Autor Thema: Detektiv-AB's  (Gelesen 3282 mal)

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Raven

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Detektiv-AB's
« am: 27.10.2003 | 19:51 »
Wie macht ihr das mit sog. Detektiv-AB's? Ich meine, da gibts net viele wirklich gute :-\!
Bsp:
Plot:
Findet den Mörder
Indizien:
Eine Leiche, halb zerfetzt
Ab:
Die Helden hören sich im Untergrund um...blabla...Sie bringen eine wilde Bestie die im Wald haust um...AB-Ende

Habt ihr vielleicht nen Vorschlag für ein (ansichtssache) "gutes" Detektiv-AB? Plot bitte hier Posten, THX  

Fanti

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #1 am: 28.10.2003 | 08:36 »
Für ein bestimmtes Setting?

Ach ja, was meinst Du mit "AB"? AB = Abenteuer?

Raven

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #2 am: 28.10.2003 | 08:51 »
Setting? Egal; AB=Abenteuer!

Offline Jestocost

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #3 am: 28.10.2003 | 09:11 »
Alos Literaturempfehlung kann ich erst mal Sorcerer & Soul anbringen - da steht ziemlich gut drin, wie man aus Detektivgeschichten Rollenspielabenteuer macht.

Und sonst heißt es bei den Klassiker klauen:

Dürrenmatt: Der Richter und sein Henker

Die Spieler wissen, dass jemand schuldig ist, aber haben keine Beweise. Um den Schuldigen dingfest zu machen, müssen sie entweder andere Leute auf die schiefe Bahn bringen oder selbst gegen die Regeln verstoßen.
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Fanti

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #4 am: 28.10.2003 | 09:43 »
Mal so ne Idee (Mittelalter-Setting):

Hauptpersonen:
- stellv.Stadtwachenkommandant "S"
- seine adlige Frau "F"
- der Antiquitätenhändler "A"
- der Hafenmeister "H"
- der Kunstsammler "K"
- eine Art Detektiv aus der Nachbarstadt "D"
- die Spieler

Das Geschehen:
- F betrügt S mit A - die Affäre ist aus gesellschaftlichen Gründen geheim
- F hat A einen besonderen Ring geschenkt
- S ahnt etwas und beauftragt D, F zu beschatten
- D berichtet S über die Affäre
- S dringt bei A ein und tötet ihn
- K hat die Spieler beauftragt, für ihn bei A einen Gegenstand zu erstehen (am besten was leicht illegales)
- K möchte inkognito bleiben (alte Rivalität mit A - A würde nie an K verkaufen)
- die Spieler treffen kurz nach dem Mord bei A ein und finden diesen
- die Spieler können nicht die Stadtwachen rufen wegen der illegalen Sache
- K setzt die Spieler unter Druck, ihm die Sache zu bringen - sonst gibt er der Wache einen Tipp
- als F vom Tod von A erfährt, will sie den Ring wiedererlangen um die Affäre geheimzuhalten und jeglichen Verdacth von sich abzulenken - sie verdächtigt eventuell die Spieler, diesen entwendet zu haben und versucht ihn mit illegalen Mittel zu erlagen
- nebenbei hat A außerdem H erpresst (H schmuggelt heimlich) - die Beweise liegen in A's Haus versteckt.
- H versucht an die Beweise zu gelangen, um die Erpressung zu beenden und zu verhindern, daß sie der Stadtwache in die Hände fallen
- H, F und die Spieler sind damit Konfliktparteien, die sich gegenseitig beschatten und herauszufinden versuchen, wer was weiß und ihre persönlichen Ziele zu erreichen
- S hat natürlich kein Interesse, daß seiner Frau etwas zustößt und versucht sie unbemerkt zu schützen - z.B. indem er den Verdacht irgendwie auf die Spieler lenkt...

Ich denke, das ist ausbaufähig ;)

Offline Jestocost

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #5 am: 28.10.2003 | 09:53 »
Fanti hat ganz gut gezeigt, um was es bei einem Detektivabenteuer eigentlich geht: Wer hat was mit wem an welchem Ort zu welcher Zeit. Der Mord ist immer nur der Auslöser.

Der Kern einer jeden Detektivgeschichte ist ein Beziehungsgeflecht - und das müssen die Spieler aufdecken, bzw. sie werden hineingezogen.
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Offline Arbo

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #6 am: 28.10.2003 | 09:53 »
Hi!

Also eigentlich kann jede Geschichte zur Detektivgeschichte werden. Warum? Weil man überall irgendwie "Nachforschungen" usw. unterbringen kann. Detektivgeschichten haben in erster Linie für mich etwas damit zu tun, dass Charaktere etwas entdecken und damit sich die Handlung zuspitzt (eigentlich wie jede Handlung ;) ).

Interessant und pikant wird es, wenn die Geschichte aber nebenher weitergeht, d.h. wenn es sich um eine Serie von Verbrechen handelt (die nicht abgebrochen ist).

So, nun zu den Ideen:

a) Spieler werden in eine Sache verwickelt (ob durch Zufall oder nicht)

b) Spieler wissen, dass jemand schuldig ist, müssen es ihm aber nachweisen.

c) Erweiterung zu b): Die Spieler werden bedroht (eingeschüchtert und ggf. umgebracht ...)

d) Die Spieler arbeiten an einer Serie von Verbrechen. Erst im späteren Verlauf zeigt sich, dass sie zueinander in Verbindung stehen (siehe den Klassiker "Purpurne Flüsse", der u.a. am Sonntag kam ... lecker).

e) Die Aufdeckung eines Verbrechens hat extreme Auswirkungen auf die Spielwelt - Politik usw.  ... gewisse Leute sehen dies nicht gern.

f) Ein Verbrechen war GEWOLLT ... die Spieler kommen einer geplanten Geheimdienstaktion auf die Schliche ... und damit in Teufels Küche.

g) Nach Jahren taucht ein bestimmtes Detail von etwas auf. Grund, z.B. an einer Sache etwas zu zweifeln. Mörder oder Verantwortliche, die sich eigentlich in Sicherheit wähnten, werden nun [als (mächtiger) Greis] verantwortlich gemacht (Stichwort: Altnazis, Wirtschaftssauereien, vertuschte Jugendsünden etc.).

h) Die Spieler kommen einem Fall auf die Spur, bei dem damals absichtlich schlampig gearbeitet wurde. Jemand anders musste seinen Kopf hinhalten. Beweise wurden unterschlagen.

i) Ergänzung zu h): Die Person, welche den Kopf hinhalten musste, dreht durch ... zieht als Racheengel herum oder hält Leute fest, um die Verantwortlichen endlich zu bekommen ... (soll die Handlung zuspitzen).

...

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 28.10.2003 | 10:04 von Arbo Moosberg »
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Offline Jestocost

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #7 am: 28.10.2003 | 10:33 »
Ein weiteres Problem bei der Umsetzung von Detektivgeschichten sind die Hinweise. Spielr sind nun mal nicht Sherlock Holmes: Es empfiehlt sich wirklich ein Haufen Hinweise (lieber zehn als eine) einzubauen - und im Zweifelsfall selbst falsche Fährten wieder zum richtigen Ziel laufen zu lassen (Retroplotting).
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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #8 am: 28.10.2003 | 10:38 »
... oder den Spielern die Möglichkeit geben, selber Hinweise zu bauen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Fanti

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #9 am: 28.10.2003 | 10:47 »
Ach ja, wichtig ist natürlich, daß die Gruppe (also die Spieler) "diszipliniert" spielen und nicht aus "blindem Aktionismus" weil sie nicht weiterkommen einen der Hauptpersonen umlegen ("der hat doch Dreck am Stecken - weg mit ihm!").
Sowas kann den ganzen Plot sprengen und aus der Detektivgeschichte wird ein "Stadtwache verfolgt geächtete Spieler-Abenteuer" - kann auch ganz nett sein, ist jedoch meist für den SL frustierend, da ein großer Teil des Plot nicht gespielt wird!
Daher: Als SL viele Hinweise einbauen und den Spielern immer eine Möglichkeit geben, ohne Gewalt weiterzukommen bzw. den Spielern unmißverständlich klar machen, welche Konsequenzen überstürzte Waffengewalt haben wird!

Offline Bitpicker

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #10 am: 28.10.2003 | 17:02 »
Zu den Hinweisen: man muss natürlich während des Spiels darauf achten, dass Hinweise nicht ausschließlich durch Wahrnehmungswürfe gefunden werden, sondern z. B. aus den Beschreibungen des SL heraus resultieren. Die Spieler selbst sollen ruhig ihren logischen Spürsinn benutzen. Es ist aber auch erstaunlich, wie deutlich man verbale Hinweise oft gestalten muss, bis ein Spieler darauf anspringt.

Falls doch Wahrnehmungswürfe notwendig sind, sollte der SL sie verdeckt durchführen; und damit die Spieler nicht merken, dass etwas vor sich geht, sollte er auch immer mal nur so würfeln, ohne dass es Sinn macht.

Robin
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Offline critikus

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #11 am: 13.11.2003 | 13:27 »
Hey, gab´s hier im Forum nicht mal einen Thread "...Recherche-Abenteuer..."? Da gab es ´ne Menge guter Tips. ich finde ihn bloß nicht mehr.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #12 am: 13.11.2003 | 14:22 »
Besonders spannend kann man solche Detektiv Abenteuer auch gestalten, wenn man diverse Intriegen ineinander schachtelt. Man erfindet nicht nur eine Opfer- und eine Täterpartei, sondern gleiche eine Menge Parteien.
Nun kann man abwechselnd mal die eine, mal die andere als 'Böse' Partei darstellen, je nachdem, was die Spieler alles so aufdecken. Am Ende gibt es vieleicht gar keine Opfer sondern nur Täter, wovon einer eben verloren hat.

Eine andere sehr schöne Variante (auch schon oft kopiert) ist es, eine normale Täter Opfer Geschichte aufzubauen, und kurz vor Schluss erst zu zeigen, dass es umgekehrt war, alle Indizien gefakt waren, der Täter nur Sündenbock ist, etc.

Offline Roland

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #13 am: 13.11.2003 | 14:29 »
Besonders spannend kann man solche Detektiv Abenteuer auch gestalten, wenn man diverse Intrigen ineinander schachtelt. Man erfindet nicht nur eine Opfer- und eine Täterpartei, sondern gleiche eine Menge Parteien.
Nun kann man abwechselnd mal die eine, mal die andere als 'Böse' Partei darstellen, je nachdem, was die Spieler alles so aufdecken. Am Ende gibt es vieleicht gar keine Opfer sondern nur Täter, wovon einer eben verloren hat.

Eine andere sehr schöne Variante (auch schon oft kopiert) ist es, eine normale Täter Opfer Geschichte aufzubauen, und kurz vor Schluss erst zu zeigen, dass es umgekehrt war, alle Indizien gefakt waren, der Täter nur Sündenbock ist, etc.

Aber eins sollte man bei aller Liebe zu vertrackten Plots nicht vergessen. Man mag zwar als Spielleiter den Fall durchschauen, aber ob die Spieler das können steht auf einem anderen Blatt.

Als SL kann man leicht sagen "Wenn ich das so betrachte, kommt ja nur eine Lösung in Frage!" wenn man den Täter und sie unzähligen Verwicklungen schon kennt.
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ToBe

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #14 am: 13.11.2003 | 14:39 »
Es bleibt die Möglichkeit, sich auf die Ideen der Spieler ein zulassen. Wenn ein Spieler eine gute Idee hat, um etwas heraus zufinden, kann man ihn ja auch etwas finden lassen, ohne vorher einen genauen Plan aller findbaren Indizien zu haben.

Das eignet sich besonders für Intrigen reiche Plots. Hier kann man das ganze sogar umkehren. Wenn ein Spieler ein Indiz sucht und dann auch findet kann man sich als SL auch dann noch überlegen, wie man dieses Indiz doch noch gegen den Plot verwenden kann ohne ihn zu versauen.

Die grosse Schwierigkeit hier besteht natürlich darin, einen sozusagen flexiblen Plot, also zB Mordfall dessen Täter der SL erst gegen Ende der Session im Nachinein festlegt, so erscheinen zu lassen, als wäre er nicht flexibel. Ist nicht einfach, macht aber ne Menge Spass!  ;)

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Re:Detektiv-AB's
« Antwort #15 am: 13.11.2003 | 15:20 »
Einer der IMHO wichtigsten Faktoren wurde noch nicht genannt:
Glaubhafte und farbige NSCs!
Nichts bringt ein Detektiv Abenteuer mehr zum Absturz, als wenn die Spieler vergessen haben, wer denn nun wer war.

Als Inspiration dienen mir auch immer wieder die "Richter Di"-Romane von Robert van Gulik (und auch der Midgard-Redaktion  ;D ).
Rocking the Rolls

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Re: Detektiv-AB's
« Antwort #16 am: 29.10.2008 | 11:48 »
Hallo zusammen,

im Thread zum Detektiv RPG "Private Eye", das im viktorianischen London spielt, kam auch die Frage auf ob Hinweise zum leiten aber natürlich auch zum Entwerfen von Detektivabenteuern vorhanden wären, http://tanelorn.net/index.php/topic,43897.0.html.
Leider ist das nicht der Fall und aus dem Beispielabenteuer lassen sich auch keine Grundsätze ableiten.
Der Ruf, ein Online Magazin, http://www.der-ruf.de/ , hat in seiner Ausgabe 06 ein paar Tips zum leiten von Detektivabenteuern die ich für beachtenswert halte. Danke an jafrasch für den Tip.

Ich versuche im folgenden meine Gedanken zum Thema zu gliedern.

I Nicht nur eine andere Abenteuerart
Bei vielen Systemen gehört es dazu auch ein Detektivabenteuer anzubieten um eben alle Abenteuerkategorien abdecken zu können.
Häufig setzt das eigentliche System aber einen ganz anderen Schwerpunkt. Wenn man bisher nur durch Dungeoncrawls geschickt wurde fällt es schwer umzuschalten.
Mein erstes Detektivabenteuer war "Der Strom des Verderbens oder die Todesfahrt nach Havena" das neunte DSA Abenteuer. Nach mindestens 8 Dungeonabenteuern habe ich die Morde in meiner Umgebung als Charakter und als Spieler großzügig ignoriert. Es gab keinen Auftrag, die Ermordeten waren nicht unbedingt Sympathieträger, der Charakter war Abenteurer und kein Detektiv und ich wartete aufs Dungeon und wollte vorher nur ungerne Recourcen verschwenden.
Wenn man also nicht vom System her schon Ermittler spielt, mindestens ein Spieler einen Charakter spielt den man als Ermittler bezeichnen könnte, etwa einen Inquisitor oder man einen klaren Ermittlungsauftrag erteilen kann sollte man vorher seiner Gruppe mitteilen das es sich um ein Detektivabenteuer handelt.

II Ermitteln oder Beweisen?
Beim Ermitteln steht den Spielern eine Gruppe von Tatverdächtigen zur Verfügung aus der sie den Täter ermitteln sollen.
Beim Beweisen steht der Täter eigentlich schon fest aber die Beweise oder der Hintergrund zur Tat müssen noch geklärt werden. Das Ermitteln ist für die Spieler meistens anstrengender. Denn man hat am Anfang eine Vielzahl von NPCs die alle verdächtig sind. Das erfordert eine Menge Menge Kominierarbeit bis man dann einen möglichen Täter oder noch besser ein Täterprofil hat und jetzt Beweise sammelt oder die NPCs auf der Basis des Profils abklappert.
Hat man schon einen Täter so hat man meistens auch ein paar Orte an denen man nach Beweisen für die Täterschaft suchen kann.

III Regeln? - Ja Regeln Spielleiter!
Die meisten Spieler und auch ihre Charaktere wissen sehr gut wie man im jeweiligen System jemanden tötet und welche Gegenmaßnahmen möglich sind.
Hat man das Opfer mit einer Waffe getötet kann es einem in vielen Systemen passieren das die Täter wahrscheinlich lange beschäftigt waren und dazu die Leiche vollkommen zerhackt ist. Denn es gibt nur wenig Systeme bei denen man Charaktere nur mit einem Schlag umbringen kann. Führt man eine solche Möglichkeit jetzt ins System ein sollte man bedenken das die Spieler diese Möglichkeit beim Spielen ihrer Charaktere auch nutzen werden.
Will man das vermeiden sollte man entsprechende Umstände schaffen. Wenn das Opfer immobilisiert wurde, Helfer halten es fest, Magie oder einfach gefesselt macht das Geschehen meistens schon mehr Sinn. Wenn man auch bei fertigen Abenteuern wahrscheinlich Modifikationen einbauen muß.

Eine beliebte Alternative dazu sind Gifte. Hier sollte man auf eventuelle Schutzmaßnahmen achten.

Dieser Thread wurde wiederbelebt von ihrem freundlichen Fadennekromanten Jochen
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