Autor Thema: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten  (Gelesen 2362 mal)

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Offline Celestine

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/M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« am: 5.04.2008 | 20:22 »
Die Hintergrundwelt von Mage:the Awakening ist ja ziehmlich Komplex.
Wie präsentiert ihr erzähltechnisch die einzelnen Elemente, also den Atlantismythos, das Consilium, den Abgrund( Abyss ), Twilight, Shadow und Astral Realm, Seers of the throne, Exarchs,Oracles, andere Bewohner der WoD...?  Wie führt ihr die verschiedenen Elemente ins Spiel ein? Wie handhabt ihr das mit Preludien (Awakening) ausspielen? wtf? :D

Vielleicht fällt euch irgendwas zu dem hier ein. Ich möchte gerne einen guten Rhytmus finden, in dem man den Chronikverlauf mit neuen Spielelementen ausbaut ohne die Spieler mit zuviel Information zu überschwemmen.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #1 am: 5.04.2008 | 20:26 »
Wie "klassisch" ist die Ausbildung der Magier?

Je weniger sich die Mentoren mit dem "Default-Mythos" beschaeftigt haben, desto weniger Infos koennen sie den Charakteren gleich bei der Erschaffung geben.

Ich wuerde es sowieso was den Background angeht langsam angehen lassen und den Leuten vielleicht 1-2 neue Hintergrundelemente pro Sitzung (maximal) einbringen.

Mehr und es koennte schnell zu einer Info-Ueberflutung der Leute kommen.
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Offline Haukrinn

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #2 am: 5.04.2008 | 21:32 »
Ich kann das nur zum Teil beantworten, da wir eine Crossoverchronik spielen. Das Erwachen unserer Magierin haben wir selbstverständlich ausgespielt. Das traumhafte Erreichen der Zielebene, das Einritzen des Namens in den Turm, die Rückkehr in die reale Welt, die erste Magie, die unbeholfen gewirkt wird. Das sind alles sehr schöne Elemente, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Unsere Magierin ist im Traum durchs alte Irland gewandelt (und hat diesen Traum erreicht, in dem ein Leprechaun ihr eine geheime Pforte in einer Restauranttoilette gezeigt hat  ;D), hat die reale Welt dann wieder mitten auf einem Highway betreten und dann mittels eines Ausbruchs von Forces einen auf sie zu rasenden Wagen gestoppt und eine Massenkarambolage verursacht.

Alle übrigen Storyelemente trage ich an die Charaktere einfach nach und nach ran. Die Seers of the Throne hat sie kennen gelernt, als sie einfach und unbedacht ihre Kräfte ausprobiert hat, das lokale Consilium hat sie danach unter die Fittiche genommen und zeigt ihr nun nach und nach alles. Erst, welche Orden es gibt (dabei wurde dann auch kurz die Gegenseite mit den Exarchen noch durchexerziert), dann, wie man Tass gewinnt, dann Lernen der High Speech, der Abgrund zwischen der Welt und den Higher Realms, dann Geister und Zwielicht (Die Spirit World erforscht sie zusammen mit unserem Gruppenwerwolf). Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt, aber das kommt sicherlich noch. Bis auf den Atlantismythos, den halten meine NSC-Magi selbst nur für eine mythische Überlieferung, deshalb spielt dieser bei mir keine Rolle. Ähnliches gilt für's Astral Realm, das finde ich als SL einfach nicht interessant genug (und zudem wenig gruppentauglich).
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Offline Celestine

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #3 am: 6.04.2008 | 12:36 »
Danke das ist schonmal ganz hilfreich. :)
Wie gut könnt ihr denn im Spiel Virtue/Vice, Character Concept und Wisdom einbringen?
Wie findet ihr ein gutes Gleichgewicht zwischen Plot vorantreiben und Gruppen-Action auf der einen Seite und den Vorhaben einzelner Spieler und Characktere auf der anderen Seite?
Also wie vermeide ich das die Spieler nicht nur durch eine Serie von Ereignissen geschleust werden (Railroading), sondern auch selbst aus eigener Intiative persönliche Ziele verfolgen können ohne das es für die anderen Spieler langweilig wird?



@Selganor: Was ist der Default-Mythos?

@Haukrin: Hast du mal ins Astral Realms Buch reinschauen können? Das ist halt ziehmlich psychologisch, aber die machen auch gute Vorschläge für Abenteuer.
« Letzte Änderung: 6.04.2008 | 12:45 von Celestine »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #4 am: 6.04.2008 | 12:55 »
Danke das ist schonmal ganz hilfreich. :)
Also wie vermeide ich das die Spieler nicht nur durch eine Serie von Ereignissen geschleust werden (Railroading), sondern auch selbst aus eigener Intiative persönliche Ziele verfolgen können ohne das es für die anderen Spieler langweilig wird?
Am Besten indem du (mit den Spielern zusammen) einen Hintergrund entwickelst an dem sie selbst auch Interesse haben und ihn nicht nur als "den Ort wo unsere Abenteuer spielen" sehen.
Wenn die Spieler (und nicht nur die Charaktere) eine Art Bindung ans Setting haben dann sollten sie eher bereit sein sich auch mehr reinzuknien. Das ist allerdings nicht unbedingt bei allen Spielern gegeben.

Meine WoD Runden habe ich nie als konkrete Abenteuer geplant sondern als eine Reihe von Aktivitaeten verschiedener NPCs.
Ich weiss was passiert wenn deren Plaene ohne Stoerungen funktionieren und bin bereit die Dinge auch so zu akzeptieren falls es die Gruppe nicht schafft. Wenn man einen "Deus Ex Machina NPC" hat dann braucht man keine SCs sondern kann die Geschichte gleich als Roman schreiben.
Weiterhin sollten Ansatzpunkte fuer die Gruppe sein von den Aktivitaeten auch was mitzukriegen (der perfekte Plan den niemand vor seiner Beendung bemerkt bzw. nichts dagegen unternehmen kann ist langweilig - und was fuer Romanautoren) bzw. dagegen was unternehmen zu koennen.

Ist das irgendwie hilfreich?
Zitat
@Selganor: Was ist der Default-Mythos?
Das ist der (magische) Hintergrund so wie er im MtAw steht.
Das muss allerdings nicht zwangslaeufig die Wahrheit bzw. die einzige geltende Mythologie (in deiner Kampagne) sein.
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Offline Haukrinn

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #5 am: 6.04.2008 | 13:08 »
Wie gut könnt ihr denn im Spiel Virtue/Vice, Character Concept und Wisdom einbringen?

Virtue und Vice sind schöne Story-Motoren. Die direkte Belohnung dafür (Willpower zurück), diese Dinge einzusetzen (und so durchaus dramatische Situationen im Spiel zu generieren), sollte eigentlich die Spieler schon genügend motivieren, diese Teile einzusetzen. Klappt bei mir in der Runde leider nicht so häufig, weil meine Pappenheimer leider immer vergessen, Willenskraftpunkte auszugeben. Aber mit steigenden Herausforderungen werden sie sich davor auch nicht mehr so gut drücken können.  >;D

Wisdom hat bis jetzt noch keine so große Rolle gespielt. Unsere Magierin hat bisher noch nicht so viel angestellt, dass sich Widsom hätte verändern können. Aber bei allen Charakteren stehen jetzt verschiedene Dilematta vor der Tür, so dass sich diese Werte alle in Naher Zukunft verschieben könnten. Generell halte ich aber diesen Moralmechanismus bei Mage nicht für so pralle. Okay, besser als bei Requiem ist es schon, aber an Harmony (Wtf) oder Clarity (CtL) kommt es nicht heran. Ich arbeite da aber momentan auch noch ein paar Anpassungen aus. Kurz, das Moralattribut, wie immer es auch beim jeweiligen Charakter heisst, hat bis jetzt keine große Rolle gespielt, was hauptsächlich an der etwas schwächlichen Spielmechanik liegt. Aber da arbeiten wir dran. ;)

Bezüglich des Charakterkonzepts habe ich vorher ein OneSheet sowie einen Flaggingfragebogen verteilt, um auf die Interessen der Spieler besser eingehen zu können. Das, was in den WW-Büchern bezüglich Charakterkonzeptionierung drin steht, ist ja eigentlich der übliche Standard, der aber leider nur bedingt Praxisrelevant ist. Falls Du Dinger (OneSheet/Flags) mal sehen willst, kann ich sie Dir zumailen.

Wie findet ihr ein gutes Gleichgewicht zwischen Plot vorantreiben und Gruppen-Action auf der einen Seite und den Vorhaben einzelner Spieler und Characktere auf der anderen Seite?

Einen Plot gibt es bei uns nicht. Wir haben die verschiedenen Fraktionen, die in der Kampagne aktiv sind und die ihre Ziele haben. Wir haben die Charaktere, die ihre Ziele haben. Und das alles wird im Spiel verquirlt. Letztendlich dreht sich alles um Entscheidungen und Konsequenzen, und entsprechend dieser verschieben sich die sozialen Machtgefüge der Spielwelt. Es gibt immer wieder Dinge, die den Charakteren vor die Füsse geworfen werden (im Sinne von Aufträgen oder dem Einfordern von Gefallen), aber die nutze ich nur, wenn die Spieler selbst nichts unternehmen. Ich sehe mich bei nWoD eher als reaktiver SL. Die Spieler agieren, ich reagiere darauf. Und wenn's hängt, dann werfe ich Ihnen neue Bälle zu.

Bezüglich der Solotouren. Ja, das könnte zum Problem werden. Ist es bei uns aber bisher nicht. Die Spieler haben festgestellt, dass sie, aller Unterschiede zum Trotz, nur eine Chance haben, in der Welt des Übernatürlichen zu bestehen, wenn sie zusammen arbeiten. Für Solotouren ist da kein großer Platz. Lustig wird's natürlich immer da, wo Gruppeninteressen, persönliche Ziele und die Interessen der jeweiligen Fraktion kollidieren. Da ist großes Drama vorprogrammiert.  :)

Wo Solotouren doch mal nötig sein sollte, regeln wir das meist außerhalb der offiziellen Spieltermine im Gespräch oder per EMail.

Also wie vermeide ich das die Spieler nicht nur durch eine Serie von Ereignissen geschleust werden (Railroading), sondern auch selbst aus eigener Intiative persönliche Ziele verfolgen können ohne das es für die anderen Spieler langweilig wird?

Sorge dafür, dass die Spieler den Pfad bestimmen, den sie entlang gehen wollen. Frage ganz direkt nach ihren Wünschen für das Spiel. Was sie im Spiel gerne sehen wollen, in was für Situationen ihre Charaktere geraten sollen.

@Haukrin: Hast du mal ins Astral Realms Buch reinschauen können? Das ist halt ziehmlich psychologisch, aber die machen auch gute Vorschläge für Abenteuer.

Nee, hab ich noch nicht. Aber wie gesagt, wir spielen ein Crossover, so ein Astral Realms Abenteuer wäre ja dann eine Solotour für unsere Magierin. So etwas würde ich eher vermeiden wollen. In die Spirit World kann ich immerhin noch zwei Charaktere schicken (die die anderen dank Artefakt auch mitnehmen können), aber für die Astral Realms würde das schwierig. Da würde ich es wahrscheinlich so machen, dass die anderen Spieler einfach Gestalten erhalten, die dem Magus auf seiner astralen Reise zur Seite stehen oder seine Ziele opponieren.
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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #6 am: 6.04.2008 | 13:21 »
Verlange von deinen Spielern sogenannte "Flags". Sie sollen ein paar Stichwörter (oder Sätze) aufschreiben was ihr Charakter gerne machen würde, die sammelst du ein und planst Szenen wo du genau das bedienst. Nennt sich dann "Flag-framing".
Die Idee dahinter ist die, dass Spieler eine Vorstellung von ihrem Charakter haben und schon im Vorfeld sich Gedanken machen was einem cooles passieren könnte. Das sind dann sozusagen Wünsche die die Spieler haben - Sie winken sprichwörtlich mit ihren Flags "hey das will ich". Sowas sieht man zum Beispiel oft bei sehr detailliert ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten. Verlange da von deinen Spielern einfach ein paar Anhaltspunkte was ihnen früher wichtig war, was sie jetzt machen wollen und was sie umgesetzt haben wollen an dem Spielabend.

Ein weiteres Hilfsmittel, mit dem du deine Mitspieler zu einem eigenen Antrieb im Abenteuer verleiten kannst, ist die "Issue". Ein Kernproblem, etwas grundsätzliches was den Charakter bestimmt und irgendwas schief laufen lässt. Der Stachel im Fleisch, ein Verlangen...irgendwas in der Richtung. Gibt es zwar explizit bei Mage nicht (denke ich, bin aber fachfremd bei der WoD), aber kann man trotzdem auf den Charakterbogen schreiben lassen. Und wenn du ganz großes Kino haben willst, dann beachtest du beim Flag-framing auch die jeweilige Issue und und baust die als eine Entscheidung ein.
Und nun mal nicht ganz so unbeispielhaft (und ich habe keine Ahnung wie gut die ist):
Spieler A will an dem Abend eine Szene mit seinem ehemaligen Lehrmeister, von dem er verraten wurde (Rachegelüste). Seine Issue ist: Will seine alte Leibe zurückgewinnen (und würde wahrscheinlich alles für sie tun um sie glücklich zu machen)
Flag-framing könnte so aussehen: Der alte Lehrmeister wird als neuer Liebhaber der alten Leibe präsentiert. Du könntest beschreiben wie er mit einem alten Freund anscheinend konspiriert (ein paar Brocken einwerfen, die Spieler A hören kann und wo es um die alte Liebe geht). Und eine weitere Beschreibung wie Spieler A von seiner alten Liebe zur Seite genommen wird und sie ihn bittet seine Rachegedanken aufzugeben, weil sie den Lehrmeister ja unendlich liebt, blablub...
Und schon hast du den Spieler in eine Situation gebracht wo er zu einer Entscheidung gezwungen wird: Entscheidet er sich für die Rache und somit für den Verlust seiner Liebe, oder entscheidet er sich für die Liebe, aber verliert sie womöglich, weil der Lehrmeister....ich hoffe es wurde deutlich worauf ich hinaus will.

So kann man Spieler über ihren Charakter integrieren und in ihnen den Wunsch nach Handlung erwecken. Und die ganz große Kunst ist es dann den Plot mit dem Flag-framing und den Issues zu verbinden bzw. daran anzupassen. Deine Spieler werden es dir wahrscheinlich danken.

Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #7 am: 6.04.2008 | 13:23 »
Ja klingt interessant mit diesen OneSheet/Flags! Auch dieser Ansatz verschiedene Characktere mit ihren Motivationen auszuarbeiten und dann die Sachen ihren lauf nehmen zu lassen, ist für mich ganz gut verständlich. Klappt das bei euch gut, dass die Spieler äussern worauf sie Bock haben? Wenn ihr eine Chronik euch dann also ausdenkt wie geht ihr vor? Wieviele NSCs arbeitet ihr aus? Plant ihr sonst noch irgendwelche Show Downs ?

Was sind Deus Ex Machina Characktere?

Danke es tun sich auf jeden Fall Perspektiven bei mir durch eure Anregung auf! :)

@Toastbrot: Ziehmlicher Brocken, echt interessant, geil!
« Letzte Änderung: 6.04.2008 | 13:27 von Celestine »
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Chrischie

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #8 am: 6.04.2008 | 13:34 »
So da ich ja Spieler in deiner letzten Kampagne war.

Leowin war zum Beispiel für mich ein Deus Ex Machina Charakter.
Er hat alles erledigt, die Frau meines Charakters gerettet, den Vater meines Charakters gerächt.

Und jetzt halte ich mich auch wieder raus, da wir nicht mehr in einer Gruppe spielen.

Offline Tele-Chinese

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #9 am: 6.04.2008 | 13:36 »
Nur dass Haukrinn etwas schneller war. Seine Onesheets sind Fragebögen wo sie Spieler ihre Flags aufschreiben sollen. Kannst du dir auf jeden fall mal anschauen. Was am Rande noch helfen kann ist eventuell der Artikel hier vom Vermi. Aber Vorsicht er passt nicht ganz auf M:tAw spricht aber den grundlegenden Abenteuereinstieg an. Vielleicht kann Haukrinn das ja entsprechend gerade rücken :)

Und wie gesagt Issue dient dazu den Charakter ein grundlegendes Problem (das antreiben soll) zu verpassen mit dem du als Spielleiter arbeiten kannst. Und so kann man die Spieler da ansprechen wo sie angesprochen werden wollen: Bei ihren eigenen Vorstellungen und Wünschen. Da ein bisschen gebauchpinselt und du kriegst Steilvorlagen die du nur noch einbauen brauchst. Vermi hat dazu einen guten Artikel geschrieben (bass playing) , den ich noch raussuche.

---edit---

Ich finds nicht mehr, hab aber den Text hier noch rumfliegen

Zitat
Okay, ihr habt es so gewollt, jetzt kommt der Vortrag zum Thema Bass Playing.

Der Unterschied fängt schon bei der Charaktererschaffung an. Wenn ihr Spieler habt, die sowieso Charaktere spielen, die „so ausgelegt sind, dass das Ende nicht feststeht“, um es mal mit Rohajas Worten zu sagen, dann seid ihr auf dem richtigen Weg.

Viele Spieler sind es aber gewohnt und kennen es nicht anders, Charaktere zu erschaffen, die möglichst wenig Angriffsfläche bieten. Ist ja auch klar, sollten diese Charaktere doch jeden noch so blöden Auftrag annehmen, für einen Sack voll Silber ein Höhlensystem oder eine alte Ruine auszuräuchern. D.h. sie durften nichts, wirklich nichts Wichtigeres zu tun haben. Oder in den DSA-Publikationen spätestens seit DSA3 sollten sie dann in eine vorgescriptete Geschichte verwickelt werden und den großen NSCs dabei helfen, die Welt zu retten. Auch dafür war es nur hinderlich, wenn die Charaktere irgendwelche eigenen Interessen und Pläne hatten.

Wenn man aber eine Story haben will, die sich aus den Handlungen der Charaktere ergibt, und nicht eine Story, die passiert, egal was die Charaktere machen... dann braucht man Charaktere mit Plänen. Charaktere mit Zielen. Charaktere mit Vergangenheit. Charaktere mit Beziehungen zu anderen Charakteren und zu NSCs. Waren solche Dinge vorher der Story im Weg, sind sie jetzt der Stoff, aus dem die Story gemacht wird.

Dabei empfiehlt es sich sehr, dass sich die Spieler ein wenig über die Charakterkonzepte abstimmen und ggf. der SL gewisse Vorgaben macht. Kommt euch dieses Szene bekannt vor:

Zitat
SL: Gut, ihr sitzt in diesem Wirtshaus in Grangor...
Geweihter: Quatsch, ich bin im Tempel.
Thorwaler: Und ich werd mich hier nicht öffentlich blicken lassen, ich suche heimlich ein Schiff nach Prem.
Zwerg: Ich will Met!
Krieger: Ich gehe zu Bett, weil ich morgen früh nach Vinsalt reiten will.
SL: Nein, denn euch alle hat ein Schreiben eines gewissen Myster Iöser Auftraggeber erreicht, worin...

Mit einer solchen Gruppe hat der SL gar keine andere Chance als Railroading, um sie in derselben Story zu halten. Wenn man auf Railroading verzichten will, muss man die Charaktere von Anfang an miteinander verknüpfen. Selbst dann sollte man sich aber darauf einstellen, dass man relativ viele Einzelszenen spielen wird, wenn man wirklich auf die Story-Interessen der Spieler eingehen will. Ist kein Beinbruch: Wenn man die Szenen nicht ewig in die Länge zieht, sondern beizeiten schneidet, und den Mitspielern Kommentare und Vorschläge bis zu einem gewissen Grad erlaubt, und auf so Sachen wie „vor die Tür gehen“ verzichtet, dann spielen trotzdem alle Spieler die ganze Zeit mit und haben Spaß, selbst wenn nicht alle Charaktere in jeder Szene dabei sind.

Und was ist jetzt deine Rolle als SL? Nun, zunächst mal nimmst du das, was die Spieler dir an Material geben, und verknüpfst es mit deiner Ausgangsidee. Dann arbeitest du diverse NSCs aus, die Berührungspunkte mit den SCs haben, gibst diesen NSCs Pläne und Ziele und gestaltest das ganze so, dass interessante Konflikte entstehen und eine Konfrontation unausweichlich ist. Im Optimalfall zielen diese Konflikte auf diejenigen Themen, die die Spieler interessieren. (Wenn nicht anhand der Charakterkonzepte klar ist, welche Themen sie interessieren: Fragen kostet nichts.)

Sagen wir mal, du hast eine Idee für ein paar coole NSCs und ein abgefahrenes Komplott in Fasar. Das hast du den Spielern gesagt, daher sind ihre Charaktere alle Einwohner von Fasar. Einer ist vielleicht wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Bann-Akademie, ein anderer dient vielleicht dem Kor-Tempel. Vielleicht haben wir dazu noch eine junge, ehrgeizige Einbrecherin und einen alternden Novadi-Stammeskrieger, der mit seiner Familie im Novadi-Viertel lebt. Jeder von ihnen hat Leute in Fasar, die ihm was bedeuten. Familie. Freunde. Feinde. Liebhaber. Und hoffentlich haben sie auch schon Beziehungen zueinander. Vielleicht ist die Einbrecherin die Halbschwester des Kor-Tempeldieners und die uneheliche Tochter des Novadis. Damit wäre die Mutter der beiden schon mal ein NSC, auf den du großes Augenmerk legen würdest. Unser Bann-Akademiker hat vielleicht viel für seine Dissertation im Kor-Tempel recherchiert und sich so mit dem Tempeldiener angefreundet. Er könnte natürlich auch in die Tochter des Novadis verliebt sein. Oder sein Vater könnte mit dem Novadi zusammen auf Abenteuer gezogen sein. Höhlen ausräuchern für eine Handvoll Silber.

All das nimmst du, verknüpfst es mit deinem Komplott und gestaltest anhand dessen die NSCs – deine, die du schon im Kopf hattest, und diejenigen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere direkt oder indirekt ergeben. Dazu kommen die maßgeschneiderten Konflikte. Der wissenschaftliche Mitarbeiter ist vielleicht ein Feigling: Du wirst Dinge in Gefahr bringen, die ihm wichtig sind, und er wird zeigen müssen, aus welchem Holz er wirklich geschnitzt ist. Der Kor-Diener hat es sich vielleicht mit seiner großen Liebe verdorben: Sie wird in das Komplott verwickelt und braucht seine Hilfe; kann er seinen Fehler wieder gutmachen? Die Einbrecherin will unbedingt nach oben: Sie bekommt die Chance dazu, aber dafür müsste sie jemanden verraten, den sie liebt. Der Novadi pflegt eine alte Fehde mit einem anderen alternden Stammeskrieger: Beide kriegen Probleme mit dem gleichen Feind und müssen zusammenarbeiten.

Hier zu Anfang brauchst du ein paar gute Ideen, aber wenn du die Spieler die Vorarbeit machen lässt und dir ein gutes Setting als Inspiration dient, geht das fast von alleine. Wenn du die NSCs und die Konflikte erst einmal fertig hast, wird dein Job sehr einfach: Du spielst Bass. Du gibst den Grundrythmus vor. Die NSCs machen irgendwas, was die Charaktere in Zugzwang setzt. Dann lehnst du dich zurück und lässt die Spieler reagieren (das wäre dann das Gitarrensolo oder der Gesang oder was auch immer). Du nimmst das auf, spiegelst es und spielst den Rhythmus weiter, spielst einfach nur deine NSCs. Du lässt sie reagieren, wie sie eben reagieren würden, lässt sie ihre Pläne verfolgen und treibst die Konflikte weiter auf die Spitze. Du beurteilst die Konsequenzen der Handlungen der Charaktere, und aus diesen Konsequenzen entsteht die Geschichte. Wenn deine Konflikte gut sind, wird es eine interessante Geschichte, egal wie sich die Spieler entscheiden.

Natürlich brauchst du ein bisschen Gespür, um zu beurteilen, wann du Öl ins Feuer gießen musst und wann es vielleicht besser ist, ein bisschen vom Gas zu gehen. Bestenfalls setzt du außerdem die richtigen Schnitte, um langweilige Szenen zu überspringen und gleich da weiter zu machen, wo es wieder interessant wird.

Durch die Zuspitzung und Auflösung der Konflikte entsteht ein Spannungsbogen, wie man ihn aus Romanen und Filmen kennt. Zwar wird die Handlung nicht so ausgefeilt, die Dramaturgie nicht so geschliffen und aus einem Guss sein wie bei einem gut gerailroadeten Plot. Aber dafür wird jeder Spieler seinen Beitrag dazu geleistet haben, und du als SL wirst den Luxus genießen, vom Ausgang der Geschichte genauso überrascht zu sein wie die Spieler.

Klingt schwer? Gutes Bass Playing ist nicht ganz einfach. Aber immer noch viel einfacher als gutes Railroading.
« Letzte Änderung: 6.04.2008 | 13:40 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Re: /M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten
« Antwort #10 am: 6.04.2008 | 14:17 »
Ja klingt interessant mit diesen OneSheet/Flags!

Schick mir mal Deine EMail-Addy per PM, dann bekommst Du die Dinger.

Auch dieser Ansatz verschiedene Characktere mit ihren Motivationen auszuarbeiten und dann die Sachen ihren lauf nehmen zu lassen, ist für mich ganz gut verständlich. Klappt das bei euch gut, dass die Spieler äussern worauf sie Bock haben? Wenn ihr eine Chronik euch dann also ausdenkt wie geht ihr vor? Wieviele NSCs arbeitet ihr aus? Plant ihr sonst noch irgendwelche Show Downs ?

Bezüglich dessen, wie man die NSCs und ihre Motivationen verknüpfen kann, verweise ich mal auf meinen Artikel zum Thema Conflict Webs. Die Dinger richtet man natürlich erst ein, wenn man die Flags der Spieler kennt.

Showdowns plane ich nicht, aber Bangs, also Situationen, in denen die Charaktere sich entscheiden müssen. Wenn's dabei auch noch um ein Dilemma geht, umso besser.

@DeusExMachina: Das ist ein NSC, der die Situation rettet. Meist sehr mächtig, und definitiv immer der, der den Spieler die Show stiehlt. So etwas sollte man aller Möglichkeit nach vermeiden, denn nichts ist schlimmer, als sich als Spieler abzuackern und dann zu sehen, wie ein NSC das Problem einfach mal eben so aus der Welt schafft: Alles umsonst, großer Frust ist angesagt.
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