Die Idee hat mir weiter keine Ruhe gelassen und so habe ich noch ein paar Dinge geändert:
- Einige Elemente der Charaktererschaffung sind optional und verändern nicht die Balance zwischen den Charakteren.
- Die Trennung zwischen normalem Konflikt und wichtigem Konflikt wurde aufgehoben.
- Am Ende eines Konflikts wird ein Teil der Karten unabhängig davon, ob der Konflikt gewonnen wurde, an den Spieler zurückgegeben.
- ein paar andere Dinge...
- Ein kleines Spielleiterkapitel, dass die verschiedenen Hebel zeigt, mit denen der Spielleiter die Konflikte beeinflussen kann.
- Verbesserung der Formulierungen.
- Mehr Beispiele.
0BGRUNDLEGENDES
Das Spiel basiert auf einem Poolsystem mit Karten (52 Blatt pro Paket, besser sind zwei Pakete). Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat von 10 Karten, der sich im Zuge der Charaktererschaffung und des Spiels verändert. Der Kartenvorrat der Spieler bleibt während des ganzen Spiels verdeckt.
Es ist inspiriert von The Pool, Wushu, Trollbabe und Universalis.
1BCHARAKTERERSCHAFFUNG
Die Charaktererschaffung erfolgt durch das Aufschreiben von 3 Motiven mit den Werten von 1 bis 3 - Dingen die den Charakter beschreiben. Es kann sich dabei wie bei klassischen Rollenspielen um Attribute und Fertigkeiten handeln, aber auch um Archetypen ("geldgieriger Industrieller"), Charakterzüge ("schwermütig"), Beziehungen ("Liebe zu meiner Frau") oder andere Eigenschaften ("Mag scharfes Essen"). Je höher der Wert des Motives ist, umso wichtiger ist das Motiv für den Charakter.
Um den Charakter abzurunden, können optional folgende Elemente auch noch während des Spiels hinzugefügt werden:
- Die Charakteristika Körper, Verstand und Gesellschaft können mit Zahlen von -2 bis +2 versehen werden. Die Summe muss 0 ergeben.
- Das Thema des Charakters, quasi die zentrale Herausforderung des Charakters, kann genannt werden. Dafür muss jedoch auch die Schwäche des Charakters genannt werden
- Ebenso können Beziehungen des Charakters zu anderen Personen aufgezählt werden. Beziehungen sind in drei Kategorien eingeteilt: Freund, Neutral und Feind. Es müssen soviele Feinde wie Freunde genannt werden. Die Anzahl an neutralen Personen ist nicht beschränkt.
Ein exemplarischer Beispielcharakter:
Argus Lohan: Exorzist 3, Flink 2 und mag scharfes Essen 1.
K:-2, V:+1, G:+1. Er will seinem Vater beweisen, dass er ein Mann ist, kann aber keinem Tier etwas zuleide tun. Er ist befreundet mit Java Olunga, einer Voodoo-Priesterin und befeindet mit Orek Jülsson, dessen Sohn er bei einer Teufelsaustreibung versehentlich tötete. Kennen tut er Hannes Walders und Luk Asarts, die sich auf Einbrüche spezialisiert haben.
CHARAKTERENTWICKLUNG
Zwischen den Sitzungen, oder wenn der Spielleiter es gestattet, können Charakteristika um eine Stufe verändert werden (die Summe muss weiterhin 0 ergeben) und Beziehungen hinzugefügt werden, die man im Spiel geknüpft hat. Die Faustregel für letzteres ist, das zwischen den Personen ein Konflikt stattfand.
2BKONFLIKTE
Konflikte passieren. Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler können jederzeit eine Konfliktauflösung verlangen. Konflikte entspringen Absichten, deren gleichzeitige Verwirklichung nicht möglich ist. Es sind also keine Handlungen wie Trifft meine Attacke? sondern vielmehr eine Absicht im Sinne von Kann ich ihn niederschlagen?.
Ein Konflikt wird dadurch gelöst, dass Karten aufgedeckt werden. Bube, Dame und König („Bilder“) gelten dabei immer als Erfolge.
Ein Konflikt kann über mehrere Runden andauern. Eine Runde besteht aus den folgenden zwei Teilen:
TEIL 1: DIE GRUPPE BESCHREIBT DIE SZENE
Dies ist der wichtige Teil, denn die Erzählung der Gruppe bestimmt, was jetzt in der Spielwelt passiert. Es ist wichtig, zu verstehen, dass alles genau so passiert wie die Spieler es beschreiben.
Allerding darf die Auflösung des Konfliktes nicht vorweggenommen werden.
Im Kampf gegen einen Gegner wäre die Beschreibung: „Ich töte ihn“ unzulässig, weil sie das Ergebnis (Der Kampf ist beendet) vorwegnimmt. Gegen mehrere Gegner wäre es legitim, den Tod eines Gegners zu beschreiben.
Die Anzahl der Details, die hinzugefügt werden, bestimmt die höchste Zahlenkarte, die beim Aufdecken neben den Bildern als Erfolg gilt. Der Spielleiter legt fest, wie viele Details maximal einbezogen werden. Details können einzelne Stunts, coole Sprüche, kinohafte Effekte oder atmosphärische Schilderungen sein.
Beispiel: Wenn gesagt wird: ”Ich weiche aus”, zählt auch das Ass (als 1) als Erfolg. Wer sagt: ”Ich weiche aus / und entreiße ihm mit meinen Essstäbchen das Schwert / bevor ich ihm einen Faustschlag verpasse”, hat zusätzlich Erfolg bei Ass, 2 und 3. Wer sagt: ”Ich blocke das Schwert mit meinen Essstäbchen / kurz bevor es mein Gesicht trifft / drehe es geschwind herum / ramme es diesem Bastard in den Leib, / und flüstere ihm zu: >Siehst du nicht, dass du mich beim Essen störst?<” hat zusätzlich Erfolg bei Ass bis 5. Was bedeutet, dass alles was zur Atmosphäre und Energie eurer Spielrunde beiträgt, zu einer cleveren Taktik wird.
TEIL 2: DIE KARTEN WERDEN AUFGEDECKT
Für Konflikte bestimmt der Spielleiter eine Anzahl von Erfolgen, die vom Spieler erreicht werden müssen, um den Konflikt für sich zu entscheiden. Je nach Konflikt können die Erfolge von mehreren Spielern gemeinsam und über mehrere Runden hinweg angesammelt werden.
Die Karten beeinflussen nicht die Beschreibungen aus Teil 1! Die Karten geben nur an, wie weit die beschriebenen Aktionen die Szene voran gebracht haben. Was bedeutet, dass die Karten einem nur sagen, wann es an der Zeit ist, mit dem Kampf (der Jagd, dem Gespräch oder was auch immer) aufzuhören.
Die Anzahl der Karten, die aufgedeckt werden, wird vom Spielleiter (der sich an der Beschreibung aus dem 1. Teil orientiert) wie folgt bestimmt: Es ist zunächst der
1. Wert eines passenden Motives, oder 0 falls ein solches nicht vorhanden ist. Danach werden andere
2. Faktoren des Charakters, die zutreffen, eingerechnet. Sie können die Anzahl der Karten vermehren oder verringern. Der Wert der passenden Charakteristika wird hinzugenommen. Das Thema und ein Freund addieren und die Schwäche und ein Feind subtrahieren jeweils eine Karte. Der Spieler kann
3. Karten aus seinem Vorrat einsetzen und dadurch die Chancen in diesem Konflikt verbessern. Aber auch
4. Der Spielleiter und die anderen Spieler können Karten für oder gegen den Konflikt setzen, je nachdem für wie wichtig ein spezieller Ausgang des Konflikts für den weiteren Spielverlauf gehalten wird.
Die Karten werden nur aufgedeckt, wenn der Konflikt aufgelöst wird, also nachdem die Karten für Motive und die Vorratskarten verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt werden. Karten, die erfolgreich gegen einen Konflikt gesetzt wurden, negieren erfolgreiche Karten für den Konflikt
Beispiel: Der Kapitän hat mich eingeteilt, am Bug zu stehen und auf Sandbänke zu achten. Die Spielleiterin sieht die gefährliche Fahrt als Konflikt: Ich muss Karten aufdecken. Ich bekomme nur eine Karte von der Spielleiterin, weil es, wie sie sagt, neblig geworden ist, plus zwei für den Bonus meines Motivs „Späher II“. Macht drei. Drei sind mir zu wenig, also füge ich von meinen immer noch acht Karten fünf bei.
Am Ende dieses Teils erhält der Spieler so viele Karten vom Stapel, wie schwarze Karten für ihn aufgedeckt wurden.
ERGEBNIS
Gelingt es einem Spieler nicht, mindestens einen Erfolg pro Runde zu haben, hat er den Konflikt verloren. Der Spielleiter (oder der Spieler, dessen Karten den negativen Ausgang des Konflikts verursacht haben) beschreibt den Ausgang des Konfliktes. Jedoch kann der Spieler versuchen, dem Spielleiter den Monolog abzukaufen. Der Spieler muss dann jedoch das Scheitern seines Charakters beschreiben. (Für Spieler, die gerne makellose Helden spielen, ergibt sich hier die Möglichkeit, den Misserfolg anderen Umständen zuzuschreiben.)
Möchte der Spieler die Niederlage verhindern, muss er die Hälfte der Karten seines Vorrats, mindestens jedoch eine, an den Spielleiter abgeben. Hat der Spieler in einer der folgenden Runden wieder keinen Erfolg, müssen alle verbliebenen Karten an den Spielleiter bezahlt werden, um weiterhin am Konflikt teilzunehmen.
Hat der Spieler genug Erfolge gehabt, darf der Spieler in einem sogenannten Siegesmonolog den Ausgang des Konflikts beschreiben. Der Spieler sollte
- sich kurz fassen. Eine Minute sollte reichen. Viele Monologe sind nur ein, zwei Sätze lang und dauern ein paar Sekunden. Je besser die Ideen des Spielers, desto länger darf der Monolog sein. Außerdem darf der Spieler
- keine Vereinbarungen brechen. Der Spielhintergrund, zum Beispiel die vorhandene Technologie, etwa die Atmosphäre, all das ist vereinbart und darf nicht verletzt werden. Auch andere Figuren sind verein-bart, und kein Spieler darf
- die Figur seiner Mitspieler im Konzept verändern oder gar töten.
Spielleiter und Spieler können ein Veto einlegen, wenn eine Beschreibung nicht stimmig ist.
Der Spielleiter kann versuchen, dem Spieler den Monolog mit Karten abzukaufen. Dies verändert nur die Art und Weise des Konfliktausgangs. Der Charakter hat weiterhin den Konflikt gewonnen.
Beispielmonolog des Konfliktes „Kann ich die Unterstützung des Anführers gewinnen?“ : Ich erzähle, wie ich mit meinen kurländischen Brocken mit dem Anführer ins Gespräch komme und den Namen des Dorfes erwähne, von dem mir meine Mutter als von ihrem Heimatdorf gesprochen hat. Der Anführer zeigt auf eine junge Jägerin und erklärt mir, sie sei auch aus jenem Dorf. „Mit großen Augen sehe ich das hübsche Mädchen an. Ein sentimentaler Wunsch nach Heimat, Ruhe und Familie kommt über mich.“
WAS MAN MIT KARTEN MACHEN KANN
Die Karten sind die Währung des Spiels. Folgende Dinge kann man mit ihnen machen:
- Die Chance erhöhen, einen Konflikt zu gewinnen.
- Sie an Mitspieler verschenken. Der Nebenmann braucht dringend Karten? Schenk‘ ihm welche. Oder besser: verleihe sie und verlange, dass dein Charakter in seinem Siegesmonolog vorkommt.
- Den Spielleiter bestechen. Der Spielleiter beschreibt eine Bar ohne Blondine? Bestech‘ ihn mit Karten, und schon steht dort die Frau deiner Träume. Oder dich stört, dass die Feinde so langweilige Namen haben? Bestech‘ den Spielleiter mit Karten, und schon haben die Gegner preußische Namen!
- Eine Regeländerung vorschlagen. Dich nervt, dass es viel zu wenig Karten im Spiel gibt? Bezahl‘ Karten und schlag‘ vor, dass jeder Spieler am Anfang einer Szene 2 zusätzliche Karten erhält. Bezahlt jemand dieselbe Anzahl von Karten gegen diesen Vorschlag, wird er nicht umgesetzt.