Autor Thema: Der Stichwort-Thread  (Gelesen 5956 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Der Stichwort-Thread
« am: 5.05.2008 | 13:45 »
Hier soll über die Stichwörter allgemein diskutiert werden. Wie sie verwendet wurden, wie sie die Challenge geprägt haben und warum.


Erstmal ein Überblick und meine Gedanken dazu:

Farbe: RARA, Schwerter des Schicksals, Journey to Nowhere, Arché, The Roo, Monster&Maiden, Farbgebung, Black&White, Farben der Macht, Masterplan, Virtues&Vices, Monochrome -SoG, Teufelskreis, Monochrom

Schiff: Journey to Nowhere, Arché, Splash!, Farben der Macht, Beyond

Verlangen: Schwerter des Schicksals, Journey to Nowhere, Arché, Monster&Maiden, Splash!, Farbgebung, Legenden von XiaWu, Dramatik, Monochrome -SoG, Beyond, Am Scheideweg, Teufelskreis

Vorsehung: RARA, Schwerter des Schicksals, Journey to Nowhere, Arché, The Roo, Black&White, Legenden von XiaWu, Dramatik, Masterplan, Virtues & Vices, Beyond, Am Scheideweg, Monochrom


Farbe ist das meistgenannte Stichwort und hat die Challenge sicher auch geprägt. Es haben zwar 14 von 19 Farbe angegeben, viele allerdings nur als Alibi.
Interessant ist dass ansonsten als dominante Assoziation zu Farbe die Gefühle aufgetaucht sind. Sowohl Journey to Nowhere als auch Monochrome-SoG und Teufelskreis haben diese Assoziation verwendet, wobei sie bei JtN und Teufelskreis nicht wirklich für das Spiel nötig ist.
Die zweite Assoziation waren wohl Spielkarten, die auch in einigen Systemen auftauchen, manchmal auch ohne das Stichwort "Farbe" direkt zu verwenden.
Bei SdS , The Roo und Farben der Macht haben die Farben als Klassensysteme gedient, mit losen Assoziationen.
Farbe ist für mich das problematischste Stichwort gewesen und das was dabei raus gekommen ist hat mich auch nicht eines besseren belehrt.

Vorsehung ist wohl das bestimmende Stichwort dieser Challenge. 13 von 19 haben dieses Stichwort verwendet (zumindest angegeben). Es tauchte in Settings und Mechanismen auf und meistens in beidem.
Wirklich zentral sehe ich es allerdings nur in SdS, Masterplan, Beyond, Am Scheideweg und eventuell in Leonies Monochrom. Wirklich sehr gut finde ich diesbezüglich die Ideen aus Masterplan, Beyond und Am Scheideweg.

Das Verlangen ist auch recht stark besetzt: 12 von 19 haben es eingebaut. Leider hat das nicht so viel gebracht wie vielleicht erhofft.
Bei weitem die meisten Spiele haben Verlangen so eingebaut, dass man es ohne weiteres einfach durch "Motivation" ersetzen könnte. Nur M&M hat Verlangen tatsächlich primär sexuell gedeutet. Ansonsten sehe ich das Verlangen an sich nur bei SdS, Monochrome-SoG, Am Scheideweg und Teufelskreis wirklich als zentral.

Aus dem Schiff sind einige interessante Sachen geworden, obwohl nur 5 oder 6 von 19 damit was anfangen konnten.
Arché und XiaWu nutzen Schiff mehr als Inspiration für Seefahrt bzw. Inseln.
Journey to Nowhere und Splash! nutzen ein Schiff als Setting und nur bei Farben der Macht und Beyond spielt das Schiff selber in den Regeln eine Rolle, da hätte ich mir mehr erhofft. Außerdem haben wir nur ein Raumschiff
Schiff wurde auch nicht wirklich umgedeutet oder metaphorisch verwendet.


Die Kombinationen der Stichwörter sehe ich mir nachher auch nochmal an.

Was meint ihr wie die Stichwörter allgemein umgesetzt wurden? Waren die Stichwörter gut und ließen sie sich gut kombinieren? Was kann man besser machen und wie sollte man die Stichwörter zusammenstellen?
Wer sind eure Favoriten für die beste Umsetzung der Stichwörter und was ist die originellste Kombination, Umdeutung oder Assoziation?
Seht ihr die Stichwörter mehr als Inspirationsquelle (Umsetzung nicht so wichtig), oder wollt ihr tatsächlich Spiele sehen die nur davon handeln?

Und an die Autoren: Wie konntet ihr die Stichwörter in eurem Designprozess verwenden?
Hattet ihr ein Konzept das ihr an die Stichwörter angepasst habt, oder hat es sich erst daraus ergeben? Wolltet ihr euch streng an den Stichwörtern orientieren, oder haben die nur den ersten Impuls gegeben?
« Letzte Änderung: 5.05.2008 | 14:04 von Dr.Boomslang »

Offline der.hobbit

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #1 am: 5.05.2008 | 14:14 »
Erst mal Off-Topic: Vielen Dank für deine vorbildliche Nachbereitung und dass du sofort anfängst, dein Feedback zu geben! Zeitnähe ist sehr wichtig, finde ich toll  :d

@topic:

Als ich die Stichwörter las, hat mich das Schiff erst einmal gar nicht angemacht. Denn was mir dazu einfiel, waren Piraten und Raumschiffe (und Raumschiffpiraten). Das war mir einfach zu offensichtlich, und von daher wollte ich bewusst nicht diese Schiffe einbauen - und zu einer übertragenen Deutung bin ich nicht gekommen.
Themenspiele wie Splash! sind aber auch eine nette Variante, da es hier eben nicht "einfach nur Schiffe" sind, sondern das Schiff die gesamte Umgebung repräsentiert. Das finde ich sehr interessant, würde es aber nicht spielen wollen. Wenn ich auf einem Schiff bin, wird mir sofort übel, und diese negative Konditionierung überträgt sich auch ins RPG. Außerdem mag ich Spiele, die etwas offener sind und sich nicht nur auf ein einziges Thema / Umgebung fokussieren.

Farbe fand ich als Stichwort sehr gut, insbesondere weil es in mir sofort auch Emotions-Assoziationen gab. Emotionen sind natürlich ein mächtiges Mittel um Spiele spannend (auch eine Emotion) zu machen. Ich hätte mir vorstellen können, damit etwas machen zu können, wollte aber bewusst auf die Regeln fokussieren, und da war ich dann wenig einfallsreich. Werte über ein Ampelschema anzugeben kam mir (rot - mies, gelb - normal, grün - gut), aber das war mir nicht differenziert genug und außerdem doch etwas "gezwungen", da man genauso gut drei Pubbels, X/Y/Z oder Bananenkuchen hätte nehmen können.
Meine nächste Assoziation waren Karten-Farben, und die habe ich dann auch umgesetzt. Aber eben nur am Rande. Das Stichwort Farbe hatte für mich viel Potential, schien mir aber auch riskant.

Das Vorsehung so stark genommen wurde scheint mir ein Indiz dafür zu sein, dass man gerne auch epischer spielen möchte, großes Kino. Nicht die Räuber verprügeln, die die Stadtsparkasse von Klein-Weiblingen erleichtert haben, sondern Blofeld daran hindern, die Welt zu erpressen. In diesem Rahmen ist Vorsehung relativ leicht umzusetzen. In allen Vorsehungsspielen, die ich las, verkörperten die Spieler dann auch "Helden", ulkigerweise sogar in Beyond, obwohl dort die Vorsehung eine Vorhersehung und kein Schicksal ist. 

Verlangen ist in meinen Augen nicht nur sexuell zu sehen (was einen wahrscheinlich auch an die Grenze des Ü-18 Ausschlusses hätte schieben können). Verlangen ist m.E. ein craving, etwas, wonach ich mich mit jeder meiner Fasern sehne. Das kann Sex sein, aber auch genauso gut (und vielleicht noch mehr) die nächste Heroinspritze. Das hat mich tatsächlich gewundert, dass ich keine Drogenspiele gesehen habe. Denn das war meine erste Assoziation bei Verlangen: Eine Droge, die bestimmte Fähigkeiten gibt aber von der der Charakter immer abhängiger wird, und immer mehr durch sein Verlangen nach dieser Droge getrieben wird.

Leider habe ich noch nicht die Zeit gehabt, mir viele Systeme durchzulesen, was ich noch dringend nachholen will. In denen, die ich mir angeschaut habe, fand ich die Stichwörter eigentlich immer ordentlich in den Settings integriert, aber habe regelmäßig eine regeltechnische Umsetzung vermisst. Aber das war noch keine repräsentative Lektüre, die folgt noch ;)
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wjassula

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #2 am: 5.05.2008 | 14:37 »
Ich finde die Stichwörter eigentlich sehr stark, sehe aber auch die teilweise schwache Umsetzung (und nehme mich da selbst nicht ganz aus - ich finde zwar, dass M&M ohne "Farbe" und speziell dieseFarben nicht das gleiche Spiel wäre, aber streng genommen würde das Spiel auch in schwarz-weiß funktionieren  :-\). Woran liegt´s ? Vermutung: Improvisation greift ja immer auf abgelagertes Wissen zurück. Wer an der Challenge teilnimmt, versucht wohl doch immer, schon länger irgendwie durchgespielte Ideenfetzen mit den Stichwörtern unter einen Hut zu bringen. Und das ging wohl bei manchen besser als bei anderen.

Ein generelles Problem scheint zu sein, die Stichwörter nicht nur auftauchen zu lassen (Och ja, Farbe klingt nach Gefühl, dann geht´s in dem Spiel irgendwie auch um Gefühle...), sondern tragend und sinnvoll über Mechaniken und Background einzubinden. Da können aber die Stichwörter nix für, das ist halt einfach die Herausforderung der Challenge. Vielleicht sollte man bei zukünftigen Durchläufen in der Ankündigung und/oder den Regeln noch deutlicher sagen, was die Siegbedingungen für "eingebunden" sind (nämlich mehr als "auftauchen lassen" oder "inspirieren lassen von").

Ich persönlich habe unter dem Eindruck der damaligen Diskussion über Sex und Rollenspiel bei Verlangen sofort an Sex gedacht. Wie könnte also ein Spiel um Verlangen/Sex/Rollenspiel aussehen? "Farbe" hat dann beim Nachdenken über "Rollenspiel und Flirten" bei mir sofort die Assoziation "sich selbst zeichnen, malen" getriggert."Rosa und blau als Geschlechtersymbole" lag nahe, und dazu kam dann eben "andere zeichen als Mechanismus für Außenwahnehmung - welches Bild zeichne ich von mir (und in welchen Farben) beim Flirten, wie sehen das andere?". So ist das dann auch ins Spiel eingegangen. Erst jetzt bei der Reflektion fällt mir auf, dass ich da beim Stichwortgebrauch noch einen Schritt mehr gemacht habe - von "Farbe" zu "zeichnen" und dann zum übertragenen Gebrauch von Farbe und zeichnen. Aber das finde ich ok, selbst wenn es die Jury unverständlicherweise nicht überzeugen sollte  ;).

Mir haben die Stichwörter tatsächlich geholfen und meine Überlegungen angeleitet, wie man sieht - ohne sie wäre ich nicht auf das Spiel in dieser Form gekommen.

Offline Don Juan

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #3 am: 5.05.2008 | 15:13 »
"Farbe" hat dann beim Nachdenken über "Rollenspiel und Flirten" bei mir sofort die Assoziation "sich selbst zeichnen, malen" getriggert."
Hihi das ist ja lustig (;)).
Bei mir hats auch direkt diese Assoziation hervorgerufen, allerdings dann in vorm von Sprayen (die teilweise vandalistische Geschichte da ;)), worauf ich mich dann gedanklich leider so fixiert hatte, obwohl es mir für ein Rollenspiel alleine nicht gefiel, das im Endeffeckt garnix bei rumgekommen ist.  ~;D

Offline Skyrock

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #4 am: 5.05.2008 | 17:27 »
Ich nutze Stichwörter in erster Linie als ersten Gedankenanstoß und kümmere mich dann nicht mehr so sehr darum wie gut sie eingebaut sind, sondern schaue mehr danach dass ich aus dem Gedankenanstoß in erster Linie ein gutes Spiel gezimmert kriege. Wenn man sie irgendwie zentral eingebaut kriegt toll, wenn nicht auch nicht so schlimm.
Ich gebe damit zwar potenziell 25% meiner Punkte auf, aber der Hauptsinn des Challenges für mich persönlich (und generell Wettbewerben auf Zeit) ist auch nicht zu gewinnen.

Missen will ich die Stichwörter dennoch nicht, da dieser Initialzündungseffekt für mich sehr wichtig ist.


Einen Gesamtüberblick über die Spiele habe ich noch nicht, ich war im April anderweitig beschäftigt, insofern kann ich nichts dazu sagen.
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Offline reinecke

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #5 am: 5.05.2008 | 18:08 »
Ich sehe das wie der.hobbit Verlangen != Lust/Sex und Co.
Gebe aber zu, dass auch Verlangen != Motivation, wie das oft eingesetzt wurde.

Als ich die Stichwörter zum ersten Mal las, dachte ich "Super!" beim zweiten Lesen, war ich aber abgeschreckt und mir fiel nichts ein. Irgendwann kam dann die Idee mit dem Raumschiff und der Vorsehung und dann lief's irgendwie doch.
Die Stichwörter sind also sehr wichtig, und gerade für Beyond sind sie es :P - Ohne die Stichwörter wäre es ein ganz anderes SF-Spiel geworden.

Ich finde es schade, dass Farbe fast nur als Emotion gedeutet wurde. Da hätte man ja auch gleich "Gefühle" schreiben können, da sollten sich die Autoren nochmal an die Nase fassen!

Ein

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #6 am: 14.05.2008 | 18:28 »
Für mich waren die Stichworte, genau genommen Vorsehung, nur ein Anstoss. Daneben wollte ich ein Stichwort für die Mechanik und eines für das Setting verwenden. Farbe habe ich gewählt, weil ich die "Haptik" des Rades der Farben mag.

Wirklich wichtig war mir die Umsetzung nicht, die mM iG eh zu einem guten Teil durch Gefälligkeit bewertet wird. Es war aber auch nie mein Ziel die Challenge zu gewinnen. Mein Ziel war ein gutes Rollenspiel zu schreiben, und ich denke, dass ist mir gelungen.


Offline Fredi der Elch

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #7 am: 14.05.2008 | 22:02 »
Wirklich wichtig war mir die Umsetzung nicht, die mM iG eh zu einem guten Teil durch Gefälligkeit bewertet wird. Es war aber auch nie mein Ziel die Challenge zu gewinnen. Mein Ziel war ein gutes Rollenspiel zu schreiben, und ich denke, dass ist mir gelungen.
Das würde ich auch schreiben, wenn ich in der Vorrunde rausgeflogen wäre... ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Lord Verminaard

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #8 am: 15.05.2008 | 09:36 »
Richtig ist allerdings, dass man lieber ein Spiel schreiben sollte, von dem man selbst überzeugt ist, als eines, von dem man glaubt, dass es der Jury gefällt.
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WitzeClown

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Re: Der Stichwort-Thread
« Antwort #9 am: 16.05.2008 | 00:13 »
[...], das ist halt einfach die Herausforderung der Challenge. [...]

Das hast du fein gesagt! :)