Viele meiner bisherigen Probleme haben sich ja inzwischen auch gelichtet. Manchmal ist man vor akuten Problemen zu blind, um mögliche Lösungen zu sehen.
Einige Dinge kann ich aber durchaus gerne nochmal etwas nachbeleuchten:
- Das Gesicht der Gruppe. Stimmt. Das Funktioniert bie Azrael nicht. Die ist nicht Vertrauenswürdig und will es auch garnicht sein. Diese Rolle liegt auch bei uns in der Aktivitätenverteilung der Gruppe an der falschen Stelle, da einer unserer Krieger hier wesentlich aktiver ist. Da käme ich mri schlichtweg blöd bei vor, weil ich soziale Interaktion nicht in diesem Maße umsetzen kann. Es gibt aber noch ein weiteres Problem: MEISTENS (einzelne Abenteuer oder Situationen dürfen gerne die Regel bestätigen, indem sie Ausnahmen bilden) bildet die soziale Komponente bei D&D nunmal nicht den Kern und Großteil der Gruppenaktivitäten ab. Für Kämpfe wird wesentlich mehr Zeit verwendet. Nicht zuletzt wird soziale Interaktion selten belohnt vom System. Der Kampf hingegen wird klar belohnt, durch die Vergabe von Erfahrungspunkten. (Es gibt ab und an durchaus andere Möglichkeiten ein Problem zu lösen als den Kampf und auch dafür KANN es Mal XP geben, aber auch hier gilt: Eher Ausnahme als die Regel)
- Schlösser knacken, Fallen finden , auch hier fährt mir das System mestens in die Parade. Das finden und entschärfen einer Falle konzentriert sich auf ein oder zwei Würfe und ist zumeist schnell abgehandelt. Auch wird hier selten die Spannung eines Kampfes erreicht, weil eine taktische herangehensweise an eine Falle selten möglich ist. Es gibt zwar durchaus Erfahrungspunkte, aber trotzdem ist das nicht der Punkt, über den "Spotlight Time" für den Spieler erziehlt wird.
- bleiben also die Sneak Attacks und Möglichkeiten im Kampf - und eben da habe ich geschwächelt, aber teilweise aus eigener Schuld. An den Schwächen aus eigener Schuld arbeite ich jetzt um auch gegen nicht-sneakbare Gegner mal vernünftige Karten zu haben. LEIDER reicht ein Abenteuer (was IMO schon ziemlich übel ist), oder auch schon EIN Spielabend, an dem es zum grössten Teil nicht-sneakbare Gegner (oder Gegner, die auf andere Weise verhindern, dass ich Punkten kann, sei es über einen hohen AC oder so gute Trefferchance bei derart gutem Schaden, dass ichs nicht versuchen brauche) um den Spielspass deutlich zu senken.
Terra hat mir einmal gesagt, dass er nicht da ist um die Spieler zu bespassen.
Da hat er recht. Aber ich fahre auch nicht zu einem Rollenspielabend über 8 Stunden und mehr und sehe mir grösstenteils Situationen an, in denen ich nichts erreichen kann. Ich bin sehr gespannt (im positiven), welche Möglichkeiten sich in Zukunft bieten werden, wenn ich einen grösseren Anteil des Potential meiens Charakters ausschöpfe. Wenn ich hier zuweilen noch überaus kritisch klinge, ist das vor allem auf die erlebten Fakten zurückzuführen, die bei mir das Gefühl ergeben haben, nichts tuen zu können. Und aus solchen Situationen heraus ergibt sich dann auch schnell ein Bild, in dem man einige Eintscheidungen (hinsichtlich der Blacklist und Greylist) in Frage stellen kann, weil man Optionen sieht, die man einfach nicht nutzen kann.
So, als letztes muss ich auch noch etwas zu Spieler X schreiben. Terra hat auch
nicht unrecht, aber die Situation ist etwas einseitig erleuchtet. Der Spieler hatte mit seinem Charakter lange (bestimmt über 6 Sessions) das Problem, dass er nicht viel ausrichten konnte, weil sich sein Build erst etwas später entwickelt. Was dann in Folge passiert ist: Frust, weil keine Lösung dafür gefunden wurde. Inzwischen haben sich viele der Probleme IMO beseitigt, aber die Erinnerung an den Frust ist noch da und so haben wir Spannungen, die durch bessere Kooperation hätte vermieden werden können.
Wenn ich hier bessere Kooperation sage meine ich nicht "Der Spielleiter hätte helfen müssen"! Ich meine
wir alle hätten uns durchaus Mal Gedanken machen müssen. Ein paar Tipps von unserer Seite, eine Konstruktive Diskussion zwischen dne Spielern hätte hier eine Menge bringen können. Chance vertan, jetzt haben wir den Schlamassel, aber IMO wird es besser.
Licht am ende des Tunnels.