Autor Thema: [Imperia] Vorstellung  (Gelesen 2908 mal)

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Tybalt

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[Imperia] Vorstellung
« am: 4.09.2007 | 21:34 »
Moin!

Ich bastel gerade an einem Rollenspiel, der erste Entwurf ist fertig, und ich dachte mir, ich stelle ich hier mal zur Diskussion.


Um was geht es?
Imperia ist ein pulpiges, urbanes High-Fantasy.

Was war die Grundidee? Was ist der Kern?
Ich wollte das Konzept von Shadowrun (Typen mit Kwel Powerz arbeiten als Söldner in einer runtergekommenen, menschenverachtenden Gesellschaft) in ein Fantasy-Setting transportieren.

Wie ist das Setting?
Imperia ist eine riesige Stadt, die über hohe Plattformen und riesige Hochhäuser weit in den Himmel gewachsen ist. Luftschiffe sind nichts ungewöhnliches, und die Plattformen sind durch Hochstraßen verbunden. Die Unterstadt liegt teilweise im ewigen Schatten der Plattformen, sie ist alt und verrottet langsam.

Vor ca. 200 Jahren kamen die Sturmherren, mächtige Dämonen, nach Imperia und erorberten sie. Sie waren aber nie daran interessiert, Imperia zu regieren. Sie wollen wie Götter leben, und ihren Launen folgen. Viele opportunistische Menschen waren bereit ihnen zu helfen, dafür bekamen sie Macht. Das hat die gesammte Gesellschaft durcheinander geworfen, und inzwischen sind die menschlichen Herrscher durch und durch korupt und opportunistisch, die Menschen sind ihnen egal.

Was machen die SCs?
Sie sind Söldner, Rebellen, oder beides. Sie werden von reichen Händlern, den Dienern der Sturmherren, oder von der Unterwelt angeheuert, oder sie kämpfen gegen die Sturmherren und ihre Diener.

Und was ist mit Kwel Powerz?
Die SCs sind Runenträger, diese Menschen können die Runen nutzen, die Magier auf ihren Körper tätowieren. Damit werden sie schneller, härter, stärker, besser...

Keine klassische Magie?
Nein. Den Standard-Magier gibt es nicht, Zaubern ist umständlich und zeitaufwendig. Dafür gibt es viele magiche Gegenstände, und auch einfachere Leuten können sie Dinge wie magische Leuchtsteine leisten.

Und die Regeln?
Selbstgebaut. Na gut, selbst zusammengeklaut.

Warum eigene Regeln? Warum nimmst du nicht [hier Leblingssystem einsetzen]?
Weil es mir Spass macht, an Regeln zu schrauben, und weil ich so die Regeln genau so ausrichten konnte, wie ich wollte.

Und? Wo ist das Rollenspiel?
Hier.

Wie sieht eigendlich die Zielgruppe aus?
Primär meine Spielrunde. Wenn das Spiel fertig ist (oder zumindestens hinreichend fertig), will ich es ins Netz stellen. Aber es richtet sich definitiv nicht an Anfänger, ich spare mir die ganzen notwendigen Erklärungen.

Und jetzt?
Kritik und Anmerkungen bitte...



Tybalt

Offline Quaint

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #1 am: 5.09.2007 | 00:24 »
Ich habe mal eben 20 Minuten reingelesen oder so... und ich muss sagen das Setting macht schon Laune. Zu den Regeln kann ich nicht unbedingt was sagen, aber das Setting...

Allgegenwärtige Magie, aber übliche, schnell anzuwendende Spruchzauberrei gibt es nicht, es gibt nur diese Runen die allerlei Effekte haben können. Und es ist schön finster, mit Sturm und Regen. Und diese kultigen Megastädte wo so viel und so hoch gebaut wurde dass es unten schon wieder finster ist haben was... Das war schon bei Beneath a Steel Sky oder Coruscant irgendwie kultig. Und das dann halt in Fantasy gibt dem ganzen nochmal ein wenig einen interessanten Dreh.
Ich habe auf jeden Fall Ideen beim Lesen bekommen...

Danke für diese inspirierende Lektüre würde ich mal sagen... Ich denke damit kann man einen Haufen Spaß haben...

Auch dass es generell eher kurz und knackig gehalten wurde finde ich gut.

Daumen hoch Tybalt!  :d :d :d :d :d :d
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IDA-eSeL

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #2 am: 5.09.2007 | 00:34 »
Imperia ist ein prima Beispiel dafür, wie man mit richtig gemixten Klischees viel Spaß haben kann. Die Mischung ist echt gut geworden. Viele andere Texte/RPGs hätt ich bei einer Häufung von Schlagworten wie Regen, Sturm, düster usw. gerad weggeschmissen, aber Imperia macht bei aller Kürze trotzdem Laune. :d Wobei die Erwähnung von Shadowrun in Tybalts erstem Post da nicht unschuldig dran war. ;)

@Tybalt: Anregungen? Schwierig, Du hast da schon eine echt runde Sache gemacht. Und alles, was vllt offen wäre (zB Illus) hast Du auch schon selbst erwähnt. Du könntest vllt einen noch schnelleren Einstieg ermöglichen, wenn Du ein paar kurze Plothooks anhängst; klar gehen viele schon aus der Setting-Beschreibung hervor, aber mit Plothooks vom Autor wären auch die letzten Fragezeichen weg. ;)

Die Regeln hab ich mir auch praktisch nicht angeguckt, das Dokument sieht rund aus, reicht doch. ;)

Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #3 am: 5.09.2007 | 22:05 »

@ Quaint & Berengor

Schönen Dank für die positive Kritik.

Auch dass es generell eher kurz und knackig gehalten wurde finde ich gut.
Das war, wie ich zugeben muß, nicht unbedingt Absicht. Ich bin halt nicht der Vielschreiber...

Allerdings habe ich nicht vor, noch weiter in die Breite zu gehen, mir gefällt es so wie es ist. Es wird also z.B. nicht mehr viel über die Provinzen kommen, der Schauplatz ist und bleibt die Stadt. Wenn ich noch was schreibe, dann zu speziellen Orten und NSCs.

Imperia ist ein prima Beispiel dafür, wie man mit richtig gemixten Klischees viel Spaß haben kann.

Ich mag die Umsetzung von Klischees in die Fantasy-Welt, es wird z.B. sicher noch eine Kneipe kommen, dessen Namen mit hell-rosa Leuchtsteinen geschrieben ist. Ein Buchstabe ist defekt und blinkt, und natürlich spiegelt sich die Schrift in einer Pfütze vor der Kneipe.

Dann vieleicht noch was zur Söldner-Gilde (sie braucht dringend einen cooleren Namen, Namen sind wichtig, sie machen Bilder im Kopf...), z.B. zu den Mr. Johnsons von Imperia, was natürlich darauf hinausläuft, das man, eben so wie in Shadowrun, einen Typ in einer Kneipe trifft, der einen Auftrag vergibt. Hurra für das ältestes Rollenspiel-Klischee überhaupt! Und hier macht es im Kontext des Settings sogar Sinn...

Ich war schon immer der Meinung, daß Klischees toll sind, und es keinen Grund gibt, vor ihnen Angst zu haben. Ich habe für Imperia z.B. extra ein neues Rüstungmaterial eingebaut, um den Klassiker Trenchcoat und Katana drin zu haben. OK, es heißt Stahlseide und Kriegerschwert, aber sonst...

Zitat
aber mit Plothooks vom Autor wären auch die letzten Fragezeichen weg.

Gute Idee. Ich denke, ich werde die Plothooks mit den Beschreibungen von Orten und NSCs verbinden.


Tybalt

Offline 1of3

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #4 am: 6.09.2007 | 00:05 »
Du kannst Dateien an deine Posts anhängen oder auch über die Funktion in der rechten Seitenleiste hochladen. Kein Grund für RapidScheiß.

Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #5 am: 6.09.2007 | 00:37 »
Du kannst Dateien an deine Posts anhängen oder auch über die Funktion in der rechten Seitenleiste hochladen. Kein Grund für RapidScheiß.
Maximale Dateigröße für Dateianhänge: 250 kb
Imperia-PDF: 310 kb

Uploads im Grofafo müssen erst freigeschaltet werden.

Von daher ist Rapid-Share eine schnelle, einfache und bequeme Lösung.

Aber wer es, aus welchen Gründen auch immer, nicht nutzen will: schickt mir eine pm mit der Addresse, und ich sende das PDF dann per Mail.


Tybalt,
flexibel
« Letzte Änderung: 6.09.2007 | 00:41 von Tybalt »

Offline 1of3

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #6 am: 6.09.2007 | 15:20 »
Ich habs schon runtergeladen. Ich finds nur jedesmal wieder nervig.

Offline Dom

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #7 am: 6.09.2007 | 16:26 »
Ich geb mal ein paar kleine Anregungen zu den Regeln (hab im Wesentlichen grob drüber geschaut und nicht im Detail alles gelesen):

1. Nachteile würde ich persönlich entweder weglassen oder durch ein System ersetzten, bei dem es bei "Anwendung" des Nachteiles was tolles gibt (z.B. 1 CP oder eine andere Belohnung, wie einen Bonuswürfel)

2. Schwierigkeit verstehe ich so, dass man die angegebene Anzahl an Erfolgen braucht, richtig? Dann finde ich es ungünstig, sowohl eine Anzahl von Erfolgen als auch eine Modifikation der Anzahl der Würfel zuzulassen. Einfacher wäre es doch, der SL würde nur eines von beiden festlegen.

3. Du hast bei der Charaktererschaffung andere Kosten als im Spiel, was dazu führt, dass eine unglückliche Wahl zu Spielbeginn einen Langzeitnachteil nach sich zieht. Vielleicht ist das ja so gewollt -- ich würde dir hingegen vorschlagen, die Kosten zu vereinheitlichen.
Konkret: Wenn ich eine Fertigkeit auf 4 wähle und eine auf 0 (mit den freien Punkten geht das ja), so kostet mich das Steigern im Spiel auf 4/4 nur 20 CP. Wenn ich dagegen Anfangs 2/2 wähle, so kostet mich das Steigern auf 4/4 ganze 8 CP, also 40 %, mehr.

Darüberhinaus halte ich Willenskraft und Potenzial für zu billig, aber das ist nur so ein Bauchgefühl. Da kann ich mich auch gut vertun.

4. Wie oft kann man aktive Verteidigung einsetzen? Bei jedem Angriff? So richtig habe ich die Bemerkung bei "Mehrere Angreifer" nicht gerafft.

5. Durch die "Zu viel Schaden"-Regel bekommst du eine Todesspirale, d.h. die ersten Angriffe sind wichtiger als die späteren. Ist das gewollt?

Ansonsten: Schöne Idee, solide Regeln. Kann was werden :d

Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #8 am: 6.09.2007 | 17:33 »
Eins vorweg: Danke für die Kritik!

Ich geb mal ein paar kleine Anregungen zu den Regeln (hab im Wesentlichen grob drüber geschaut und nicht im Detail alles gelesen):

1. Nachteile würde ich persönlich entweder weglassen oder durch ein System ersetzten, bei dem es bei "Anwendung" des Nachteiles was tolles gibt (z.B. 1 CP oder eine andere Belohnung, wie einen Bonuswürfel)

Mir ist der Verwaltungsaufwand dafür im Spiel zu hoch.

Ich weiß, das ist wahrscheinlich irrational, aber ich habe keine Lust, mich als SL darum zu kümmern. Ich habe ja auch bewußt die Anzahl der Nachteile beschränkt, von daher denke ich, das der klassiche Ansatz hier funktioniert.

Zitat
2. Schwierigkeit verstehe ich so, dass man die angegebene Anzahl an Erfolgen braucht, richtig? Dann finde ich es ungünstig, sowohl eine Anzahl von Erfolgen als auch eine Modifikation der Anzahl der Würfel zuzulassen. Einfacher wäre es doch, der SL würde nur eines von beiden festlegen.
Die Schwierigkeit ergibt sich durch die Handlung selbst (einen Turm raufklettern, Schwierigkeit 2), der Würfel-Modifikator durch die Umstände (Kletterausrüstung, 2 Bonuswürfel)

Ich gebe zu, daß es schwammig ist, und ich habe auch lange hin und her überlegt, aber nur die Schwierigkeit zu nehmen ist mir zu grob, und nur die Modifikatoren zu nehmen, fühlt sich nicht gut an...

Zitat
3. Du hast bei der Charaktererschaffung andere Kosten als im Spiel, was dazu führt, dass eine unglückliche Wahl zu Spielbeginn einen Langzeitnachteil nach sich zieht. Vielleicht ist das ja so gewollt -- ich würde dir hingegen vorschlagen, die Kosten zu vereinheitlichen.

Hatte ich auch zuerst vor. Aber es ist dann zu billig, eine Fachidioten zu züchten, von daher finde ich "je höher der Wert, desto teuerer" gut. Ich würde es auch bei der Charaktererschaffung machen, aber der erhöhte Rechenaufwand hält mich davon ab.

So ist es nicht perfekt, gebe ich zu, ist halt nur ein Kompromiss zwischen den beiden obrigen Überlegungen.

Zitat
4. Wie oft kann man aktive Verteidigung einsetzen? Bei jedem Angriff? So richtig habe ich die Bemerkung bei "Mehrere Angreifer" nicht gerafft.
Ja, bei jedem Angriff. (Gilt aber nicht für die Schergen, die Mooks. Die bekommen keine aktive Verteidigung. Arme Schweine.) Jedes mal, wenn die aktive Verteidigung eingesetzt wird, sinkt sie um eins, und frischt sich erst wieder auf, wenn der SC wieder dran ist.

Der beabsichtigte Effekt ist, daß Schergen zwar leicht auszuschalten sind (keine aktive Verteidigung), einzeln kein Problem darstellen (der Pool des SCs dürfte um einiges höher sein), aber in Massen durchaus gefährlich sind.

Zitat
5. Durch die "Zu viel Schaden"-Regel bekommst du eine Todesspirale, d.h. die ersten Angriffe sind wichtiger als die späteren. Ist das gewollt?
Ja. Die Todesspirale setzt allerdings spät ein, und ist umso schwerwiegender, je niedriger der Fertigkeitswert ist. Da die SCs kompetent sein sollen, trifft es eher die NSCs. Und das ist auch gut so.


Tybalt

Offline Dom

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #9 am: 7.09.2007 | 08:32 »
Ich weiß, das ist wahrscheinlich irrational, aber ich habe keine Lust, mich als SL darum zu kümmern. Ich habe ja auch bewußt die Anzahl der Nachteile beschränkt, von daher denke ich, das der klassiche Ansatz hier funktioniert.
Ich weiß nicht, warum du dich als SL drum kümmern musst. Wenn ein Spieler für einen ausgespielten Nachteil was bekommen will, soll er gefälligst drauf hinweisen ;)
Die Beschränkung macht keinen Unterschied zu GURPS oder DSA --- da ist die Anzahl/Höhe der Nachteile auch beschränkt.

Die Schwierigkeit ergibt sich durch die Handlung selbst (einen Turm raufklettern, Schwierigkeit 2), der Würfel-Modifikator durch die Umstände (Kletterausrüstung, 2 Bonuswürfel)

Ich gebe zu, daß es schwammig ist, und ich habe auch lange hin und her überlegt, aber nur die Schwierigkeit zu nehmen ist mir zu grob, und nur die Modifikatoren zu nehmen, fühlt sich nicht gut an...
Kannst du die Sachen dann wenigstens irgendwie in Richtlinien fassen? So könnte man beispielsweise durch unmagische Gegenstände, die einem helfen, einen Bonuswürfel vergeben; durch Magie verstärkte dann eben 2 oder 3. Und umgekehrt könnte man ähnlich wie bei TSoY formulieren, dass man normalerweise oder durch einfache widrige Umstände keinen Maluswürfel bekommt, erst durch einen besonders schlimmen äußeren Umstand einen Maluswürfel und durch fast aussichtslose Umstände 2 (vgl. das Beispiel kurz vor Absatzende).

Auch für die Schwierigkeiten solltest du dann ähnlich für jede Fertigkeit Richtlinien festlegen.

Hatte ich auch zuerst vor. Aber es ist dann zu billig, eine Fachidioten zu züchten, von daher finde ich "je höher der Wert, desto teuerer" gut. Ich würde es auch bei der Charaktererschaffung machen, aber der erhöhte Rechenaufwand hält mich davon ab.
Das mit dem erhöhten Rechenaufwand sehe ich nicht so, denn erstens ist die Charaktererschaffung ja eine relativ selten angewandte Regel, zweitens könntest du durch Kostentabellen den Rechenaufwand mindern, drittens mutest du den Leuten für die Steigerung den Rechenaufwand zu und viertens würden vereinheitlichte Regeln dazu beitragen, nicht mit Charaktererschaffung und Steigerung durcheinander zu kommen.

Ja. Die Todesspirale setzt allerdings spät ein, und ist umso schwerwiegender, je niedriger der Fertigkeitswert ist. Da die SCs kompetent sein sollen, trifft es eher die NSCs. Und das ist auch gut so.
Ok, ich habe das jetzt nicht durchgerechnet bzw. so genau die Werte angeschaut.

Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #10 am: 7.09.2007 | 09:24 »
Kannst du die Sachen dann wenigstens irgendwie in Richtlinien fassen?
Ja, da werde ich noch was zu schreiben, und ein paar Beispiele geben. Ich weiß, daß das System nicht optimal sind, aber die Alternativen gefallen mir noch viel weniger.

Zitat
Auch für die Schwierigkeiten solltest du dann ähnlich für jede Fertigkeit Richtlinien festlegen.
Die Arbeit werde ich mir nicht machen, das finde ich überflüssig. Generelle Hinweise müssen und werden IMHO reichen.

Für Anfänger wäre es ganz nett, aber ich wende mich explizit nicht an Anfänger, denn wer beginnt das Hobby schon mit einem obsukren PDF-Rollenspiel aus dem Internet?

Zitat
Das mit dem erhöhten Rechenaufwand sehe ich nicht so, denn erstens ist die Charaktererschaffung ja eine relativ selten angewandte Regel, zweitens könntest du durch Kostentabellen den Rechenaufwand mindern, drittens mutest du den Leuten für die Steigerung den Rechenaufwand zu und viertens würden vereinheitlichte Regeln dazu beitragen, nicht mit Charaktererschaffung und Steigerung durcheinander zu kommen.
Naja, es ist eben schon ein Unterschied, ob ich einen simplen, linearen Kostenverlauf habe oder steigende Kosten, wenn ich (eben bei der Charaktererschaffung) Punkte für alle Werte verteile. Ich möchte nicht das folgende Spielchen haben: "Wenn ich hier 6 Punkte wegnehme, dann brauche ich noch 2 weitere, um diesen Wert um eins zu steigern... mal sehen, wo ich sie herbekomme..." Das habe ich schon zu oft gemacht, diese Rechenspielchen können sehr frustrierend und langweilig sein.

Bei den Erfahrungspunkte sieht es total anders aus. Ich muß nicht Werte gegeneinander abwägen, weil ich die bestehende Werte (anders als bei der Charaktererschaffung) nicht mehr senken kann. Man muß nur schauen, was man will, wie teuer es ist, und ob man eventuell noch warten muß.

Einheitliche Mechanismen sind grundsätzlich eine schöne Sache, aber manchmal nicht unbedingt praktikabel.


Tybalt

Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #11 am: 7.09.2007 | 17:09 »
2. Schwierigkeit verstehe ich so, dass man die angegebene Anzahl an Erfolgen braucht, richtig? Dann finde ich es ungünstig, sowohl eine Anzahl von Erfolgen als auch eine Modifikation der Anzahl der Würfel zuzulassen. Einfacher wäre es doch, der SL würde nur eines von beiden festlegen.

Bin nochmal in mich gegangen, habe die Schwierigkeit rausgeworfen, es gibt jetzt nur noch eine Modifikation des Würfelpools.


Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #12 am: 8.09.2007 | 08:35 »
Das kann zu Problemen führen. Hab ich mich da mal bloggend drüber ausgelassen.

Grundsätzlich erfordert das, dass man seinem Gegenüber erst übermitteln muss, ob äußere Faktoren die Würfelzahl modifizieren. Das bedingt eine gewisse Wartezeit.

Tybalt

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Re: [Imperia] Vorstellung
« Antwort #13 am: 8.09.2007 | 14:10 »
Das kann zu Problemen führen. Hab ich mich da mal bloggend drüber ausgelassen.

Grundsätzlich erfordert das, dass man seinem Gegenüber erst übermitteln muss, ob äußere Faktoren die Würfelzahl modifizieren. Das bedingt eine gewisse Wartezeit.

Stimmt. Du hast vollkommen recht, aber irgendwo muß man Kompromisse machen. Alles andere an diesem System gefällt mir sehr gut (deswegen habe ich es ja auch geklaut ;) ), und da muß ich mit diesem Problem leben.

Shadowrun 4 hat dasselbe Problem, und da gewöhnt man sich IMHO auch recht schnell dran.


Tybalt