Jedoch breitete ein schwarzer Drache in genau diesem Moment seine ledrigen Schwingen über dem Hochtal auf und stürzte herab. Myrana  überquerte die Freifläche, unsichtbar und in Hast. Nektus brachte per Teleport den Rest der Gefährten zum Felsspalt. Sie beschlossen gemeinsam dem geschuppten Untier an dieser Stelle entgegenzutreten, da sie sich in guter Verteidigungsposition wähnten. Der Drache kam herab und es entbrannte ein kurzer, heftiger Kampf - Nektus tötete die Riesenechse schließlich mit einem tödlichen Phantom und schitt ihm hernach den Karfunkelstein, sein arkanes Herz, aus seinem Schädel heraus. Kaum daß diese Gefahr gebannt war, kroch erneut böses hervor, diesmal hinter ihnen aus dem Spalt. Das extraplanare Geschöpf Inmutargus umhüllte sie erneut mit seiner fauligen Aura; tötete einen der Bärengardisten, doch diesmal waren die Gefährten weniger wehrlos als beim ersten aufeinandertreffen; sie schickten das Wesen zurück auf seine Heimatebene ohne weitere Verluste in eigenen Reihen zu beklagen.

Rasch zogen sie sich aus dem Tal der Hallen zurück, die verbliebenen Bärengardisten und die Braguniterin besetzten die Burg der Paladine am Taleingang, bis Verstärkungstruppen aus Brandergart nachrückten sollten. Mittels Salindors fliegendem Umhang gelangten die Gefährten in 14 Stunden zur Hauptstadt Albarons; kurz nach ihrer Abreise sahen sie sich jedoch kurz von einem großen, alten Wyrm verfolgt, bei dem es sich aber möglicherweise nur um ein Trugbild gehandelt hatte.

Auf dem Feldherrnhügel vor Brandergart erstatteten sie Graf Frowin Lagebericht; er versprach Truppen nach Dal-Halla zu entsenden.

Fürstherzog Albin befand sich mittlerweile innerhalb der Palastmauern, zusammen mit einer Hundertschaft seiner Garde. Graf Frowin bat darüber hinaus die Gefährten sich in die Gewölbe unter des Palastes zu begeben um dort eine Inspektion der drei kunichlichen Insignien der Herrschaft vorzunehmen, in der Hoffnung sie finden etwas über deren Verbindung zu den drei magischen Splittern des Auge Marchaculs heraus, die es ja laut Ardalas Vision unbedingt geben musste. Zu diesem Zweck statte er sie mit einer Sondervollmacht zum Besitz von Waffen innerhalb des Palastes während der folgenden 29 Tage Waffenruhe aus.
« Letzte Änderung: 19.12.2006 | 19:13 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #11 am: 23.01.2007 | 10:45 »
Auf persönlichem Geheiß Graf Frowins wurden die Gefährten in das Palastinnere entsandt, um vor Ort sich ein Bild über die drei Insignien der Herrschaft zu machen, in denen angeblich ein Splitter-Artefakt schlummert. Die Machtsymbole werden in einer magisch versiegelten Kammer in den uralten Gewölben unter dem Palast aufbewahrt, zusammen mit den Leichnahmen des Kunichs und der Kunichin.

Nachdem sie sich Zutritt verschafft hatten, wurden sie von der Hofmagiern Laraxa Hoffensteyn, sowie Lugor von Rastefarn empfangen und sogleich n die Katakomben geleitet

Lugors Gedächtnis ist wiederhergestellt, nachdem die Gefährten Zeuge von Spektabilität Ardalas großer Vision waren. Er soll nun aufgrund seiner großen Ähnlichkeit zum immer noch verschollenen Sohn des Kunichs dessen Amt zum Schein übernehmen, einzig um Albin zu täuschen, der zu diesem Zeitpunkt mit einer Hundertschaft seines Gefolges in den Palast eingezogen ist, und auf sein altes Erbrecht pocht, daß er binnen 27 Tagen in Anspruch nehmen kann.

Hoffenstein klärte die Gefährten zunächst darüber auf, daß der Verräter innerhalb des Palastes noch nicht enttarnt sei und man niemandem vertrauen dürfe.

Die Magiern ist die einzige, die weiß, wie die magischen Schutzauren außer Kraft gesetzt werden können, welche die Überreste der Kunichfamilie sowie die Artefakte noch schützen.

Die Gewölbe selbst sind mit einer wechselvollen Geschichte behaftet. Einst von den Feueranbetern errichtet, einem Volk, daß die alten Drachengötter verehrte die zu dieser Zeit vermutlich noch herrschten, gerieten sie nach diversen kulturellen Umwälzungen in Vergessenheit, bis sie vor 500 Jahren, in der ersten Ära der letzten Herrscherlinie der Berolinger, den Kunichen Albarons, wiederentdeckt wurden.

Die gewaltigen Kammern und Gänge, groß genug damit eine Armee von Riesen darin Platz hätte, waren von einer machtvollen (neutralen) arkanen Aura erfüllt, die ihren Ursprung hinter einer bislang ungeöffneten titanischen Pforte zu haben schien. Die vorherrschende Kraft verstärkte auch Hoffensteins Schutzzauber.

Kurze Zeit darauf wurden die unterirdischen Gewölbe von Erschütterungen  heimgesucht, Risse und Spalten entstanden im Mauerwerk, die Gefährten drängten zur Eile die Gewölbe wieder zu verlassen. Kling Quetschluft jedoch interessierte sich sehr für die alten Inschriften, die nahe der ungeöffneten Pforte angebracht waren, sowie einem wasserbetriebenem Mechanismus, den er mit der Öffnung derselben Pforte in Verbindung brachte. Ungerührt der Tatsache, daß alles einzustürzen drohte, machte er sich daran, das Räsel zu lösen. In der Mitte des Raumes erschien ein Sockel mit drei öffnungen, in die sich die drei Insignien der Herrschaft einsetzen ließen um letztendlich den Öffnungsmechanismus für die Pforte in Gang zu setzen.

Was die Gefährten dahinter sahen, ließ ihnen den Atem stocken.

Draios Berul, in einer Säule aus Licht schwebend, über seinen Köpfen fünf Splitter-Artefakte. Strahlen, von der Säule ausgehend (oder zu ihr führend?) endeten in fünf Kreisen, die sich jeweils in einer Nebenkammer der Haupthalle befanden. Darin gefangen waren extraplanare Kreaturen, Spaltwesen. Berul hatte sie herbeibeschworen und in die Kreise gebannt, damit sie mit ihrer Kraft sein teuflisches Wirken verstärken sollten.

Dunkelzwerge, angeführt von Bolokar Adlerschwinge, hatten einen unterirdischen Stollen bis zu dieser Kammer gegraben. Sie waren es auch nun, die sich den Gefährten in den Weg stellten.

Mutig plätteten die Gefährten die erste Gegnerwelle der Dunkelzwerge, woraufhin Berul einen der Extraplanaren, einen Hezrou-Dämonen, freisetzte. Dieser rief einen weiteren herbei, jedoch gelang es Myrana diesen mittels Einflüsterung zu kontrollieren, so daß er sich gegen seinesgleichen wendete.

Als der Hezrou besiegt war, stellte sich ihnen Bolokar Adlerschwinge selbst in den Weg. Doch gegen die Macht der Helden war auch dieser dunkle Diener Blutrabes nicht gewachsen - sie beendeten sein schändliches Leben. Nur Berul hielt immer noch seinen Zauber aufrecht, doch die Gefährten fanden einen Weg, seine Konzentration zu brechen. Er teleportierte sich daraufhin weg.

Als die Gefährten wieder umkehrten, stellten sie fest, daß die Kunichin ihren Sarg verlassen hatte - auch sie war eine Dämonin, die nur auf den rechten Augenblick gewartet hatte aufzuerstehen, um ihren tödlichen Auftrag in die Tat umzusetzen. Die Gefährten beseitigten auch diese Gefahr, wobei sie sogar den Verräter aus seiner Reserve lockten, der dies verhindern wollte. Es war der Hofdruide Ozymanthias vom Runkelhölz.

Nun stellt sich die Frage: was ist wirklich mit der Kunichin geschehen? Ist sie am Ende noch am Leben und wenn ja, wo? Es gilt als wahrscheinlich, daß die Gefährten den Dämon, den sie fälschlicherweise für die Kunichin hielten, selbst aus der anderen Sphäre herbrachten. Geht die gleiche Gefahr auch vom Leichnahm des Kunichs aus? Welche Bedeutung haben die Gewölbe unter dem Palast bzw. was hat es mit der immensen arkanen Kraft auf sich, die dort zu wirken scheint?

Eine Frage wurde zumindest (teilweise) geklärt: die Insignien der Herrschaft wurden ihrer Splitter beraubt - vermutlich vom Verräter, bevor sie von der magischen Schutzaura gesichert wurden - und Draios Berul gegeben, damit er sein Ritual durchführen konnte. Zwar besitzen die Insignien noch immer eine (arkane?) Kraft, doch ist sie nicht vergleichbar mit der Aura, welche die Splitter umgibt, die zudem Böse sind.

Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #12 am: 20.02.2007 | 18:12 »
Zeit: 25. Frigun/561 JdB
Ort: Die Meerenge zwischen Albarons Küste und der Insel Paria

Just aus dem Palast zurückgekehrt, wurden die Gefährten zum Feldherrnhügel vor der Stadt beordert. Graf Frowin hatte neue Kunde bezüglich des Nebelfeldes, welches sich der Küste näherte. Das Feld hat einen Durchmesser von 30 bis 50 Meilen und beherbergt im Inneren mehrere Flottenverbände. Spektabilität Ardala, von der Schule für Zauberei und Hexerei zu Brandergart hat erneut in einer Vision Arnulf, den Sohn des Kunichs, an Bord eines der Schiffe gesehen. Es sei dabei Eindeutig gewesen, daß er kein Gefangener war. Auch Silronde ist dort. Sie verharrt in Trance, umgeben von einem magischen Schutzfeld, wo sie sich ganz auf die Beschwörung eines mindestens 100 Schritt hohen Ungetüms konzentriert, welches inmitten des Flottenverbandes reist. Es handelt sich dabei um einen Meerestitanen, den höchsten Diener der Spaltfürstin Ashtaroth, der dunklen Herrscherin der ozeanischen Abyssale. Desweiteren hat Ardala die Präsenz dreier Diener Blutrabes erspürt. Sicher ist, daß es sich dabei um Karmina von Strahken, Auftragskillerin und Blutrabes Gespielin sowie die Elfe Silbertanz handelt. Die Identität der dritten Person ist noch unbekannt, es dürfte sich jedoch um Xadora handeln.

Die Reste der albaronische Flotte ist bereits aufgelaufen, um sich mit den Schiffen der Verbündeten Valanths und Raquias zu treffen. Der Schiffskorso wurde jedoch aufgehalten, von der "Impalator", das Flaggschiff der Parianischen Kriegsmarine.

Die Spieler reisten flugs mittels Salindors "Umhang" zur Flotte, landeten auf dem Hauptschiff der Valanther, der "Reichskrone". Die Situation war gespannt: Bail Naxula, Admiral der Valanthischen Flotte sah es unter seiner Würde auf die Forderungen der Impalator einzugehen. Die Kommandantin, Kora Halkenstrang, wollte die Flotte "zwangsrekrutieren". Offenbar waren ihr drei Kriegsschiffe abhanden gekommen, die sie auf eigenem Geheiß in das Nebelfeld schickte. Die Schiffe waren nicht zurückgekehrt und sind vermutlich dem Feind zum Opfer gefallen. Bislang kam es jedoch zwischen den Kapitänen nur zu einem verbalen Kräftemessen. Auch wenn es sinnlos erschien, mit einem einzelnen Schiff acht schwerbewaffnete Kriegsschiffe aufhalten zu wollen, so würde Halkenstrang es darauf ankommen lassen, denn es gab für sie kein zurück mehr. Die Gefährten, die zu Verhandlungen an Bord der Impalator kamen, erfuhren so, daß Kora Halkenstrang Paria den Rücken gekehrt hatte. Getrieben von persönlichen Rachegelüsten wollte sie, genügend Schiffe im Schlepptau, Paria von seinen grausamen Herrschern befreien.

Die Gefährten konnten einen Handel mit ihr machen: Kora Halkenstrang erhielt politische Immunität und die volle Unterstürzung Albarons bei dem bevorstehenden Konflikt mit Paria - Zoltan Drax und Graf Frowin segneten dies ab. Dafür schloß sich die Impalator der Valanthischen Flotte an um gemeinsam die Seestreitmacht des Feindes hinter der Nebelwand in die Knie zu zwingen.

Wenige Stunden später, nachdem der allierte Schiffsverband in den ominösen Nebel eingetaucht war, kam es auch schon zum ersten Feindkontakt und eine kurze aber heftige Schlacht entbrannte, bei dem die Gegner vernichtend geschlagen wurde - obwohl diese scheinbar weit mehr als bloße Kaperschiffe zu bieten hatten.

Doch es blieb wenig Zeit zum Ausruhen, schon rückte die nächste Welle Angreifer heran, diesmal war es ein größerer Feindverband mit deutlich mehr Feuerkraft. Es war gut, daß kurz zuvor ein Teil der albaronischen Kriegsschiffe, die wenige Stunden zuvor Branderhaven verlassen hatte, die Flotte der Allierten verstärkte. So konnte auch diesmal dem Feind die Stirn geboten werden, auch wenn dieses mal die Beschädigungen der eigenen Schiffe stärker war; so mußte die "Reichskrone", das Valanther Flaggschiff, evakuiert werden, bevor es sank. Zur Havarie trug auch ein Dämonenschiff bei, daß urplötzlich aus dem Wasser emporstieg, mit hoher Geschwindigkeit die Schiffskörper rammte um danach wieder in den Fluten zu versinken. Es war unmöglich, dieses Schiff, daß weder Segel noch Ruder zu haben schien, mit den Geschützen und Katapulten die zur Verfügung standen zu erreichen. Fassungslos mußten die Gefährten wie auch die Besatzungen der alliierten Schiffe mitansehen, wie die submarine Nemesis dreimal zuschlug. Als "Ausgleich" gelang es einem Kaperschiff der Alliierten eine feindliche Galure (Typ I) erfolgreich zu entern. Die "Ashtaroths Sieg" wurde mit der Besatzung der Reichskrone bemannt.

Im Hintergrund zeichnete sich jedoch bereits die Kernflotte der gegnerischen Streitmacht. Dahinter watete ein Schatten von der Größe eines Berges über den Grund des Ozeanes. Der Meerestitan.

Verluste der Alliierten:
SHS Reichskrone, Galure Typ II (Valanth)
LF Honnerstolz, Karkasse (Albaron)
LF Rutania, Karkasse (Valanth)

Schwer beschädigte Schiffe der Alliierten:
SF Armand Beauregard, Korvinne (Raquia)
MF Parachon, Korvinne (Valanth)
MF Baron Valdo, Korvinne (Valanth)

Versenkte Schiffe des Feindes:
MHS Grauer Prinz, Galure, Typ II
MHS Blutiger Stachel, Galure, Typ I
SF Rabenklaue, Korvinne
MF Drachenzorn, Korvinne
MF Geisterschatten Korvinne
LF Schwarzer Schrecken, Karkasse
LF Teufelsrochen, Karkasse
KS Pestbeule, Karakke
PS Heuschrecke, Schivone
PS Flussspinne, Schivone


« Letzte Änderung: 21.02.2007 | 11:23 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #13 am: 3.04.2007 | 21:23 »
Aus ihrer Ohnmacht erwacht, sahen sich Sir Nassik, Lugor und Kling an Bord der Impalator, die in ruhigem Gewässer dümpelte, umgeben von einer undurchdringlichen Nebelsuppe. Kapitänin Halkenstrang und 25 Seeleute waren der klägliche Rest einer ansonsten wie vom Erdbogen verschluckten Mannschaft, auch von Wargon und Myrana fehlte jede Spur.

Das Schiff lief alsbald auf Grund, es befand sich nicht auf hoher See, sondern, wie sich später herausstellte, an den Ufern der Werwel, einen halben Tagesmarsch zu Fuß von Brandergart. Die halbverfallenen, verlassen wirkenden Hütten jenseits der Ufergestade gehörten zu Kreuzweg, einer kleinen, unbedeutenden Grafschaft im Süden der Reichshauptstadt.

Durchs Schillfgras watend, immer noch in dichtem Nebel, fanden sie ein kleines, Zehnjähriges Mädchen in Lumpen, allein im Haus eines Krämers. Von der Famlie keine Spur, alles wirkte, als sei es in Hast verlassen oder einer Plünderung zum Opfer gefallen.

Das Mädchen erzählte von bösen Männern und führte die Spieler zum Hauptplatz des Dorfes. Hier bot sich ein befremdliches Bild. Das gesamte Dorf war anwesend, um einer Hinrichtung beizuwohnen. Ein Scheiterhaufen war errichtet worden und drei Bauern sollten dort verbrannt werden. Das Zeremoniell führten Krieger durch, deren Anführer die Wappen von Blutrabe trug. Obwohl die Gefährten auffallend gerüstet waren, erregten sie kein größeres Interesse. Von einem Krieger, offenbar Bewacher der Menge, erfuhren sie, daß der Anführer Lugor von Rastefarn sei und man an den aufständischen Bauern ein Exempel statuieren wollte. Grund war wohl die Ankunft des Grauen Prinzen, seit fünf Jahren Beherrscher Albarons, in der nahegelegenen Burg der Grafschaft. Dort solle noch am gleichen Tag eine große Massenhinrichtung stattfinden. Die Opfer: ehemals hochgestellte Persönlichkeiten die unter der albaronischen Krone der Berolinger gedient hatten. Namen wie Graf Frowin und Zoltan Drax wurden genannt.

Während sie am Rand des Dorfplatzes standen, flog der gewaltigste schwarze Drache über ihre Köpfe hinweg, den sie je gesehen hatten. Er verschwand in der Richtung, aus der sie gekommen waren und alsbald konnten sie sehen, wie er seinen infernalischen Odem verspieh, vermutlich die Impalator angriff. Während die Bewohner des Dorfes große Furcht zeigten, jedoch keinesfalls in Panik verfielen, blieben die Krieger ob des Schauspiels ungerührt und konzentrierten sich weiter auf die Hinrichtung, als sei nichts gewesen.

Die Gefährten schlichen in Deckung und Lugor von Rastefarn legte einen Pfeil auf den Anführer an, schoß in dem Moment, als dieser mit einer brennenden Fackel den Scheiterhaufen entzündete - das Zehnjährige Mädchen daß sie begleitete packte den Pfeil zuvor mit den Händen an, wußte jedoch nicht, was sie getan hatte. Der Pfeil durchdrang mit hoher Wucht die Ritterrüstung des Reiters. Kleriker Kling löschte die Flammen mit einem Wasserguss. Daraufhin stürmten die Krieger sowie der Anführer auf die Versteckten zu. Es gab einen kurzen, heftigen Kampf. Lugor köpfte in einem dramatischen Duell den Anführer, Sir Nassik führte ebenfalls eine blutige Klinge, wurde jedoch beinahe tödlich verwundet. Auf mehr als wundersame Weise wurde er geheilt: abermals war es die Tat des Mädchens, daß sich hernach nicht daran erinnern konnte, ihm die Hand aufgelegt zu haben.

Jene, die nicht besiegt waren, suchten ihr Heil in der Flucht. Die Leiche des Anführers schockte die Anwesenden: es war zweifelsfrei Lugor, lediglich um ein paar Jahre gealtert.

Von den Kriegern befreit, dankten die Dorfbewohnern den Gefährten. So erfuhren sie, daß die Schreckensherrschaft des Grauen Prinzen seit nunmehr 5 Jahren andauerte. Sie erfuhren auch den Grund hierfür (einige der folgenden Informationen erhielten sie erst später von einer anderen Person):

vor 5 Jahren fand eine Seeschlacht statt. Der Feind konnte versenkt und der Kunichsohn Arnulf gerettet werden. Der Daedronaut versenkte zwar die Impalator, doch die Leviathan, das Flaggschiff des Feindes, konte geentert werden. Es kam zu einem Kampf. Silronde mußte die Beschwörung des Meerestitanen abbrechen um ihr eigenes Leben zu retten, als letzte Aktion befahl sie dem Daedronauten auch die Leviathan zu versenken.

Zur gleichen Zeit wurden Albin und seine gesamte Familie innerhalb der Palastmauern ausgelöscht. Das Attentat wurde von der Hofmaga, Laraxa Hoffenstein ausgeführt - so Augenzeugen. Geistig verwirrt gestand sie die Tat nicht, bestritt sie aber auch nicht. Grund genug, für Graf Arnegast den Angriff auf Brandergart zu befehligen. Von Süden tauchte ein zweites Heer auf, Söldner aus Raquia und Valanth. Eine riesige Schlacht entbrannte.

Dann tauchte der Kunich auf. Wiederauferstanden aus der Gruft, präsentierte er sich im Zentrum des Scharmützels und erreichte die Beendigung der Kampfhandlungen. Mit erstaunlicher Bereitschaft legten die Wolffensteyner die Waffen nieder. Der Beginn von Verhandlungen folgte.

Dann kehrte die Flotte zurück, und somit Arnulf in den Palast. Hegdan gelobte, nicht eher zurückzukehren, bis er die Kunichin gefunden hatte - denn sie war noch immer verschwunden.

Die Gefährten wurden gefeiert und gaben die Splitter-Artefakte zurück, denn so wollte es der Kunich.

Kurz darauf erschien der graue Prinz, und mit ihm war der schwarze Drache, die Reinkarnation Marchaculs. Der Kunich legte die Krone nieder, unterwarf sich und gelobte dem grauen Prinzen die Treue, ebenso Arnulf. Doch sie waren ohnehin nur Marionetten des Feindes, der dies von langer Hand so geplant hatte.

Man erfuhr, das der Kunich UND Arnulf beides Geschöpfe eines dämonischen Wesens, dem Fleischformer, waren. Xadora, Dienerin Blutrabes, bewirkte dies durch einen Pakt mit dem Spaltfürsten.

Doch nicht alle Bürger Albarons folgten dem Ruf des Kunichs. Graf Frowin sammelte jene um sich, welche den Trug durchschauten. Doch die Macht des grauen Prinzen war bereits entfesselt. Es kam zu einer letzten Schlacht, in der viele Tausend ihr Leben ließen. Auch die Gefährten sollen alle im Kampf gefallen sein - Blutrabes Geschenk an die toten Helden war es, sie wieder ins Leben zurückzurufen, damit sie an seiner Seite dienen sollten. Keiner unterwarf sich ihm zu Lebzeiten freiwillig - offiziell.

Naimodias Salindor und Ardala starben, viele andere wurden Gefangen und in alljährlichen Festlichkeiten öffentlich hingerichtet.

Die Gefährten beschlossen zur Grafenburg zu reisen, was sie auch taten.

Um die Burg war bereits ein großer Festplatz hergerichtet, auf dem die Hinrichtungen zelebriert werden konnten. Lugor von Rastefarn war indes in die Rüstung seines zweiten Ichs geschlüpft und erhielt so Zutritt zu den Gefangenen, die sich n einer Wagenburg am Rande des Platzes befanden. Seine Mitstreiter schienen seltsamerweise gar nicht aufzufallen, man hielt sie gar für in Lumpen gekleidete Diener. Abermals fragte man sich, ob dies das Werk des kleinen Mädchens war, das sie immer noch begleitete.

Während sie den Festplatz betraten, landete Arkastos von Thyrinnis, der Drachenreiter und erster Diener Blutrabes. Sein Ziel war ein großes Zelt, in dem sich auch Karmina von Strahken befand. Auf ihrer Schulter ein roter Rabe. Die Gefährten beschlossen jedoch einen Bogen um den Zeltplatz zu machen.

Graf Arnegast, der auch gerade bei den Gefangenen weilte, begrüßte Lugor fast wie einen Freund und es schien ihn zu ärgern, daß Lugor und nicht er die Vollstreckungen vornehmen durfte. Nachdem er verschwunden war, hatte man Zeit sich mit den Gefangenen zu verhalten. Sie fanden Alf von Brickenstein, doch er war ein gebrochener Mann. Auch Kaylarna fanden sie, doch als die Lugor erblickte, stand nur Feindseligkeit in ihren Augen. Dann gelangten sie zu Zoltan Drax. Man hatte ihn seines Augenlichtes beraubt, dennoch war er von einer inneren Ruhe beseelt. Anfängliche Skepsis wich, als er die Präsenz des Mädchens erspürte. Und abermals geschah ein Wunder. Das Mädchen berührte seinen Kopf und Zoltan Drax war wieder sehend. Er zerstreute nun die letzten Zweifel, daß die Gefährten durch die Macht Cherubias hierhergeführt wurden, um all diese Dinge zu sehen. Es muss ein Weg gefunden werden, das Rad der Geschichte zu ändern. Drax gab den Gefährten ein Papier, worauf ein Wort geschrieben stand. Dieses Wort sollten sie, wieder in der Vergangenheit angelangt, benutzen. Es war ein sehr machtvolles Wort und warnte dringend vor seinem Mißbrauch - auch gab er keine Garantie, daß es in der Situation helfen würde, dennoch war es die einzige Hoffnung!

Dann entfernten die Gefährten sich rasch von dem Platz und suchten einen Cherubia-Tempel auf, den Drax am Wegesrand der Straße, die durch die Grafschaft führte, zu wissen glaubte.

Dort angelangt, erblickten sie für einen kurzen Moment die Herrlichkeit des Tempels, der in Wahrheit eine von Moos- und Flechtenwuchs überwucherte Ruine war. Darin stand eine fast vollständig erhaltene Statue Cherubias. Das Mädchen kniete vor ihr nieder und verfiel in Trance. Dann tauchte abermals ein schwarzer Drache auf und Reiter preschten durch den Wald. Die Gefährten erkannten Wargon, und Myrana, die sich als zuckenes Blitzgewitter manifestierte. Doch es gelang ihnen nicht, in den Tempel vorzudringen. Er war geschützt durch eine unsichtbare Macht. Dennoch drangen drei Krieger ins Tempelinnere vor und Sir Nassik gebrauchte seinen Ring, um die Zeit stillstehen zu lassen. Dann töteten sie die Krieger und ein großes Licht umhüllte alles...
« Letzte Änderung: 3.04.2007 | 22:09 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #14 am: 21.05.2007 | 16:39 »
Der Ausflug der Gefährten in der Zukunft währte nur wenige Augenblicke. Rasch erklärten die Zurückgekehrten von ihren neugewonnenen Erkenntnissen, die sie dann auch mittels Verständigungsringes an Salindor weitergaben.

Zwei Stunden später prallten die beiden Flotten aufeinander. Die kunichliche Flotte nahm durch die Attacken des Daedronauten und des Titanen schweren Schaden- man beschloß mit der Impalator das Flaggschiff des Feindes, die Leviathan zu entern, nachdem Myrana mittels Magie den Kunichsohn Arnulf, Silronde, Xadora sowie Silbertanz an Bord des Schiffes ortete.
Der Enterversuch gelang und die Gefährten bestigen das Schiff bugseits. Sie kämpften sich mühelos durch die erste Welle Krieger, die sie zu stoppen versuchte. Gleich darauf stellte sich ihnen Arnulf, der (vermeintliche) Sohn des Kunichs entgegen, sowie Silbertanz, die stärker war, als beim ersten Zusammentreffen. Sie schien ihre Verletzungen regeneriern zu können, und auch nachdem sie besiegt schien und über Bord fiel, tauchte sie später, fast vollständig geheilt, wieder auf. Doch die Gefährten besiegten sie letzten Endes, woraufhin sie zu Asche zerfiel, und Lugor von Rastefarn war es gar, der den (vermeintlichen) Kunichsohn enthauptete. Denn dieser war nichts weiteres als eine Kreatur des Fleischformers.
Gefahr schien im Verzug, als zwei Magier auf den Plan traten, die von achtern her ihre arkanen Künste gegen die Kunichlichen einsetzte. Auch drei Dunkelelfen erwiesen sich als harte Kämpfer. Silronde indes verharrte die ganze Zeit auf dem Achterdeck, umgeben von einer magischen Schutzsphäre. Sie musste ihre gesamte Konzentration für die Kontrolle des 300 Schritt hohen Meerestitans aufwenden, welcher im Schatten der Leviathan wandelte. Hin- und wieder fuhr seine mächtige Pranke hernieder, beschädigte einige Schiffe, darunter die Impalator, schwer. Hinter Silronde wartete Xadora mit ihrer Kreatur, ein Fleischgolem, darauf daß sich die Gefährten zu ihr vorwagten. Es gelang jedoch, das Kraftfeld um Silronde aufzuheben. Also gab sie die Kontrolle über den Titanen auf und griff selbst in den Kampf ein. Sir Nassik von Dodwen ging durch eine ihrer Attacken zu Boden. Kling Quetschluft nahm darauf hin das Siegel der Zeit, ein Ring, von Sir Nassiks Hand. Er benutzte ihn, hielt die Zeit an, schwebte zu Silronde, riss ihr ein Amulett mit drei silbernen Saphiren vom Hals und schnitt ihr hernach die Kehle durch. Nachdem die Zeit wieder voranschritt war Silronde außer sich - doch in ihrer Wut mußte sie erkennen, daß man sie besiegt hatte. Sie erschuf ein Portal und flüchte sich hindurch. Die beiden Magier versuchten ihr gleichzutun, was die Gefährten jedoch verhinderten und sie töteten. Auch Xadora, die sich zurückhielt, ging (freiwillig) über Bord. Der Meerestitan war indes frei von Kontrolle und in seiner Wut schlug er wild um sich, bevor er wieder in den abyssalen Tiefen verschwand. Auch der Daedronaut tauchte noch ein letztes mal auf und rammte dabei die Leviathan, die sogleich zu sinken begann. Die Gefährten wechselten rasch auf die Impalator über, die zwar stark beschädigt, aber noch seetüchtig war. Im Gepäck den abgeschlagenen Kopf des falschen Kunichs sowie einige Utensilien der Magier.

Nicht unerwähnt soll dabei bleiben, daß während des Seegefechtes die Kunichlichen mehrere Schiffe des Feindes kaperten.
« Letzte Änderung: 21.05.2007 | 19:34 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #15 am: 21.05.2007 | 19:45 »
Zeit: 26. Frigun/561 JdB
Ort: Kenderport/Die Grafschaft Kreuzweg

Mit langsamer Fahrt steuerte die Impalator die nahegelegene (Steil)küste in der Höhe Kenderports an. Das Schiff drohte zunächst vollzulaufen, doch die Schäden konnten notdürftig geflickt werden. Durch Zufall erfuhren die Gefährten von der Kapitänin, daß im Bauch des Schiffes, im Zellentrakt, Braxius von Eleos einsaß. Dieser hatte Nafir Sturmgreif in seinem Gepäck, nachdem er zusammen mit Snagul Zarrazanghi in das Gefängnis Al Kataaraz auf Paria eingebrochen war. Aus der dem Gefängnis angrenzenden Zollbehörde stahl Braxius zusammen mit zwei weiteren Gefährten den Greifenstab aus der Asservatenkammer. Als sie dabei entdeckt wurden, mußten sie durch ein unterirdisches Tunnelsystem fliehen und verloren sich aus den Augen. Braxius sprang ins Hafenbecken und wurde von einer Jolle der Impalator herausgefischt. So wurde er Teil der Mannschaft.

Kora Halkenstrang, die Kapitänin, entdeckte am Horizont das Kriegsschiff von Derestan Belsagor, dem obersten Hextor-Paladin von Paria. Er hatte direkten Kurs auf die Impalator genommen und schien Jagd auf sie zu machen. Halkenstrangs Plan, ihn in die Untiefen vor der Küste locken zu wollen, ging nur zum Teil auf. Die Impalator setzte 1000 Meter vor dem rettenden Sandstrand selbst auf Grund. Sogleich begann man alle Jollen zu Wasser zu lassen. Die Mannschaft verließ das Schiff. Die Kapitänin wollte zuletzt gehen. In Zielreichweite begann das Kriegsschiff mit Katapultbeschuß, mehrere der brennenden Geschosse krachten auf das Deck, setzten das Schiff in Brand. Schließlich erhob sich noch ein junger blauer Drache vom Deck des feindlichen Schiffes in die Lüfte, auch er setzte zum Sturzflug auf das Schiff an. Derweil schoßen jedoch die Schiffe der kunichlichen Flotte das parianische Kriegsschiff zu Klump. Es sank, der Drache drehte ab und verschwand am Horizont.

Die Gefährten waren bereits an Land, als dies Geschah. Sie erfuhren nicht mehr, was mit der Kapitänin geschah, die noch an Bord war als die Angriffe begannen. Doch es gab zunächst wichtigeres. Die Steilküste erklommen, kauften sie dem Leuchtturmwärter von Kenderport einen alten Karren ab, vor den sie Nafir Sturmgreif spannten. Nach einem achtstündigen Flug waren sie Sicher im Heerlager gelandet und erstatteten Graf Frowin, Zoltan Drax und Naimodias Salindor Bericht.

Von diesen erfuhren sie dann auch, daß der "falsche" Kunich in der Krypta neutralisiert wurde, Laraxa Hoffenstein war vom Banne Draios Beruls befreit - er wollte sie zum Attentat an Albins Familie zwingen. Berul selbst entkam zwar, man verfolgte seine Spuren jedoch bis in die Grafschaft Kreuzweg, ein Lehen, daß einstmals dem Valanthischen Kaiser geschenkt wurde. Nachdem Sieben Grafenfamilien dem Wahnsinn verfallen waren, hielt man die Grafschaft für Verflucht. Und tatsächlich gab es in der Vergangenheit belegte Beweise über Kultisten, die einen Dämon beschworen. Jener soll bei seiner Vernichtung die Sieben Grafengeschlechter verflucht haben und auch heute noch, so glauben die Leute Albarons, ist der Ort vom Bösen beseelt, weshalb kein Adeliger an einer Schenkung dieser Grafschaft interessiert ist. Also gabs man den Valanthern. Der Kaiser widerum schenkte es seiner Frau, die gab es einer ihrer Töchter und diese Wiederum gab sie Lund von Sterzelwacht, einem unermeßlich reichen Handelsfürst, Artefaktsammler und Galan, dessen Leben aus rauschenden Festen und königlichen Empfängen bestehe, in denen er seine listigen Intrigen spinnt und dubiose Geschäfte tätigt, die Hauptsächlich auf Betrug und Erpressung fußen. Nach außen hin ist Lunds Ruf jedoch unantastbar, er genießt die Gunst des valanthischen Kaisers. Es ist zu Vermuten, daß Lund die Schenkung anläßlich einer Affäre mit der Tochter der Kaiserin erhielt. Entweder aus Liebe oder der Angst, schändliche Details könnten die Valanthische Oberschicht erschüttern.

Es gilt als Sicher - doch nicht beweisbar - das Sterzelwacht in irgendeiner Form mit dem Feind, den Albinisten oder sogar dem grauen Prinzen - kollaboriert. So soll er eine Söldnerarmee gedungen haben und es geschafft haben, diese unbemerkt über die albaronische Reichsgrenze zu schmuggeln und sie nahe der Hauptstadt in Stellung zu bringen. Doch wo sind die mindestens 3000 Mann?

Die Gefährten sollen es Herausfinden. Gelegenheit dazu gibt sich in einem Sieben Tage währenden Festes, das Graf Lund abzuhalten gedenkt. Er hat hierzu alle Aristokraten Albarons (und der übrigen drei Königreiche) persönlich Eingeladen. Offiziell dient das Fest der Stärkung des politischen Bündnises zwischen den Königreichen, inoffiziell wird Heimtücke und Niedertracht  vermutet.

Zeitgleich mit der Einladung erhalten die Gefährten einen Brief. Darin: ein mit Blut auf Menschenhaut geschriebene Todesbotschaft und eine rote Feder. In rätselhaften Reimen getextet und unterschrieben von Karmina von Strahken, einer Dienerin Blutrabes. Eine Attentäterin. Nach exakt 7 Tagen sollen die Gefährten sterben. So lange dauert es, bis ein finsteres Ritual vollzogen ist, bei dem die tödlichen Pfeile, welche von Strahken mit ihrer magischen Armbrust abschießt, treffen über Kilometer sicher ihr Ziel und keine Rüstung noch Magie soll davor schützen.

Die Gefährten erhielten festliche Gewänder und reisten mit einem kunichlichen Sechsspänner in die Grafschaft Kreuzweg. Kurz vorm Ziel machten sie an einem kleinen, halb verfallenen Cherubia-Tempel halt. Obwohl Kling in den umliegenden Wäldnern unheilvolle Schatten zu sehen glaubte, strahlte der Ort Frieden aus. Im Tempelinnern fand sich ein 10jähriges blondes Mädchen aus einem nahegelegenen Dorf - Lugor und Kling glaubten das Mädchen wiederzuerkennen, daß sie bei ihrem Zukunftstrip in jenem Dorf angetroffen haben. Die Kleine selbst verkündete in kindlichem Ton, daß Böses in den Wäldern (und der Burg?) sei. Aus ihrer Nase krabbelte ein Insekt daß sich in einen Schmetterling verwandelte. Auch sonst ließ ihr kindliches Gemüt nicht alle Zweifel der Gruppe zerstreuen, daß dieses Kind womöglich nicht das war, was es zu sein schien.

Nach dem Besuch im Tempel erreichte man die Kreuzwegfeste, auf einem hohen Felsplateau gelegen, daß zunächst erklommen werden mußte. Die Kutsche ließ man im Hof der trutzigen Burg, wo der Herold von Sterzelwacht, Ismael Krauser, die Ankömmlinge begrüßte und sie zum Garten der Feuerlilien, dem Lustgarten und Ort der Feierlichkeiten nahe der Burg, geleitete. Sterzelwacht hatte keine Mühen und Kosten gescheut, die prunkvollste Gartenanlage zu gestalten, die sogar die kaiserlichen Gärten von Auritania, der Hauptstadt Valanths in den Schatten zu stellen schien. Ein barockes Palais, riesige Figurenbrunnen, labyrinthische Parkanlagen, ein Xaiane-Tempel und überall aufwändig gestaltete Statuen - viele von ihnen zeigten das Wappentier der Sterzelwachts, ein Betrachter. Die meisten der Gäste zeigten sich von all dem Pomp überwältigt, einige Wenige wiederte jedoch die materielle Zurschaustellung an.

Zu der Handverlesenen Gästeschar gehörten neben Albaronischen und Valanthischen (und auch einigen Raquianischen) Adeligen auch die Geschäftspartner Lunds. Zahlreiche Gaukler, Tänzer und Magie-Dilettanten hatten sich auf dem weitläufigen Gelände eingefunden, um die Prominenz während der kommenden Tage zu unterhalten. Sogar die berühmten Gebrüder Farelli waren gekommen. Auffällig war eine große Anzahl von Harlekinen (Die Schattentänzer), die scheinbar überall auf dem Gelände präsent waren. Eine kleinere Gruppe von ihnen hielt sich immer in der Nähe von Lund von Sterzelwacht und dessen beiden Frauen auf, eine elfische Prinzessin namens Akiko und Luxana, seine Konkubine.

Nachdem sich die Gefährten ein wenig in den Gärten umgesehen hatte (sie fanden heraus, das einige Statuen mit einem magischen Schutzfeld umgeben waren), nahmen sie am Bankett und der anschließenden Führung des Grafen in seine "Kammer der Spiegel" teil, wo er einige ausgewählte Stücke seiner Sammlung präsentierte. Unter den Exponaten erregte ein mumifizierter Betrachter und eine Magierhand das Aufsehen der Gefährten. Die Hand war die eines Elfen und trug einen Verständigungsring. War dies möglicherweise die Hand von Silberian vom Dunkelbach, jenem elfischen Magier, der am Tazzelwyrmpass auf mysteriöse Weise verschwand?

In der kommenden Nacht wurden die Gefährten geweckt. Im Atrium nahe ihrer Schlafgemächer brach einer der Gäste, Graf Karolus von den Kornwaldauen, tot zusammen. Er wurde Vergiftet. In seinem Tagebuch, welches Myrana auf seinem Zimmer fand, war zu lesen, daß er sich eine Stunde zuvor vor dem Palais mit einer Person getroffen hatte.

Man informierte sofort Krauser, Lunds Herold. Der Graf bat die Gefährten um Stillschweigen und wollte über Verdächtiges Verhalten der Gäste informiert werden. Tagsdarauf entschloß man sich die Ruine der alten Burg, die rückseitig an die Gärten angrenzte, zu erforschen. Das trutzige Gemäuer war einst die Heimstätte jener sieben Grafen, die dem Wahnsinn anheimfielen.

Am Eingang angelangt, war dieser Zugemauert. Man erklomm die eingefallene Turmspitze, nachdem aus dem Inneren des Turmes schreckliche Laute erklangen. Durch eingestürzte Decken und Wandteile bahnte man sich seinen Weg bis zur  Basis des Turmes und über eine intakte Wendeltreppe weiter in die Tiefen. Über einen natürlich entstandenen Felsspalt in den Katakomben des Turmes gelangte man in ein weitläufiges Gewölbe, daß zwei Ausgänge aufwies. Eien verschlossene Stahltür und ein Durchgang in einen weiteren Raum. Der andere Raum hatte ebenfalls einen Ausgang, welcher von einem gewaltigen Steinportal verschlossen war. In den Ecken des Raumes waren Statuen täuschend echt wirkender Betrachter. Kurz nach Betreten des Raumes verschloß sich der offene Zugang. Wargon war so kurzzeitig in dem Raum gefangen, bis Kling mittels eines Steinerweichenden Zaubers in dem Portal einen Durchgang formte. Während Wargon jedoch alleine war, hörte er die Stimme Karmina von Strahkens. Sie schlug einen Deal vor - bei der Übergabe der Splitter-Artefakte würde sie den Gefährten einen schnellen Tod ohne Verdammnis ihrer Seelen gewähren. Das geschlossene Portal im Betrachter-Raum war mit einem Kombinations-Schloß gesichert. Die richtige Kombination sollte nur der erfahren, der das Rästel des Dämons löste, der einst den Fluch über die sieben Grafengeschlechter sprach - auch wenn der Fluch längst keinen Bestand mehr hatte, so funktionierte das Rätsel dennoch. Angeblich sollte kein Mensch in der Lage sein es zu lösen.
Die Gefährten beschloßen zunächst zum Garten zurückzukehren. Sie öffneten die verschlossene Metalltüre, die zu einem Gang führte, der wiederum an einer Metalltüre endete. Sie war magisch gesichert - ein Blitzzauber, von Wargon ausgeführt - traf ihn selbst. Kling versetzte sich in gasförmige Gestalt und drang unter der Türe durch auf die andere Seite. Sie führte in die Kammer der Spiegel. Da es nicht möglich war, die Türe von dieser Seite zu öffnen, kehrten die Gefährten in das Gewölbe zurück um auf dem selben Wege zurückzukehren, auf dem sie gekommen waren...

« Letzte Änderung: 21.05.2007 | 21:23 von Zoltan Drax »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #16 am: 17.08.2007 | 09:48 »
Die Beratung:

Auf dem Zimmer des barocken Anwesens beschloß man in die Gewölbe unter der Burg zurückzukehren. Zuvor wollte man jedoch der Bibliothek des Grafen einen Besuch abstatten, in der Hoffnung, mehr Informationen über die Geschichte der alten Burg und seiner Bewohner zu erlangen.

In der selben Nacht wurde einer der Gäste aus seinem Zimmer entführt. Graf Lund zeigte sich anderentages bestürzt und garantierte eine schnelle Auflösung des Falles.

Die Bibliothek:

Myrana gelang es vom Grafen den Bibliotheksschlüssel zu erbitten. Dort entdeckte man ein Geheimfach mit einer Truhe. Mittels Klopfen-Zauber wurde diese geöffnet. Der Inhalt: die Siegel der Sieben verfluchten Grafen. Anhand von Gemälden, die ebenfalls in der Bibliothek hingen, konnte man die Siegel den einzelnen Personen zuordnen.

Das Portal:

Sogleich begab man sich zum Turm, erklomm diesen und stieg hinab bis zur großen Säulenhalle, wo sie den Gauth vermuteten. Doch der Betrachter zeigte sich nicht. In der Kammer nebenan lösten die Helden dann mit Hilfe der Siegel das Rätsel der Grafen und durchschritten das nun geöffnete Portal.

Die Kaverne:

Jenseits des Portals erstreckte sich eine riesige, natürlich geformte Tropfsteinhöhle. Rechts erstreckte sich ein brennender See, über den jedoch ein Steg führte, links wurde die Kaverne durch ein Palisadenwall begrenzt. Die Gefährten erspähten einen Krieger in einer Drachenrüstung, der offenbar patroullierte, sie aber nicht bemerkte. Sie lauerten ihm auf und setzten ihn außer Gefecht. Wargon schlüpfte in dessen Rüstung und erspähte den Teil der Höhle mit dem See. Über den Steg gelangte er auf die andere Seite, wo er das Lager eines gewaltigen blauen Drachen fand. Es waren auch noch weitere Drachenkrieger dort, grund genug rasch umzukehren.

Das Lager:

Die Gefährten beschlossen hinter den Palisadenwall zu gelangen. Mittels Luftelementar stellten sie zuvor fest, daß das mehrere Tausend Krieger fassende Lager bis auf wenige Bewacher geräumt war. Unsichtbar tastete man sich bis zu einem der Zelte vor. Vom Lager aus gab es einen Zugang zum Turm.

Die Gefährten schnappten sich einen der Bewachter der Zeltstadt, einen albinistischen Krieger, der behauptete aus Rauhfirn zu stammen und von dort mit vielen anderen Kameraden via Teleport direkt in dieses Lager gelangte. Ein Septagramm vor dem Eingang des Turmes belegte dessen Theorie. Vor Tagen seien die Krieger jedoch alle fort, sie gingen in den Turm und kamen nicht wieder. Die Gefährten beschlossen der Sache auf den Grund zu gehen und Myrana verwandelte das Äußere der Gruppe in Drachenkrieger und Albinisten. Dann betraten sie den Turm.

Der Turm:

Leise um die Wachen nicht aufzuscheuchen erkundeten die Gefährten das Turminnere. Im Zentrum fand sich ein geöffnetes Sphärenportal, durch das man den Zielort erkennen konnte: der Tempelberg war zu sehen und ein Heerwurm des Feindes, der sich darauf zubewegt. Auf der Spitze des Berges wehten die Banner der Kunichlichen.

Der Ritualraum:

Hinter verschlossener und mit Runenmagie geschützter Pforte befand sich die Kammer in der Draios Berul sein finsteres Ritual abhielt. Die Gefährten stürmten den Raum und es kam zur Konfrontation mit Berul und Karmina von Strahken. Zu ihrer Überraschungen erblickten sie auch den Kunich und seinen Sohn, die beide Gefangene des finsteren Zauberers waren - sie sollten für das Ritual, das zur Aufladung der Todespfeile diente, geopfert werden. Die Gefährten erledigten die Handlanger Beruls, der sein Ritual nun abbrechen musste, töteten ihn und nahmen von Strahken, nach kurzem aber blutigen Gefecht, gefangen.

Die Rückkehr:

Die Gefährten brachten die Gefangene aus dem Turm, kehrten zum Feldherrnhügel nach Brandergart zurück und übergaben sie Graf Frowin. Nachdem sie Bericht erstattet hatten, bat sie Graf Frowin, sich sofort  zum Tempelberg zu begeben: der Feind setzte jetzt alles auf eine Karte, da seine bisherigen Pläne von den Gefährten vereitelt wurden. Angeführt von Blutrabe versuchten die Armeen des Grauen Prinzen nun die Cherubiten daran zu hindern, die Macht der Schreine zu entfesseln. Doch dies war nicht ihr eigentliches Ziel: sie wollten den Tempelberg selbst, einem Ort von großer arkaner Kraft. Mittels derer planten sie Marchaculs Schatten heraufzubeschwören - eine infernalische Massenvernichtungswaffe wider das Gute. Dieser Plan B des Feindes könnte das Blatt am Ende doch noch zu seinen Gunsten wenden, sollte er Erfolg haben. Da man diese Entwicklung voraussah, entsandte Frowin bereits einige der besten Bannerschaften zum Tempelberg - denn dort würde sich in den kommenden Stunden das Schicksal eines ganzen Königreiches, wennichtgar ganz Pagerias, entscheiden...
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

  • Adventurer
  • ****
  • Wir werden sehen, sprach der Blinde!
  • Beiträge: 676
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zoltan Drax
Re: [D&D3.5] Im Auftrag der Bärenkrone
« Antwort #17 am: 12.11.2007 | 22:02 »
Das Grande Finale...
... aber nicht das Ende ;D

Zeit: 30. Frigun/1. Bragun 561 im Jahr des Bären
Ort: Der Tempelberg, nahe der Festung Dreigreifenstein, an der Reichsgrenze Albarons


Ein Tag blieb den Helden um sich auf die große Schlacht vorzubereiten. Diesen Tag verbrachte man mit einer großen Feier - denn es könnte womöglich die Letzte sein. Ganz Brandergart erging sich in ausschweifenden Festivitäten. Wein, Weib und Gesang bis zum Morgengrauen...

Wargon hatte in der Nacht eine Vision, in der (Cherubia?) in rätselhaften Worten zu ihm sprach. Der vieldeutige Inhalt des Gesagten gab zunächst wenig Aufschluß.

Dann folgte der große Tag. Vor den Toren Brandergarts warteten Greifen darauf, die Helden auf ihren Rücken zum Tempelberg zu fliegen. Alle Auserwählen Cherubias waren Anwesend. Wargon und Selene gehörten zu ihnen, ebenso wie der Kunichson Arnulf, Hegdan, der goldene Streiter, Beschützer der Kunichin und ein paar neue Gesichter: Valeria, die Freifrau von Silberbingen, Eliara vom fahrenden Volk der Zulamier, Tori Schleichzehe vom Volk der Halblinge, Sermonius Salbader, ein Gelehrter aus Lycrea und Igbur, Sohn des Talur vom Volk der Silberzwerge. Sie hörten den Ruf Cherubias...

Nach achtstündigem Flug erblickte man ein Szenario des Grauens. Der Tempelberg wurde von den Truppen des Grauen Prinzen belagert. Unablässig drängten kleinere Verbände die schmalen, steilen Flanken bis zum Plateau hinauf. Ein blitzdurchzuckter Wolkenstrudel verdunkelte den Tafelberg, hüllte den dort stehenden Cherubia-Tempel in unheilvolle Schatten. Über 500 Kunichliche Streiter hatten sich bereits auf dem Plateau versammelt, um den Feindmassen zu trotzen. Noch war es zu keinen Kampfhandlungen gekommen - Freund und Feind standen sich auf dem Plateau gegenüber, in geschlossenen Reihen. Sie wussten, das es ein fürchterliches Blutbad geben würde. Der Feind formierte sich noch immer und er war zahlenmässig überlegen. Zudem gab es für die Kunichlichen kein Entrinnen, kein Zurück. Um sie herum gähnte nur der Abgrund... sie würden kämpfen, bis zum letzten Mann und das mussten sie auch - denn sonst würde der Feind den Tempel Cherubias erreichen und den Steinkreis, der dahinter lag, an der Spitze des Plateaus. Dort bereiteten die Kleriker des cherubinen Auges ein Ritual zur Anrufung der Göttin vor. Nur mit ihrer Unterstützung gab es eine Chance, den Horden des Bösen die Stirn zu bieten. Alyssara vom Eschenstein, Hochklerikerin der Cherubiten, leitete das Ritual zur Entfesselung der neun Schreine der Tugendenden - zu dem die Auserwählten nun angekommen waren. Dann würde sie das cherubine Auge rufen, eine Waffe, aufbewahrt in einem Tabernakelschrein, getragen von vier Klerikern. Das Auge war die mächtigste von den Götter den Menschen gegebene Waffe, ein Artefakt, daß ganze Armeen vom Angesicht Pagerias fegen konnte - wie dies schon einmal, vor vielen Generationen geschah.

Doch der Feind war willens, den Tempelberg einzunehmen, denn er wusste um die spirituelle Bedeutung dieses Ortes. Er würde ihn korrumpieren um seinerseits ein Ritual durchzuführen. Der Graue Prinz wollte um jeden Preis die Macht Marchaculs entfesseln - und da er ihn nun nicht mehr kontrollieren konnte, so würde er ihn wenigstens als Massenvernichtungswaffe gebrauchen. Dazu bot er seine letzten Kräfte auf, und die waren nicht gering:

Blutrabe selbst führte des Prinzen Armee an, unterstüzt von seinen verbliebenen Dienern: Xadora und einer Horde dämonischer Fleischformerwesen, Ezramon Khadrazi, dessen Seele in seiner Schöpfung, dem Zyprioten, einem gigantischen Golem aus Fleisch und Eisen, steckte; Arkastos von Thyrinnis, der Drachenreiter. Er kreiste über dem Tempelberg, zusammen mit vier blauen Drachen. Darüber hinaus war auch Nozzara Yl’Akkat, eine der Töchter des Grauen Prinzen, mit der Skorpiongarde, anwesend. Drogar Adlerschwinge, Bruder des Bolokar. mit einer Hammeriten-Legion; Damien Van Gruuda mit einer Hundertschaft Untoter; Mograr Schädelmalmer und Garok Schwarzpfeil, mit orkischen Kriegern; Restwin von Sterzelwacht, der Neffe Lunds; Ludowig Schleifeyssen, Eusebia Plotzinger und Hextonia Hufdonner... Albinisten, unterstürzt von schier zahllosen Söldnern. Aber es war auch noch ein kleines, in Lumpen gehülltes Mädchen da... Machachuls Schatten. Obwohl sie keiner lenkte, war sie doch die größte Gefahr. Und es gab noch eine Überraschung: Silberian vom Dunkelbach führte ebenfalls ein Banner Söldner an.

Kaum waren die Helden auf dem Plateau abgesetzt, erhoben sich die Greifen wieder in die Lüfte um den blauen Drachen entgegenzutreten. Sie bekamen unerwartet Unterstürtzung durch einen goldenen Drachen, der unvermittelt aus den Wolkentürmen hervorbrach. Der Name des goldenen Drachen war Urchulak und auf seinem Rücken trug er einen Helden, der zurückgekehrt war: Nektus von Ilshannor - dieser war losgezogen, um in seine Heimat zurückzukehren um nach seinem Vater zu suchen. Nun hatte er ihn gefunden! Während in den Lüften ein heftiges Gefecht entbrannte, spitzte sich die Lage auf dem Plateau ebenfalls zu.

Die Auserwählten betraten den Steinkreis, wo sie bis zur Vollendung des Rituales ausharren und an keinerlei Kampfhandlungen teilhaben durften. Nun war es an den Reihen der mutigen Streiter des Reiches, den Feindmassen stand zu halten.

Diese waren:

Zoltan Drax mit der Faust Pelors
Naimodias Salindor mit den Croninger Magiern
Fürstherzogin Olorande von Hauenstech mit den Grimmelsterzer Kettenrasslern und den Bickelbeurer Eisenstiefel
Valk von Strahken mit den Kaiserlichen Diamantfalken (aus Valanth)
Ardilac de Valingbeaux mit den Silberlanzen Chevalieren (aus Valanth)
Randegulf Kalthenheyser mit den Wachensteiner Sturmschilden und den Donnersturzer Panzerschreitern
Hedda vom Glimmerstein mit den Eulenwälder Schildtrommlern
Ernesto Cavalcanti mit den Raquianischen Schildbucklern
Volkator Baumreisser mit den Chorraiischen Dreschfleglern
sowie die Honnerbächer Ogerstecher

Bevor es losging, richtete Wargon sein Wort an die tapferen Männer und Frauen, die bereit waren für das Gute zu kämpfen und zu sterben - er stachelte ihren Mut mit einer feurigen Rede an die er noch mit einer theadralischen Geste unterstützte - und die Wirkung verfehlte ihr Ziel nicht. Auch Arnulf, der Sohn des Kunichs, Zoltan Drax und Naimodias Salindor erhitzten die Gemüter mit verbalen Gewittern weiter an.

Dann rückte der Feind nach vorne. Welle um Welle rannte gegen die Verteidigungslinien der Kunichlichen. Bald bedeckten Ströme von Blut und tote Leiber den felsigen Untergrund. Die größte Verheerung richteten dabei Blutrabe und der Zypriot an, die sich zunächst im Hintergrund hielten, dann aber nach vorne drangen. Dennoch gelang es dem Feind nicht, die Linien zu durchbrechen.

Das Blatt begann sich zu wenden, als die Macht der Schreine entfesselt war - gestärkt durch die Kraft Cherubias, schlugen die Kunichlichen nun mit übermenschlichen Kräften zurück und dezimierte den Feind mehr und mehr. Nach und nach wurden alle Einheiten des Gegners aufgerieben und sogar der Zypriot wurde besiegt. Auch Blutrabe fiel - kehrte jedoch sogleich wieder vollständig regeneriert zurück. Möglich machte dies ein dunkler Pakt mit dem Spaltfürsten Belerashor, dem Herrn der Rache. Nun war es an der Zeit, Blutrabe persönlich gegenüber zu treten:

Wargon, Myrana, Lugor und Kling forderten ihn nun heraus - und mussten feststellen, daß dieser ein tödlicher Gegner war. Während Myrana von der Ferne Blitzzauber auf den finsteren Streiter schickte, tat Kling dies aus der Nähe - durch einen Zauber Unsichtbar gemacht. Wargon und Lugor hingegen suchten den direkten Nahkampf. Sie kämpften wie noch nie zuvor in ihrem Leben - dennoch gelang es Blutrabe Lugor den Kopf abzuschlagen und Wargon beinahe zu töten. Erst im letzten Moment und durch die Gunst der Göttin gelang es Wargon, Blutrabes Lebenslicht durch Cherubias Zornschlag auszulöschen. Seine sterbliche Hülle verging im himmlischen Flammeninferno. Hernach brach Wargon tot zusammen.

Die Schlacht am Himmel war derweil ebenfalls entschieden: die Greifen und blauen Drachen erwiesen sich als gleich stark und zerfetzten sich gegenseitig in der Luft und zuletzt duellierten sich nur noch Nektus und Arkastos auf dem Rücken ihrer Echsen sitzend. Der Kampf dauerte lange und beide erlitten schwere Verwundungen - bis sie schließlich auf den Boden zustürzten. Doch nur einer zerschmetterte am felsigen Grund: Valanghi, der blaue Staubdrachen erlitt seinen Verletzungen - und mit ihm starb Arkastos. Urchulak und Nektus jedoch legten eine halbwegs geglückte Bruchlandung hin, waren jedoch am Leben!

Wieder auf dem Plateau:

Kling erweckte zunächst Wargon wieder zum Leben - dank eines mächtigen klerikalen Zaubers und eines Diamanten, den er zu diesem Zweck bei sich trug. Lugor selbst konnte nur durch ein viel mächtigeres Ritual wieder ins Leben zurückgeführt werden. Glücklicherweise waren die Kleriker des cherubinen Auges ja vor Ort und es war Cherubias Schatten, ein kleines 10jähriges Mädchen mit Blonden Haaren, das Lugors Leben rettete.

Die Bilanz: (aufgelistet ist die Zahl der Toten)

Randegulf Kalthenheysser war tot.
Chorraiische Dreschflegler: 37
Eulenwälder Schildtrommler: 23
Grimmelsterzer Kettenrassler: 26
Honnerbächer Ogerstecher: 29
Bickelbeurer Eisenstiefel: 31
Raquianische Schildbuckler: 38
Wachensteiner Sturmschilde: 30
Donnersturzer Panzerschreiter: 50
Silberlanzen Chevaliere: 25
Kaiserliche Diamantfalken: 34
Die Faust Pelors: 19
Magier: 4

Gesamt: 344 (von 562)

Der Feind:

Blutrabe
Arkastos von Thyrinnis
Mograr Schädelmalmer
Garok Schwarzpfeil
Drogar Adlerschwinge
Ludowig Schleifeisen
Restwin von Sterzelwacht
Silberian vom Dunkelbach
Damien Van Gruuda
Xadora
Nozzara Yl’Akkat
Der Zypriot

ca. 550 auf dem Plateau, weitere 700 im Lager am Fuß des Tempelberges, durch die Macht des Auges.

Rückkehr nach Brandergart:

Die Schlacht war entschieden, der Feind war besiegt - die Truppen des grauen Prinzen waren vernichtet! Graf Arnegasts Truppen vor den Toren der Reichshauptstadt Brandergart kapitulierten schließlich - Graf Arnegast selbst flüchtete aus dem Lager, wurde jedoch von Graf Frowins Mannen gestellt und eingekerkert.

Nachdem die Helden sich erholt hatten, wurden sie reich belohnt:
sie erhielten die Grafschaft Kreuzweg, nebst Festung, Turm und drei Dörfern.
Der 2. Bragun sollte ein Feiertag werden, zum Gedenken an die ruhmreiche Schlacht und den Sieg über den Feind!

Das Vorhaben des Grauen Prinzen, an die Macht eines uralten Drachengottes zu gelangen, war auf ganzer Linie gescheitert - dank einiger Wenigen!

Dies ist das Ende dieser Geschichte.

Oder etwa doch nicht...  >;D
« Letzte Änderung: 12.11.2007 | 22:17 von Der Kunich »
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)