Autor Thema: [DL:R] Coffin Rock - geeignet als Einstiegskampagne?  (Gelesen 2721 mal)

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alexandro

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Will demnächst eine Deadlands:Reloaded-Kampagne leiten und suche daher Tipps, wie geeignet die Kampagne angesichts folgender Punkte ist:

- geeignet für eine Vielzahl von Charakterkonzepten oder bestimmte Charaktere bei denen der Einstieg schwierig ist?
- geeignet für Spieler, welche Null Ahnung vom Weird West-Hintergrund haben?
- wieviele Spielsitzungen muss ich (ungefähr) für die Kampagne einplanen?

Vielen Dank.

MarCazm

  • Gast
Re: [DL:R] Coffin Rock - geeignet als Einstiegskampagne?
« Antwort #1 am: 7.07.2009 | 00:20 »
Warum nicht zum Einstieg ein paar der One Sheet Adventures machen?
Die sind super zum kennenlernen des Settings und um vertraut mit den Settingregeln zu werden.

Ansonsten eignet sich Coffin Rock schon recht gut für viele Charakterkonzepte. Die einzigen, die wie immer blöd dastehen sind die Schamanen, die fallen ja so gut wie für jedes Abenteuer flach, es sei denn es wär ein nur für Indianer im Indianerland Abenteuer.

Für Spieler, die noch keinen Plan vom WW haben, gibt CR einen guten Einblick auf die Auswirkungen des Fear Levels auf ein Gebiet. Besonders hilfreich sind diese aber eher für den SL, der daraus sehr viel für andere Gebiete und Städte was Fear Level angeht ableiten kann.
Ich bezeichne CR daher mehr als spielbares Fear Level Toolkit. ;D

Was die Menge an Spielsitzungen angeht, das lässt sich immer so schlecht sagen. Kannst aber schon grob geschätzt 3-5 Sitzungen dafür einplanen. Variiert halt wie lang sich die Spieler mit gewissen Dingen aufhalten und wieviel Spielzeit überhaupt vorhanden ist.

Offline Zornhau

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Re: [DL:R] Coffin Rock - geeignet als Einstiegskampagne?
« Antwort #2 am: 7.07.2009 | 00:43 »
Coffin Rock halte ich für eine gute Möglichkeit Neulinge im Weird West mal gleich in die Gewässer der Abrechnung zu schmeißen, um zu sehen, ob sie schwimmen können.

Coffin Rock ist ziemlich HART. Auch für schon erfahrene Spieler/Charaktere.

Aber: Man kann das Tempo, mit dem es in Coffin Rock bergab geht, als Spielleiter sehr schön bestimmen. Man kann langsam anfangen, die Spieler sich erst einmal akklimatisieren lassen, und dann so langsam den Weirdness-Regler auf 10 und darüber hinaus drehen.

Ich halte Coffin Rock auch für Schamanen-Charaktere für machbar, vorausgesetzt, sie haben überhaupt einen Grund sich mit einer sprituell verseuchten Mischpoke aus Mad Scientists, mit bösen Manitous zockenden Huckstern, mental vernagelten Blessed, usw. abzugeben. - Schafft mir ein Spieler einen GRUPPENVERTRÄGLICHEN Schamanen, dann ist der auch in Coffin Rock machbar (man lese sich aber dazu auch die Passagen um das Umfeld der Siedlung gut durch - ggf. passen da ein paar weitere, selbstgemachte Nebenhandlungen).

Generell kann ich empfehlen, falls man Coffin Rock nicht im Eiltempo durchhecheln will, diese Siedlung zu einer temporären Basis für die Posse zu machen, der Posse zur "Ablenkung" von dem, was in Coffin Rock eigentlich schwärt, das eine oder andere One Sheet oder das eine oder andere der alten Kurzabenteuer von der Pinnacle-Seite (Suffer the Children, Ticked Off!, usw.) zu bieten. - Haben sich die SCs erst einmal mit den normaleren Bewohnern von Coffin Rock angefreundet, dann greift sie der Wandel mit steigendem Fear Level auf der Ebene, wo es spürbar wird: der Persönlichen.

Als Fear-Level-Nummern-Show halte ich Coffin Rocks Potential für verschenkt.

Problem bei solchen lokationsbasierten Abenteuern: Die Spieler nehmen ihre Pferde und reiten einfach weg, dorthin, wo es Interessanteres (und weniger Gefährlicheres) gibt. - Hängt sehr von der Gruppenzusammensetzung und den Motivationen der einzelnen Charaktere ab, aber das Wegreiten "aus dem Abenteuer" kommt bei Deadlands oft mal als die gesündere Alternative in Betracht.


Zur Zahl der Spielsitzungen kann ich bei einer zügig vorgehenden Posse und einem Spielleiter, der nur die gebotenen Pfade von den Spielern nutzen lassen möchte, von ca. 3-4 Sitzungen von jeweils 4-5 Stunden ausgehen. - Aber das ist nur eine Schätzung, da ich Coffin Rock lieber langsam und "gewürzt" mit anderen Begebenheiten verwende. Und da kommen leicht mal 8 bis 10 Sitzungen zusammen, von denen aber auch nicht mehr alle direkt in Coffin Rock spielen.

Für mich ist Coffin Rock ein überschaubarer, kleiner Kampagnen-Hintergrund für eine Kurzkampagne im Weird West, der ein "regelbares Verfallsdatum" bietet.
« Letzte Änderung: 7.07.2009 | 00:45 von Zornhau »

alexandro

  • Gast
Re: [DL:R] Coffin Rock - geeignet als Einstiegskampagne?
« Antwort #3 am: 28.07.2009 | 13:57 »
Problem bei solchen lokationsbasierten Abenteuern: Die Spieler nehmen ihre Pferde und reiten einfach weg, dorthin, wo es Interessanteres (und weniger Gefährlicheres) gibt. - Hängt sehr von der Gruppenzusammensetzung und den Motivationen der einzelnen Charaktere ab, aber das Wegreiten "aus dem Abenteuer" kommt bei Deadlands oft mal als die gesündere Alternative in Betracht.
Musste ich leider auch feststellen: einmal vom Sheriff etwas rauer angefasst, weil sie eine dicke Lippe riskiert haben, Waffen konfisziert und "zum Abkühlen" für die Nacht in den Bau - am nächsten Morgen die Stadt verlassen und in die Berge.

Naja, werd jetzt erstmal die Pearl-Gang und evtll. ein paar One-Sheets einbauen, vielleicht ergibt sich dann ja noch ein Grund nach Coffin Rock zurück zu gehen.

Offline Zornhau

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Re: [DL:R] Coffin Rock - geeignet als Einstiegskampagne?
« Antwort #4 am: 28.07.2009 | 14:30 »
Musste ich leider auch feststellen: einmal vom Sheriff etwas rauer angefasst, weil sie eine dicke Lippe riskiert haben, Waffen konfisziert und "zum Abkühlen" für die Nacht in den Bau - am nächsten Morgen die Stadt verlassen und in die Berge.
Tja, mir passiert das bei Deadlands auch immer mal wieder. Daher haben sich auch Supplements wie Knuckledusters Cowtown Creator so bewährt, weil diese schnell neue Städte basteln lassen - auch mal während einer Essenspause - weil die Spieler sich entschlossen haben einfach WEG vom Abenteuerschauplatz, den man bis ins Detail ausgearbeitet hat, zu reiten.

Naja, werd jetzt erstmal die Pearl-Gang und evtll. ein paar One-Sheets einbauen, vielleicht ergibt sich dann ja noch ein Grund nach Coffin Rock zurück zu gehen.
Wie wäre es denn damit, daß sie ein Erbe in Coffin Rock antreten sollen, oder Grunderwerb beim Pokern gewonnen haben. Irgendetwas, was sie LÄNGER dort am Ort hält. (Der Klassiker: Unwetter UND feindselige Indianer ist vielleicht zu fadenscheinig als "Motivation".)

alexandro

  • Gast
Re: [DL:R] Coffin Rock - geeignet als Einstiegskampagne?
« Antwort #5 am: 28.07.2009 | 17:28 »
Schon gemacht.

- einer (Mexikaner) ist neu in den USA, kennt dort niemanden und ist pleite, also ab zu seinem Bruder, der sich dort als Minenarbeiter verdingt
- ein anderer (Soldat) ist auf der Jagd nach Hank Archer und hat gehört dass dieser sich in der Gegend rumtreibt (was ja auch stimmt)
- der dritte (Huckster) hat ein Telegramm erhalten, dass er in Coffin Rock etwas geerbt hat (Telegraphen-Gremlins sind was feines  >;D)

Hat sie aber nicht davon abgehalten, die Stadt zu verlassen (wenigstens wollen sie in der Gegend bleiben - der Mexikaner hat die irre Idee eine Armee aufzustellen und den Sherriff zu stürzen - aber den Großteil der Bewohner/Geheimnisse von Coffin Rock kann ich, denke ich, abschreiben).