Haarald schrieb:
Daidalos versucht nicht zu erklären, sondern anzuleiten. Bei den D&D-Regeln steht auch nicht bei, warum es spannend ist, Trefferpunkte runterzuklöppeln. Für Neulinge gilt es auch erst, das rauszufinden.
Ja, das stimmt. Wenn wir das als Rechtfertigung gelten lassen ("der Leitfaden aus dem anderen System da ist aber auch scheisse") wärs natürlich fein raus.
Aber so einfach mach ichs mir i.d.R. nicht.
Für mich gehört das einfach dazu, sonst bleibt nur der Weg über Probieren.
Dazu fehlen mir nur leider die Versuchskaninchen (obwohl wirs ja mal ausprobieren könnten, Neph, wenn der Rest der Truppe wieder kann).
Ich hatte nur gehofft, User hätten schon Erfahrungen mit dem Leitfaden und könnten berichten woher sich so die Spannung zieht (daher, "erzählt mir von..")
@Dolge:
Da ich nur Daidalos gelesen habe wärs vermutlich nicht angebracht über andere Leitfäden zu reden (auch wenns vermutlich prinzipiell vergleichbar ist). Also nein, ich möchte das schon mit den Ideen im Hinterkopf machen, die sich der Autor von Daidalos gemacht hat. Wenn man die dort erwähnten Vorschläge bei der Diskussion einfach ignorieren kann, wäre der Faden ja wertlos. Ein Versprechen auf Gehalt zu überprüfen find ich nicht so ungewöhnlich.
Wenn du jetzt sagen möchtest: der Leitfaden von Daidalos hat mir persönlich nicht so viel für die Spannung gebracht, kannst du mir natürlich auch gerne andere, leicht zugängliche, würfellose Systeme empfehlen. Das will ich nicht ausschliessen.
es sei denn, man erkennt es als Spannung an, den Spielern gute Ideen und stimmige Reaktionen entlocken zu wollen und zu schauen,
Ja stimmt. sich von den Spielern überraschen lassen in dem man durch dieses würfellose Spiel für Dinge anspornt auf die man selber gar nicht kommt, könnte in der Tat spannend sein.
Würde ich tatsächlich gern mal ausprobieren.
- Spannung durch zurückhalten von Informationen für die Spieler erzeugen (wie bei Gegnern) klingt auch gut.
Nicht wenig Spannung ziehe ich immer aus den Stellen an denen die Chars irgendwie über sich hinaus wachsen (nicht selten durch einen guten Wurf, völlig unvorbereitet, manchmal aber auch geregelt durch Opferung von XP oder sowas). Da scheint mir würfellos schwerer zu sein, zumindest dann wenn sich die Spieler darauf verlassen können, daß eine Aktion gelingt in der Szene die einen Char mal wieder "über seine Grenzen" treibt (vergleichbar mit dem Endduell aus StarWars6: Vader gegen Luke, im Rollenspiel schien es mir dann unangebracht wenn Lukes Zorn dort das Duell nicht entscheiden würde. vorgeplant=>weniger spannung).
ich hab bisher eben immer befürchtet, daß es einfach zu viele Szenen gibt, die einfach schon beschlossene Sache sind, dann interessiert das WIE mich persönlich auch nicht mehr so dringend (RPG ist eben doch kein Film).