Autor Thema: [Skills und Spezialisierungen] Sinnvolle Einstufungen gesucht  (Gelesen 2414 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

bei meinem System handelt es sich um ein universelles System mit Schwerpunkt auf Jetztwelt/Cyberpunk.
Das grundlegende System beruht auf W% Würfe auf Skills die durch Spezialisierungen in fast beliebige Höhen kommen konnten.

Nach knapp 10 Jahren Ruhepause will ich mein System jetzt einer Redesign unterwerfen. Da die Skills sehr stark den Charakter definieren will ich mit den Skills anfangen.

Dabei habe ich mich an ein paar Kritikpunkte meiner damaligen Spielrunde erinnert und versuche auch Dinge einfließen zu lassen die ich bisher seltsam fand.

Was meine Spielrunde gestört hat das es sehr viele Skills gab und das der Sinn der Skills teilweise nicht einsichtig war.
Was mich gestört hat war das man mit einem Skill alles wissenswerte über ein Thema erschlagen hatte und Spezialisierungen den Wert zwar hochschraubten aber nicht die Qualität der über den Skill zu erreichenden Ergebnisse. Egal ob ich einen Schüler oder Nobelpreisträger im Fach spiele mit dem gleichen Skillwert haben sie grundlegend die gleichen Chancen einen Skillwurf zu schaffen. Denn der soziale Hintergrund wird ja selten von den Regeln sondern nur hoffentlich vom Spielleiter erfaßt.
Zudem gab es Skills die man haben mußte um in meiner kampforientierten Kampagne bestehen zu können.

Mein neuer Ansatz besteht aus Basisskills und Spezialisierungen. Als Beispiel sollen hier Mal die Naturwissenschaften dienen.
Basistalent: Wissen
Spezialisierungen: Biologie, Chemie, Mathematik, Physik
Unterspezialisierungen
Biologie: Botanik, Genetik, Zoologie
UnterspezialisierungI: Genetik der Fruchtfliege
UnterspezialisierungII: Chromosome I des Fruchtfliegenchromosoms

Jeweils ein Fünftel der Spezialisierungen geht als Bonus ins Basistalent ein. Mit Wissen: 60, Biologie: 25 und Genetik: 100 hätte ich also einen Wert von 60 (Basis) + 5 (1/5 Biologie) + 20 (1/5 Genetik) =85 bei einer genetischen Frage.

Als Spielleiter habe ich jetzt aber auch die Möglichkeit zu differenzieren indem ich Würfe direkt gegen eine Spezialisierung ablegen lasse.
Wenn ich also meine das die Fragestellung schon recht speziell ist kann ich etwa einen Wurf auf Biologie verlangen. Wäre das ebenfalls eine genetische Frage sähe es jetzt also so aus das meine Chance 25 (Biologie Spezialisierung) + 20 (1/5 Genetik) = 45 wäre.

Derzeit plane ich für jedes Basisskill eine Spezialisierung und zwei Unterspezialisierungen.

Das Problem taucht bei den genauen Spezialisierungen auf.
Die erste Spezialisierung ist meistens noch kein Problem.
Die erste Unterspezialisierung macht bereits Probleme da sie ja eigentlich für jede Spezialisierung wieder differenziert aufgestellt werden müßte. Das würde aber für mich viel Schreibarbeit und für die Spieler wieder ein undurchsichtiges System bedeuten.
In der zweiten Unterspezialisierung taucht das Problem dann natürlich noch verschärft auf.

Mögliche Lösungen
Die Spezialisierung wird noch benannt. Danach wird in den Unterspezialisierungen nur noch die Spezialisierung genannt die weiter spezialisiert wird. Das würde das ganze einfacher machen es ginge aber doch etwas Flair verloren.
Man würde den Spielern die Unterspezialisierungen überlassen. Das kann natürlich gut gehen ich befürchte aber das hier Optimierern und Besserwissern Tür und Tor geöffnet werden. Wobei gleichzeitig viele Spieler diese Option garnicht mehr nutzen werden.
Die Unterspezialisierungen werden abhängig von der Hintergrundstory des Charakters. Ich mag allerdings eigentlich keine Regeln die aussagen "Machen Sie sich ihre eigene Regel.".

Die alte Fassung des Systems ist unter [url]http://drosi.tuts.nu/cyberpunk/[url] zu bekommen. Die Überlegungen zur neuen Fassung sind als PDF im Anhang vorhanden.

Gruß Jochen

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 24.07.2006 | 15:41 von Arkam »
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Offline Merlin Emrys

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Mein neuer Ansatz besteht aus Basisskills und Spezialisierungen.
Kenne ich irgendwoher :-) ... mitsamt dem genannten Problem.

100 hätte ich also einen Wert von 60 (Basis) + 5 (1/5 Biologie) + 20 (1/Genetik) =85 bei einer genetischen Frage.
Da fehlt eine 5 in der Klammer zur Genetik, oder?

Derzeit plane ich für jedes Basisskill eine Spezialisierung und zwei Unterspezialisierungen.
Ich vermute, das bedeutet: Zwei 'Stufen' von Unterspezialisierungen, nicht etwa: "Zu Genetik gibt es nur Genetik der Fruchtfliege und coli-Genetik." ?

Mögliche Lösungen
Die Spezialisierung wird noch benannt. Danach wird in den Unterspezialisierungen nur noch die Spezialisierung genannt die weiter spezialisiert wird. Das würde das ganze einfacher machen es ginge aber doch etwas Flair verloren.
Man würde den Spielern die Unterspezialisierungen überlassen. Das kann natürlich gut gehen ich befürchte aber das hier Optimierern und Besserwissern Tür und Tor geöffnet werden. Wobei gleichzeitig viele Spieler diese Option garnicht mehr nutzen werden.
Das ist die Lösung, die ich für mein System derzeit bevorzuge. Es gibt schon im Bereich der Naturwissenschaften einfach zu viele Möglichkeiten, als das eine Liste Sinn ergeben würde. Außerdem ist nicht immer klar, was die erste und was die zweite Unterspezialisierung ist, gerade in Mischfeldern wie Biochemie usw., wo man als Chemiker genauso im Sekundärstoffwechsel landen kann wie als Biologe.
 

Offline Arkam

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Hallo Merlin Emrys,

die Fehler sind korrigiert.

Ja genau es sind zwei Unterstufen der Spezialisierung gemeint.

Ich befürchte die beiden Unterspezialisierungen werden ungenau und alleine Wertedefiniert bleiben.
Dann sähe es also so aus:
Basisskill: Wissen
Spezialisierung: Biologie
UnterspezialisierungI: Wert (Biologie)
UnterspezialisierungII: Wert (Biologie)

Bisher habe ich folgende Basisskills vorgesehen:

Fahren, Fernkampf, Körper, Nahkampf, Soziales, Technik, Überleben, Wissen

Ich hoffe das bietet genügend Diffrenzierung. Wichtig ist mir das jeder Charakter basismäßig etwas mit allem im Abenteuer anfangen kann aber gleichzeitig ein Spezialist das Gleiche auch noch unter erschwerten Bedingungen schafft.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Moin.

Eine kritische Frage: Was spielst du für Rollenspiel, das sich mit der Genetik der Fruchtfliege beschäftigt?

Und eine Anmerkung: Zwei Zahlen addieren oder subtrahieren ist perfekt. Mehr Zahlen addieren ist akzeptabel. Mehr subtrahieren schon weniger. Zwei Zahlen multiplizieren ist nur in Ausnahmefällen gestattet. Die Division ist - abgesehen vom Bilden eines Mittelwertes - gänzlich indiskutabel. Beherzige dies und du bist dem angenehm zu spielenden Rollenspiel einen guten Schritt näher gekommen. ;)

Ein

  • Gast
Zitat
Egal ob ich einen Schüler oder Nobelpreisträger im Fach spiele mit dem gleichen Skillwert haben sie grundlegend die gleichen Chancen einen Skillwurf zu schaffen.

Sollten die nicht unterschiedliche Werte haben?

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ja eigentlich sollten Nobelpreisträger und Schüler unterschiedliche Werte haben aber in den meisten Systemen ist eben bei einem Maximalwert Schluß und unterschiedliche Skillqualitäten gibt es nicht. Meiner Ansicht nach sollten für solche Differenzierungen aber auch Regeln vorhanden sein und es nicht dem Spielleiter überlassen bleiben solche Unterschiede gegenüber seinen Spielern durchsetzen zu müssen.
Zudem können sowohl der Spieler eines Schulstrebers als auch der Spieler des Nobelopreisträgers mit Recht darauf Hinweisen das ihre Rolle erfordert das sie einen hohen Skillwert haben.

Bei mir soll es so aussehen das man je nachdem wie speziell das Thema ist eben auch direkt auf die Spezialisierungen würfeln kann.
Ich stelle mir das grob so vor:
Eine normale Schulklausur oder die Frage aus einem Kreuzworträtsel kann man mit dem Basiskill beantworten.
Für eine Uniklausur würfelt man schon auf die Spezialisierung.
Für Fachfragen unter Kollegen kommt dann schon die 1. Interspezialisierung in Frage.
Wenn nur eine absoluter Spezialist auf dem Gebiet die Frage beantworten kann wird eben gegen die 2. Spezialisierung gewürfelt.

Die Überlegungen zu den Rechenarten kann ich aus meiner Erfahrung her teilen.
Bei der einmaligen Verteilung der Werte muß man addieren und multiplizieren. Da Skills nach folgenden Schema von Entwicklungspunkten bezahlt werden:

01-25:  1:1
26-50:  2:1
51-75:  3:1
76-100 4:1

Das Dividieren ist bei der Bonusbestimmung über die Spezialisierungen notwendig. Das werde ich wahrscheinlich nicht ändern aber auf dem Charakterdatenblatt eine Stelle für den Wert vorsehen und im Regeltext auf die 5 Stufung hinweisen.

Danach muß man tatsächlich nur noch addieren. Schließlich kann man auch Mali auf den Wurf addieren.

@1of3
Nun es ist eben ein System für Abenteuer in modernen oder cyberpunkmäßig beeinflußte Abenteuer. Das alte Regelwerk beinhaltet etwa Regeln um Tiere genetisch zu verändern. Da spielt dann eben das Wissen über die Genetik des Tieres eine Rolle. Zudem war einer der Punkte die mich zu einem eigenen System bewogen haben der das eben moderne Entwicklungen wie Gentechnik in den damaligen Spielen eben noch keine Rolle gespielt haben.
Das ganze System war sehr ausdifferenziert und die Genetik ist eben mein persönliches Steckenpferd. Diese schon zu genaue Differenzierung möchte ich ja jetzt teilweise reduzieren um das System spielbarer zu machen. Die Regeln für die Gentechnik hänge ich einfach Mal als PDF an.

Gruß Jochen


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 26.07.2006 | 10:48 von Arkam »
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Ein

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Zitat
unterschiedliche Skillqualitäten
Also eigentlich habe ich seit bestimmt 10 Jahren kaum noch ein Rollenspiel gesehen, in dem die numerischen Fertigkeitswerte nicht mit einem Deskriptor zusammengebracht werden, der erklärt, wie gut man wirklich ist.

Offline Arkam

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Hallo Ein,

meinst du jetzt die netten Beschreibungen der Skillstufen wie sie etwa bei Cyberpunk 2020 oder Vampire tM zu finden sind?
Das Problem das ich mit diesen Angaben habe ist nämlich das sie nicht in die Spielmechanik einfließen.
Das wäre meiner Ansicht nach ja erst dann der Fall wenn bei einem konkreten Wurf etwa folgende stände "Wenn Sie Level 3 in dieser Fertigkeit haben sind Sie so geübt das Sie keinen Wurf ablegen müssen." Bei genauerem Nachdenken muß ich relativieren ich glaube es gab einen Mechanismus der mir sichere Erfolge abhängig von der Skillhöhe gab.
Denn ansonsten lege ich eben einen Wurf ab in den teilweise sogar noch mein Attributswert mit einfließt. In Härtefällen kann es ja sogar sein das ein weniger erfahrener Skillanwender besser ist als ich da sein Attribut höher ist.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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ja eigentlich sollten Nobelpreisträger und Schüler unterschiedliche Werte haben aber in den meisten Systemen ist eben bei einem Maxmalwert Schluß und unterschiedliche Skillqualitäten gibt es nicht.
1) Warum muss es denn einen Maximalwert geben?
2) Ich kann die Kosten ja exponentiell (oder so) steigen lassen. Dann lohnt es sich nur für die wenigsten, bis zum Maximalwert zu steigern.

Zitat
Zudem können sowohl der Spieler eines Schulstrebers als auch der Spieler des Nobelopreisträgers mit Recht darauf Hinweisen das ihre Rolle erfordert das sie einen hohen Skillwert haben.
Dann kann man es ja so machen:
Wert in Wissenstalenten:
Hauptschüler: ca. 10
Realschüler: ca. 20
Gymnasiast: ca. 30 (Bis hierhin würde ich das ganze auch unter Allgemeinbildung zusammenfassen: Der Gymnasiast hat durchschnittlich "Allgemeinbildung" auf 30.

Dann geht's weiter: Diplomand: ca. 40
Doktorrand: ca. 50
Professor: ca. 70
Nobelpreisträger: ca. 90
Maximum (falls man unbedingt eines benötigt): 100

Wenn der Gymnasiast sich jetzt entscheidet, Biologie auf 45 zu nehmen, ist das für einen Gymnasiasten verdammt gut. Trotzdem hat er einen schlechteren Wert als der Professor, der immerhin einen Wert von 70 hat.

Zitat
Ich stelle mir das grob so vor:
Eine normale Schulklausur oder die Frage aus einem Kreuzworträtsel kann man mit dem Basiskill beantworten.
Für eine Uniklausur würfelt man schon auf die Spezialisierung.
Für Fachfragen unter Kollegen kommt dann schon die 1. Interspezialisierung in Frage.
Wenn nur eine absoluter Spezialist auf dem Gebiet die Frage beantworten kann wird eben gegen die 2. Spezialisierung gewürfelt.
Da ist dann aber das Problem, wer legt fest, ob jetzt etwas Basiskill oder Spezialisierung ist.
Der eine sagt z.B. Einstellungstest für die Uni, geht noch auf Basisskill, da von der Schwierigkeit her wie eine Schulklausur.
Der SL meint: Nein, das geht auf Spezialisierung, da es sich ja um einen Unitest handelt. (Und Uniklausur benötigt Spezialisierung.)

Da fühlt sich der Spielr natürlich ungerecht behandelt, da er einen super hohen Basisskill hat, der ihm aber nichts nutzt.

Ich weiß jetzt nicht, was für ein Würfelsystem du verwendest.
Aber ich würde das vielleicht so machen (falls du ein Pool System verwendest):
Um eine Schulklausur zu bestehen, braucht man 2 Erfolge.
Um die Uni klausur zu bestehen braucht man 4 Erfolge.
Für die Frachfragen des Kollegen würfelt man auf 6 Erfolge.
Für die Fragen auf dem Spezialgebiet braucht man schon 8 Erfolge.

Die Kosten, um ein Talent zu erhöhen, steigen so an, dass es sich kaum lohnt, ein Talent über 3 oder 4 zu steigern.
Das heißt, der Kerl, der nur den Basisskill auf 4 hat, kann maximal 4 Erfolge erhalten. (Wenn er gut würfelt. Wahrscheinlicher wären eher 2 Erfolge.)
Wenn jetzt jemand aber Basisskill 4 und Spezialisierung 4 und Interspezialisierung 4 hat, darf er bei einer Fachfrage also 4+4+4=12 Würfel benutzen.
Und mit 12 Würfeln ist es durchaus wahrscheinlich, 6 Erfolge zu erzielen.

Wenn du Spezialisierungen weiter fördern möchtest, mache sie billiger:
Basistalent zu steigern kostet: 10x neue Stufe.
Spezialisierung zu steigern kostet 6x neue Stufe.
Interspezialisierung kostet 3x neue Stufe.
Inter Inter Spezialisierung kostet 1x neue Stufe.

Das Basistalent kostet zwar am meisten, dafür kann man es immer benutzen.
Die Inter Inter Spezialisierung ist zwar billiger, dafür kann man sie nur in seinem Fachgebiet nutzen. (Bei einer einfachen Bioklausur in der Schule hilft es mir nicht zu wissen, welche Gene welche Enzyme produzieren und wie ein Genetiker die Gensequenzen innerhalb eines Chromosomen bestimmen kann.)

Offline Antsan

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So, mal meine Idee:
Arkams ersteIdee, gefiel mir ganz gut, aber ich würde sie ein wenig abändern:

Das Gewicht einer Aufgabe auf bestimmte Ebenen wird im Grunde ermitelt und danach die Rechnung bestimmt.

Hat man nun eine Frage auf Basiswissen in der Biologie in irgendeinem Thema hat an fogendes Muster:

Wissen+Biologie/a+SpezI/b+SpezII/c
wobei a<b<c

Klar?

Hat man nun eine schwierigere Frage, bei der schon detailierteres Wissen gefragt ist, heißt es:
Wissen/a+Biologie+SpezI/a+SpezII/b

Und so weiter...


Das gäbe dann aber das problem, dass bei einem Gewicht auf einem Wissensgebiet oder auf der ersten Spezialisierung ein höherer Wert auftritt (normalerweise) als bei dem Basiswert oder der 2. Spezialisierung...
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
џ

Offline Arkam

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Hallo Antsan,

mir sind deine Formel unklar.

Wissen+Biologie/a+SpezI/b+SpezII/c
wobei a<b<c
Hat man nun eine schwierigere Frage, bei der schon detailierteres Wissen gefragt ist, heißt es:
Wissen/a+Biologie+SpezI/a+SpezII/b

Sind a-c Gewichtungen die auf die Werte aufgeschlagen werden?
Ist der / tatsächlich ein Teilungsstrich?

Um Aufklärung wird gebeten.

Das man auf diese Weise tatsächlich auf einen Maximalwert von 160 kommen kann ist durchaus beabsichtigt.
Denn gerade im Kampfsystem kann man wenn man alle Möglichkeiten ausnutzt schon Mal auf Mali von 115 kommen. Ganz konkret man hat eine freie Aktion jede weitere Aktion bringt einen Malus von 10 Punkten. Bewegt man sich so bekommt man noch Mal Mali von 10 - 25 Punkte.
Aktionen die die gesamte Kampfrunde anhalten bringen sogar eine Malus von 20.
Wenn man bedenkt das bereits Spezialisierungen auf 50 einen 10 Bonus bringen kann also ein durchschnittlich spezialisierter Kämpfer schon bis zu drei Aktionen mehr ausführen als jemand der nicht spezialisiert ist oder er kann eben im vollen Lauf oder beim Autofahren noch sichere Treffer setzen.

Gruß Jochen
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Offline Antsan

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a b und c sind irgendwelche Zahlen und / ist eine Division... Das heißt, Biologie geht in der 1. Rechnung weniger ein als Wissen, SpezI noch weniger und SpezII am wenigsten...

Beim 2. geht Biologie am meisten ein, Wissen und SpezI ein bisschen weniger und SpezII am wenigsten aber immer noch mehr als bei der ersten Rechnung.
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

@Eulenspiegel
1) Warum muss es denn einen Maximalwert geben?
2) Ich kann die Kosten ja exponentiell (oder so) steigen lassen. Dann lohnt es sich nur für die wenigsten, bis zum Maximalwert zu steigern.
Hauptschüler: ca. 10
Realschüler: ca. 20
Gymnasiast: ca. 30 (Bis hierhin würde ich das ganze auch unter Allgemeinbildung zusammenfassen: Der Gymnasiast hat durchschnittlich "Allgemeinbildung" auf 30.
Da ist dann aber das Problem, wer legt fest, ob jetzt etwas Basiskill oder Spezialisierung ist.
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Das Basistalent kostet zwar am meisten, dafür kann man es immer benutzen.
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Die bisherigen Regeln finden sich als Anhang an meinem ersten Post. :-)

Generell spricht nichts dagegen auf einen Maximalwert zu verzichten aber mein System baut auf einen W% Wurf auf.
Nach den bisherigen Regelungen kann man bei einem Basisskill also maximal 160 als Wert bekommen, 100 vom Basisskill und jeweils 20 von Spezialisierung und Unterspezialisierung Fünftel bei einem Wert von 100.
Ernsthafte Spezialisten können also Skillwerte bekommen bei denen sie auch bei Mali aufgrund sehr spezieller Fragestellung oder bedingt durch das Kampfsystem noch perfekt darstehen. Das ist das was ich erreichen möchte.

Genau zu bestimmen welche Probe jetzt angemessen ist ist wie immer das schwierigste Problem des Spielleiters.
Vor allem da ihm mein System eben auch noch ein paar Möglichkeiten bietet den Wurf zu differenzieren.

Erst Mal kann er ja wählen auf welcher Ebene er würfeln läßt. Dabei hat er ja noch grobe Richtlinien.
Basisskill: Es handelt sich um Wissen oder Tätigkeiten die eigentlich jeder ein wenig beherrscht. Also etwa die Ohrfeige beim Kampf, das Erkennen einer Rose oder etwa das Bedienen eines Videorekorders.

Spezialisierung: Hier sollte gewürfelt werden wenn man schon eine speziellere Ausbildung oder ein Training braucht. Fallschirmspringen ohne Anleiter, Reparaturen an Geräten oder Kapitän eines Supertankers sind solche Aufgaben.

Unterspezialisierung I: Man muß schon extre gut in einer speziellen Aufgabe sein um hier mitreden zu können. Vor allem wenn man etwas neues in seinem Gebiet schaffen will bewegt man sich hier. Sie planen also etwa eine neue Chipgeneration, wollen einen synthetischen Organismus vollkommen neu Entwickeln oder wollen eine neue soziologische These aufbauen? Hier sind sie bei der richtigen Stufe.

Unterspezialisierung II: Sie wollen Steven Hawkins nachweisen das seine Theorien über Schwarze Löcher falsch sind, Einstein überzeugen das Gott doch würfelt oder wollen etwas schaffen wo alle Kollegen bisher den Kopf schüttelten. Hier ist ihre Welt.

Einfacher Wurf: Es handelt sich um einen gegebenenfalls noch modifizierten W% Wurf.

Sammelwurf: Man führt mehrere Würfe durch die zusammenaddiert werden. Es interessiert ein möglichst hohes Ergebniss. Dieser Wurf bietet sich natürlich für vergleichende Würfe an.

+ Wurf: Hier führt man zuerst einen Sammelwurf durch. Gegen das Ergebniss führt man dann wieder einen Sammelwurf durch und so weiter. Im Prinzip kann das beliebig viele Ebenen umfassen. Der + Wurf sollte angewendet werden wenn sich mehrere Leute an ein extrem komplexe Problem machen. Beispiele wären etwa das Lösen eines bisher noch nicht gelösten mathematischen Problems, Probleme die nobelpreiswürdig sind oder das Knacken eines Codes.
Hier gibt der Spielleiter dann die Ebene des Wurfes an. Ein +Wurf 3 bedeutet etwa das man erst Mal einen Sammelwurf ausführt dann gegen das Ergebniss einen neuen Sammelwurf ausführt und dagegen einen letzten Sammelwurf ausführt. Gelingt auch dieser letzter Wurf so hat man das Problem gelöst.

@Antsan
Die Spezialisierungen und Unterspezialisierungen fließen schon so in die Berechnung ein. Ich habe mich dabei für einen festen Teiler von 5 entschieden.

Zu überlegen wäre noch ob man in umgekehrter Richtung noch einen Teiler einführt. Der würde dann nach meiner ersten Idee steigen. Wenn man also Unterspezialisierung II haben sollte um eine Probe ablegen zu können würde man auch gegen 1/5 seiner Unterspezialisierung I und 1/10 seiner Spezialisierung würfeln können.
Die Idee gefällt mir gut weil auf diese Art und Weise vorher revolutionäres Wissen ganz langsam eben zu allgemeinen Wissen wird.

Gruß Jochen
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Hallo zusammen,

so das Problem mit den Skills und Unterskills ist jetzt erst Mal gelöst.

Der jeweilige Basisskill ist in 4 Qualifikationen zu bekommen. Wobei die Qualifikation gleichzeitig auch der Multiplikator für die Kosten ist.

Zu jedem Skill gibt es 5 Spezialisierungsmöglichkeiten. Wobei zumindest noch die erste Spezialisierungsmöglichkeit ausgearbeitet wird. Wobei jede Spezialisierungsstufe +1 auf die Qualifikation des Basisskills und damit auch auf den Kostenmultiplikator bringt.
Die restlichen Spezialisierungen sollen von Spielleiter und Spieler zusammen ausgearbeitet werden.
Womit die maxmale Skillhöhe auf 200 steigt.

Aufgrund der hohen Kosten bei Spezialisierungen soll der Spielleiter diese großzügig bei der Berechnung der Skillhöhe zulassen.

Gruß Jochen
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