Sorry, nicht gesehen.
Ganz einfach:
Bei TSOY zahlt man Steigerungen um Pfade zu erwerben und bekommt dafür XP ausgezahlt, wenn diese angespielt werden. Das ist bei allen Pfaden gleich.
Bei Savage Worlds bekommt man Erschaffungspunkte bezahlt, wenn man Hindrances wählt und bekommt dafür Bennies ausgezahlt, wenn diese angespielt werden. Bis auf die erwähnten (suboptimalen) Hindrances, welche man nicht nur angespielt werden, sondern welche auch Veränderungen an dern Werten des Charakters vornehmen, für die man oft mindestens ein Level-Up braucht, um sie wieder auszugleichen.
Deswegen sind Charaktere welche "Anspiel"-Schwächen nehmen nicht nur zu Beginn kompetenter als die mit den "echten" Schwächen, sie bleiben es im Schnitt auch, weil die mit den "harten" Schwächen ihnen (obwohl sie die gleiche Anzahl an Schwächen genommen haben) hinterherhinken.
Dabei ist das nicht einmal notwendig: wenn ich bei TSOY einen Einarmigen spielen will und das auch mit Nachteilen (im Spiel) verbinden will, dann würde ich nicht das System verbiegen indem ich sage "Wenn Charaktere den Pfad des Einarmigen wählen, dann erhalten sie einen Strafwürfel auf Aktion XY". Das wäre sinnfrei und unbalanciert. Ein solcher Pfad würde (wie gewohnt) EP für Aktionen vergeben, in denen die Einarmigkeit des Charakters zu einem Problem wird. Wenn ich abgesehen davon der Meinung bin, Einarmige müssten Nachteile bei bestimmten Aktionen haben, dann kann ich das ja darstellen, indem ich die entsprechenden Fertigkeiten EINFACH NICHT NEHME.
Das hat SW nicht wirklich kapiert. Man braucht nicht wirklich eine "Small" Hindrance, man kann einfach seinen Vigor niedrig belassen und sagen "Ja, er ist halt etwas kleiner". Wertetechnisch ist das im Wesentlichen das gleiche.
Diese Tendenz (erst Werte machen, dann Nachteile für Punkte kaufen) ist leider recht verbreitet und nervt mich ehrlich gesagt ziemlich. Man will die Werte nicht mehr senken, deswegen geben die Nachteile künstliche Abzüge.
Hätte man die Nachteile schon bei der Planung des Konzepts berücksichtigt und die Werte entsprechend gestaltet, dann hätte man das Problem nicht (außerdem Vorteile in Form von mehr Skill- und Attrebutspunkten, weil man BEWUSST auf einen wichtigen Wert verzichtet).
So wie es derzeit ist, entsteht die paradoxe Situation, dass man einem Charakter mit der "Small" Hindrance eher eine HOHE Vigor gibt, damit er einigermaßen überlebensfähig bleibt, was nicht Sinn der Sache sein kann.