Autor Thema: Unser kleines System Marke Eigenbau  (Gelesen 2228 mal)

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Offline postman

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Unser kleines System Marke Eigenbau
« am: 12.08.2008 | 11:15 »
Hallo zusammen!  :)
So, nach langer Zeit habe ich also endlich mal wieder den Weg hier ins Forum gefunden. Ich wollte euch mal einige Ansätze und Ideen zu dem neuen System Marke Eigenbau vorstellen, an dem in unserer Runde zur Zeit gebastelt wird. Und dann mal fragen, was ihr davon so haltet, oder wo ihr vielleicht andere und effektiver Lösungen in petto hättet...


Also, die Spielercharaktere haben diverse Attribute, wie zum Beispiel Geschicklichkeit oder Stärke, mit Werten von 3 bis 18.

Dazu kommt eine ganze Reihe an Fertigkeiten, wie zum Beispiel Schlösser öffnen welche ihrerseits Werte von -5 (absolut unfähig) bis mindestens 5 (kennt sich mit der Materie gut aus) besitzen. Außerdem ist zu jeder Fertigkeit eine sogenannte Straße an zugehörigen Attributen zugordntet. Bei der Ferigkeit Schlösser zu öffnen könnte die Straße etwa so aussehen: Intelligenz, Geschicklichkeit, Intuition, Intelligenz, Geschicklichkeit.

Bei einer Probe auf eine Fertigkeit wird mit einem W20 auf die der Fertigkeit zugeordneten Attribute gewürfelt.
Die Schwiertigkeit der Probe misst sich daran, auf wieviele Attribute der Straße gewürfelt werden muss. Bei einer einfachen zum Beispiel nur auf das erste Attribut, bei einer normalen auf die ersten drei, bei einer sehr schwierigen auf alle fünf Attribute der Straße.
Um eine normale Probe, also eine, bei der man auf die ersten drei Attribute der Straße würfeln muss, zu bestehen, muss man in unserem Beispiel mit dem Schlösser öffnen nun zuerst den Würfelwurf auf Intelligenz werfen. Dabei muss man mit dem W20 kleinergleich seinem Wert in diesem Attribut sein
Scheitert der Wurf, ist die ganze Probe gegessen. Ist er jedoch erfolgreich, kann man nun auf das zweite Attribut würfeln. Hier ist es wieder das gleiche Spiel: Scheiter dieser zweite Wurf, ist die gesamte Probe verhauen. Schafft man ihn jedoch, kann man den dritten und letzten erforderlichen Würfelwurf werfen. Auch hier gillt: Ist dieser seinerseits gescheitet, war es das auch für die ganze Probe. Gelingt er jedoch, ist auch die Probe gelungen.
Zu diesen Würfen kommt nun noch der bereits erwähnte Wert, den man in seiner Fertigkeit hat. Ist dies eine negative Zahl, also eine von -5 bis -1, wird dieser Wert bei jedem Würfelwurf von den Augen des Würfels abgezogen, und erschwert somit die Probe. Hat man eine 0, wird die Probe von diesem Wert nicht weiter beeinflusst, hat man einen Wert von 1 oder höher, darf man diesen quasi als Puffer verwenden. Man kann ihn wie Punkte beliebig auf seine Würfelergebnisse verteilen, damit sie den erforderten Attributswert erreichen, falls sie ihn ansonten unterschreiten würden...

Nun noch mal ein kleiner Blick auf unseren Umgang mit Lebenspunkten. Ähnlich wie bei Shadowrun haben wir eine kleine Tabelle, um den Zustand eines Charakters darzustellen. Standardmäßg ist diese 2 Spalten breit und 5 Zeilen tief. Wird man verwundet, markiert man entsprechend viele Kästchen, wie man Schadenspunkte erlitten hat. Zunächst die erste Waagerechte Reihe, von links nach rechts, dann die darunter, und so weiter...
Alle Kästchen in einer Waagerechten, also in einer Zeile, stehen für einen körperlichen Zustand. Bei den obersten ist alles in bester Ordnung, ist die darunter erreicht, ist der Charakter bereits leicht angeschlagen, und erhällt bereits einen Malus auf die Proben. Je schlechter der Zustand würd, je tiefer also die von den Schadenspuntke erreichte Spalte, desto größer werde die Mali.
Die Anzah der Kästchen, die ein Charakter hat in der Waagerechten hat, ist übrigens Abhängig von dem jeweileigen Wert, den er bei Konstitution hat. Bei einer 6 darf man sich rechts in der obersten Zeile ein zuzsätzliches Kästchen notieren, bei einer 7 eines in der zweiten Zeile, so lange, bis die unterste erreicht ist. Nun hat man insgesamt 3 Spalten auf 5 Zeilen. Dann geht man (also wenn man bereits eine 11 bei Konstitution hat) von der fünften Zeile aus, und kann sich rechts ein viertes Kästchten, bei einer 12 dann das vierte in der vierten Zeile, bei einer 13 das vierte in der dritten Zeile, und so weiter, bis man wieder oben angekommen ist...

Außerdem planen wir eigentlich noch ein Learning by Doing System, dass eine Steigerung der Profilwerte auch bei nicht erfolgreichen Proben zulassen soll. Man sammelt in der jeweilgen Fertigkeit, die Anwendung fand, Erfahrnung, bis man darin irgendwann Aufsteigen kann. Gleiches gillt für die Attribute, nur mit erheblich höheren Schwellenwerten, bis man sich dort entwickelt. Aber das artet zur Zeit noch in einer unglaublichen Orgie an Notizen aus, und steckt noch in den absolut kleinsten Kinderschuhen...  ::)

Pyromancer

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #1 am: 12.08.2008 | 11:29 »
Bei einer Probe auf eine Fertigkeit wird mit einem W20 auf die der Fertigkeit zugeordneten Attribute gewürfelt.
Die Schwiertigkeit der Probe misst sich daran, auf wieviele Attribute der Straße gewürfelt werden muss. Bei einer einfachen zum Beispiel nur auf das erste Attribut, bei einer normalen auf die ersten drei, bei einer sehr schwierigen auf alle fünf Attribute der Straße.
Um eine normale Probe, also eine, bei der man auf die ersten drei Attribute der Straße würfeln muss, zu bestehen, muss man in unserem Beispiel mit dem Schlösser öffnen nun zuerst den Würfelwurf auf Intelligenz werfen. Dabei muss man mit dem W20 kleinergleich seinem Wert in diesem Attribut sein
Scheitert der Wurf, ist die ganze Probe gegessen. Ist er jedoch erfolgreich, kann man nun auf das zweite Attribut würfeln. Hier ist es wieder das gleiche Spiel: Scheiter dieser zweite Wurf, ist die gesamte Probe verhauen. Schafft man ihn jedoch, kann man den dritten und letzten erforderlichen Würfelwurf werfen. Auch hier gillt: Ist dieser seinerseits gescheitet, war es das auch für die ganze Probe. Gelingt er jedoch, ist auch die Probe gelungen.
Zu diesen Würfen kommt nun noch der bereits erwähnte Wert, den man in seiner Fertigkeit hat. Ist dies eine negative Zahl, also eine von -5 bis -1, wird dieser Wert bei jedem Würfelwurf von den Augen des Würfels abgezogen, und erschwert somit die Probe. Hat man eine 0, wird die Probe von diesem Wert nicht weiter beeinflusst, hat man einen Wert von 1 oder höher, darf man diesen quasi als Puffer verwenden. Man kann ihn wie Punkte beliebig auf seine Würfelergebnisse verteilen, damit sie den erforderten Attributswert erreichen, falls sie ihn ansonten unterschreiten würden...

Nette Variation des DSA-Mechanismus.
Den Statistiker stört natürlich, dass die Wahrscheinlichkeitsverteilungen extrem unschön und unintuitiv sind. Dem Powergamer fällt auf, dass Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten extrem übermächtig sind. Und der 08/15-Rollenspieler fragt sich, warum man das ganze nicht irgendwie einfacher, mit einem Würfelwurf vielleicht, lösen könnte.

Mir gefällt, dass schwierige Proben länger dauern als einfache - vorausgesetzt natürlich, dass nur einmal pro Runde gewürfelt wird. Ich stelle mir einen Kampf vor, wo vorne die Kämpfer den Feind zurückhalten während hinten der Dieb versucht, die Tür in die rettende Freiheit zu knacken. Da ist euer System, wo der Dieb jede Runde einmal würfelt auf jeden Fall schöner (in meinen Augen), als bei einem Standard-System, wo das Schlösseröffnen standarmäßig X Runden dauert, der Dieb einmal würfelt und der Spieler die restliche Zeit nix machen kann.

Offline Grimnir

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #2 am: 12.08.2008 | 11:40 »
Hallo postman, willkommen im Forum und danke, dass Du uns Deinen Würfelmechanismus vorstellst!

Hier erstmal nur eine kurze mechanische Anmerkung: Drei Würfe auf eine normal schwere Probe sind m.E. zu viel - bei einem Attributswert von durchschnittlich 10,5 (vermute ich mal... 3W6, oder?) und einem Erwartungswert des W20 von 10,5 hast Du eine 50%-Chance, jeden Wurf zu schaffen. Die Chance, drei Würfe hintereinander zu schaffen, beträgt dann nur noch 12,5% - Ein ziemlich sicheres Versagen selbst für eine "normale" Probe, was durch den Fertigkeitswert, der ja im Durchschnitt 0 ist (zwischen -5 und 5), auch nicht verändert wird. Das kann sehr viel Frust bei den Spielern hervorrufen.

Ansonsten - wie Tobias D. bemerkt hat - ähnelt das System stark den DSA-Proben. Das ist prinzipiell nicht schlecht, aber die DSA-Proben haben sich schon immer durch recht unfaire und undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten ausgezeichnet. Da empfehle ich andere Inspirationsquellen.


Es grüßt
Grimnir

« Letzte Änderung: 12.08.2008 | 11:43 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline der.hobbit

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #3 am: 12.08.2008 | 11:45 »
Ich glaube, DSA-Variation sagt schon alles. Ich denke, dass das System funktioniert, aber wirklich neu ist es nicht.
Auch die Variante mit der längeren Probe, wie Tobias sie beschreibt, ist nett, aber da man auf 3/5 Würfe fixiert ist auch nicht ausreichend flexibel.
Zu den Lebenspunkten: Sind doch genau dieses, oder? LE = 10 + (KO-5). Die Kästchen sind nur nötig, um die Mali zu verwalten. Dass man sich dabei zunächst von oben nach unten und anschließend von unten nach oben bewegt, d.h. die Schadlevels unterschiedlich anwachsen, ist anders, aber ich sehe darin auch nicht so den Vorteil.

Also: Sicher spielbar, da im Prinzip nur eine Variation eines oft getesteten Themas.
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Offline 1of3

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #4 am: 12.08.2008 | 11:52 »
Dem Powergamer fällt auf, dass Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten extrem übermächtig sind.

Mag schon sein, spielt aber zumindest für den Powergamer keine Rolle. Von dessen Standpunkt aus wird das erst ein Problem, wenn sie in Konkurrenz stehen, also etwa mit den gleichen Punkten gekauft werden. Dazu steht da aber gar nichts.

Es ist allerdings ziemlich unelegant. Man muss nicht nur viel Würfeln, sondern auch noch die verbleibenden Fertigkeitspunkte mitschleppen. Ich würd da irgendwas mit erlaubten Fehlschlägen draus bauen.


Zitat
Mir gefällt, dass schwierige Proben länger dauern als einfache - vorausgesetzt natürlich, dass nur einmal pro Runde gewürfelt wird.

Ganz wichtig. Wenn das nicht gegeben ist, musss der Aufwand nicht sein.

Offline Blizzard

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #5 am: 12.08.2008 | 12:25 »
Die frappierende Ähnlichkeit zum DSA-System wurde ja schon mehrfach gennant, und damit
aber die DSA-Proben haben sich schon immer durch recht unfaire und undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten ausgezeichnet.
hat Grimnir sicherlich nicht Unrecht. Zugegeben: Ich konnte dem Würfelystem von DSA schon damals nicht sonderlich viel abgewinnen und empfand die Art des Würfelns als nervig-und daran hat sich auch bis heute nichts geändert. In so fern empfinde ich euer System nicht als
Nette Variation des DSA-Mechanismus.
sondern eher als eine Verschlimmbesserung des DSA-Mechanismus. Wenn ich dann daran denke dass ich dann bis zu 5x auf diese Art würfeln wurf muss- da sträuben sich bei mir alle Nackenhaare (sorry, wenn das jetzt etwas hart formuliert ist).

Zudem wurde ja schon die hohe Versagensrate bei Proben bemängelt. Da stellt sich natürlich die Frage: Ist das Absicht? Sind die Charaktere in eurem System "Luschen" wie z.B. in WHFRP oder aber coole Helden?

Wenn man da die Idee von 1of3
Ich würd da irgendwas mit erlaubten Fehlschlägen draus bauen.
mit dem Tipp von Grimnir
Da empfehle ich andere Inspirationsquellen.
zusammenfügt würde ich sagen: Schau dir mal Elyrion an. Das hat ein 'neues', nettes und einfaches Regelsystem, das euer Regelsystem hier eigentlich gut und einfach konvertieren sollte. Und der Charakterbogen sollte euch auch entgegenkommen. ;)
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Offline postman

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #6 am: 12.08.2008 | 13:23 »
Danke erst mal für all die schnellen und ausführlichen Antworten!  :)



Nette Variation des DSA-Mechanismus.

Hmm, das kann wirklich sehr gut sein. Ich persönlich habe DSA seit der ersten Edition nicht mehr gespielt. Aber die Idee, die Proben wie gehabt abzuwickeln, kam auch nicht von mir. Kann hier noch mal rasch jemand schreiben, wie genau das denn jetzt bei der aktuellen Edition von DSA geregelt ist?!

Den Statistiker stört natürlich, dass die Wahrscheinlichkeitsverteilungen extrem unschön und unintuitiv sind. Dem Powergamer fällt auf, dass Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten extrem übermächtig sind.

Gibt es denn eine Möglichkeit, eine angemessene Wahrscheinlichkeistverteilung und eine gleichmäßgere Gewichtung von Attributen und Fertigkeiten zu erreichen, und dennoch den Punkt zu erhalten, dass schwierige Proben länger dauern als gewöhnliche...

Mir gefällt, dass schwierige Proben länger dauern als einfache - vorausgesetzt natürlich, dass nur einmal pro Runde gewürfelt wird. Ich stelle mir einen Kampf vor, wo vorne die Kämpfer den Feind zurückhalten während hinten der Dieb versucht, die Tür in die rettende Freiheit zu knacken. Da ist euer System, wo der Dieb jede Runde einmal würfelt auf jeden Fall schöner (in meinen Augen), als bei einem Standard-System, wo das Schlösseröffnen standarmäßig X Runden dauert, der Dieb einmal würfelt und der Spieler die restliche Zeit nix machen kann.

Das war, denke ich, auch der Hauptgrund, warum wir uns in unserer Runde für diese Lösung entschieden haben. Ansonsten hätte ich mich ja für eine einfache Probe mit einem W100 eingesetzt...


Ich würd da irgendwas mit erlaubten Fehlschlägen draus bauen.

Mit erlaubten Fehlschlägen hab ich leider gar keine Erfahrung. Wie ist das denn da geregelt? Und kannst du mir vielleicht das ein oder andere System nennen, dass das ganz gut umsetzt?


In so fern empfinde ich euer System nicht alssondern eher als eine Verschlimmbesserung des DSA-Mechanismus. Wenn ich dann daran denke dass ich dann bis zu 5x auf diese Art würfeln wurf muss- da sträuben sich bei mir alle Nackenhaare (sorry, wenn das jetzt etwas hart formuliert ist).

Ach, kein Ding. Jedem das Seine. Ich finde deine Aussage auf jeden Fall auch nachvollziehbar...  :)

Zudem wurde ja schon die hohe Versagensrate bei Proben bemängelt. Da stellt sich natürlich die Frage: Ist das Absicht? Sind die Charaktere in eurem System "Luschen" wie z.B. in WHFRP oder aber coole Helden?

Na ja, also die Charaktere sind in der Regel doch eher Durchschnittsmenschen, als überpowerte Helden. Um mal mehr ins Detail zu gehen, sind es die Überlebenden einer Katastrophe, die zu einer postapokalyptischen und ziemlich dystopischen Spielwelt geführt hat...

Wenn man da die Idee von 1of3 mit dem Tipp von Grimnir zusammenfügt würde ich sagen: Schau dir mal Elyrion an. Das hat ein 'neues', nettes und einfaches Regelsystem, das euer Regelsystem hier eigentlich gut und einfach konvertieren sollte. Und der Charakterbogen sollte euch auch entgegenkommen. ;)

Danke, da werd ich mich bei Zeiten mal ranwagen... Vielleicht gleich heute Abend...  :)

Offline mat-in

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #7 am: 12.08.2008 | 15:22 »
Bei DSA hat sich nicht viel geändert, man hat w20, unterwürfelt das entsprechende Attribut und je nach fertigkeit sind es drei unterschiedliche Attribute. Der Fertigkeitswert dient als "guthabenkonto" um "schnitzer auszugleichen", wenn man also eine Fertigkeit von 2 hat, kann man bei einer der Proben mal 2 drüber sein und schafft es noch.

Die Idee mehrerer Proben hintereinander ist so keine schlechte, vor allem, wenn man weiter vorne in der Straße Geschicklichkeit und sowas hat und weiter hinten eher Intelligenz weil man mehr denken muß, usw. aber das DSA System ist zugegeben eines der schlechtesten das ich bisher gespielt habe... man würfelt 3x (plus schadenswürfe, Paradewürfe und was noch so anfällt) und muß sich merken wie viele Guthabenpunkte man noch hat und........

Offline 1of3

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #8 am: 12.08.2008 | 19:43 »
Mit erlaubten Fehlschlägen hab ich leider gar keine Erfahrung. Wie ist das denn da geregelt? Und kannst du mir vielleicht das ein oder andere System nennen, dass das ganz gut umsetzt?

Ich wüsste nicht, dass es eins gibt, dass das tut.

Spontane Möglichkeit:

Zitat
Pro Fertigkeitsrang kann ein Wurf auf der Probenstraße daneben gehen, solange mindestens ein Erfolg erzielt wird. Der Probe ist dann trotzdem erfolgreich.

Wenn alle Würfe fehlschlagen, besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Fehlschlag knapp ausfällst, solange der Fertigkeitsrang so hoch ist, wie die Zahl der geforderten Würfe. Der Charakter fällt also nicht von der Klippe, sondern kann sich an einem Ast festhalten. Er wird vom Hausherren nicht rausgeschmissen, sondern erntet nur eine hochgezogene Augenbraue. Etc.

Offline Dash Bannon

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Re: Unser kleines System Marke Eigenbau
« Antwort #9 am: 12.08.2008 | 22:49 »
ein kleiner Vorschlag von mir :)

wenn mehrer Würfe nötig sind würde ich eventuell noch unterscheiden zwischen "total daneben" oder "geschafft"

also wenn man drei Würfe ansetzt und 2 klappen aber einer geht danneben würde ich einen "Teilerfolg" erwarten, der Charakter hat sein Ziel nicht ganz erreicht ist aber eben auch nicht wirklich gescheitert.
Wäre das was? :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.