Autor Thema: [Crime&Punishment] Showdown am Hooverdamm  (Gelesen 1080 mal)

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Offline Cassiopeia

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[Crime&Punishment] Showdown am Hooverdamm
« am: 23.08.2008 | 15:54 »
Am Wochenende habe ich zum zweiten Mal Crime&Punishment ausprobiert.

Einleitung
In der Beschreibung des Spiels heisst es:
Zitat
In the world of procedural crime dramas, there are two separate yet equally important groups: the writers who dream up the episodes and the actors that bring them to life. This is their RPG.

Und entsprechend gliedert sich das Spiel in zwei (gleich lange) Hälften, das Schreiben des Drehbuches und das Auspielen der Episode.

Wir waren drei Spieler und einigten uns zunächst darauf, dass wir eine Terrorismusbekämpfungseinheit sind, welche bevorstehende Attentate verhindern soll (in Anlehnung an 24). Konsequent setzen wir die "Political Intensity" höher als "Investigator Intensity" (ich glaube auf 4 und 3). Als Ziel wollten wir ein actionreiches Spiel produzieren.

Phase 1: Drehbuch schreiben
Nach den Regeln hat man in der Drehbuchphase für jede Szene genau 4 Minuten für das Brainstorming und nochmal 4 Minuten um über die vorgeschlagenen Elemente abzustimmen.
Diese Limits empfanden wir als sehr knapp, insbesondere in der allerersten Szene, in der es noch nicht so "flutschte" wie später. Daher haben wir in der ersten Szene das Brainstorming auf 10min verlängert. In den weiteren Szenen haben wir dann jeweils 5min dafür verwendet.
Beim Abstimmen haben wir das Zeitlimit gleich ganz weggelassen, wobei wir gefühlt auch ungefähr 5min pro Szene gebraucht haben. Da wir 3 Spieler waren gab es in jeder Abstimmungsrunde 9 (3x3) Chips. Da es pro Szene 5-6 Elemente gibt, entfiel auf eine Element selten mehr als ein Chip. Dadurch entstanden oft Situationen, dass zB als Tatort zwei Vorschläge mit jeweils einem Chip bewertet wurde. Dies wurde entweder schnell per Diskussion oder per Münzwurf geregelt.

Das Drehbuchschreiben war sehr unterhaltsam und es wurde nicht mit blöden oder spaßigen Vorschlägen gegeizt, wobei sich meist die "normaleren" durchgesetzt haben.
Gerade das Erstellen der ersten Szene ist ein bisschen schwierig, weil noch viele widersprüchliche Vorschläge vorliegen. Wenn die erste Szene erstmal steht, geht es danach etwas geradeliniger weiter, weil ein grobes Thema bereits vorgegeben war.

Szene 1: Tatort
(da wir zukünftige Anschläge verhindern wollen, wollten wir hier eine Anfangsverdachtszene erstellen)

Victim: ---
Location: Flughafen
Crime: Vergiftung des Trinkwassers
Beweis1: Überwachungskamera
Beweis2: Zigarettenstummel
Verdächtiger/Zeuge: Taxifahrer
Spur: Herrenloser Hund

Szene2: Verfolgungsjagd
(wir wollten gleichmal mit einem Bang starten)

Location: Flughafen
Taktik: Straßensperren
Complication: Geißel
Action Sequence: Fahrt auf der Landebahn
Outcome: Verdächtiger wird gefasst.
Other: Kerosin

Szene3: Befragung
(nachdem der Verdächtige gefasst wurde, schien dies die logische Konsequenz)

Suspect: Taxifahrer (folgt automatisch aus Szene2)
Tactic: Folterandrohung
Conflict: gleicher ethnischer Hintergrund wir Ermittler (schließlich was investigator intensity auf 3)
Complication: Anwalt des Verdächtigen
Confession: Hintermänner/eigentlich Täter

Szene4: Konfrontation (lief unter Chase/Stakeout)
(nun sollten die Hintermänner also erwischt werden)

Location: Hoover-Damm
Taktik: sich einschleusen
Complication: Touristengruppe
Action Sequence: Motorbootfahrt
Outcome: Damm wird gesprengt
Other: Kampftaucher


Szene5: Resolution
Outcome: Es gab gar kein Gift (am Hooverdamm)
Reflection: Nervenzusammenbruch des Ermittlers
Thematic Statement: Darf man wenige töten um viele zu retten?
Other: Hinweis auf weitere Bedrohung



Phase 2: Die Geschichte spielen
Wir entschieden, wer Cptn. Steel spielen wollte und wählten unsere Charaktere aus der vorgefertigten Liste. Wir wählten Wilson, der 10 Tage vor dem Ruhestand war, und den karrieregeilen Jennings , das mit makellosen Zeugnis frisch von der Akademie kam.
Zitat Wilson über Jennings "Was sie heute so alles von der Akademie lassen."

Eine gute Mischung, die funktioniert hat. Ich halte allerdings auch viele andere Charaktere für deutlich schlechter darstellbar in der Kürze der Zeit (zB der hochintelligente menschenscheue Ermittler).

Aus Zeitgründen gehe ich jetzt nicht Szene für Szene durch, sondern komme gleich zum Fazit [Vielleicht ergänze ich dies später]

Fazit
Das Spiel verlief sehr gut, wir haben mit den vorgegebenen Elementen eine gute Geschichte gebaut. Allerdings spielen niemals alle Stichpunkte eine wichtige Rolle in den Ermittlungen. So konnte zB der herrenlose Hund als Spur zwar in der ersten Szene schlüssig eingebaut werden, aber letztlich folgten wir einer anderen Spur zum Taxifahrer.
Alles wirklich exakt einzubauen ist entweder extrem schwierig oder die Geschichte wird schnell absurd.

Obwohl man sehr darauf konzentriert ist, den Plot anhand der Stichpunkte zu entwickeln, hat es erstaunlich gut geklappt die Charakterzüge der Ermittler darzustellen. Dafür mache ich aber auch das gut zu spielende Ermittlerteam (s.o.) verantwortlich. Bei meiner ersten Runde C+P (hier nicht weiter erläutert), kam das Charakterspiel deutlich zu kurz.

Captain Steel hat immer sehr darauf gepuhst, dass auch ein regeltechnischer Konflikt entsteht. Dabei haben wir aber unsere Chips auch oft für Dinge verbraten, die für den Verlauf der Geschichte unwesentlich waren (Jennings möchte seinen Vorgesetzten beeindrucken). Trotzdem sehr gut, dass Steel dafür sorgt, dass die Schilde überhaupt wegkommen.

Als relativ unnötig empfand ich die höherwertigen Marken für Political Intensity und Investigator Intensity. Habe ich das richtig verstanden, dass man diese für 3 bzw 5 Standard-Chips kaufen muss?
Wir haben sie selten benutzt, und wenn dann eigentlich nur, um es mal gemacht zu haben. In den seltensten Fällen sind die Koflikite soweit eskaliert, dass beide Seiten soviele Chips setzen wolten (5 Chips sind viel, jeder Spieler hat im Schnitt nur 15). Für unseren Abend wäre es völlig ausreichend gewesen nur mit den Standardchips zu spielen. Das macht die Sache übersichtlicher und regelärmer.

Insgesamt haben die Ermittler gewonnen, wenn auch ein wenig guter Willen von Steel dabei war, denn dieser hat uns in der letzen Minute des Spieles noch etwas geholfen die Explosion des Dammes sinnvoll einzubauen, indem er ein Gasleck eingeführt hat. Ohne dieses hätten wir vermutlich nicht mehr alle Elemente sinnvoll untergebracht.

Als Abschlussszene (Resolution), hatten wir das Aufwachen von Jennings im Krankenhaus gewählt, wo ihm Wilson erzählt, was passiert ist, nachdem er von der Explosion ohnmächtig geworden war.

Insgesamt hat mich die Geschichte mitgerissen und war auch ohne größere Logiklücken oder grobe Fehler. Natürlich war gerade die Action eher "unrealistisch", aber das war ja durchaus geplant.

Aufgrund des ständigen Zeitdrucks waren wir Spieler danach erstmal völlig geschafft und mussten uns erstmal eine Stunde ausruhen. Aber der Abend war erste Sahne. Dabei war die Drehbuchphase genauso reizvoll wie die eigentliche Spielphase.

Sehr angenehm fand ich den Gruppeneffekt, dass man in wenig Zeit und ohne Vorbereitung eine gute Geschichte erzeugt hat, die jeder allein niemals hätte erzeugen können. Das ist eine meiner Hauptmotivationen zum Rollenspiel und hier hat es mich mal wieder voll überzeugt.

Trotzdem waren wir alle der Ansicht, dass man das Spiel nicht allzu oft spielen kann, da sich doch vieles wiederholen wird. Auch wenn man das Subgenre wechselt (zB von Anti-Terror zu Mordkommision), dürfte doch einiges gleich bleiben.