Autor Thema: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?  (Gelesen 7597 mal)

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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #25 am: 25.11.2007 | 00:40 »
Zitat
Kurz: da es um für die Spielern verständliche Muster geht, ist eine Typologie deutlich sinnvoller und intuitiver als eine dimensionale Theorie. Weswegen GNS was das angeht schon ok so ist, wie sie ist (auch wenn sie eine Menge anderer Probleme hat).

Yo Fredi, das stimmt natürlich. Allerdings geht es aus meiner Sicht nicht in erster Linie um für die Spieler verständliche Muster. Das setzt nämlich bereits eine Anwendung von GNS voraus. Eine Theorie hat jedoch zur Aufgabe, zu beschreiben, zu erklären oder vorherzusagen. Und die Dimensionslösung scheint mir bei den ersten beiden Punkten der "klassischen" GNS überlegen. Für die "Anwendung", also die Vorhersage aufgrund eines Typenabgleichs Spieler-Gruppe taugt so etwas Dimensionales natürlich nicht. Touché.

Für die Vorhersage hatte ich ja aber ohnehin zusätzlich zur Dimensionalität noch vor, GNS um eine situative Komponente zu erweitern. Gerade das war ja das Ziel meiner Gedanken. Soweit waren wir bislang aber noch nicht gekommen, weil ich mich unklar ausgedrückt, viel vergessen und auch sonst nen langen Tag hatte ;-) Aber das kicke ich dann morgen gern noch mal an. Versprochen und angedroht.


@ Turning:

Das hört sich auch sehr spannend an. Stimme Dir bei Deinem Spaßeinwurf auch zu. Den theoretischen Überbau von GNs fand ich bislang aber immer ein bisschen wirr und unbrauchbar. Da empfehl ich Dir zum einen die Überblickartikel im Kopf dieses Forenzweigs und bei Fragen scheinen mir unter anderem die übrigen Jungs hier über ne Menge Ahnung zu verfügen. Und das mit der situativen Komponente teile ich ebenfalls, s.o. ;-)

Ansonsten würde mich interessieren, welche Spiele Du designed hast bzw. gerade entwickelst. Helfe einigen Freunden, die ebenfalls Spiele entwickeln manchmal aus (Playtesting, Regeln rechnen, Ideen brutzeln, Feedback und so) und habe da so mit der Zeit Interesse für entwickelt.


Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #26 am: 25.11.2007 | 13:13 »
@cmdlightning
Da Du nicht weiter auf meinen Klärungsversuch eingegangen bist, gehe ich mal davon aus, dass er entweder unverständlich oder völig an der Sache vorbei gewesen ist. Optimistisch wie ich bin, nehme ich mal einfach ersteres an  ;)

Die Diskussion hat sich ja schon ziemlich weit in eine formale Richtung bewegt. Gleichwohl will ich noch einmal versuchen, mir zunächst ganz ohne Mathematik klarzumachen, was genau die Problemlage ist.

1.
1. Gibt es Situationen, in denen Rollenspiel mit stärkerer Ausprägung gemäß einer der 3 Kategorien der GNS zu mehr Spielspaß führt?

Sofern sich Situationen hier auf Situationen in der Spielwelt bezieht, ist die Antwort meiner Meinung nach nein. Aber Dr. Boomslang scheint hier die von allen geteilte gegenteilige Auffassung zu formulieren, wenn er schreibt:

Frage 1 wurde bereits gestellt und auch beantwortet (und zwar mit "Ja"). Diese Frage ist überhaupt die Grundlage von GNS. Diese Grundlage lässt sich am besten mit dem Begriff "Creative Agenda" bezeichnen. Dabei geht es darum wie Spieler zuverlässig durch bestimmtes gemeinsames Verhalten mehr Spaß erzielen können (Kohärenz).

Deswegen meine Nachfrage: Wieso sollte eine bestimmte Spielsituation am besten mit einer bestimmten CA angegangen werden? Mir ist klar, dass man grundsätzlich (laut GNS) irgendeine CA verfolgen muss (über eine Instance of Play), um Spaß zu haben. Aber Frage 1 lautet nicht, ob man irgendeine CA verfolgen sollte, sondern welche CA (oder welche Mischung von CAs) in einer Situation zu präferieren ist.

2. Ich bin mir unsicher, ob Du eher deskriptiv oder eher normativ interessiert bist oder vielleicht auch beides nacheinander möchtest. Du schreibst:

Dieser Punkt ist pro Gruppe allerdings nicht festgeschrieben, sondern variabel und diese Variabilität wird systematisch beeinflußt durch die Spielsituation.

Und:

In bestimmten Situationen verändern sich aber nun gemäß meiner Hypothese diese Kombinationen systematisch.

Dies klingt wie ein Hypothese darüber, was tatsächlich in Spielgruppen in einer Instance of Play passiert: der CA-Punkt verschiebt sich. Diese Verschiebung passiert laut Deiner Vermutung systematisch. Dies klingt eher deskriptiv. Um zu klären, ob dies tatsächlich so ist, ob sich also beispielsweise in Herausforderungssituationen der CA-Punkt Richtung GAM verschiebt, muss man sich "einfach nur" anschauen, was abgeht (ist natürlich, wie mehrfach angeklungen, ganz und gar nicht einfach, aber darum geht's ja gerade nicht).

Meine Frage: Glaubst Du, dass diese Verschiebung in jeder Gruppe anders ausfallen kann? Oder deutet Deine Verwendung des Wortes "systematisch" darauf hin, dass grundsätzlich jede Spielrunde diese Tendenzen hat, dass also in bestimmten Situationen jede Runde mit der gleichen Verschiebung ihres CA-Punktes reagiert? (Deine Beispiele scheinen den umfassenderen Anspruch auszudrücken, wenn davon die Rede ist, dass "alle" oder "jeder" bestimmte Präferenzen hat.)

Das könnte man noch alles als deskriptive Theorie (oder Hypothese) verstehen. Allerdings klingt es in meinen Ohren manchmal so, als wolltest Du nicht nur sagen wollen, was tatsächlich mit der CA in einer bestimmten Situation passiert, sondern was passieren sollte, um den Spielspaß zu maximieren. Aber vielleicht verstehe ich Dich da auch falsch.

Über Aufklärung würde ich mich natürlich freuen  :)
« Letzte Änderung: 25.11.2007 | 13:16 von Gaukelmeister »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #27 am: 25.11.2007 | 13:38 »
Wieso sollte eine bestimmte Spielsituation am besten mit einer bestimmten CA angegangen werden? Mir ist klar, dass man grundsätzlich (laut GNS) irgendeine CA verfolgen muss (über eine Instance of Play), um Spaß zu haben. Aber Frage 1 lautet nicht, ob man irgendeine CA verfolgen sollte, sondern welche CA (oder welche Mischung von CAs) in einer Situation zu präferieren ist.
Die Frage zielt darauf ab ob man etwas für die Umsetzung einer CA tun kann bzw. sollte, das ist eigentlich alles. Und da lautet eben die allgemeine Antwort: Ja, man sollte gezielt versuchen eine CA zu etablieren, weil das den Spielspaß fördert. Das ist so ungefähr das einzig normative an GNS (bis jetzt).

Die 2. Frage aus dem ersten Post schließt sich dann natürlich direkt an: Was sollte man in welcher Situation tun um eine bestimmte CA umzusetzen. Mit Situation ist da, denke ich, erstmal ganz allgemein eine Spielsituation gemeint. Das kann die fiktionale Situation (SIS) beinhalten, aber die Frage bezieht sich soweit ich das sehe nicht ausschließlich darauf.
Diese Frage ist aber eben noch nicht beantwortet, außer ganz allgemein und eben unabhängig von der konkreten Situation und CA: Man sollte sich einig und klar über den Stil sein und verstärkendes Feedback dafür geben. Wenn man dann noch weiter gehen will kann man noch sagen: Alle Elemente des Systems sollten sich auf die Etablierung einer CA ausrichten, insbesondere gilt das auch für den Teil den der Autor eines Werkes schafft. Dann hätte man eine erste Design-Maxime, wie sie Dom schon angesprochen hat.

Diese Konzepte betreffen nämlich bis dahin nur CA und nicht GNS im speziellen, deshalb wird auch CA von allen als ein sinnvolles Konzept anerkannt, GNS aber eher nicht.

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #28 am: 25.11.2007 | 14:24 »
Die Frage zielt darauf ab ob man etwas für die Umsetzung einer CA tun kann bzw. sollte, das ist eigentlich alles. Und da lautet eben die allgemeine Antwort: Ja, man sollte gezielt versuchen eine CA zu etablieren, weil das den Spielspaß fördert. Das ist so ungefähr das einzig normative an GNS (bis jetzt).

O.K., wenn das die Frage gewesen ist, dann stimme ich Dir sofort zu. Wenn ich eine CA habe, kann ich nach Techniken fragen, wie ich optimal meine CA umsetzen kann (darauf bist Du, Dr. Boomslang, ja schon eingegangen). Ich hatte die Frage anders verstanden. So wie Du es gerade rekonstruierst, hat man eine CA und fragt sich, was kann ich dafür tun. Im Unterschied dazu dachte ich, dass man nicht von einer CA ausgeht, sondern von einer Spielsituation, und sich dann ausgehend von der Spielsituation Gedanken über die CA macht. Diese Sichtweise ergibt zumindest vor dem Hintergrund folgender Äußerung Sinn:

Situativ mag man also als Konsequenz festhalten, dass man bei Herausforderungen zu einem stärker GAM-orientierten Spielen übergehen sollte [...]

Hier ist nicht von Techniken die Rede, sondern von einem Wechsel der CA. Dieser Wechsel, so wird zumindest nahe gelegt, erfolgt, weil im Spiel gerade eine "Herausforderungssituation" ansteht.

Ich bin mir deswegen nicht sicher, dass es cmdlightning tatsächlich nur darum geht, Techniken zur CA-Umsetzung auszumachen. Vielleicht klärt er das ja noch auf.

Ich dachte also, dass es - zumindest auch - um situationsangemessene CAs und nicht nur über CA-angemessene Techniken geht. (Und mein Einwand war, dass es keine situationsangemessenen CAs gibt, weil die CA von den Spielern und nicht von den Situationen abhängt.)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #29 am: 25.11.2007 | 14:39 »
Da diese Diskussion sich bisher hauptsächlich um Spaß gedreht hat, kommt es mir so vor, als ob dieser Gewinn in Form einer Maximierung des Spaßes erfolgen soll. Ist das richtig?
Ja das ist richtig. Das ist eine Grundlage. Man spricht von funktionalem oder dysfunktionalem Spiel, wenn es Spaß macht oder eben nicht. Spaß und Unterhaltung sind das grundlegendste Ziel das wir im Rollenspiel haben. Das setzen wir voraus und betrachten es nicht weiter.

Wenn ja, würde mich mal interessieren, was Spaß eigentlich ist.
Das ist weder die Frage in diesem Thread noch in der Rollenspieltheorie. Wir sagen nur was fürs Rollenspiel daran spezifisch sein kann. Also wie man mit einem Rollenspiel was spaßiges machen kann. Was Spaß ist, damit sollen sich andere beschäftigen.

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #30 am: 25.11.2007 | 16:06 »
Wobei man noch erwähnen sollte, dass "Spaß" nicht mit "lustig" gleichzusetzen ist, sondern mit "cool, nochmal!". Es kann also auch Spannung, Herz-Schmerz etc. sein, je nachdem, was die Leute wollen.

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #31 am: 28.11.2007 | 22:23 »
@ cmdlightning
Nachdem ich Dein Schweigen nun nicht länger aushalte  :,,( , hier noch einmal eine kurze Bitte. Ich würde mich freuen, wenn Du noch einmal kurz sagst, um was es Dir eingangs gegangen ist:

situationsangemessene CAs oder CA-angemessene Techniken.

Mich würde doch interessieren, ob ich Dich komplett missverstanden habe  ;)
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #32 am: 29.11.2007 | 00:13 »
Dom schreibt in seinem Theoriedingens (und die Amis ganz ähnlich):
Zitat
Also: Hat die Gruppe eine
gemeinsame Pr¨aferenz ¨uber einen gewissen Zeitraum, so gibt es eine CA.
Andernfalls gibt es eben keine kreative Agenda.
F¨ur Spaß machendes Spiel geben sich die Spieler gegenseitig positives
Feedback. Meist geschieht dies nicht offen, sondern als positive nonverbale
soziale Best¨atigung, wie z.B. ein L¨acheln. Ein Spiel, bei dem die Teilnehmer
Spaß haben, hat also offenbar eine funktionierende CA. Es soll aber
auch Spiele ohne CA geben, die Spaß machen. Ob und wie das geht, ist
unter Experten noch nicht ganz gekl¨art.

Den obigen Abschnitt finde ich in hohem Maße unklar - und Dom teilt diese Ansicht ja offensichtlich zumindest ein wenig. Anders kann ich mir die defensive Beschreibung und insbesondere den letzten Satz jedenfalls nicht erklären.

Als ich den Teil über CA und GNS las, sprang mir sofort die Ausschließlichkeit der Einigung auf genau einen der drei Spielstile ins Auge. Das ist ungewöhnlich für (im weitesten Sinne) sozialwissenschaftliche Theorien und widerspricht außerdem meiner Rollenspielerfahrung. Ich zumindest möchte sowohl von G, als auch von N, als auch von S im Spiel haben und fühle mich mit diesem Wunsch nicht allein. Viel plausibler sowohl theoretisch als auch praktisch scheint mir daher, dass jeder Spieler einer Gruppe eine Idealkonstellation von G, N und S hat. Also meinetwegen 20G/50N/30S. Das ist dann nicht wie bislang behauptet zwangsläufig nur N, sondern halt  20G/50N/30S. Das meine ich mit Dreidimensionalität. Soweit zur individuellen Ebene. [Ja, ich weiß, dass GNS auf Gruppenebene definiert ist. Bitte erst einmal weiterlesen!]

Über diese individuellen GNS-Konstellationen bildet sich im Rahmen eines Einigungsprozesses mit der Zeit eine Norm für die gesamte Gruppe heraus. Meinetwegen 30/40/30. Das entspricht dann dem, was bisher unter dem Begriff CA lief. Die Zufriedenheit jedes einzelnen Spielers kann man dann als Funktion der Abweichung der Individualnorm von der Gruppennorm beschreiben, die Gruppenzufriedenheit ergibt sich über die Abweichungssummen der Spieler.

Daraus ergeben sich dann ein paar Folgerungen, die aus meiner Sicht einige offene Fragen klären. Beispiel: Wenn einer der Spieler eine besonders große Abweichung hat, der Rest aber recht kleine Abweichungen aufweist, würde sich die Gruppe vermutlich von einem Spieler trennen und weiterbestehen. Und so weiter, will und kann ich gerade nicht systematisieren, ist auch an dieser Stelle nicht weiter wichtig.

Das alles war für mich eigentlich nach dem ersten Lesen der Theorie vollkommen eindeutig und deshalb war ich auch sehr verwundert, dass dieser Gedankengang so scharf kritisiert wurde.

Der entscheidende Punkt ist für mich ein anderer: In vielen Theorien gab eine für allgemeingültig erklärte Gebrauchsanweisung, in diesem Fall die absolute GNS-Typologisierung. Diese Gebrauchsanweisung wird zunächst theoretisch um situationale Aspekte erweitert, weil diverse Fragen nur anhand der bestehenden Theorien nicht erlkärbar sind. Das war das Ziel des Threads: die Erweiterung um situationale Aspekte. Nachdem die Gebrauchsanweisung situational (oder anders) weiterentwickelt wurde, folgt als letzter Schritt die Aufweichung der Kategorien. Diesen Schritt hatte ich leichtsinnigerweise in unserem Beispiel durch die Diskussion der von mir vielleicht ein wenig irreführend "Dreidimensionalität" genannten Erweiterung vorausgesetzt. In den meisten mir bekannten Beispielen ist die Sachlage weniger eindeutig und deshalb folgt dieser Schritt später.

Hier ein Beispiel für solch einen Prozess (Betriebswirte dieser Welt erschlagt mich bitte nicht, denn es ist ein grob vereinfachtes Beispiel):

In der Organisationstheorie gab es zunächst mit Weber und Taylor zwei Vertreter der Gebrauchsanweisungen. Beide hatten Patentrezepte entwickelt, wie man Organisationen effizienter machen könne.

Dann kamen die Kontingenztheoretiker, allen voran Burns & Stalker sowie Lawrence & Lorsch. Die vertraten die Meinung, dass Gebrauchsanweisungen zwar eine gute Sache seien, situativ aber angepasst werden müssten. Burns & Stalker beispielsweise erfanden die Gebrauchsanweisung "Organische" Organisation für dynamische Umwelten und "Mechanistische" Organisation für statische Umwelten.

Dann kam der Prozess, in dem die Organisationstheorie derzeit steckt. Eisenhardt, Sheremata, Gebert, Hoojberg und diverse weitere prügeln sich derzeit darum, wessen Modell am besten geeignet ist, den nächsten Schritt zu vollführen. Dass nämlich - noch verschärft durch Globalisierung und hyperkompetitive Märkte - Gebrauchsanweisungen nicht so recht funktionieren, ist allen klar. Es gibt keine rein dynamischen und keine rein statischen Märkte. Organisationen brauchen Freiheit und Reglementierung zugleich, Flexibilität und Stabilität zugleich, Innovation und Produktivität zugleich. Die Frage ist also nicht, OB man die bisherigen Theoriegebäude verändert, sondern WIE man das tut.

Und so ähnlich hatte ich versucht, die Theorieentwicklung von GNS voranzutreiben. Aber wie gesagt: erst einmal waren wir steckengeblieben bei der Frage, ob man überhaupt von einer gemischten CA im Sinne der Dreidimentionalität sprechen kann. Und da mir das viel zu zäh war, hab ich mich verabschiedet. So, habe nun vollkommen wild drauflos getippt und entschuldige mich für etwaige Mißverständnisse und Rechtschreibfehler schon jetzt. Hoffe, dass der Erguss einigermaßen nachvollziehbar ist. Gute Nacht!

EDIT: Naiverweise hatte ich angenommen, dass meine Sicht der Dinge recht schnell geteilt wird und wir uns dann darüber unterhalten können, wie man situationale Bedingungen einerseits beispielhaft und andererseits systematisch integrieren kann. Dabei schlage ich dann gleich noch vor, den Begriff der "instance of play" direkt mit zu verändern. Eine "instance of play" scheint mir nämlich VIEL zu lang definiert. Nach meinem Eindruck wechselt das viel schneller. Aber wie gesagt: so weit sind wir nicht gekommen. Vielleicht ist das da oben ja alles vollkommener Unsinn. Kann ja sein. Die Diskussion darüber empfand ich halt als sehr zäh und wenig erfolgversprechend. Es gibt so viele spannende Threads bei Tanelorn, dass Theoriediskussionen nicht mehr so mein Faible sind. Lasse mich viel lieber freundlich necken, dass ich Aventurien gut finde. Da fliessen dann bei mir auch keine Tränen  :'(

Also: Hau rein Gaukel  :headbang:
« Letzte Änderung: 29.11.2007 | 00:19 von cmdlightning »

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #33 am: 29.11.2007 | 07:47 »
So stelle ich mir das auch vor, Turning. Das ist aber von Forge anders gedacht.

"In practice, an Instance of play is rarely shorter than a full session, and may be much longer."
In: http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #34 am: 29.11.2007 | 08:24 »
Nach meiner Auffassung gibt es das nicht. Eines der Ziele meines Posts war, GNS um situative Aspekte zu erweitern. Darum gehts ;-)

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #35 am: 29.11.2007 | 09:44 »
Also GNS würde ich auf keinen Fall abhaken. Die Einteilung in G, N und S scheint mir breite Akzeptanz zu finden und auch ich kann damit ganz gut leben. Es geht eher darum, inwieweit der Begriff CA veränderungsbedürftig ist. Meiner Ansicht nach ist es bedeutend sinnvoller, CA im Sinne der obigen Gruppennorm zu verändern. Als empirisches Beispiel dafür, dass sich aus Individualnormen schließlich Gruppennormen formen, läßt sich als berühmtester Vertreter Sherif anführen. Ich zitier mal schnell aus Wiki, denn da stehts ganz gut drin:

"Sherif beschäftigte sich sehr mit dem Verhalten von Gruppen und mit Faktoren der Einflussnahme der Gruppe auf die Einzelperson. Eines seiner bekanntesten Experimente basierte auf dem autokinetischen Effekt. Dieser Effekt ist eine Bewegungstäuschung eines stationären Lichtpunktes bei Dunkelheit.

Sherif ließ Versuchspersonen in einen dunklen Raum führen und wies sie an Schätzungen zum Ausmaß der Lichtbewegungen zu geben. Hierbei bildete Sherif 2 Gruppen. Die erste Gruppe sollte die Schätzungen zunächst alleine abgeben und danach bei weiteren Durchgängen in Gruppen von 2-3 Personen. Die zweite Gruppe sollte die Schätzungen zuerst in einer Gruppe und erst danach alleine abgeben. Sherif konnte zeigen, dass die Versuchspersonen der 1. Gruppe ziemlich rasch eine Standardschätzung abgaben, ihre sogenannte persönliche Norm. Sobald sie aber in der Gruppe schätzen sollten näherten sich ihre vorher sehr unterschiedlichen Urteile in Richtung einer gemeinsamen Position, der Gruppennorm. Die Schätzungen der 2. Gruppe allerdings verlief in die Gegenrichtung. Dadurch, dass sie zuerst innerhalb der Gruppe ihre Schätzungen abgeben sollten entwickelte sich die Gruppennorm von Anfang an. Die Versuchspersonen hielten sich auch dann noch an die Gruppennorm, wenn sie ihre Schätzungen alleine abgeben sollten."

Mich soll der Blitz treffen, wenn das beim Rollenspiel nicht ähnlich funktioniert. Rollenspieler haben eine Individualnorm für G, N und S. Wenn sie in eine Runde kommen, bildet sich auf der Basis der Individualnormen eine Gruppennorm. Spaß am Spiel läßt sich dann sehr leicht erklären. Je stärker nämlich die Gruppennorm der jeweiligen Individualnorm gleicht, desto größer ist der Spaß. Und umgekehrt. Und damit wird dann beispielsweise auch ein Begriff wie "Inkoärenz" in der bisherigen Rollenspieltheorie schlicht überflüssig.

Also: Gruppennorm - Individualnorm = Spaß, CA entsprechend verändern, GNS bleibt, Inkohärenz wird gefeuert ;-)

Offline Haukrinn

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #36 am: 29.11.2007 | 11:09 »
Also GNS würde ich auf keinen Fall abhaken. Die Einteilung in G, N und S scheint mir breite Akzeptanz zu finden und auch ich kann damit ganz gut leben.

Ich denke mal, dass sieht weitaus nicht jeder so. G und N sind ja recht wohldefiniert, aber S im Grunde als nichts anderes als als schwammiges Sammelbecken für alles andere anzusehen ist meiner Meinung nach doch recht unbefriedigend.

Mich soll der Blitz treffen, wenn das beim Rollenspiel nicht ähnlich funktioniert. Rollenspieler haben eine Individualnorm für G, N und S. Wenn sie in eine Runde kommen, bildet sich auf der Basis der Individualnormen eine Gruppennorm. Spaß am Spiel läßt sich dann sehr leicht erklären. Je stärker nämlich die Gruppennorm der jeweiligen Individualnorm gleicht, desto größer ist der Spaß. Und umgekehrt.

Finde ich gut. Also nicht das Du vom Blitz getroffen werden sollst, sondern das andere.  ;)

Und damit wird dann beispielsweise auch ein Begriff wie "Inkoärenz" in der bisherigen Rollenspieltheorie schlicht überflüssig.

Hmm, wenn die Abweichung einer oder mehrerer Individualnormen von der Gruppennorm ausreichend groß ist, dann hast Du doch immer noch Inkoheränz. Inwieweit sollte die jetzt plötzlich überflüssig sein?
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #37 am: 29.11.2007 | 11:36 »
@ Haukrinn:

Also ich stimme Dir vollkommen zu, dass auch an GNS ne ganze Menge herumzumäkeln wäre. Erstens würde ich die Konzepte auf Individualebene definieren und zweitens ein wenig modifizieren, z.B. (Vorsicht, nur nen totaler Schnellschuß) Gamisten (Ziel: Vergleich, Konkurrenz), Stimmungsspieler (Ziel: Immersion in die Welt), Charakterspieler (Ziel: Erkundung und Ausspielen des Charakters), Storyspieler (Ziel: Vorantreiben der Handlung). Aber man muß ja nicht gleich alles umschmeissen, GNS ist ein eingeführtes, bewährtes Konzept und eine besser Einteilung will gut (besser als da oben) durchdacht sein ;-)

Anmerkung: Übrigens hat die landläufige Definition des Gamisten eine große Ähnlichkeit zu einem eher negativen, hoch infarktrelevanten Verhaltensmuster namens "Typ A", welches sich durch ein komplexes Muster von Verhalten und Emotionen auszeichnet und vor allem von Konkurrenzverhalten, Aggressivität, Ungeduld, große Hast und Feinseligkeit geprägt ist. Personen, die diesem Verhaltensmuster zugerechnet werden können, sind oft unzufrieden mit wichtigen Aspekten ihres Lebens, ehrgeizig
und oft Einzelgänger. Ist vielleicht, übertragen auf den Rollenspielkontext, nur bedingt vergleichbar mit Gamismus, aber Parallelen finde ich durchaus augenscheinlich. EDIT: Und wenn sich diese negativen Tendenzen dann im Rollenspiel quasi kathartisch lösen, kann das doch nicht schlecht sein ;-)

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #38 am: 29.11.2007 | 17:35 »
@ cmdlightning
Wenn Du Lust hast, kannst Du ja noch einmal auf die Frage eingehen, die ich gestellt habe. Es handelt sich um eine einfache Alternative: situationsangemessene CAs oder CA-angemessene Techniken (Dr. Boomslang hatte Dich so verstanden, dass Du nach Techniken zur Umsetzung von CAs suchst - ich habe die ganze Zeit den Eindruck, dass es Dir darum gar nicht geht.) Ich sehe nicht, wie Du diese Unterscheidung unterlaufen willst (vielleicht willst Du das ja auch gar nicht) - aber Deine Verweise darauf, dass GNS um situationale Aspekte erweitert werden soll (im Konzert mit vielen anderen Äußerungen), interpretiere ich so, dass Du auf der GNS-Seite schrauben willst. Dabei gibt es zwei Vorschläge, die mit Forge-GNS nicht vereinbar sind:

(i) Du findest Hybride absolut plausibel
(ii) Du findest, je nach Spielsituation sollte sich die Gruppen-CA anpassen

Und um Techniken ist es Dir die ganze Zeit nicht gegangen.
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #39 am: 29.11.2007 | 17:43 »
Zitat
Dabei gibt es zwei Vorschläge, die mit Forge-GNS nicht vereinbar sind:

(i) Du findest Hybride absolut plausibel
(ii) Du findest, je nach Spielsituation sollte sich die Gruppen-CA anpassen

(i) Ja, Hybride sind absolut plausibel und in meinen Augen der Normalfall. Ich finde es eher begründungsbedürftig, weshalb sich Gruppen im Sinne einer CA ausschließlich auf einen Typ pro Instance of Play einigen sollten.
(ii) Ja. Ich glaube, dass sich hybride Konstellationen in verschiedenen Situationen unterschiedlich konstituieren. Dies ist die Frage, der ich nachgehen wollte, denn die Beantwortung von (i) mit ja erschien mir eigentlich selbstverständlich.

EDIT: Habe mir gerade noch mal Boomslangs ersten Post durchgelesen und festgestellt, dass wir uns beeindruckend missverstanden haben. Techniken sind mir vollkommen egal. Vielmehr ist mein Ziel diejenigen Fragen zu klären, die er selbst als offen bezeichnet. Danke für den Hinweis.

Boomslang und ich scheinen recht unterschiedliche Modelle im Kopf zu haben. Irgendwie verstehe ich jedenfalls nur sehr selten, was er mir sagen möchte und das ist umgekehrt scheinbar nicht anders ;-)
« Letzte Änderung: 29.11.2007 | 17:51 von cmdlightning »

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #40 am: 29.11.2007 | 17:59 »
(ii) Ja. Ich glaube, dass sich hybride Konstellationen in verschiedenen Situationen unterschiedlich konstituieren. Dies ist die Frage, der ich nachgehen wollte ...

Hurra, jetzt kann ich endlich wieder mitdiskutieren  ;)

Wie irgendwann schon einmal erwähnt, weiß ich nicht genau, was Du damit meinst, dass die "Konstituierung" der hybriden Konstellationen je nach Situation systematisch erfolgt. Meinst Du das gruppenspezifisch? Oder glaubst Du, dass man eine allgemeingültige systematische Zuordnung von (hybrider) CA und Spielsituation vornehmen kann? Letzteres erscheint mir in jedem Fall aussichtslos - aber vielleicht einigen wir uns erst einmal darauf, was hier in eine systematische Beziehung zueinander gebracht werden soll, bevor ich jetzt Positionen durchdenke, die Du gar nicht vertreten möchtest.
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #41 am: 29.11.2007 | 18:15 »
Darf ich dem entnehmen, dass Du den vorhergehenden Ideen insofern inhaltlich folgst?

Dies sind:

1. Es existiert eine hybride Individual-GNS
2. Über diese hybride Individual-GNS gelangt jede Gruppe zu einer hybriden Gruppennorm-GNS
3. Die Gruppennorm-GNS variiert nicht über Zeiträume, die ganze oder gar mehrere Sitzungen beinhalten, sondern situativ je nach Spielsituation.

Erst wenn Du allen 3 Punkten zustimmen kannst, macht es doch Sinn, über situative Erweiterungen zu sprechen oder? Und genau die wollte ich anregen, in diesem Thread zu diskutieren. Ich wollte die Frage stellen, ob sich über alle Gruppen in verschiedenen Situationen generell (oder tendentiell) GNS-Konstellationen verschieben, ob das gruppenspezifisch passiert oder ob das sogar individuell geschieht, was wiederum Auswirkungen auf den Spielspaß (über die Differenz Gruppennorm-Individualnorm) hat.

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #42 am: 29.11.2007 | 20:22 »
Viel plausibler sowohl theoretisch als auch praktisch scheint mir daher, dass jeder Spieler einer Gruppe eine Idealkonstellation von G, N und S hat. Also meinetwegen 20G/50N/30S. Das ist dann nicht wie bislang behauptet zwangsläufig nur N, sondern halt  20G/50N/30S. Das meine ich mit Dreidimensionalität. Soweit zur individuellen Ebene. [Ja, ich weiß, dass GNS auf Gruppenebene definiert ist. Bitte erst einmal weiterlesen!]

Über diese individuellen GNS-Konstellationen bildet sich im Rahmen eines Einigungsprozesses mit der Zeit eine Norm für die gesamte Gruppe heraus. Meinetwegen 30/40/30. Das entspricht dann dem, was bisher unter dem Begriff CA lief. Die Zufriedenheit jedes einzelnen Spielers kann man dann als Funktion der Abweichung der Individualnorm von der Gruppennorm beschreiben, die Gruppenzufriedenheit ergibt sich über die Abweichungssummen der Spieler.
Ok, hier muss ich mal nörgeln: Das stimmt einfach nicht. GNS definiert aus gutem Grund nichts über Spieler, sondern nur über den Spielprozess in der Gruppe. Ich gebe zu, dass ich den Fehler mit dem Bezug auf Spieler auch mal gemacht habe (wie vermutlich fast jeder). Aber quasi alle Probleme, die jemals jemand mit GNS gehabt hat, resultieren aus der falschen Einschätzung, Spieler hätten zwingend GNS-Präferenzen.

Umgekehrt geht GNS davon aus, dass (bis auf wenige Ausnahmen) alle Spieler Spaß mit allen drei Agenden haben können, wenn diese gut (also kohärent) gespielt werden. Und für mich kann ich das nur bestätigen. Probleme gibt es dann auf der Ebene der Techniken.

Also: die Annahme, man könne irgendwo einfach einen individuellen Präferenzlevel prozentual für Agenden festlegen ist falsch. Und damit ist die Idee der Abweichung vom Idealbild auch falsch. Nette Idee, aber eben schon im Ansatz falsch.

Über die Länge eines Instance of Play könnten wir allerdings reden... ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #43 am: 29.11.2007 | 20:27 »
Zitat
GNS definiert aus gutem Grund nichts über Spieler

Nenn doch mal welche!

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #44 am: 29.11.2007 | 20:50 »
Nenn doch mal welche!
Weil man sich dann furchtbar in solchen Threads wie diesem verrennt, die nirgendwo sinnvolles hinführen.  >;D
Und weil eben jeder Spieler mit jeder Agenda viel Spaß haben kann. Ergo: Agenda hängt vom Gruppenprozess ab und nicht vom einzelnen Spieler.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #45 am: 29.11.2007 | 21:07 »
Hm, meinetwegen. Hatte ja auch schon mal festgestellt, dass Theorieentwicklung in einem Forum weitgehend sinnfrei ist und habe kein Problem, das hier einzustellen. Gibt wie gesagt noch andere interessante Threads hier.

Dennoch wundert mich, dass die Diskussion generell in einem für meinen Geschmack von der Forge-Vorgabe sehr abhängigen Rahmen stattfindet. Das Zeug von The Forge macht auf mich insgesamt den Eindruck, als habe sich ein Haufen Naturwissenschaftler ohne jegliche Kenntnis des entsprechenden sozialwissenschaftlichen Theorierahmens an einem Kanon von Definitionen abgearbeitet und dabei Integrationsziele der Theorie weitgehend aus den Augen verloren.

Nun gibt es aber parallel einen Haufen Leute, welcher aufwendig diesen ganzen Definitionenwust auswendig gelernt hat und nun - nach Belieben im Kanon - das so hart erworbene Expertenwissen um jeden Preis der Nutzlosigkeit zu entringen versucht. Schade!

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #46 am: 29.11.2007 | 21:11 »
@cmdlightning: Unsere Anti-Stimmung (wenn ich es mal so nennen darf) gegen deine Ideen kommt daher, dass viele von uns schon vor einigen Jahren auch diesen Weg versucht haben zu gehen und festgestellt haben, das das zu nix führt.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #47 am: 29.11.2007 | 21:29 »
Okay, danke für den Tip. Das ist zumindest eine hervorragende Erklärung für die vergleichsweise massive Resistenz gegenüber den von mir vorgeschlagenen Ideen. Der Mainstream sozial- und wirtschaftswissenschaftlicher Theoriebildung funktioniert nach meinem Eindruck schlicht nach anderen als den Forge-Kriterien und es würde mich sehr wundern, wenn das Rollenspiel da eine Ausnahme bilden würde. Deshalb möge man mir meine Persistenz verzeihen, denn ich bin mir recht sicher, dass sich so durchaus ein Weg zu einer "besseren" Theorie ebnen lassen würde. Aber das ist ja nicht mehr von Belang und wir werden es wohl nie mehr erfahren ;-)

Also, lieber Dom, noch einmal herzlichen Dank für die Antwort und bis in einem anderen Thread!

Joe Dizzy

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #48 am: 29.11.2007 | 21:31 »
Nun gibt es aber parallel einen Haufen Leute, welcher aufwendig diesen ganzen Definitionenwust auswendig gelernt hat und nun - nach Belieben im Kanon - das so hart erworbene Expertenwissen um jeden Preis der Nutzlosigkeit zu entringen versucht.

Hast du die Erfahrung gemacht, dass man sich gut mit anderen austauschen kann, wenn man erst mal allen Leuten, die einem nicht zustimmen, Diskussionsunfähigkeit unterstellt?

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #49 am: 29.11.2007 | 21:53 »
Also "erst mal" würde ich das nicht nennen. Ist schließlich eher das abschließende Urteil als ne Eingangsbemerkung. Ich hadere aber in der Tat ein wenig, da nach Klärung reichhaltiger Mißverständnisse so richtig viele gut substantiierte Einwände aus meiner Sicht nicht aufgetaucht sind.

Aber wenn ich das wie scheinbar der Großteil von Euch alles schon 1000x durchgekaut hätte, würde ich vermutlich genauso reagieren... mich dann aber andererseits auch über die Reaktion wenig wundern. Also: nicht für ungut. War keineswegs persönlich gemeint. Schönen Abend noch!