Erstmal Danke, dass ihr euch so viel Zeit genommen und so viel zu meinem Spiel gesagt habt
. Auch wenns insgesammt wirklich viele Kritikpunkte waren, denke ich, dass sie das Spiel schon weiterbringen würden.
Sprachlich sind da einige Holperer drin
Der Text liest sich bislang etwas umständlich
Die Kritik hat mir ehrlich gesagt am wenigsten gefallen...
Der Aufbau ist manchmal etwas irritierend, z.B. kommen die Häuser mit ihren Eigenschaften vor der Erklärung, was diese Eigenschaften regeltechnisch eigentlich bedeuten.
Man sollte die Häuser beim Lesen der Regeln schon im Kopf haben, um schon Charakterideen damit entwickeln zu können. Deswegen hab ich die an den Anfang gestellt.
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Guter Hinweis, danke! Genau wie die anderen Layout-Sachen.
Eins noch zum Charbogen: Den finde ich viel zu unübersichtlich und aussagelos, irgendwie.
Das überrascht mich. Ich hatte deswegen extra schon die Startwerte fett gedruckt und Auswirkungen (z.B. bei negativen Werten) dazugeschrieben. Kannst du das vielleicht noch weiter ausführen?
Den Mechanismus mit den Murmeln finde ich ganz gut, auch wenn er mir zum Gentlemen-Thema nicht so recht zu passen scheint.
Ich finde nicht, dass das schlechter zusammen passt, als Würfel zu einem Fantasyspiel
.
Ich denke, du könntest den Regelteil, den die Murmeln regulieren, auch gut über die Karten abbilden - dann wäre das durchgängiger. Darf ich fragen, warum du die Unterscheidung Murmel-/Kartenmechanismus gemacht hast?
Ich wollte das mit den Murmeln einfach ausprobieren, weil ich die Idee so mochte. Auf Karten bin ich dann ausgewichen, als ich gemerkt habe, dass ich mit Murmeln keine vergleichenden Proben hinkriege. Allerdings habe ich mich dann bemüht, die beiden Mechanismen noch recht ineinandergreifend zu gestalten. Deswegen finde ichs so nicht negativ.
Ich hätte ja sogar gedacht, man sie rollen muss, also tatsächlich mit dne Murmeln spielt.
Ja, damit sollte ich auch mal was rumprobieren. Keine schlechte Idee! Aber das wäre sicher noch weniger gentlemanlike als nur Murmeln zu ziehen
.
Eine riesenfrage dazu: Ihc muss zwar 3 blaue Murmeln ziehen, um zu gewinnen, aber wieviele Murmeln ziehe ich denn überhaupt?!
Drei. Denn sie ist dann nicht gelungen, wenn du eine rote Murmel ziehst. Und eine schwarze Murmel zählt wie eine blaue. Nur, dass du einen Merkmalspunkt dazugewinnst (das sollte die Charakterentwicklung etwas fördern und die Merkmale dynamisch und interessant gestalten).
Was passiert übrigens, wenn der Beutel leer ist? Ich fand´s gut, dass da mit knappen Ressourcen gearbeitet wird, aber habe ich jetzt übersehen, warum die immer knapper werde und was dann am Ende passiert?
Zuerst wollte ich es so machen, dass der Beutel immer leerer wird. Ich habs aber in der Zeit nicht hinbekommen das leerer-werden des Beutel noch sinnvoll miteinzubeziehen, deswegen legt man die Murmeln doch wieder zurück in den Beutel. Kann sein, dass ich da aber noch eine widersprüchliche Textstelle drin hatte.
Soll die Gruppe zusammenarbeiten? Jeder seine eigenen Ziele verfolgen? Spielt man mit- oder nebeneinander?
Stimmt, das hab ich zu wenig beschrieben. Sie sollte im Großen und Ganzen zusammenarbeiten, jedem Spieler sollte aber durch seine Fokusszene die Möglichkeit gegeben sein, seine eigenen Ziele zu verfolgen. Die sollten dann aber eigentlich die meiste Zeit auch zum großen Ziel beitragen. Zum Beispiel steigert man in seiner Fokusszene seine Ressourcen, um sie dann gegen die Providene (also das große Ziel) einsetzen zu können.
Allerdings bieten viele Regelmechanismen (Pamphlete, Fokusspieler, die Ansehensleiter, etc.) wieder viel Raum für Spieler gegen Spieler und der SL hat nur eine geringe Rolle. Er spielt die Providence, legt willkürlich Schwierigkeiten fest und übernimmt NSCs.
Den könnte man auch gänzlich entfernen.
Ich finde nicht, dass der SL eine geringe Rolle hat. So sollte sich das zumindest nicht anhören
.
Was ist denn das Gegenteil willkürlicher Schwierigkeiten? Wie denkst du, könnte man das noch anders machen?
Was mit wirklich gut gefallen hat, waren die Pamphlete. Das ist ne wizige Sache, die Spieler anregt, auch zwischen den Spielrunden was für den gemeinsamen Spielspaß zu leisten. Es macht sicherlich Spaß, mit stolzgeschwellter Spielerbrust eine flammende Anklageschrift gegen den moralischen Niedergang des House of Ivory vorzutragen, während alle dasitzen und den 5 Uhr-Tee schlürfen ^^
Ja, cool! Freut mich. Das war auch meine Intention: Ich wollte irgendeine Mechanik einbauen, die es belohnt, wenn sich ein Spieler zwischen den Session mit dem Spiel beschäftigt bzw. sich engagiert.
Die Stichwörter finde ich nicht so gut umgesetzt - gut, die Murmeln haben verschiedene Farben und es geht um Verlangen der Gentlemen. Hm ja.
An das Verlangen hab ich ehrlich gesagt gar nicht gedacht. Und ich fand die Vorsehung (= Providence) und die Farben ziemlich zentral eingebaut.
Auch wenn ihr natürlich recht damit habt, dass ich die Providene selbst zu wenig beschrieben habe.
Möglich wäre auch, dass Spieler sowohl Gentlemen als auch Verschwörer sein können.
Hmm, das klingt interessant
. Dann müssten die Werte nur zusammenpassen.
Unglücklich auch, dass manche Spieler ganz aus dem Spiel ausscheiden müssen, wenn ihr Ansehen zu stark sinkt. Dann sitzen die unbeschäftigt rum...vielleicht könnten sie eher auf die Gegenseite wechseln?
Wenn man schnell rausfliegt, ist das natürlich Mist. Deswegen hab ich die drei Runden eingebaut, die man Zeit hat, um sein Ansehen wieder zu steigern. Das sollte das Spiel spannender machen.
Shadows in the Fog.. Lange Zeit gab´s das mal umsonst, aber das pdf scheint nicht mehr im Netz zu kursieren.
Danke,
archive.org kannte es noch. Ich seh da beizeiten mal rein.
Bin ja froh, dass ich nicht auch was mit Jack the Ripper gemacht habe... darüber hatte ich auch mal nachgedacht
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