Ich würd nur gerne mehrere Optionen haben, bei denen ich überlegen muss, was mir in genau dieser und jener Situation am Besten nützt. Die Auswirkungen sollten sichtbar und merkbar werden. Und das bei möglichst simplen Regeln. Im Prinzip eine Art Brettspiel-System.
Also harte Entscheidungen, interessante Optionen und generell Herausforderung an den Taktiker? Da kannst du jedes meiner genannten Systeme nehmen.
Forward... to Adventure! ist da noch am simpelsten, aber ohne dominante Strategien und mit mehreren interessanten Optionen. Es wurde außerdem bewußt darauf hingeschrieben in der Charaktererschaffung relativ strategiefrei zu sein (der Löwenanteil kommt schon aus Klasse und der reinen Stufe) und dafür die Taktik im eigentlichen Spiel in den Mittelpunkt zu schieben, und legt großen Wert darauf dass die Spieler sich als Truppe koordinieren anstatt dass 5 Einzelkämpfer vor sich hin holzen.
D&D ist strategisch bis der Arzt kommt, hat aber IMHO den Fokus mehr auf der Charakterbau und -entwicklungsstrategie, und die Regeln sind teilweise recht kompliziert (AoOs, Synergien). Hat aber wie schon gesagt die schwerste Regellast auf den Bodenplan selbst.
Wie sich da 4e schlägt kann man wohl erst sagen wenn man das Endprodukt sieht.
Savage Worlds würde ich im Mittelfeld plazieren. Mittelmäßig komplizierte Regeln, interessante strategische Entscheidungen bei Charakterbau und -entwicklung als auch interessante taktische Entscheidungen bei Kampftaktik, mit mechanisch gut abgesetzten Manövern (besonders in modernen Settings mit ihren Flächen- und Automatikwaffen).
Was mich hier eher angefixt hat ist die Leichtigkeit mit der man Horden an Extras aufeinander hetzen kann und die es auch Spielern erlaubt ein paar Mooks mitzuführen ohne dass es das Spiel sonderlich verlangsamt.
Bei Epos würde ich auch sagen dass die Regeln mittelmäßig kompliziert sind. Fokus liegt IMHO etwas stärker auf Strategie als auf Taktik, aber auch bei letzterem wird einiges geboten (Management der Ressource Erschöpfung, Plazierung im Nahkampf, das Abwägen im Fernkampf zwischen Zielen und mehr Würfel gewinnen vs nach dem Schrotflintenprinzip am laufenden Band feuern).
Was mich hier eher angefixt hat sind die SL-Regeln.