Autor Thema: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler  (Gelesen 3665 mal)

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Belchion

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[Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« am: 10.07.2008 | 15:57 »
Der zwergische Kleriker Darian Schwarzbart und sein elfischer Freund, der Kämpfer und Magier Mollus Marian, hatten sich gemeinsam auf die Suche nach der verlorenen Binge gemacht, aus der Schwarzbarts Sippe vor nahezu einem Millenium vertrieben worden war. Einer alten Karten und Erzählungen der Sippenältesten zufolge soll sich diese Mine irgendwo in den Bergen nördlich der Grenzstadt Tannweiler befinden, weshalb sich die beiden aufmachten, diese Stadt zu besuchen und sie nach längerer Reise auch erreichen.

Dort werden sie von einer eher gelangweilten Wache freundlich gegrüßt und an die »Waldschänke« verwiesen, welche der örtliche Abenteurertreff ist. Dort angekommen finden sie vor allem Waldarbeiter, die erzählen, wie gefährlich ihre Arbeit doch sei: Im Wald gäbe es nämlich Drachen, alle möglichen Sorten böser Humanoide (vor allem Orks und Goblins), eine überarbeitete Nymphe (oder Dryade oder beides, die Gerüchte waren da nicht ganz eindeutig) und einen menschenfressenden Baum. Zudem hörten die beiden Abenteurer auch von einer Ruine in der Nähe, in der es angeblich spuke. Einige Zeit später kam ein sehr aufgeregter kleiner Junge hereingelaufen, der unbedingt »die Helden« sehen wollte und etwas von Ghulen auf dem Friedhof erzählte. Unsere beiden Abenteurer hielten allerdings alle diese Aufgaben für zu gefährlich und suchten sich erst einmal eine Unterkunft, bevor sie am nächsten Morgen weiter gen Norden reisten, in der Hoffnung, einen direkten Weg in die Berge zu finden.

Bis zum Abend wanderten sie allerdings nur am Waldrand entlang, ohne den Bergen sichtbar näher zu kommen und trafen dabei nur eine Gruppe Bewaffnete mit Gefangenen, die sie vor einigen versprengten Räubern warnten, die von einer größeren Bande noch übrig seien. Schließlich mussten die beiden Unterschlupf bei ärmlichen Bauern suchen. Diese waren zunächst eher unfreundlich, nachdem ihre Gäste sich aber vorbildlichst verhielten, verbesserte sich die Laune der Bauern zusehends. Als sie den Hof sogar gegen eine kleine Gruppe Räuber, die versuchten, das Hausschwein zu klauen, verteidigten und dabei das Schwein und alle Familienangehörigen unversehrt retteten, war die ehemals feindselige Haltung endgültig gebrochen und sie wurden willkommen geheißen. Die Helden töteten in diesem Kampf 5 der Räuber und konnten zudem einen gefangennehmen.
« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 18:10 von Belchion »

Belchion

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Re: Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #1 am: 10.07.2008 | 16:14 »
Am nächsten Morgen stellten sie fest, daß in der Nacht Goblins die Leichen der Räuber gestohlen hatten, aber da weitere Anhaltspunkte fehlten, kehrten die Abenteurer zusammen mit den Bauern zur Stadt zurück, wo sich schnell das Gerücht über ihre Heldentat verbreitete, und übergaben den gefangenen Räuber der Stadtwache (für 1 Silber Belohnung). Diese Gerüchte kamen auch einer zweiten Gruppe Abenteurer zu Ohren, die neugierig waren, wie denn so »echte Helden« aussehen mögen. Diese zweite Abenteurergruppe bestand aus Theudebert, dem menschlichen Dieb, der sehr zwergisch aussieht und dessen Verhalten für die Vorurteile gegenüber Zwergen in dieser Gegend verantwortlich ist, Hendrik Sörensen, ein menschlicher Krieger, der seinen Posten als Gardenhauptmann in Roedebrand durch eine Intrige verlor, und die zwergische Kriegerin Birthe Sveadottir, die auch nach dem Versiegen ihrer alten Mine viele Gold verdienen möchte. Beide Gruppen trafen sich auf dem Marktplatz und man entschloß sich, zusammenzuarbeiten. Zunächst wollte man weiter im Norden nach Goblinspuren suchen, anschließend einmal die Ruine Finsterburg untersuchen. Die Reise in den Norden verlief ereignislos, selbst in großem Umkreis um den Hof ließen sich keine weiteren Spuren oder Hinweise finden, so daß die Abenteurer sich stattdessen zur Ruine begaben.

Da Theudebert den Weg zur Ruine kannte, liefen sie querfeldein darauf zu und erreichten sie am späten Nachmittag. Gleich zu Anfang bemerkten sie, daß vergleichsweise wenige Tiere sich in die Nähe der Ruine trauten, von der eigentlich nur noch ein efeubewachsener Turm, einige Mauerreste und ein überwucherter Trümmerhaufen zeugten. Fast genau in der Mitte der Burg erweckte etwas ihr Interesse: ein vollkommen lebloser, nahezu genau achteckiger Fleck, in dessen Mitte eine moosbewachsener achteckiger Stein stand. Nachdem nichts schlimmes passiert war, nachdem sie Stöcker und Zweige in das Achteck geworfen hatten, wagten sich die Abenteurer auch selbst hinein. Sie stellten fest, daß dies wohl früher einmal ein Altar für die 8 Engel des Lichts war und sich auf ihm Stellen befanden, die ebenso leblos waren, wie alles rundherum ‒ es wirkte ein wenig so, als Blut darauf gespritzt worden sei. Ansonsten ließ sich aber nichts weiter feststellen und die Gruppe wandte sich stattdessen dem Turm zu.

Der Turm ließ sich noch betreten, wenn auch nur durch einen engen Spalt. Innen drin stolperte Birthe Sveadottir über einen Ring im Boden, der sich als Klinke einer Falltür herausstellte. Einer sehr schweren Falltür, denn Darian und Birthe versuchten vergeblich, sie zu öffnen. Erst Mollus fand den richtigen Winkel, um sie anzuheben, und wuchtete sie gemeinsam mit Hendrik auf. Im fahlen Licht der Fackeln sahen sie eine Treppe in die Tiefe, entschieden sich aber, zunächst die oberen Stockwerke des Turms zu sichern, bevor sie hinabsteigen.

Die Treppe hinauf machen sie einigen Lärm, welcher die Bewohner des 1. Stocks aufschreckte. Da sich die Riesenfledermäuse und ihr Flederrattenanführer von den Abenteurern angegriffen fühlten, griffen sie an - der Schrei der Flederratte ließ Darian sich krampfartig am Boden winden, Birthe und Hendrik widerstanden ihm zwar besser, hielten sich aber reflexartig die Ohren zu und waren ebenfalls kurzzeitig außer Gefecht.

Belchion

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Re: Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #2 am: 10.07.2008 | 18:08 »
Die Riesenfledermäuse nutzten diese Chance, über die Wehrlosen herzufallen und verletzten Birthe und Darian. Zum Glück für die Helden reagierten Mallus und Theudebert schnell und setzten ihrerseits 2 Riesenfledermäuse außer Gefecht. In den folgenden Runden wurde es allerdings übler: Die Riesenfledermäuse hatten Blut geleckt und griffen weiter an, wobei Theudebert und Birthe das Bewußtsein verloren, nur das schnelle Eingreifen des gerade genesenen Darians und Hendriks, die die beiden Bewußtlosen vom Kampffeld wegzerrten, und Mallus, der ihren Rückzug deckte und die Fledermäuse am Verlassen der Turmkammer hinderte. Seine Tapferkeit wurde aber nicht belohnt: In der folgenden Runde fiel er selbst den Angriffen der Fledermäuse zum Opfer. Glücklicherweise hatte Hendrik inzwischen einen Holzstapel bemerkt, der direkt neben der Tür lag. Darius schnappte sich die Fackel, warf sie auf den Holzstapel und zog den bewußtlosen Mollus von Schwelle. Die Fledermäuse hatten, wie erhofft, Angst vorm Feuer und flogen die Treppe hinauf, während die Abenteurer sich ins Erdgeschoß zurückzogen und sich an der Außenseite der Burgmauer einen Unterschlupf suchten, um zu rasten.

Die Nacht verlief ruhig, keine Tiere näherten sich der Burg, allerdings hatte die Wache immer wieder das Gefühl, irgendetwas würde die Gruppe vom Burghof aus beobachten, etwas gefährliches. Allerdings entschlossen sich die Helden, in ihrem Unterschlupf zu bleiben und am nächsten Morgen in die Stadt zurückzukehren. Dort erhielten sie Unterkunft und Pflege, im Gegenzug zu Hilfe der Gesunden und zukünftigem gottesfürchtigem Verhalten. Darian nutzte die Zeit, die Ruine tagsüber weiter zu erkunden und stabile Steine aus den Trümmern zu klauben, die er den Bauern bringen möchte, damit sie sich daraus eine Hütte bauen können. Es dauerte etwa anderthalb Wochen, bis alle wieder fit waren, und sie sich daran machten, die Ruine weiter zu erkunden.

Zunächst wollten sie die Riesenfledermäuse ein- für allemal vertreiben. Dazu sammelten sie frisches Holz und Blätter, um ein stark qualmendes Feuer an der Turmtreppe zu entzünden. Tatsächlich funktionierte dies, die Fledermäuse flohen vor dem beißenden Qualm ins Freie, wo 2 von ihnen durch gezielte Würfe Theudeberts erlegt wurden, die restlichen entkamen. Nachdem das Feuer ausgebrannt war, öffneten die Abenteurer die Falltür erneut und bereiten sich darauf vor, die darunterliegende Treppe hinabzusteigen.
« Letzte Änderung: 1.09.2008 | 18:48 von Belchion »

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #3 am: 1.09.2008 | 19:28 »
Die Abenteurer öffnen vorsichtig die Falltür. Darunter sehen sie eine gemauerte Treppe, von der ihnen ein Schwall abgestandener Luft entgegen strömt – diese Tür wurde eindeutig schon lange nicht mehr geöffnet. Mit einer Fackel in der Hand traut sich Hendrik Sörensen als erster ins Dunkel hinab, erst nachdem er schon den Boden sehen kann folgen ihm seine Kameraden nach. Ihre Vorsicht wird belohnt, denn nur mit viel Glück und um Haaresbreite entgeht Hendrik einem Bolzen, den eine Falle in der zweitletzten Treppenstufe abgefeuert hat. Birthe kennt sich als Zwergin mit Mauerwerk aus und verstopft die Abschußöffnung der Bolzenfalle fachgerecht, praktischerweise schoß der Bolzen ja zwischen ihren Füßen hindurch, wodurch sie recht genau wußte, wo sie suchen muß. Nachdem die Falle solcherart entschärft wurde, klettern auch die anderen Abenteurer die Treppe runter.

Am Ende der Treppe führt ein in den Stein gehauener Gang weiter ins Dunkel. Von der Falle gewarnt, suchen sie die Wände, Decke und Boden sorgfältig ab; dadurch finden nach einiger Zeit einen grünen Fleck an der Wand, etwa auf Brusthöhe eines Menschen. Mit gebührendem Sicherheitsabstand untersucht Birthe diesen Fleck und erkennt Grünspan – warum ein Kupferfleck von Kopfgröße an der Wand war, lässt sich aber nicht erkennen. Ein Schlag mit dem Hammer neben dem Fleck liefert auch keine neuen Erkenntnisse. Abgesehen von dem Grünspanfleck an der Wand gibt es im Gang nichts besonderes, bis er schließlich an einer Holzwand endet. (Später erfahren die Helden, daß das Weinfaß Teil eines Geheimgangs war, durch den man aus der Speisekammer und den Turm und zurück gelangen konnte)

Mit etwas Gewalt wird die Wand niedergerissen, nach etwas Verwirrung stellen die Abenteurer fest, daß sie in einem (liegendem) Weinfaß stecken, welches wiederum in einem (verwüsteten) Weinkeller steht. In dem Keller stehen noch einige weitere Weinfässer (allesamt leer) und es liegt Schutt verstreut, ansonsten entdecken sie nur eine Tür. Hinter der Tür findet sich ein weiterer Raum, vermutlich der ehemalige Vorratskeller der Burg. Es riecht äußert unangenehm, aber es liegen nur kaputte Regale und verrottete Vorräte herum. Hinter einer weiteren Tür führt eine in den Stein gehauene Treppe nach oben.

Die Treppe endet in einer weiteren Falltür, die Hendrik aufdrückt. Er kommt in einen Raum, der ebenfalls verwüstet wurde und in dem es leicht nach Verwesung riecht. Außerdem lässt sich ein Lichtschimmer entdecken. Bei genauerer Untersuchung stellt sich der Raum als der ehemalige Speisesaal heraus, der teilweise eingestürzt ist, aber teilweise noch hält. Eine Leiche liegt versteckt in einer Ecke, vermutlich verstarb hier jemand infolge von Kampfverletzungen. Mollus stellt fest, daß er den Banditen ähnelt, gegen die er am Bauernhof gekämpft hat, Hendrik vermutet, daß es einer der Räuber ist, die der Säuberungsaktion Tannweilers vor einigen Tagen entkommen ist. Vor der Tür steht ein Baum, zu ihrer Überraschung stellen sie fest, daß sie sich unter dem überwachsenen Schutthaufen befinden.

Von der Erkundung ermüdet beschließen die Helden, an der Außenseite der Ruine zu rasten. Wie auch bei der vorigen Übernachtung beschleicht sie nach Sonnenuntergang ein ungutes Gefühl aus dem Inneren des Burghofes. Birthe glaubt, auf dem Burghof würde jemand vor sich hin murmeln. Neugier überwindet ihre Vorsicht und sie wirft einen Blick in den nächtlichen Burghof. Der Anblick muß allerdings wirklich schrecklich sein, denn sie wirft ihren Speer weg und läuft schreiend davon. Von dem Lärm wachen Mollus und Hendrik auf, als sie nachsehen wollen, was Birthe so verschreckt hat, geraten sie ebenfalls in Panik. Mollus läuft davon, Hendrik hingegen kippt um. Es dauert einige Zeit, bis Mollus und Birthe sich beruhigen und zurückkehren, wo sie Hendrik bewußtlos liegen sehen. Ohne in den Hof zu sehen, zerren sie Hendrik davon und untersuchen ihn an ihrem Lager, glücklicherweise finden sie einen ganz schwachen Puls.

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #4 am: 3.09.2008 | 08:47 »
Am nächsten Morgen entscheiden sich Elf und Zwergin, ihren immer noch bewußtlosen Gefährten zurück in die Stadt zu tragen. Dort angekommen suchen sie gleich das Kloster auf, doch die Mönche machen ihnen wenig Hoffnung: Sie wissen nicht, was Hendrik fehlt und wie sie ihm helfen könnten. Der zu Hilfe gerufene Bibliothekar vermutet nach einigen Fragen allerdings, Hendrik sei einem Geist zum Opfer gefallen, da er die typischen Alterungserscheinungen zeigt und es zudem ohnehin heißt, es spuke in den Ruinen. Er erwähnt allerdings auch, daß nur äußerst mächtige Wunder die Auswirkungen es Kontakts mit einem Geist heilen können und er in der Nähe keinen Heiligen wüsste, der zu so etwas in der Lage wäre.

Schweren Herzens lassen die beiden ihren Freund im Kloster zurück, um genügend Geld für ihren Lebensunterhalt zu verdienen und (vielleicht) jemanden zu finden, der Hendrik heilen kann. Zufälligerweise läuft ihnen dabei ein junger Fischer über den Weg, der von zu Hause fliehen musste und fragt, ob er sich der Gruppe anschließen darf. Da sie nur noch zu zweit sind, nehmen sie die Verstärkung dankbar an.

Zunächst einmal hören sich die drei Abenteurer in der Stadt nach Verdienstmöglichkeiten um. Sie hören viel: Von Friedhöfen und teilweise direkt vom Galgen werden Leichen gestohlen, die Schatzkammer des Stadtvogts wurde ausgeraubt, die drei großen Handelshäuser befehden sich und zudem scheint es einen Bandenkrieg zwischen der alteingesessenen Diebesgilde und Neuankömmlingen zu geben. Zunächst überlegen sie, sich in die Bandenkriege einzumischen, ihnen fällt aber kein sinnvoller Plan ein, wie dies zu bewerkstelligen wäre, daher entschließen sie sich, bei einem der großen Handelshäuser vorzusprechen und ihre Dienste anzubieten.

Sie hören sich um und erfahren, daß die Handelshäuser alle unterschiedliche Schwerpunkte haben: Die Mommesins kontrollieren den Handel über den Gebirgspaß, führen Honig, Felle und ähnliches aus dem Norden ein. Die Tegelins haben gute Kontakte in den Süden, von wo sie in erster Linie Getreide und Getreideprodukte importieren. Die Vellnagels zieht es in die Häfen im Südwesten, sie transportieren und verkaufen exotischen Waren. Sie entschließen sich, es mit den Vellnagels zu versuchen. Sie begeben sich zu deren Handelskontor, wo sie mit einem Prokuristen sprechen. Aufgrund ihres guten Rufes in der Stadt (wegen ihres Verhalten auf dem abgelegenen Bauernhof) denkt der Prokurist, die Vellnagels könnten ihre Dienste benötigen und erklärt, er wolle mit seinem Arbeitgeber sprechen und sie für einen Auftrag vorschlagen. Die Gruppe stimmt zu und zieht sich für ein paar Tage in die Waldschänke zurück, wo sie auf eine Nachricht der Vellnagels wartet, die 2 Tage später eintrifft.

Zunächst einmal werden sie zum Abendessen eingeladen, wo sich Birthe und Mollus von ihrer besten Seite zeigen und den Gastgeber durch ihre guten Manieren beeindrucken, Jörn hingegen benimmt sich so, wie Herr Vellnagel es von einem ungebildeten Abenteurer erwartet hätte. Nach dem Essen kommt er zu seinem Angebot: Er hat Gerüchte gehört, daß sich einige Goblins in der Nähe seiner wichtigsten Handelsroute ansiedeln. In letzter Zeit wurden in der Gegend vermehrt abgelegene Gehöfte überfallen, die königlichen Waldläufer haben dort Spuren von Goblins gefunden. Er möchte, daß die Helden die Goblins finden und verjagen, dazu wird er die Expedition mit zwei Lasttieren und Proviant für 1 Monat ausrüsten. Sollten die Helden nachweisen, daß es keine Goblins gibt, erhalten sie 50 Goldstücke Belohnung, wenn sie den Lagerplatz der Goblins finden 100 Goldstücke, wenn sie den Häuptling und den Schamanen des Stammes ausschalten und deren Kopf als Beweis vorlegen, gibt es dafür jeweils weitere 100 Goldstücke Belohnung. Außerdem wird er ihnen, falls sie Goblins finden und besiegen, dabei helfen, eventuelle Beute zu versetzen. Nach einigen weiteren Spekulationen, warum die Goblins sich in der Gegend aufhalten, einigt man sich darauf, 2 Tage später aufzubrechen.

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #5 am: 10.09.2008 | 20:22 »
Birthe, Mollus und Jörn nutzen die zwei Tage bis zum Aufbruch dazu, sich noch etwas in der Stadt umzuhören. Jörn zieht sich dazu in die Kneipen zurück, erfährt dort aber nichts genaues über Goblins, sondern hört nur die allgemeinen Klagen über diese diebischen Rothäute. Er trifft allerdings Kalle, der darüber klagt, daß seine Frau ihn betrüge. Jörn lässt sich nicht nehmen, den guten Mann bei ein paar Bier zu trösten. Birthe hört sich inzwischen in der Stadt um, ob es weitere Leichendiebstähle gegeben hat. Es wurde nichts entsprechendes bekannt, allerdings hat die örtliche Kirche auch Wachen abgestellt, die die Friedhofskapellen bewachen und es gab in letzter Zeit auch keine Hinrichtungen mehr. Sie versucht zudem, dem Stadtvogt ihre Hilfe anzubieten, der weist sie aber zurück, weil schon zu viele Scharlatane versuchen, aus seiner Notlage Kapital zu schlagen. Mollus sucht nach Büchern, mit denen er sein magisches Wissen erweitern kann. Leider ist die einzige Bibliothek der Stadt in kirchlicher Hand und führt nichts zu arkaner Magie, weshalb sich Mollus auf die Suche nach Privatgelehrten macht. Keiner ist als Magier bekannt, so daß sich Mollus schließlich dazu entschließt, den örtlichen Arzt auf das Thema anzusprechen. Bei seinem Besuch leugnet der Arzt zunächst, irgend etwas magisches zu haben, allerdings bemerkt Mollus ein schlecht verstecktes magisches Buch. Beschämt leiht der Arzt Mollus das Buch aus, allerdings gelingt es Mollus nicht, neue Erkenntnisse aus dem Buch zu ziehen. (Außer dem guten Hinweis, keine Abenteurer auszuschicken, um einem magische Schriftrollen zu besorgen) Der Arzt ist sehr froh, als Mollus das Buch vor seiner Abreise wieder zurückgibt und verspricht ihm noch, ihn jeder Zeit mit medizinischen Rat zu helfen.

Endlich geht es los, die Gruppe macht sich auf den Weg, Goblins zu suchen. Zunächst folgen sie der Handelsroute Richtung Südwesten, an der Grenze zwischen Wald und Hügelland. Der erste Tag vergeht ereignislos, aber am Abend begegnen sie eine Gruppe Goblins, die sich um einen kleinen Stoffballen streiten. Beide Gruppen sind verdutzt, die Goblins reagieren schneller und nehmen Reißaus, die Verfolgung durch die Abenteurer bleibt ergebnislos (obwohl Mollus eine äußerst beeindruckende Eiche findet). Sie wundern sich noch etwas, warum dort ein Ballen Stoff auf der Straße lag, vermuten aber, ein Händler hat ihn unbemerkt verloren. Nach einigem Gesuche im dichten Unterholz des Waldes, immer vorsichtig auf Trampelpfaden unterwegs, beschließt die Gruppe, erst einmal zu lagern und am nächsten Morgen weiterzusuchen.

Die Nacht vergeht wieder ereignislos und Birthe überlegt sich, wie man weiter vorgehen sollte. Mollus meint, man solle einfach alle Goblins töten, die man findet, doch Jörn weist darauf hin, daß es dann schwierig werden dürfte, ihr Lager zu finden. Birthe überlegt, daß Goblins meist in Höhlen leben, und schlägt vor, die Suche im Hügelland fortzusetzen. Als ersten Anlaufpunkt schlägt sie einen besonders großen und auffallenden Hügel vor. Auf dem Weg dahin überraschen die 3 einige Goblins, die ihnen einen Hinterhalt legen wollten. Mollus zermatscht den ersten Angreifer, bevor der auch nur merkt, daß sein Hinterhalt fehlgeschlagen ist, Jörn und Birthe richten keinen nennenswerten Schaden an. In der nächsten Runde haben sich die Gegner allerdings gefangen und greifen gemeinsam den Elfen Mollus an und schlagen ihn nieder. Dabei haben sie allerdings ihre Deckung vernachlässigt, wodurch Jörn es gelingt, ihrem Anführer den Nacken zu zerteilen. Das ist zu viel für die Goblins, sie ergreifen die Flucht, was aber nur einem gelingt – Birthe gelingt es, den zweiten zu packen. Gemeinsam fesseln sie ihn, dann behandelt Jörn den bewußtlosen Mollus, während Birthe die Feinde durchsucht und begräbt.

Nachdem Mollus stabilisiert wurde wenden sich Birthe und Jörn dem Goblins zu, auf ihre Fragen antwortet der aber nur mit Kauderwelsch…

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #6 am: 23.09.2008 | 14:48 »
Kurz nach dem Kampf stößt Darian Schwarzbart zur Gruppe, der zwischendurch einige Ladungen Steine zu der armen Bauernfamilie gekarrt und ihnen beim Aufbau eines Steinhauses geholfen hat. Ihm hat sich der Halblingsbarde Odilbert angeschlossen, der hofft, daß ihn diese hehren Helden zu ein oder auch mehr Balladen führen.

Zunächst einmal beschwert Darian sich, daß die anderen nicht ausreichend auf Mollus achtgegeben haben, was Birthe wiederum damit kontert, daß Elfen einfach nichts aushielten – kaum fände in der Nähe ein Kampf statt, fielen sie auch schon um. Außerdem sei der Elf alt genug, um auf sich selbst aufzupassen. Nach dieser freundlichen Begrüßung machen sich Jörn und Birthe auch mit Odilbert bekannt.

Anschließend kümmern sich die drei um den Goblin, der sich größte Mühe gibt, ängstlich und elend auszusehen. Sie wollen herausfinden, wo deren Unterschlupf ist, leider finden sie keine Möglichkeit, sich mit dem Goblin zu verständigen. Nach diesem Fehlschlag beschließen sie, zunächst einmal Mollus wieder aufzupäppeln (Jörns Versuch, ihn mit Schnaps wiederzubeleben, schlägt allerdings fehl) und die Umgebung zu erkunden. Dazu suchen sie erst einmal einen sicheren Lagerplatz, den sie etwas befestigen. Dort versuchen sie, den Goblin einzuschüchtern, Odilbert erkennt aber, daß der vermutlich schon mit dem Leben abgeschlossen hat und sich von daher wohl kaum weiter einschüchtern lässt.

Danach wollen sie den Goblin entkommen lassen, um ihn zu seinem Lagerplatz zu folgen. Sie diskutieren noch, wie sie ihn entkommen lassen und ob sie vielleicht Mollus als Köder benutzen wollen, kochen dabei Suppe und essen zu Abend. Jörn hält die erste Wache und sieht dabei einige Gestalten am Waldrand, die Darian anschließend auf die Gruppe aufmerksam macht. Dummerweise stellt sich heraus, daß es sich bei den Gestalten um eine Gruppe schwerbewaffneter Grottenschrate handelt, weshalb die Abenteurer lieber fliehen, dabei ihren Gefangenen und einen Rest Suppe zurücklassen. Glücklicherweise geben sich die Grottenschrate damit zufrieden, den Goblin einzufangen und suchen nicht weiter, sondern ziehen schnell wieder ab.

Nachdem die Grottenschrate sich verzogen haben und keine Absichten erkenne lassen, zurückzukehren, machen es sie die Abenteurer wieder im Lager bequem. Der Rest der Nacht vergeht ereignislos, am nächsten Morgen macht sich ein Großteil der Gruppe auf, den Spuren der Grottenschrate zu folgen, währen Darian auf Mollus aufpasst. Odilbert findet die Spuren schnell, gemeinsam mit Birthe fällt es ihm leicht, ihnen im Wald zu folgen. Nach etwa 5 Stunden Suche finden sie ein Lager, von dort aus führt die Spur weiter. Sie brechen die Verfolgung hier ab und machen sich auf dem Rückweg, wobei sie einem Bären und einem Wolfsrudel ausweichen müssen. So kommen sie erst gegen Abend wieder in ihr Lager.

Inzwischen hat Darian das Lager und Mollus bewacht sowie Feuerholz gesammelt. Dabei ist ihm allerdings beinahe ein Unglück zugestoßen: Er befreit versehentlich einen Ghul, der schon seit Jahren eingegraben war und der sich augenblicklich auf ihn stürzt. Nur dank Moradins Beistand (und sehr viel Glück) gelingt es ihm, den Unhold zu erschlagen. Zwar findet er reiche Beute, als Folge des Kampfes leidet er aber für einen Tag unter schwerem Fieber. Für die nächsten beiden Tage verbarrikadiert sich die Gruppe in ihrem Lager, lässt sich auch von dem Wolfsgeheul und dem Berglöwen, der den Ghul frisst, nicht stören. Erst als Mollus und Darian wieder fit sind, machen sie sich wieder auf den Weg.

Mangels anderer Ziele beschließen sie, zunächst einmal auf den auffällig großen Hügel zu klettern, um von dort eine bessere Übersicht zu gewinnen. Sehr zu ihrem Erstaunen stellen sie fest, daß der Gipfel des Hügels mit Obsidian gepflastert ist…

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #7 am: 16.10.2008 | 17:21 »
Birthe, Jörn und Mollus Marian untersuchen den Hügel genauer, denn in konzentrischen Kreisen mit behauenem Obsidian gepflasterte Hügelkuppen erscheinen ihnen ungewöhnlich. Sie vermuten zunächst versteckte Inschriften oder ähnliches, finden aber nichts seltsames, das Obsidianpflaster geht sauber in normales Hügelgestein über. Mollus pult einen der Randsteine heraus, findet darunter aber nur einen sauberen Sanduntergrund. Gleichzeitig laufen die anderen geschäftig von einer Seite auf die andere, bevor sie sich schließlich in die Mitte stellen, in der Hoffnung damit eine Art Mechanismus zu aktivieren. Nichts dergleichen geschieht, allerdings hört Mollus mit seinen spitzen Elfenohren einen leichten Mißklang, wenn die beiden das Zentrum der Platte überlaufen.

Nach etwas horchen stellt sich heraus, daß der Bereich mit etwa 1 m Radius um das Zentrum leicht anders klingt. Birthe macht sich sofort daran, die Steine in diesem Abstand zu untersuchen und stellt fest, daß man sie kippen kann. Gemeinsam kippen Mollus und Birte die Steine anlang der 1-m-Linie voneinander weg. Jörn passt derweil auf und bemerkt, daß sich das Zentrum leicht hebt. Birthe drückt nun gegen die Scheibe und stellt fest, daß sie sich wie ein Schraubverschluß drehen lässt. Nach einiger Zeit und etwas Kraft kann sie die Platte aufschreiben und zur Seite schieben. Darunter kommt ein dunkles Loch zum Vorschein, in dem eine Leiter in die Tiefe führt. Seit das Loch geöffnet ist, ertönt ein leichtes, aber durchdringendes, Heulen, dessen Ursprung sich nicht orten lässt, weil es scheinbar von überall und nirgends zugleich zu kommen scheint.

Neugierig klettern die 3 in die Finsternis und erreichen nach einer halben Ewigkeit schließlich den Fuß der Leiter, wobei das Heulen sie stetig begleitet, wenn es auch gelegentlich an- und abschwillt. Birthe erinnert dies mit Schauern daran, daß Darian vor kurzer Zeit beinahe von einem Ghul zerrissen wurde. Am Fuß der Leiter befindet sich eine kleine Kammer, die in einen engen Gang ausläuft. Die Wände sind aus dem Stein gehauen oder gegraben. Auf dem Boden liegen verstreut diverse Knochen, größtenteils wohl von Humanoiden, zudem wirken einige Stellen so, als sei hier Blut vergossen worden. Die Abenteurer schlucken furchtsam, aber begeben sich dennoch tiefer in die Gewölbe.

Jörn geht voran und tastet sich behutsam den Gang entlang. Die Vorsicht – oder vielleicht nur ein Instinkt – lässt ihn gerade noch rechtzeitig eine Schießscharte an der rechten Wand bemerken, der gegenüber die Wand einen großen Blutfleck aufweist. Birthe versucht, die Schießscharte mit ihrem Speer zu untersuchen, kann aber nur feststellen, daß irgendetwas bewegliches darin ist. Jörn schlägt mit der Axt vor sich auf den Boden und löst damit tatsächlich eine Falle aus: Aus der Wand schießt ungefähr auf menschlicher Bauchhöhe eine Eisenstange hervor, einmal quer über den Gang, und springt dann zurück. Birthe versucht, die Stange zu packen, ist aber zu langsam und erleidet eine böse Quetschung am Arm.

Die 3 beschließen, weiter vorzudringen und kriechen unter der Schießscharte hindurch. Sehr zu ihrem Unglück hat der Bauherr wohl etwas ähnliches erwartet, denn kurz dahinter befindet sich eine 2. besser getarnte aber ansonsten identische Falle und diesmal ist Jörn zu langsam: Die Stange erwischt ihn und lässt ihn blutüberströmt an der linken Wand liegen.

Birthe macht sich gleich daran, den Verunglückten zu verbinden, während Mollus nach vorne sichert. Dies erweist sich als kluge Vorsicht, denn nur wenige Augenblicke später klappern 2 Skelette aus dem Dunkel auf ihn zu. Dem ersten drückt er geschickt Wirbelsäule und Kopf aus dem Gerippe, wobei er seinen Kampfstab wie einen Billardqueue benutzt. Leider vernachlässigt er dabei seine Deckung, den 1. Konter des zweiten Skeletts kann er gerade noch abwehren, doch der 2. trifft ihn mit voller Wucht in die Seite und streckt ihn nieder. Notgedrungen lässt Birthe von Jörn ab, greift sich ihren Hammer und kämpft nun selbst gegen das Skelett. Dessen ersten entgeht sie nur knapp, geht aber ihrerseits mit zwei gut platzierten Schlägen zum Gegenangriff über und zertrümmert das Skelett. Nun macht sie sich geschwind daran, ihre verwundeten Kameraden zu verbinden und in ihr Lager in den Hügel zurückzutragen.
Sehr zu ihrer Überraschung trifft sie dort auf einen komischen Gesellen, der schon Suppe kocht. Da sie dringend Hilfe braucht, nimmt sie gerne etwas zu essen an, was sich als Glücksfall herausstellt: Am nächsten Tag ist zwar ihr Gast verschwunden, dafür sind aber auch alle Wunden komplett verheilt und die Erkundung kann flugs weitergehen!

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #8 am: 18.10.2008 | 14:27 »
Die gut ausgeruhten Abenteurer machen sich erneut in das Innere des Hügels auf, der Abstieg ist diesmal nicht mehr ganz so bedrohlich. Dafür gibt es gleich zu Beginn einen Schreck: Irgendwer hat aufgeräumt! Die Knochen, die letztes Mal noch im ganzen Vorraum verstreut waren, sind verschwunden. Jörn vermutet eine Geheimtür und beginnt, die Wände abzuklopfen, findet aber nichts ungewöhnliches.

Wohl oder übel machen sich die drei daraufhin auf, die Fallen zu überwinden. Da sie diesmal wissen, was sie erwartet, gelingt es Ihnen auch ohne Blessuren. Vorsichtig geworden, beginnen sie Boden und Wände beim weiteren Vorgehen nun sorgfältig abzusuchen, was ihren Fortschritt entsprechend verlangsamt. Dennoch gelangen sie nach einiger Zeit an eine Kreuzung, an der ein kleinerer und schmalerer Gang den Hauptgang kreuzt. Ein kurzer Blick in den linken Gang zeigt, daß er schon nach wenigen Schritten parallel zum Hauptgang abbiegt und Richtung Eingang zurückführt.

Mollus schlägt vor, weiter dem Hauptgang zu folgen, Birthe und Jörn meinen hingegen, es sei besser, zunächst die Nebengänge zu sichern. Nach kurzer Diskussion machen sie sich daran, den linken Gang zu erkunden, Birthe sichert vorweg, Mollus bildet die Nachhut. Birthe klopft den Boden ab, was einen enormen Lärm macht und die Ohren ihrer Gefährten zum Klingeln bringt, aber keine Fallen offenbart. Der Gang ist sauber und blutfrei, aber dennoch ausgesprochen stabil, wie Birthe widerwillig feststellen muß – sie hätte erwartet, daß hier Stützbalken erforderlich wären.  Dafür brennt ihnen aber nach kurzer Zeit die Fackel aus, die Zeit ist wie im Fluge verflogen.

Im flackernden Licht Ihren verlöschenden Fackel können sie gerade noch eine Kammer mit einigen Skeletten erkennen. Schnell wechseln sie die Fackel aus und bereiten sich auf deinen Angriff vor, beobachten ihre Gegner, die bis jetzt noch nicht auf sie reagiert haben, aber genau und stellen fest, daß nur 2 Skelette bewaffnet sind, das 3. hingegen nur an einer Stelle steht und kurbelt.

Eine unachtsame Bewegung von Jörn stupst Birthe vorwärts, wodurch sie wohl in den Aufmerksamkeitsbereich der Skelette gerät, zumindest reagieren diese und machen sich zum Angriff bereit. Birthe wirft daraufhin ihren Speer auf die Skelette, der aber nur einige Knochen abschabt.

Nun geht alles sehr schnell: Birthe wirft sich zu Boden, Jörn springt über sie hinweg und greift die Skelette an. Dabei gerät er aber aus dem Gleichgewicht und verfehlt seine Gegner, die ihm im Gegenzug ihre Leichenfinger tief ins Fleisch bohren. Jörn nimmt sich dies zu Herzen und kämpft nun defensiver, wodurch die Gegner sich eine Zeit lang belauern, ohne zu treffen. Dummerweise verliert Jörn infolge eines fiesen Angriffs das Gleichgewicht und geht zu Boden, Birthe nutzt diese Lücke aber, um das Skelett, das gerade nachsetzen wollten, mit einem gezielten Hammerwurf durch die Wirbelsäule außer Gefecht zu setzen. Schnell schnappt sie sich ihren zweiten Hammer, um sich schützend vor Jörn zu stellen, der langsam zurück kraucht. Es folgen einige weitere Schlagabtausche, bis Birthe den Kampf mit einem wuchtigen Schlag für sich entscheidet und das Skelett zerlegt.

Das dritte Skelette hat sie die ganze Zeit ignoriert und kurbelt trotz der beiden Abenteurer im Raum seelenruhig weiter. Die nehmen sich nun erstmal die Zeit, dieses verwunderliche Gebilde genauer anzusehen, denn es wirkt irgendwie ungewöhnlich: Es scheint, als würden die Knochen nicht richtig zusammenpassen. Als sei es aus den Knochen unterschiedlicher Wesen zusammengesetzt. Sie sehen sich auch die Apparatur an, die es kurbelt: Ein Federrad, das mit einer Eisenstange verbunden ist, die Richtung Hauptgang weist.

Birthe entschließt sich, das Skelett außer Gefecht zu setzen und zerschmettert es mit ihrem Hammer, Jörn entspannt indessen das Schwungrad und baut die Eisenstange aus, die er gleich einsteckt. Gleiches tut er mit der Kurbel, um zu verhindern, daß die Falle wieder scharf gestellt wird. Mollus sammelt inzwischen die herumliegenden Knochen in einem Sack, damit sie nicht wieder zusammengesetzt werden.

Ansonsten findet sich in dieser kleinen Kammer nichts, weshalb die Abenteurer sich aufmachen, um den gegenüberliegenden Gang zu untersuchen. Der ist praktisch ein Spiegelbild zum ersten Gang, nur etwas länger.

Wieder treffen sie auf Skelette, diesmal greift Birthe gleich aus der Ferne an, verfehlt die noch gut gedeckten Skelette aber. Sie stürmt vor, um diese Schmach zu bereinigen, läuft dabei aber den Skeletten genau in die Krallen und wird von diesen schwer verwundet. Blutend geht sie zu Boden. Jörn springt an ihr vorbei, um die Skelette aufzuhalten, während Mollus sich um Birthe kümmert. Das gelingt ihm zunächst auch ganz gut, zwar trifft er die Skelette nicht, steckt aber auch keine Treffer ein. Dann nutzt er aber eine winzige Chance, um ein Skelett einmal vom Schädel bis zum Beckenknochen zu spalten, welches daraufhin zu Boden scheppert. Der Schwung dieses Angriffs war so groß, daß er beim Ausschwingen sogar noch das zweite Skelett erwischt und ebenfalls erschlägt.

Anschließend kümmert er sich um den Kurbler und entschärft die Fallen, wie er es auf der Gegenseite auch getan hat. Anschließend sammelt er auch diese Knochen in Mollus‘ Sack, Mollus stabilisiert inzwischen Birthe.

Gemeinsam schleppen sie die bewußtlose Birthe wieder ans Tageslicht, zurück ins Lager. Im Anschluß begraben sie die Knochen in einem felsigen Loch und verschließen es mit einem schweren Stein, um sicherzustellen, daß diese Skelette sie nie wieder belästigen.

Die folgenden 3 Tage verbringen sie in ihrem Lager, wo sie allerhand seltsames zu Gesicht bekommen: Zweimal sehen sie einen Riesenfalken ganz in der Nähe jagen, was besonders Mollus beeindruckt, weil er weiß, daß der sagenhaft Riesenfalke ein Botschafter des Königs der Vögel ist. Nur knapp können sie sich vor einem roten Drachen verstecken, der direkt über ihr Lager hinweggleitet, was ihnen die Glieder schlottern lässt. Beim nächsten Morgendämmern glauben sie zunächst, ein teuflisches Heulen in ihren Träumen zu hören – bis die Wache bemerkt, daß auf einem entfernten Hügel ein Rudel ungewöhnlich großer Wölfe steht, die sich langsam in Menschen verwandeln und dann Richtung Süden verschwinden. Dies verschreckt sie so sehr, daß sie sich auch vor den Pilgern, die gegen Mittag die Straße aus Süden hinaufziehen, verbergen.

In einer weiteren Nacht beruhigen sie ihre aufgewühlten Nerven, bevor sie sich wieder aufmachen, erneut das Innere des ungewöhnlichen Hügels zu untersuchen. (Natürlich nicht, ohne vorher zu überprüfen, ob die bestatteten Knochen noch an Ort und Stelle sind) Erneut geht es in die Tiefe, hinein in die Gänge, an den entschärften Fallen und der Kreuzung vorbei, bis der Gang nach rechts abknickt…

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #9 am: 24.10.2008 | 14:12 »
Nach den Erfahrungen mit den Fallen im Eingangsbereich bewegt sich die Gruppe nur sehr vorsichtig um die Ecke, untersucht jeden Stein, tasten jedes Stück Boden ab, bevor sie es betreten. Dabei lernen sie viel über die Katakomben – der Fels ist rauh und rissig, leicht feucht (Darian vermutet aufgrund fehlender Lüftungsschächte), es ist unangenehm kühl. Da sie sich so sorgfältig vorwärts tasten brennt ihre Fackel schneller herab, als ihnen lieb ist und schon bald müssen sie eine neue entzünden. Trotzdem erreichen sie nach einiger Zeit eine zweite Abzweigung, an der sie ebenso behutsam vorgehen, wie an der ersten.

Diesmal finden sie etwa 5 m hinter der Kurve einen schmaleren Seitengang, der vom Hauptgang abzweigt. Darian betritt ihn als erster und steht nach wenigen Schritten hinter einer Tür. Er will sie untersuchen, doch Jörn wird langsam ungeduldig und drück einfach die Klinke – womit er zwar die Tür einen Spalt breit öffnet, aber auch die Klinke abbricht. Mit etwas Kraft gelingt es ihnen aber schließlich doch, die Tür aufzubrechen und sie betreten den dahinterliegenden Raum.

Der Raum glitzert im Fackellicht, ein Großteil seines Bodens wird von einer großen Pfütze ausgefüllt, die aber recht seicht ist. Selbst an den tiefsten Stelle ist sie gerade tief genug, daß Jörn seinen Mittelfinger ganz darin verschwinden lassen kann. Inmitten des Raums liegt eine umgestürzte und verrostete Eisenstatue, die vermutlich eine menschliche Kriegerin darstellt. Sie ist allerdings schon stark verwittert und man kann trotz genauer Untersuchung nichts genaueres herausfinden. Auch ansonsten finden die Abenteurer nichts besonderes und entscheiden sich daher schließlich, die Statue wieder aufzurichten. Mit sehr viel Mühe gelingt ihnen das auch, aber es kostet Zeit und viel, viel Kraft. Eher enttäuscht diskutieren die beiden Zwerge kurz darüber, wie man die Statue am besten nach Tannweiler schaffen könne, um sie zu verkaufen, bevor sie den Raum wieder verlassen.

Tiefer und tiefer dringen sie auf dem Hauptgang in die Katakomben vor, noch einmal müssen sie eine neue Fackel entzünden. Kurz darauf finden sie einen zweiten schmalen Gang, diesmal rechts des Hauptgangs. Dahinter befindet sich eine kleine Kammer voller Gerümpel und Müll: Holzstücke, verfaulte Seilreste, verrostete Gabeln, Stoffreste, zertrümmerte Möbel. Trotzdem durchsuchen sie den Raum genau, finden aber nur Kleinigkeiten: Einen nur ganz leicht verrosteten Dolch, 7 Kupfermünzen und einen potthäßlichen und stinkenden Gürtel. Darian stellt fest, daß der Dolch mit zwergischen Runen beschriftet ist, er vermutet, daß es sich um die Signatur des Zwergenschmieds handelt, der ihn gefertigt hat. Wenn sich die Sitten beim Markieren von Waffen in den letzten 1000 Jahren nicht allzu stark geändert haben, dann müsste dieser Dolch in dem Zwergenreich gefertigt worden sein, daß er sucht! Er steckt den Dolch daher erst einmal ein, um ihn später zu untersuchen. Aus irgendwelchen Gründen verpackt Jörn den Gürtel in ein paar Lumpen und nimmt ihn ebenfalls mit, obwohl die Zwerge ihn deswegen entsetzt ansehen.

Noch etwas weiter knickt der Hauptgang nochmals nach rechts, hinter der Biegung gibt es nun mehrere Dinge, die die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich ziehen. Zunächst einmal einen schmalen Gang, der nach links vom Hauptgang abzweigt. Ein wenig dahinter gabelt sich der Hauptgang, ein Teil führt gerade weiter, der zweite biegt nach links ab. Außerdem sind ganz am Rande ihres Sichtbereichs einige Gestalten zu sehen, die sich aber nicht bewegen.

Darian sieht zunächst einmal nach, worum es sich bei den Gestalten handelt und springt sofort wieder zurück – es sind 4 Skelette, die schußbereite Armbrüste in den Händen halten! Glücklicherweise haben sie ihn wohl nicht bemerkt. Die Gruppe beschließt sich, zunächst einmal den schmalen Gang zu erkunden, bevor sie sich mit den Skeletten abgibt, damit ihnen von dort aus niemand in den Rücken fallen kann.

Der schmale Gang knickt nach wenigen Schritten nochmals nach links ab und endet schließlich an einem großen Torbogen, der über und über mit bösartig aussehenden Schriftzeichen bedeckt ist. Alle Abenteurer erkenne darin sofort die Zeichen, die man nur allzu oft auf den Standarten der Humanoiden sieht, wenn sie die menschlichen Lande mit Krieg überziehen. Selten haben sich die beiden Zwerge unter der Erde so fehl am Platz gefühlt, wie an diesem Torbogen.

Vorsichtig durchschreiten sie den Boden und betreten den Raum dahinter. Er ist wesentlich größer und höher als alle bisherigen Räume. Er ist mit fluoreszierenden Flechten bewachsen, der ihn in ein unwirkliches grünes Licht hüllt. In der Mitte des Raumes steht eine etwa 3 m hohe Steinstatue, die eine  in deren Augen zwei große Rubine verlockend funkeln. Die Abenteurer achten darauf, die Statue keinesfalls zu berühren, aber Darian kann sich nicht beherrschen – er stürzt auf die Statue zu, um sie zu zerschlagen, stellt sie doch das ein Wesen da, daß alles verhöhnt, was Moradin heilig ist. Jörn kann ihn nur knapp stoppen.

Da ihnen allen die Statue zuwider ist, beschließen sie, sie gemeinsam umzustürzen. Zu diesem Zweck setzen sie eine der gefundenen Eisenstangen als Hebel ein und drücken. Dies gelingt auch hervorragend, die Statue kommt ins Wanken. Mit dem ersten Ruck spuckt sie allerdings auch ein Pulver aus, daß in den Augen brennt und den Atem rasseln lässt. Die Abenteurer versuchen vergeblich, sich vor dem Staub zu schützen, der den halben Raum ausfüllt, und fallen bewußtlos zu Boden. Gerade, bevor ihr Bewußtsein schwindet, sehen sie noch, wie die Statue ebenfalls stürzt...

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #10 am: 24.10.2008 | 22:58 »
Mollus, der solange den in Höhe der Abbiegung gewacht hatte, wird durch den plötzlichen Lärm aus dem Raum, den seine Gefährten durchsuchen wollten, aufgeschreckt. Schnell sieht er nach, was dort passiert, sieht aber nur noch, wie ein dunkles Pulver langsam zu Boden schwebt, während seine Kameraden bewegungslos daliegen, inmitten der Scherben einer ehemals großen Steinstatue.

Glücklicherweise kennt er das Pulver noch aus seiner Ausbildung: Raffinierter Samen des Galgenbaums. Schnell bindet er die übrigen Bestandteile mit etwas Wasser, bevor er seine Kumpel aus dem Gebiet des Pulvers herauszieht. Weiter kann er erst einmal nichts für sie tun, der Schlaf dieses Pulvers hält für ungefähr eine halbe Stunde an und so lange lassen sich die Opfer nicht wecken. Zum Glück sind sie, außer ein paar Schrammen, nicht weiter verletzt.

Anschließend prüft er nochmals den Hauptgang, wo sich nichts verändert hat – abgesehen davon, daß er ein leichtes Klappern aus der Entfernung zu hören glaubt. Er geht zurück in den Raum, wo er darauf wartet, daß seine Gefährten wieder aufwachen. Leider träumt er dabei etwas vor sich hin, weshalb er beinahe von einer Gruppe Skelette überrascht wird. Nur knapp – und vor allem dank einer elfischen Anmut – gelingt es ihm, auf ihr Auftauchen zu reagieren und sie mit einer Flasche Weihwasser zu bewerfen. Leider geht der Wurf fehl und nur eins der Skelette wird ein wenig benetzt, als es in die Scherben tritt.

Danach kommen die Skelette in Nahkampfweite. Mollus gelingt es zwar, dasjenige, was in das Weihwasser getreten war, zu zerschmettern, aber die beiden anderen bedrängen ihn hart und er konzentriert sich zunächst aufs Ausweichen. Dummerweise nicht ganz erfolgreich: Eines der Skelette erwischt ihn an der Schulter und er lässt er sich dabei von den Skeletten in eine Ecke treiben. Er greift zu seiner letzten Hoffnung und spricht „Schutz vor Bösem“ auf sich selbst und läuft zwischen den Skeletten durch, deren Klauen ihn dank des Zaubers nicht mehr treffen.

Mit dem Mut der Verzweiflung greift er sich die schwere Eisenstange, mit der die anderen die Statue umgehebelt haben, und wirft sie auf das Skelett. Mit mehr Glück als Verstand trifft er und einer seiner Gegner verliert neben ein paar Knochen auch das Gleichgewicht, so daß sie zumindest nicht mehr gemeinsam auf ihn einschlagen können.

Da der erste Versuch so erfolgreich war, beschließt er, das zweite Skelett ebenfalls zu Fall zu bringen – was ihn zwar seinen Kampfstab kostet, aber gelingt, als sich der Stab in den Kniekehlen verhakt und das Skelett den linken Unterschenkel kostet. Schnell läuft Mollus zu seinen Gefährten und nimmt sich Birthes Speer und Schild, um sich gegen das Skelett, das auf ihn zukriecht, zu verteidigen. Allerdings muß er noch zweimal zuschlagen, um das kriechende Skelett endgültig zu erledigen.

Inzwischen ist der letzte seiner drei Gegner auch wieder auf die Füße gekommen und klappert auf ihn zu. Dessen Angriff überrascht Mollus zwar, streift ihn aber nur. Mit einem verzweifelten Schlag  erwidert er den Angriff und zertrümmert das Skelett.

Im Anschluß verbarrikadiert er erst einmal den Gang, damit er nicht noch von weiteren Skeletten überrascht wird und zermahlt die herumliegenden Knochen zu Knochenmehl. Nachdem dies erledigt ist, steckt er noch die beiden Edelsteine, die die Augen der Statue bildeten, ein. Dann muß er nicht mehr lange warten, bis seine Gefährten, mit gewaltigen Kopfschmerzen aber sonst unversehrt erwachen.

Belchion

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Re: [Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
« Antwort #11 am: 7.11.2008 | 15:42 »
Erst eine ganze Zeit nach dem Kampf kommen Mollus‘ Gefährten wieder zu Bewußtsein, allesamt mit stechenden Kopfschmerzen. Da sie sich alle noch ein wenig schlapp fühlen (Kopfschmerzen, brennender Durst, Schwindelgefühle), beschließen sie, die Gewölbe zunächst zu verlassen. Die frische Luft erleichtert ihr Los zwar etwas, aber besonders Birthe glaubt, die Sonne sei heute besonders grell und stechend.

Nach einer kurzen Lagebesprechung beschließt die Gruppe, zunächst nach Tannweiler zurückzukehren und sich besser auszurüsten, bevor man die Erforschung des Gewölbes fortsetzt.  Sie packen die restlichen Dinge aus ihrem Lager zusammen und wandern dann Richtung Stadt.

Kurz nach ihrem Aufbrauch, sie haben die Straße am Waldrand gerade erreicht, bemerkt Mollus am Horizont einen Reiter, der ebenfalls in ihre Richtung reitet und sie bald einholen wird. Beim Näherkommen stellt er sich als Zentaur heraus, was die beiden Zwerge und Jörn überrascht, die bisher noch nie einen Zentaur getroffen hatten. Es entspannt sich ein kurzes Gespräch zwischen der Gruppe und dem Zentauren, der sich als Charos vorstellt. Er erzählt, er sei ausgesandt, um die wachsende Anzahl von Überfällen durch Humanoide und Wegelagerer zu untersuchen. Die Gruppe erzählt Charos von ihren bisherigen Begegnungen mit Goblins und auch den Gewölben die sie gefunden haben. Sehr zu seinem Erstaunen hat die Gruppe aber noch keine Hobgoblins getroffen, die seines Wissens nach die treibende und ordnende Kraft hinter der verstärkten Aktivität sei.  Allerdings werden Goblins von ihnen oft als Fußvolk eingesetzt, während Grottenschrate eher als ihre Feldjäger und Vorkämpfer fungieren. Es könnte also sein, daß die Gruppe einige goblinische Deserteure getötet hat. Als die Gruppe von dem untotenverseuchten Gewölbe erzählt, fällt Charos die Geschichte von einem uralten Goblintempel in der Gegend ein, in dem die Goblinoiden angeblich ihren dunklen Götzen Opfer dargebracht haben sollen. Er kennt diesen Ort allerdings auch nur vom Hörensagen und empfiehlt der Gruppe daher, für nähere Auskünfte einen Gelehrten  zu befragen. Nach diesem beidseitig informativen Gespräch trennen sich Zentaur und Gruppe wieder.

Der Rest der Reise vergeht eher gemächlich und ereignislos – keine Goblins, keine Wegelagerer. Am Abend, bevor sie die Stadt erreichen, treffen sie allerdings auf einen kleinen Handelszug, der gerade aus Tannweiler aufgebrochen ist. Mollus hofft, hier schon seine Edelsteine losschlagen zu können, bei näherer Betrachtung stellt sich aber heraus, daß dies eher Kleinwarenhändler sind, die über die Dörfer ziehen und den Bauern Waren des täglichen Bedarfs verkaufen. Die Händler sind sehr gastfreundlich und laden die Helden an ihr Lagerfeuer ein („Besser Bewaffnete am Feuer als im Rücken, sage ich immer!“) und erzählen ausgiebig neuesten Klatsch aus der Stadt: „In Tannweiler klauen 'se Leichen, der Vogt wird ausgeraubt, ein schmieriger kleiner Händler kauft sich die Zollrechte, eine Stadtwache und eine Nutte werden auf sehr eindeutige Weise zusammengebunden gefunden - dummerweise erst, nachdem sie übel von Ratten angefressen wurden.“ Außerdem wurde angeblich ein „blauer Lulatsch“ auf dem Marktplatz gesehen, von dem auch niemand nichts genaues nicht weiß. Das Palaver schweift noch ein bißchen über Vorurteile gegenüber Zwergen und Elfen ab, schläft dann irgendwann ein und die Nacht vergeht.

Am nächsten Morgen brechen beide Gruppen wieder in ihre ursprüngliche Richtung aus, die Abenteurer weiter nach Tannweiler. Da sie allerdings vorgewarnt sind, überlegen sie sich einen Weg, um ihre Edelsteine in die Stadt zu schmuggeln – und kommen auf die Idee, diese Darian in den Bart zu flechten! Gesagt, getan und schon ist nichts mehr von den wertvollen Steinen zu sehen. Dank ihres abgerissenen Aussehens durchsucht der Zolleintreiber sie auch nicht weiter, sondern lässt sie gegen den lappigen Zollsatz von 30 % ihres Altmetall und ihrer Münzen einreisen. (Eigentlich wollte er 50 % haben, aber da sie für die Vellnagels arbeiten, kommen sie mit einem verringerten Satz davon)

In der Stadt verkauft Jörn seine Beute (die Bestandteile der Falle aus den Gewölben und den Stoffballen) bei einem Gebrauchtwarenhändler, Mollus versetzt seine Rubine getrennt bei zwei verschiedenen Juwelieren, Darian verkauft sein Juwel an die Vellnagels. Der Sekretär der Vellnagels ist mit ihrem Bericht allerdings nicht zufrieden und erklärt, dafür könne er noch keine Belohnung auszahlen, Herr Vellnagel würde sein Angebot aber aufrecht erhalten, obwohl die Anzahl der Überfälle in letzter Zeit rückläufig seien.

Mit dem Geld von ihrer Beute in den Händen, machen sich die Abenteurer daraufhin erst einmal daran, sich neu auszurüsten – unter anderem 2 der viel vermissten Heiltränke. Doch auch ansonsten rüsten sie auf und fühlen sich schon bald befähigt, den Untoten unter den Hügeln den Garaus zu machen. Zunächst einmal verbringen sie die letzte Nacht allerdings noch in einer Kneipe, wo sie einige Erkundigen nach dem „blauen Lulatsch“ einziehen (und vor allem gut essen und trinken). Dort treffen sie zudem zwei weitere Abenteurer, die sich ihnen anschließen: Der schüchterne Zwerg Mjöllnir und der Halbling Oblo Frosch. Nach einigen Krügen Wein und vielen Humpen Bier später ist man sich näher gekommen und beschließt, in Zukunft gemeinsam loszuziehen…