Autor Thema: [DSA 4] Der Unersättliche  (Gelesen 5379 mal)

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Offline Celdorad

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[DSA 4] Der Unersättliche
« am: 7.09.2008 | 23:45 »
Und gleich geht es weiter. Jetzt habe ich hier den zweiten Diary in Folge und das radikale Kontrastprogramm: DSA vs. PtA

Also DSA, meine alte Hassliebe und jetzt auch noch in der Ich-brauche-einen-Tag-für-die-Charaktererschaffung-obwohl-ich-genau-weiß-was-ich-will-DSA-4-Version. Es war hart. Ich habe Gezappel und Geschrien und jetzt hoffe ich die Früchte der Arbeit in einem großartigen Abenteuer zu ernten.


Auf geht's, meine Gefährten. Wie war noch gleich dein Name?
aka die Abenteurer

Crom, bekannt als "Dal Drengi" (brillantzwergischer Scharlatan): Ein Schauspieler und Täuscher mit Leichtem Realitätsverlust, da er mit Illusionen und Verkleidungen immer wieder neue Identitäten kreiert. Als sich seine magischen Fähigkeiten bemerkbar machten, floh aus den heimischen Hallen und blieb bis heute ein heimatloser Getriebener.

Snorri (brillantzwergischer Feinmechaniker): Ein Tüftler und guter Kumpel. Einfach und Unkompliziert entspricht er dem "typischen" zwergischen Handwerker, auch wenn er einen Hang zu leicht verrückten Kreationen hat.

Hakim "al Fesir" (halbeflischer Beherrschungsmagier): Eigentlich ein netter Kerl, seine Zeit als Spion in den schwarzen Landen hat ihm allerdings arg zugesetzt. Dort arbeitete er als magischer Folterknecht.

Quin (menschlicher Abenteurer): Ein Adeliger, der sich von seinem Erbe losgesagt hat. Arbeitete eine zeitlang als Informant, zog dann aber das Wanderleben vor. Aufgeschlossen und charismatisch.

Darius (menschlicher Spitzel): Ehemaliges Mitglied der KGIA (oder wie diese kaisertreue KITA heißt). Bester Kumpel von Quin. Ernster Kerl mit Rachegelüsten gegenüber den schwarzen Landen.


Don' we ... like rescue the world together once?

aka die Beziehungen

Alle kennen alle.

Crom kennt Snorri durch ihren brillantzwergischen Hintergrund und die Beiden haben vor langer Zeit mal einen Deal abgeschlossen: Snorri wird niemals Croms wahre Identität offenbaren, dafür ist der ältere Crom immer für Snorri da. Crom kennt Quan über eine Zeit, die sie zusammen an einem Garethischen Hof verbracht haben und Hakim ist mit Crom über seine Tätigkeit als kaisertreuer Spion bekannt. Genauer: Crom sammelte ihn bei seiner Flucht aus den Schwarzen Landen an der Grenze auf.
 
Snorri kennt Hakim und Quan auch von irgendwelchen alten Abenteuern (habe ich gerade vergessen)

Quan und Hakim kennen sich durch die Spions/Informatentätigkeit.

Darius kennt Hakim, Crom und Quin aus Spionagetätigkeiten. Crom sollte für den Geheimdienst von Darius angeworben werden, erledigte dann aber nur den Auftrag Hakim von der Grenze einzusammeln und machte sich danach aus dem Staub. Das verbindet nicht umbedingt. Darius hat somit ein begründetes Misstrauen gegenüber Hakim und Crom.

Wo gehts hier zum Abenteuer?

Am Freitag ging es mit der Einleitung los.
Hakim hatte Snorri und Quan eine Einladung nach Fasar zukommen lassen und Snorri benachichte Crom über ein magischen Runenstein, den er von dem Scharlatan erhalten hatte. Am 2. Rondra traf sich die Gruppe in einem Gasthaus in Fasar. Crom erschien in der Gewandlung eines abenteuerlustigen Zwergenprinzens, der sich selber einen "Entdecker" nennt.
Nach einer stürmischen Begrüßung war der Gastraum fast leergefegt und Crom konnte seine Kenntnisse im Tulmanidischen nur noch an der etwas eingeschüchterten Bewirtung überprüfen.

worum ging es also? Hakim lies sich etwas Zeit bis er mit dem "Auftrag" rausrückte, den er von einem seiner Informanten erhalten hatte: Es ging um die "Seeadler von Beilunk", ein großes Kriegsschiff der Kaiserlichen, dass gerade im Hafen vor Anker lag. Es gab so ein paar Unsicherheiten über die Loyalität des Kapitäns (Name?) und die Helden sollten dort etwas mehr herausfinden.
Aufgrund des brisanten Gehalts der Informationen wechselten die Helden auf Rogolan und Crom übersetzte mit Atak für Hakim. Der Plan war sich unter falscher Identität auf der Seeadler anheuern zu lassen und die Augen und Ohre offen zu halten. So einfach so gut...

Die Gruppe entschied sich für ein getrenntes Anwerben, um keinen Verdacht zu erzeugen. Hakim und Quan heuerten als Matrosen an, Crom als Zwergenprinz und Entdecker, Snorri als Schiffsmechaniker. Da die Besatzung der Seeadler die Freiwilligen nur alszu gerne aufnahm, gab es hier keine Probleme und bis zum Tag des Auslaufens vergnügten sich die Charaktere noch in Fasar.

Am Tag der Abreise ging es vorher noch einmal in den Efferdtempel. Der Schiffskaplan lies alle Freiwilligen einen Treueeid schwören. Alle Helden nutzten die kurze Zeit bis zum Auslaufen dafür noch schnell im Phextempel der Stadt Abbitte dafür zu leisten, dass ihr Eid gegenüber Efferd eventuell der Mission wegen gebrochen werden müsse. In diesem Fall solle Phex doch bitte ein Auge zudrücken und Efferds Dreizack mit beiden Händen festhalten...

Auf das Schiff und über die Meere gehts dann am Montag.
« Letzte Änderung: 11.09.2008 | 12:53 von Celdorad »
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wjassula

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #1 am: 8.09.2008 | 12:14 »
Hi Celdorad,

schön, dass du dieses AB hier mal dokumentierst. Ich hab´s gerade gelesen, und mich gefreut, dass ich nach "Von eigenen Gnaden" jetzt schon ein zweites DSA-Fertigabenteuer lesen konnte, dass sich um echte Handlungsfreiheit und relevante Herausforderungen bemüht. Im "Unersättlichen" kann man ja sogar sterben  :o. Mich würde besonders interessieren, wie deine Gruppe mit dieser zumindest stärker betonten Handlunsfreiheit umgeht. Zweite Frage, auf die ich gespannt bin: Ich fand die Hintergrundgeschichte schön, aber sehr aventurienspezifisch. Mein Eindruck war, dass man schon mit der Historie und der Bedeutung einzelner Geschehnisse/Personen vertraut sein muss, damit man so richtig auf dieses AB abfährt (das ist natürlich in "Von eigenen Gnaden" einfacher und für meine Bedürfnisse besser gestaltet). Wie stehen deine Spieler dazu? Taugen die Elemente des Abenteuers auch ohne großes Aventurien-Geektum für Spaß und Spannung?

Offline Xemides

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #2 am: 8.09.2008 | 12:23 »
. Ich hab´s gerade gelesen, und mich gefreut, dass ich nach "Von eigenen Gnaden" jetzt schon ein zweites DSA-Fertigabenteuer lesen konnte, dass sich um echte Handlungsfreiheit und relevante Herausforderungen bemüht.

Eigentlich vor VeG, da der Unersättliche schon einigige Zeit alt ist.

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Offline Celdorad

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #3 am: 9.09.2008 | 09:54 »
Dann beantworte ich erst einmal die Fragen soweit ich es kann und mach später den Bericht von Gestern (und weil wir heute spielen bin ich dann voll hinterher... crap)

Mich würde besonders interessieren, wie deine Gruppe mit dieser zumindest stärker betonten Handlunsfreiheit umgeht. Zweite Frage, auf die ich gespannt bin: Ich fand die Hintergrundgeschichte schön, aber sehr aventurienspezifisch.

Bis jetzt haben wir uns in der Handlungsfreiheit nicht verlaufen, sondern uns nur gefreut, dass wir nirgendwo an zu große Eisenbahnschienen gestoßen sind. Durch das isolierte einer Seefahrt waren unsere Handlungsmöglichkeiten bis jetzt aber noch natürlich beschränkt.

Ja, Aventurienspezifisch stimmt. Wir spielen schon etwas länger DSA und so sind grundsätzliche Fakten uns schon bekannt. Allerdings habe ich z.B. seit Ende der DSA3 Reihe den Hintergrund nicht mehr wirklich verfolgt und bei vielen Sachen musste ich schon einmal nachfragen. Bis jetzt war das nur so ein "Kenn ich den Namen?" aber es könnte vielleicht noch anstrengender werden. Fazit bis jetzt: schwach ausreichendes Hintergrundwissen sollte schon da sein.

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Offline Celdorad

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #4 am: 9.09.2008 | 11:23 »
Und weiter gehts:

Auf der Blutigen See, muss das Misstrauen wohl grenzenlos sein...

Auf dem Schiff angekommen gab es gleich zwei Überraschungen für die Heldengruppe. Zuerst hatte auch ein alter Bekannter angeheuert: Darius (in Blau habe ich ihn ohne nachgetragen). Je nach Beziehung wurde dieses neue Mitglied der Verschwörer mit einem kurzen Nicken oder einer echten Begrüßung willkommen geheißen.
Die zweite Überraschung war (und hier fühlte ich mich etwas gerailroaded), dass eine der vier Bordmagierinnen während der Ausfahrtsansprache des Käpt'n scheinbar problemlos durchschaute, dass Crom und Hakim magisch Begabt sind.

Kleiner Exkurs: Gut, ich war dumm und habe zwar den Zauberstab Hakims mit einer Speerillusion übedeckt, allerdings nicht mich selber mit einem Hellsicht trüben geschützt. Trotzdem war mir nicht bewusst, dass ein Odem/Analüs oder was auch immer so im vorbeigehen mal enttarnt, dass man Magier ist. Ich dachte die Zauberdauer ist zu Kurz, als dass man doch zumindest die Magierin hätte etwas rumhampeln sehen müssen, bevor sie einen "durchleuchtet" und außerdem dachte ich nur es geht auf Zaubereffekte an einer Person wie ein Attributo, nicht auf grundsätzliche Fähigkeit zum Zaubern.
Wie auch immer für einen Char. wie meinen, dessen Spezialisierung es ist sich unbemerkt unter anderer Identität in eine Gruppe einzuschleichen, war es eine Schachmatt-Situation bevor ich überhaupt irgendetwas versucht hatte. Werden Chars., die auf Kämpfer geskillt werden mit einem Schlag des ersten Gegner K.O. geschlagen? Nein!


Trotz unserer Enttarnung redeten wie uns raus um zumindest jetzt eine falsche Identität inkusive Magier zu sein. Die nächsten Tage passierte nicht viel. Crom und Snorri konnten schlecht schlafen, fluchten über die See und wir alle versuchten Hinweise auf den Seitenwechsel dees Käpt'n zu den Schwarzen (ja,ja, der DSA-Faschismus) zu finden. Erfolglos.
Zwischendurch machte die blutige See mal ihrem Namen alle Ehre und es gab einen roten Regen und fliegende Körperteile. Mein Char. bekam davon nichts mit. Er hatte sich unter Deck verkrochen und hasste inständig den Wellengang. Ach ja, Hakim wurde ein Mantel, Snorri eine Essensration und einem Seemann eine Wollmütze geklaut.

Crom sah für sich gerade nicht die Situation an den Käpt'n ranzukommen, also ging er seiner Neugier nach und erforschte alle Teile des Schiffs. Neben Unmengen an uninteressantem Zeug (Waffen, Pulver und so), fand er auch etwas interessantes (Schnaps!) und etwas sehr interessantes, nämlich das Lager eines Blinden Passagiers, der natürlich die Verlustsachen geklaut hatte. Also legte ich mich auf die Lauer und ... der Seegang war so ruhig ... schlief ein. Ich wachte später auf und entdeckte den Jungen, der sich im Lagerraum versteckt hatte, genauso wie er mich. Ich versicherte ihn nicht zu verraten und er erzählte mir dafür, dass er der zukünftige Patriarch der Perainekirche sei und auf der Flucht (ach, echt?). Das war harter Tobak: Der 14-Jährige Junge war der letzte Sproß seiner Familie, jetzt auf der Flucht vor Personen, die ihn eventuell töten wollen und er flieht in die Schwarzen Lande? Geweihte haben halt so ihre Träume und da kamen die Heiligen Quellen von Illsur (?) drin vor, unser Reiseziel. Außerdem hatte er aber noch eine undeutliche Vison von einem Baum im Wasser, wo er mehr Informationen erhalten sollte.
Ich glaubte dem Jungen die Geschichte, da sie so wirr war, also versteckte ich ihn in einer Kiste, sprach noch einen Widerwille drauf und sagte ihm, dass ich die Augen und Ohren nach dem Baum auf halten wollte... und überprüfen, ob wir den Käpt'n vertrauen können.

Meine Mitstreiter waren währenddessen nicht untätigund hatten sich irgendwo an einen Mannschaftsteil rangeworfen und jetzt entweder Beirat des militärischen Offizeirsrat, Geschützmeistergehilfe oder Steuermannpraktikant. Ich war eher mit den Matrosen in Kontakt getreten.

Außerdem konnte Hakim es nicht lassen mal wieder seinen Ignorantia auszuprobieren und sich "unsichtbar" in die Kajüte des Käpt'n zu schleichen. Dort drin fand er einen Brief von Helme Haffax. Mit Truppenbewegungen in den schwarzen Landen. Höchst Verdächtig!!!Blöderweise hinterlies sein Besuch Spuren und der Käpt'n beraunte eine Mannschaftsbesprechung ein, in der er Ankündigte bis Morgen zu warten und wenn sich dann der Fall nicht erledigen würde, mit magischen Mitteln nach dem Übeltäter zu suchen.

Jetzt ging Hakim langsam der Arsch auf Grundeis. Er hatte wenig Lust auszuprobieren, wie gut die vier Bordmagier ihr Fach wirklich verstanden. Deswegen wollte er den Brief ohne Absender abschreiben und der obersten Bordmagierin mit dem Hinweis: "Wussten Sie, dass ihr Kapitän so einen Brief besitzt?" zukommen lassen. Glücklicherweise hatte ich vorher noch ein wenig mit einem älteren Matrosen geredet und dieser hatte mir von dem offenen Geheimnis an Bord der Freundschaft zwischen Helme und "Rati" (dem Käpt'n) berichtet. Unsere Informationszusammenführung kam gerade zum richtigen Moment...

Damit standen wir aber auch wieder auf Punkt Null. Keine Beweise für, keine Gegen und das Damoklesschwert der magischen Untersuchung schwebte über Hakim. Ich entschloss mich dazu alles an Charisma, Menschenkenntniss und gesellschaftlichen Fähigkeiten in die Wagschale zu werfen und ein Vier-Augen-Gespräch mit Raterasani zu suchen... Ich und der Spielleiter zogen uns in einen Nebenraum zurück, während unsere Mitspieler schon über den Balkon auf ein Gerüst kletterten um vom Fenster aus zu lauschen ;D Das nenne ich Einsatz!

Das Gespräch selber war bis jetzt der Höhepunkte des Abenteuers für mich (Stand nach Abschluss des "zweiten Teils"): Der Spielleiter und ich spielten das ganze Gespräch komplett aus, inklusive vorsichtig belauernder Anfangsphase und pseudo-cooler Sprüche. Währenddessen wurden immer wieder tiefe Schlucke aus dem Brandy genommen.
Es ist hier nicht möglich das Gespräch in seinen Einzelheiten wiederzugeben. Ich begann damit Rati bezüglich unserer Nichtinformation über Helme an sein Diktum der Offenheit zu erinnern, sagte ich wüsse wer den Einbruch begangen hätte und glaube das dies damit zusammenhänge. Es ging ein bisschen hin und her und am Ende vertraute ich dem Käpt'n, da ich seine Geschichte von dem verlorenen Freund Haffax aus eigener Erfahrung kannte...

Jetzt ging alles sehr schnell: Eine Offiziers- und Heldenversammlung wurde in der Messe einberufen. Der zukünftige Perainepatriarch wurde aus seinem Versteck geholt und Raterasani wusste, was der Baum im Wasser sein könnte: Eine von Peraine in eine Insel verwandelte Dämonenarche in der nähe von dem Rulat bei dem Unheiligtum von Choruptutot (?). Wir änderten den Kurs und die Insel wurde in der Nacht angefahren.

So zumindest der Plan. Um die Prophezeiung abzuholen mussten wir allerdings auf die Insel. In dem nächtlichen Nebel kommten wir sie allerdings nicht sehen und so saßen wir unruhig Däumchendrehend da, bis das Wetter sich besserte. Im Kielwasser des Morgens verschwand der Nebel und tauchten zwei Xeranische Piratenboote auf. Also hieß es schnell ins Beiboot und rübergerudert mit dem Jungen. Auf der Insel tauchte dann eine Dryade auf und begann ihren Text runterzuspulen. Ein Glück, dass Hakim ein Gedächtnis wie ein Schwamm hat und wir somit einen fröhlichen Prophezeiungsrezitierter gleich dabei hatten. Ich für meinen Teil merkte mir nur, dass es um irgend einen Krug, Entweihung und Xerans Machtgelüste ging, dann sprangen wir auch schon wieder zurück ins Beiboot.

Der Folgende Kampf war kurz und schmerzlos. Wir sprangen an Bord, als die ersten Rotzenschüsse schon um das Boot tanzten, ließen den Anker heruafschnellen und versuchten mit voller Kraft voraus zu entkommen. Der zwergische Geschützmeister wurde von Snorri unterstützt und zusammen schafften sie es das erste Piratenboot genug zu beschädigen, dass es beidrehte. Dass andere kam auf Enterreichweite heran, musste dann aber sich bei der geballten Feuerkraft der Verteidiger zurückziehen. Nicht zuletzt hatte Snorri mit einem gut gezielten Armbrustbolzen seinen zweiten Geniestreich des Tages vollbracht und den gegnerischen Kapitän aus den Latschen geschossen.

So düsten wir also den Tag weiter Richtung Norden und nahmen die Prophezeiung auseinander. Schnell wurde klar, dass Xeran wohl irgendeinen Perainekrug in seinem Besitz haben müsste, den die Prophezeiung gerne wieder in rechtschaffenden Händen sehen würde. Ja, wozu sind Helden denn Helden? Wir Zwerge spielten die obligatorischen Bedenkenträger, stimmten dann aber doch zu uns südlich von Ilsur absetzen zu lassen und Richtung Mendena - dem Hauptsitz Xerans - auszubrechen. Der unersättliche Heptarch hat dort nämlich seine Schatzkammer und uns fiel nichts besseres ein, als dort einzubrechen um den Krug zu holen...
« Letzte Änderung: 11.09.2008 | 13:38 von Celdorad »
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Offline Elwin

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #5 am: 9.09.2008 | 19:30 »
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Gruß
Chris
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Offline Celdorad

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #6 am: 11.09.2008 | 13:47 »
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Gruß
Chris

Ich weiß, ich weiß. Ich habe mich einfach nur wieder darüber geärgert, dass bei DSA z.B. magische Entdeckung so einfach ist, während andere Sachen wieder so schwer sind. Wahrscheinlich weil magische Entdeckung in vielen Fällen essentiell für die Helden ist um überhaupt irgendwie die Plotspur wieder aufnehmen zu können. Ein Würfelwurf und die Sache ist geregelt. Bei meinem Vergleichspunkt Kampf würfelst du zumindest noch drei Jahre bis deutlich wird, dass Meisterpersonen nun einmal alles besser können...

Ich bin allerdings schon längst wieder vertröstet. Es ist nicht dein Abenteuer, dass mich vergrätzt hat, Chris! Das ist im positivsten Sinne modern  :d

Ach ja, für alle die nur unten lesen: Ich habe oben den Rest des Spieleabends "reineditiert"
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Offline Celdorad

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #7 am: 12.09.2008 | 20:13 »
Hier hast du eine Münze mein Freund, für deine Verschwiegenheit

Schnell ging es herein nach Xeranien. Wir wurden schon in der ersten kleinen Siedlung, die wir ansteuerten mit den örtlichen Begebenheiten bekannt gemacht: Söldner und sonstiges Pack hatte hier abschnittsweise ihre kleinen Freiterrorgebiete errichtet und wenn man von ihnen nicht belästigt werden wollte, so war es besser entweder nicht aufzufallen oder Tribut zu entrichten.
Snorri schaffte ersteres am Rand der Siedlung Feuerhafen nicht und die anwesenden Söldner hörten ein Kettenhemd klirren. Also zahlen... Ich trat in der Händlerverkleidung auf, Snorri als mein Leibwächter. Die Söldner wiesen uns das Bootshaus zur Übernachtung an, aber wir verschwanden noch in der Nacht um nach einem Kontaktmann zum Widerstand zu suchen: Just dem Totengräber. Wir fanden einen Boronsanger etwas außerhalb, aber keinen Totengräber und erst als Quin am frühen Morgen in der Schänke den ehemaligen Dorfschulzen und über diesen seine Tochter kennenlernte. Mit ihr zusammen ging es am Abend in den nahegelegenen Sumpf, wo sich der Widerstand verborgen hielt.
Ein großes Hallo inklusive der Parole der Wiederständler (Wir sammeln Spenden für die Schlaflosen - Habt ihr schon einen Schlaflosen gesehen? - Wer schläft sündigt nicht) folgte. Wir richteten Grüße von der Seeadler aus, erzählten unseren Plan nach Mendena zu kommen usw.

Die nächsten Tage reisten wir verborgen nach Mendena. Der latent wiederständlerischen Fleischergilde wurde die Nachricht zugebracht, dass die ebenso veranlagte al'anfanische Handelskontorei in Mendena einen Zwergischen Tuchhändler erwarten sollte und in dieser Verkleidung kamen Snorri (als sein Leibwächter) und Crom (Glücklicherweise hatte ich schon auf dem Schiff ein Widerwille auf meinen Tornster gewirkt) in die Stadt. Hakim ging als "Harmlose Gestalt" hindurch. Quin und Darius gingen mit verbündeten Bauern hindurch (geschützt durch einen Impersona von Crom).

In Mendena kam es dann erstmals zu einem wirklichen Leerlauf, nachdem wir mit der Obersten des Al'anfanischen Handelskontor gesprochen hatten. Die Aussage war so ungefähr: Ja, es gibt Wiederstand in der Stadt, aber keinen Aktiven." Also waren wir auf uns alleine gestellt...
Warum Leerlauf? Nun ja, die unermäßliche Schatzkammer wirkte auf uns schon relativ beeindruckend beschützt und wir hatten keinen wirklichen Plan. Also wurde dieser gemacht. Und das dauerte, und dauerte und dauerte. Ein Einbruch wirkte utopisch, die in unregelmäßigen Abständen ankommenden Elitesoldaten Xerans waren die einzigen Ortsfremden, die Zugang zu dem Gelände hatten und der Versuch von Crom sich als Schreiber in dem Gebäude zu bewerben wurde trotz Bestechung abgelehnt. Wir hörten uns also um, erfuhren einiges über den "Inner Circle" um Xeran, allerdings nichts dienliches und nichts, was nicht vielleicht auch Legende war. Auch der Versuch von Crom (in neuer Verkleidung versteht sich) und Quin als Wanderarchitekten Informationen über ihr großes "Bauvorbild" zu erlangen waren nicht von Erfolg gekrönt. Und zuletzt war es Hakim, der sich bei den Borbaraddienern als Foltermagier einschleichen wollte und (wahrscheinlich) die Spur auf uns leitete.
Wir waren dumm. Sehr dumm  :-\ Erst waren wir Misstrauisch wie Hulle und hatten es nicht gewagt die Fälschergilde wirklich anzusprechen, da wir Angst hatten, dass diese zu sehr auf Xerans Seite sei und dann bekam Hakim in seiner Unterkunft ein kleines Kästchen mit GELD UND EDELSTEINEN (!!!) mit einem Zettel "Von einem Freund". Hätten wir mal einen Analüs darauf gesprochen...
Aber in dem Blendenden Goldglanz waren wir wohl zu so einer Gedankenleistung nicht in der Lage.

An diesem Abend schafften es Crom und Quin (diesmal in der Maske von Schriftstellern) zwei der Schreiber des goldenen Hauses nach der Arbeit in einer Schänke abzugreifen und nach viel Überreden und Bier wurden die Männer etwas unvorsichtiger. Ich habe diese Szene geliebt! Ich und mein Mitspieler spielten die Rolle vom etwas schusseligen Schriftsteller/Scheiber-Paar zum Schreien komisch aus, blieben aber trotzdem in der Szene. Ich übernahm den Bedenkenträgerzwerg, der immer wieder seinen Kollegen ergänzte oder ihm sagte, dass seine Fragen nicht von den Herren zu beantworten seien (kitzelkitzel Ehrenkitzel), während er schwärmerisch von mal dies und das redete. Sein "Mendena-band" an dem er schrieb, sollte möglichst viele "Details" haben. Zum Einen der Kunst wegen (Quin's Part), zum anderen, weil es sich sonst nicht verkaufen ließe (Crom's Part: "Die Druckkosten, die Druckkosten. Ohne Details eingeschmolzene Dukaten!"). Mit ein wenig Bestechung konnten wir uns also einen "Beispielbrief" mit Xerans Siegel besorgen.

Am nächsten Morgen hatten wir einen Termin bei einem Fälscher, doch dann kamen die Steckbriefe. Quin und Crom, sowie Hakim wurden gesucht (Snorri hatte das Gold nicht gesehen und Darius war verschwunden aka Spielerschwund). Also runderneuerte Crom sich und seine Kollegen erst einmal mit seinem Verkleidungskünsten (Sich Verkleiden, Zauberhaar und Impersona --> Take that Mr. Guardian). Außerdem ging Crom fast nur noch mit Snorri umher, damit seine Verkleidung mit einem weiteren Zwerg besser wirkte.

Dann aber schnell zum Fälscher. Hakim beschleunigte die Verhandlungen, indem er einen Bannbaladin mit anschießendem Vergessen auf den Fälscher wirkte und diese ihm gerne zwei Briefe anfertigen wollte. Einer, der ankündigte, dass jemand kommen würde um Geld abzuholen und einer, der bestätigte, dass die Anwesenden diese Geldabholer seien. Leider war der Fälscher aber auch zu seinem besten Freund nicht soooo nett. Während er die Fälschung anfertigte, sollte Hakim doch ein Diadem von der Vorsteherin des Tempels der prallen Lust erbeuten. Verdammt, wie lange hält der Bannbaladin denn?

Da Eile geboten war, machten wir uns sofort ans Werk. Wir wollten das Diadem klauen, zum Fälscher bringen, die Briefe erhalten, einen zum Goldenen Haus schicken (jaja Verzögerungen von Post im Krieg) und am Abend hereingehen. Da ein schon Auffällig gewordener Zwerg auch in neuer Maske (diese war natürlich obligatorisch für alle) im Goldenen Haus und in einem Pralle Lust-Tempel auffällig sein würde, übernahmen dies beides unsere menschlichen Begleiter. Snorri und Crom sorgten derweil für den Fluchtplan.

[Insert Tempel der Prallen Lust und Goldenes Haus] --> Hier müssten also mal meine Mitspieler ran. Ich war währenddessen mit dem Spieler von Snorri in einem Nebenraum und plante über eine Mendenakarte die eventuell hecktische Flucht.

Snorri und Crom bestochen eine Fischerin im Südhafen, nahe des Südtores uns die Flucht etwa eine Meile den Fluss hinauf zu ermöglichen. Für den Fall der Fälle trat Crom in Südhafen noch als Gaukler auf und lenkte Fischer und Wachen am Südtor mit einer Show ab, während Snorri das Südtor mit etwas Lampenöl einfettete. Nun, nicht während vielmehr machte Snorri es, als Crom mit vier Bällen und einem FlimFlam jonglierte; letzterer explodierte am Ende der Show und blendete alle Umstehenden einen Augenblick. Ein Augenblick war genug.

Leider kam Snorri nicht mehr dazu das Südtor mit einem Brandbolzen anzuzünden, denn alles lief rund. Crom webte noch eine Illusion von Hakim und Quin auf den Pier, dann traten diese im Schatten ihrer eigenen Illusion auf das Schiff und die Wachen merkten nicht einmal, dass ein Boot ablegte...

Das war also Mendena. Die Zwerge waren allerdings schon etwas sauer, als ihnen ihre Freund mitteilten, dass sie in der Schatzkammer gewesen waren aber nicht etwas mitgebracht hatten, sondern alles Geld dort gelassen hatten. Da war nämlich ein böser Dämon! Der Krug war auch nicht da, nur eine Fälschung. Zumindest die hatten sie: "Meine Freunde brachen in die größte Schatzkammer der Welt ein und alles was sie mir mitbrachten war diese scheiß Krug." Ich brauche ein T-Shirt.
« Letzte Änderung: 13.09.2008 | 14:07 von Celdorad »
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Offline Jens

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #8 am: 12.09.2008 | 23:52 »
Sehr cool, wie ist denn eure Spielfrequenz so? Passiert ja doch alle Tage mal was :)

Offline Celdorad

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #9 am: 13.09.2008 | 13:26 »
Die Spielfrequenz ist gerade sehr viel höher als meine Schreibfrequenz. Wir haben letzten MO&DI Charaktere gebaut, MI und DO PtA-Pause (Auch ein Diary hier) gemacht, FR die Einleitung für DSA.
Und dann MO-FR jeden Tag mindestens 6 Stunden Spielzeit (exklusive Mittags- und Essenspausen) oder so... Richtige DSA-Ferien also...

Oben wurde wieder mehr reineditiert
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Offline Jens

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #10 am: 13.09.2008 | 15:29 »
Wie cool! Und das Shirt (mit dem Cover des Buches) will ich auf ner Con sehen! ;D

Offline Celdorad

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #11 am: 14.09.2008 | 15:40 »
Hauptsache Xeran treten, auch wenn es Helme hilft...

Nach der Flucht den Fluss herauf, schleppten wir uns zum nächsten Dorf. Schnell wurde besprochen, was an Verkleidung angemessen wäre, da entdeckten wir auch schon eine Gestalt im Schatten eines Hauses: "He, ich sammle Spenden für die Schlaflosen!" Juhu, wir waren erst einmal in Sicherheit.

In einem Bauernhaus nächtigten wir und untersuchten den falschen Krug. Der Widerstandskämpfer, der uns aufgenommen hatte, schickte derweil in der Nacht schon einen Boten zu Just dem Totengräber, der in der Nähe von Xerans Heerlager stationiert war. Am nächsten Morgen ließen wir uns von dem HausopaTM noch die Legende des Kruges erzählen: Perainegeweihte rettet ihr Dorf, da sie in dem Exil in den Bergen immer wieder runtergeht um Wasser zu holen, alle Überleben und sie haut auf dem Weg noch mal eines der exilverursachenden Monster mit dem Krug Tod. Vielleicht ja später noch sinnvoll, die Geschichte...

Die Reise zum Heerlager verlief mehr oder minder Ereignislos. Ein paar Soldaten, ein paar nette Fischer und Snorri war plötzlich in Spendierlaune und lies jedem Armen, der nett zu uns war, mindestens eine Dukate da. Außerdem nächtigten wir noch in einer Scheune und bemerkten, dass die Bauern ausgeflogen waren, ihre Kinder aber da gelassen hatten. Im nächsten Dorf benachichtigten wir die Großeltern und der Mann steckte mir ein Ei zu. Es hört sich doof an, aber diese Szene war echt ergreifend. Später am Tag vererbte ich das Ei an eine Wiederstandkämpferin in der Nähe von Xerans Heerlager weiter, dort wo wir auch mit Just sprachen.

Wir wurden wieder ein wenig informiert. Die Situation war simpel gesprochen ähnlich wie in Mendena. Wir wollen einen Krug, dieser Krug ist gut geschützt. Nämlich in einem Turm, der nur über eine umgezogene Wehrmauer erreichbar ist. Xeran schläft wahrscheinlich auf dem Pott und seine Elitetruppe gammelt innerhalb der Wehrmauer. Ähhh... was nu?

Wir dachten ein wenig in die, ein wenig in die andere Richtung und als die ersten Ideen sinnlos im Raum verpufften, waren auch schon unsere Steckbriefe da. Glücklicherweise hatten Snorri und Ich uns als Mechaniker bei der Besatzung der Kriegsmaschinen eingeschlichen und bemerkten dies schnell genug. Wir verließen unsere Zelten im Marketenderlager und folgten einem kleinen Gerücht über einen großen, großen Geldtransport Xerans Richtung Rote Sichel.

Nach einem schrecklichen Ritt (zumindest für die Zwerge) und einer kurzen Rast in einem Widerstandsnest, trafen wir den Druiden Malek, der uns mit 10 Männern bei dem Überfall auf den Geldtransport helfen wollten. Währenddessen war auch rausgekommen, wofür dieser bestimmt war: Der Sohn des Drachen Apep sollten bestochen werden um auf Seiten Xerans zu kämpfen. So etwas musste verhindert werden.

Also ging es schnell in einen nahen Wald. Dort wollten wir einen Überfall durchziehen und Snorri begann mit Fallenbauen. Zwei Männer, Quin und Ich pirschten derweil nach Süden um die Kundschafter des Trecks zu erledigen. Wir schafften es auch sie lautlos (das war durch ein Silentum und zwei Blitz dich find's meine Aufgabe) zu überwältigen (das konnten dann die anderen machen) und etwas abseits gefesselt zurückzulassen.
Dann gingen wir wieder zu der Überfallstelle und warteten. Und der verfluchte Treck kam nicht. Ich schlich mich wieder unter einem Silentum zurück. Der Treck hatte angehalten und ein Nachtlager aufgeschlagen. Sie mussten jetzt bemerken, dass die Kundschafter weg seien.
Also hies es eine Entwarnung an den Treck zu geben. Wir gingen zurück zu den gefesselten Kundschaftern und Hakim wirkte einen Spruch (Name?) auf den einen, er ihn zu dem Ausführen von ein paar Befehlen verpflichtete. Die wichtigesten waren (1) erzähle, dass ihr von einem Bären überfallen wurdet und nur du überlebtest und (2) kämpfe auf unserer Seite bei dem Überfall.

Am nächsten Tag kam es dann zu dem Überfall selber. Hier müssten auch meine Mitspieler etwas erzählen, da mein Charakter zu wenig mit Kämpfen am Hut hat. Ich zauberte nur eine Feuerillusion hinter den Treck, damit sie gar nicht weglaufen würden und Blitzte dann alle Gegner wieder die Böschung herunter, die mir zu nahe kamen. Am Ende waren alle Gegner gefesselt und wir hatten keinen Verlust gehabt (Naja, Quin war beinahe drauf gegangen, beinahe). Bei einem Blick in die mitgeführten Truhen wurden wir erst einmal umgeworfen von dem riesigen Schatz. Um die 30.000 Dukaten!!! Leider war ich sowohl der einzige Spieler, als auch Charakter (Goldgier) der meinte, dass man sich einen ordentlichen Batzen davon nehmen könne und es außerdem weiterverwenden sollte um an den Krug zu kommen.
Wir hingen also in seinem Seitenarm der Queste und mussten zurückpaddeln. Als Spieler hätte ich ja gerne den Drachen bestochen Xeran anzugreifen, aber der Drache war ja ganz, ganz weit weg und das Abwerben von den Söldnern in Xerans Lager wurde abgelehnt. Also gingen wir zu einem geheimen Draconiterorden, luden dort das Gold ab (Es sollte nach Weißtorbrien gebracht werden, zum Kampf gegen die Schwarzen Lande), nahmen uns etwas Bestechungsgeld (100 Dukaten jeder), ließen unsere Wunden versorgen und dann ging es zurück zum Heerlager.

Dort angekommen schwenkten Quin und Hakim auf einen tollen Plan um: Die zweite Frau hinter den schwarzen Amazonen war nicht so auf der Seite Xerans, sondern wollte lieber zu Haffax. Die Chefin wollte allerdings bei Xeran bleiben. Der Plan war also, dass wir die Chefin erledigten, damit die Zweite (Nakita oder so) zur Anführerin aufsteigen sollten und dann aus dem Lage abzog. Während der Verwirrung wollten wir den Krug holen. Hakim schlich sich zu Nakita (?) ins Zelt und unterbreitete seinen Plan. Sie war dafür. Am gleichen Abend begannen sie noch Crom und Snorri zu suchen, aber die beiden Zwerge waren verschwunden. Tja, die beiden hatten eine echt zwergische Nacht hinter sich und hatten mit viel Bier im Blut das Lager unsicher gemacht. Mir machte es ziemlich spaß den Verkaterten zu spielen, als die beiden uns in ihrem (!) Zelt Mittags fanden, aber ich glaube unsere Mitspieler waren gerade so auf Handlungsspiel, dass wir sie ein wenig bremsten...  ;) Bei der Zwergenmaid, die ihm das Bier verkauft hatte, war Crom allerdings auch schwer gelandet und hatte sich in diese Freiheitsliebende Rebellin von zwergischen Traditionen direkt verguckt. Ich habe es nicht wirklich ausgespielt, sondern mir ausgemalt, um die anderen nicht aufzuhalten: Alter Zyniker trifft Traumfrau und kann es sich selber nicht zugeben. Schön.

Äh, zurück zum Plot. In der nächsten Nacht versteckten wir uns in der Nähe der Latrine und erwarteten das Erscheinen von der Anführerin der schwarzen Amazonen. Wir waren alle ziemlich aufgeregt, da ihr Beinahme übersetzt "Tochter von Bel'halhar" bedeutet und wir keine Lust auf einen Erzdämon hatten. Das was wir nun durchführten ist die bösartige Tötungsvariante, die ich jemals in meiner Rollenspielkarriere erlebt habe. Hakim schlich sich mit einem Ignorantia in die Latrine, sie kam rein, ich sprach hinter der Latrine einen Silentum, Hakim wirkte einen Höllenpein auf sie und nachdem sie sich Taub und unter Schmerzen zwei Minuten in der Scheiße gewältzt hatte, wollte endlich die Bewustlosigkeit einsetzen. Dann kam Quin und erstach sie...

Am nächsten Morgen gab es schon bald einen Aufruhr bei der Latrine. Gleichzeitig sammelten sich die schwarzen Amazonen immer wieder in verschiedenen Grüppchen um ihre neue Anführerin Nikita. Als die Amazonen dann zur Mittagszeit abzogen, saßen wir gemeinsam am Rande des Söldnerlagers und warteten. Lange mussten wir nicht herumhocken: Nur etwas später erschien Xeran und verließ mit dem Großteil seiner Elite das Lager um den Amazonen hinterherzureiten. Als die gebückte Gestalt mit dem Stehkragen am Horizont verschwunden war, gingen Snorri und Crom in der Verkleidung von Mechanikern zum Torhaus und kündigten an, dass wir die Sicherheitsvorkehrungen überprüfen müssten. Zwar war unser Befehl gut gefälscht (Wir hatten ja noch den echten Brief Xerans, über die ich einen neuen Text als Illusion legte), aber Xeran hatte den jüngeren Befehl erlassen keinen während seiner Abwesenheit Zutritt zu erlauben.
Als die Wache wieder vom Tor wegging, öffnte ich diese mit einem Foramen und lies den Igonorantia-Hakim herein. Dann gingen wir im Norden es Areals in Deckung. Quin bereitete ein Seil für den Notfall vor, ich war bereit eine Ablenkungsillusion zu wirken und Snorri hatte seine Armbrust gespannt. Dann kam ein Schrei von einer der Wachen und sie stürmte mit blanker Klinge zu einem Mauerabschnitt. Drei weitere Wachen kamen aus dem Turm herbeigelaufen.
Hakim hatte eine Halluzination zur Ablenkung gewirkt, aber wir wussten davon ja nichts. Snorri blieb als Rückendeckung in unserem Versteck, während Quin und ich die Mauer erklommen. Oben angekommen liefen wir in den Turm. Einer der Wachen kämpfte mit der Luft, die anderen standen verwirrt da. Schnell wirkte ich einen Blitz dich find auf einen und rein ging es in den Turm.
Jeder weiß ja, das Magier immer oben wohnen, also rannten wir die Wendeltreppe nach Oben. Eine Offiziersmesse, weiter oben dann Xerans Schlafgemach. Vier Truhen standen dort herum. Quin ging zu einem Portfolio auf einem Schreibtisch, dann rochen wir Schwefel...
Irgendein komischer Zweiköpfiger Hunde-Dino-Dämon erschien. Schnell war die Aufgabenteilung geklärt. Der Zwerg überprüften die Truhen, die Anderen hielten den Dämon auf. Quin nahm eine der Truhen und ein Goldregen verteilte sich im Raum. Hakim jagte ein Fulminiktus in den Dämon und begann ihn dann mit beeindruckender Präzision mit seinem Zauberstab zu bearbeiten (3 Treffer in Folgen bei AT8), während Quin ihn weiter parierte. Ich hatte schnell die Truhe gefunden, die am Aussichtsreichsten aussah und drei Schläge mit meinem Drachenzahn später sprang sie auf: Der Krug. Ich rannte zur Tür und riss sie auf, Hakim schnappte sich das Portfolio, Quin sprang über den Dämon und bei einem letzten Angriff stolperte dieser in das Bett Xerans. Ich rannte als letzter heraus und verrammelte die Tür. In der Offiziersmesse zündete Hakim schnell noch die Karten an und Snorri schoss die nahestehendeste Wache ab, als wir aus dem Tur gerannt kamen. Schnell ging es über die Mauer und zu den bereitgestellten Fluchtpferden, während hinter uns der Turm in schwarzen Schwaden eingehüllt wurde.

« Letzte Änderung: 15.09.2008 | 15:39 von Celdorad »
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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #12 am: 14.09.2008 | 17:28 »
Ich find den Bericht große Klasse! Irgendwie will ich das Abenteuer auch unbedingt noch leiten – nur dummerweise weiß ich gerade nicht, für wen  :P

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #13 am: 15.09.2008 | 15:50 »
Das Inquisitionskommando tritt auf

Nach einem anstrengenden Ritt kamen wir in die Umgebung von Illsur. Während den kurzen Pausen hatten wir uns bereits das Portfolio von Xeran angeguckt und bemerkt, dass dieser einen Brief aus Illsur und eine entsprechenden Entschlüsselung enthielt. Der Spion "Zecke" wollte in diesem den "Plan initialisieren". Aha!
Von einem versteckten Taubenschlag meldeten wir in Illsur unsere Ankunft. Wir sollten uns durch das Lager der xeranischen Belagerer schleichen und im letzten Moment schnell durch den Fluss schwimmen. Schwimmen? Aber wir sind doch Zwerge!
Genau, deswegen mussten wir auch erst noch einmal dieses Dilema ausspielen. Da aber über den Fluss schwimmen wohl gescriptet war, wollten ich und der Spieler von Snorri wenn schon in unserem tiefsten Zwergentum beleidigt, so doch zumindest stilvoll ersaufen. Also bauten wir uns zwei Rechtecke, spannten Schilf zwischen den gegenüberliegenden Längsseiten und gaben den Verteidigern zu verstehen, dass wir zwar ein Seil rüberwerfen würden, sie uns aber verdammt noch mal ziehen sollten. Menschen schwimmen, Zwerge surfen!!!
Zusammen mit einem Duplicatus meinerseits überlebten wir auch als gute Zielscheiben den gegnerischen Angriff auf Wasser und waren dann in der Stadt. Das große Wiedersehen mit der Besatzung der Seeadler, Leatmon und das Treffen mit den Verteidigern Illsurs folgte.

Richtig in der Stadt angekommen hieß es dann von uns sofort Leute befragen, Möglichkeiten überprüfen. Sowohl Hakim, als auch Crom wollten eigentlich schon am Abend mit dem Archivar sprechen, der von dem Verräter in der Nacht gescriptet umgebracht werden musste (währenddessen klaute dieser Beweise, die uns sonst schon am Abend zur Verfügung gestanden hätten). Und als wir diese Information am morgen erhielten, dauerte es nicht lange, bis wir den Verräter ausfindig gemacht hatten. Leider war er verschwunden und nicht mehr auffindbar. Die Perainepriesterin Isalinde - seine Freundin - leider auch nicht. Wir überlegten noch ein bisschen hin und her und dann brach die Hölle los:
Aus dem Wasser stiegen Frosch- und Hummermenschen und attakierten die Burg. Hakim (der Magier!!!) schaffte seine Kriegskunstprobe und bemerkte, dass der Angriff so sinnfrei gestartet wurde, dass er nur ein Ablenkungsmanöver sein konnte. Also schauten wir schnell zu den Heiligen Quellen von Illsur herüber, die ja der Auslöser für das ganze Abenteuer gewesen waren, und siehe da, der Perainetempel brannte. Also schnappten wir uns Leatmon&Krug und seilten uns südlich die Burgmauer herab. Wir brachen noch bei der Brüche, die Burg und Altstadt verbanden mit einem Fernkampfgewitter auf kürzeste Distanz durch ein paar Hummermänner und dann waren wir auch schon beim Heiligtum.
Der Verräter stand dort, einen blutigen Dolch (kombination: Blut + Prophezeiung = Isalinde ist hin) in der Hand und rotzte uns entgegen, dass wir zu spät kommen würden. Ich schnappte mir Leatmon und wetzte an ihm vorbei. Er behielt noch einen Balestrinabolzen als Andenken an mich, dann stürzte sich Quin auf ihn. Dieser bewies seine Folterkünste, indem er den Verräter mit gezielten Stichen langsam aber sicher schwächte, bis er ihn bei einem lahmen Angriff entwaffnete und Snorri herbeisprang um ihn zu fesseln. Dann hetzte sie hinter uns her zu den heiligen Quellen. Dort war die Unbesiegbare Legion (Kinder mit Dämonenkräften und so) gerade dabei die Aquädukte, die das Quellwasser verteilten, zu zerstören.
Was nun folgte war ein Wettrennen. Leatmon versuchte mit dem Krug einen Kreis der Wieder-Weihung zu schütten, während wir ihn vor den Angriffen der Legion schützten. Nebenbei schurfte noch Xeran durch das Unterholz und machte meine Illusionen zunichte :'( (Ein harmlose Gestalt auf mich, Quin und Leatmon - Ich hatte vorher Applicatus-Ringe angefertigt - und einDuplicatus um mich und Leatmon zu schützen). Nachdem meine Blitz dich finds auch nichts ausrichten konnten, schoss ich mit der Balestrina, bis auch diese eine Ladehemmung bekam...
Die Anderen machten es etwas besser: Snorri und Quin hielten immer wieder Legionäre in Verteidigungskämpfen ab und Hakim war der Star des Abends, als er alleine mit Leatmon mithaltend, kurz bevor der Kreis der Weihung geschlossen wurde, mit seiner Lebensenergie eine magische Mauer erzeugte, die die Gegner lang genug zurückhielt. Danach kippte er bewusstlos um.

Als der Kreis geschlossen war, begann der Boden zu beben, Lichteffekte tanzten durch die Nacht und wir wurden kurz bewusstlos. Als wir erwachten, sahen wir wie die Legionäre sich in Bäume verwandelten, Hakim sich wieder aufrichtete und Leatmon als strahlender Held seiner Göttin dastand. Dann wimmerte es irgendwo. Wir gingen hin und fanden Xeran, hilflos. Er versuchte uns noch zu bestechen, doch Crom und Snorri griffen ihn an den Armen und schnitten ihm die Kehle durch. Interne Begründung für meinen Charakter war, dass es sich hierbei um einen Dämonenpaktierer handelte, der keine Gnade eines Lebewesens verdiente. Trotzdem war Crom nach seiner Tat sich seiner Schuld bewusst. Shcließlich war Xeran mal ein Mensch gewesen...

Dannach folgte nur noch der dramatisch-feierliche Abschluss. Die Truppen Xerans zogen sich zurück, Ilsur wurde als neues Hauptheiligtum Peraines bekannt gegeben und Leatmon hielt den obligatorischen Blut-und-Boden-Abschlussmonolog. So in die Richtung die anderen seien gestorben für die folgende Generation, Freiheit durch Opfer und als dies...

Damit waren eineinhalb Wochen fast nur DSA-Gespiele abgeschlossen
« Letzte Änderung: 16.09.2008 | 15:46 von Celdorad »
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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #14 am: 16.09.2008 | 15:50 »
So, es ist also durch.

Kommentare, Fragen und eigene Spielerfahrungen mit diesem Abenteuer, dass sicher auch sehr anders zu seinem Ende gebracht hätte werden können, stehe ich sehr offen gegenüber.

Insgesamt hat mir das Abenteuer gut gefallen, auch wenn ich es ein wenig überfrachtet fand. Zeit einfach mal seinen Charakter zu spielen blieb bei der ganzen Plotterei kaum. Außerdem hatte mich der Massenkampf und die Goldladung, die dann doch nur ein nicht weiter verfolgbarer Nebenplot war, enormst genervt. Dieses System kann keine Massenkämpfe, also lasst diese in den offiziellen Abenteuern einfach raus!
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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #15 am: 17.09.2008 | 10:54 »
Ja, klingt doch prima, der Spielbericht! Besten Dank!

Das mit dem Charakter-Ausspielen ist immer so eine Sache bei Abenteuern, auf die der Plot ziemlich drückt. Abei die beiden Male, als ich es geleitet habe, konnten die Spieler sich wenigstens in Mendena ordentlich austoben, weil sie keinen Zeitdruck verspürten. Dort kommt es ja glücklicherweise nicht auf Tag und Stunde an, sondern da können sich die Helden zugunsten ihrer Ideen auch mal etwas Zeit lassen.

Kannst du ungefähr abschätzen, wie groß die Spieldauer bei Euch in Stunden war? Das würde mich ja jetzt interessieren. Die erste Runde habe ich an einem verlängerten Wochenende innerhalb von 30 Stunden durchgeprügelt, weil es sein musste und wir keinen zweiten Termin finden konnten. Da hab ich aber auch ein bisschen was weggelassen. Die zweite Runde hat sich zwei Wochenenden zu je etwa 30 Stunden damit beschäftigt.

Gruß
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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #16 am: 17.09.2008 | 12:05 »
Ja, Mendena und das Gespräch mit den zwei Schreibern war schon ein Höhepunkt. Ich hätte aber auch echt Spaß gehabt, wenn ich mich als Schreiber dort eingeschlichen hätte. Schließlich konnte mein Char fast alle geläufigen Sprachen der "zivilisierten" Völker fließend und vier Schriften...

Zeit... hm. Ich würde auf ca. 8 Stunden reine Spielzeit je Spieltag rechnen plus 3 Stunden am Dienstag. Also summa summarum an die 60 Stunden. Inwieweit der SL was weggelassen hat weiß ich nicht, aber wir haben schon immer mal wieder in den "Erzählermodus" gewechselt, in dem dann Ereignisse ohne große Entscheidungsfreiheit mal schnell runtergebrochen wurden.

Wenn ich schon mit Mr. Mastermind spreche: Wie hattest du dir den letzten Teil gedacht? Wir sind - nach der Erfahrung der vorherigen Teile - wirklich so schnell und misstrauisch über Illsur hergefallen, dass es wirklich einem Inquisitionskommando glich. Ich hätte es bei unserer Spielweise sehr realistisch gefunden, wenn wir den Verräter vor seinem ersten Mord erwischt hätten...

Hast du in deiner Testrunde einen Illusionisten drin gehabt? Mit Verkleiden, Überreden, Harmlose Gestalt, Ausus Nasus Ocolus und Impersona als beste Werte auf ca. 16 (mehr durfte ich nicht  >:() fühlte ich mich mit meinem Charakter bisweilen etwas wie der "Abenteuerbrecher", wenn ich denn mein ganzes Potenzial hätte entfalten können... Naja, zumindest habe ich keine einzigen LeP in dem ganzen Abenteuer verloren  ;D ;D ;D
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Offline Elwin

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Re: [DSA 4] Der Unersättliche
« Antwort #17 am: 17.09.2008 | 13:00 »
Wenn ich schon mit Mr. Mastermind spreche: Wie hattest du dir den letzten Teil gedacht? Wir sind - nach der Erfahrung der vorherigen Teile - wirklich so schnell und misstrauisch über Illsur hergefallen, dass es wirklich einem Inquisitionskommando glich. Ich hätte es bei unserer Spielweise sehr realistisch gefunden, wenn wir den Verräter vor seinem ersten Mord erwischt hätten...
Ja, das ist der Knackpunkt. Da bin ich heute der Meinung, damals die Sache nicht 100%ig sicher gemacht zu haben. Da fehlt nämlich in der Tat eine Alternativlösung, das missfällt mir auch etwas.

Hast du in deiner Testrunde einen Illusionisten drin gehabt? Mit Verkleiden, Überreden, Harmlose Gestalt, Ausus Nasus Ocolus und Impersona als beste Werte auf ca. 16 (mehr durfte ich nicht  >:() fühlte ich mich mit meinem Charakter bisweilen etwas wie der "Abenteuerbrecher", wenn ich denn mein ganzes Potenzial hätte entfalten können... Naja, zumindest habe ich keine einzigen LeP in dem ganzen Abenteuer verloren  ;D ;D ;D
Nein, aber einen Phexgeweihten. Der kam teilweise ganz schön ins Schwitzen.. Aber ich würd mal sagen, dass in den meisten Fällen diese Fähigkeiten kein Problem darstellen. Entweder weil man die Aktion guten Gewissens gelingen lassen könnte oder in den anderen Fällen, weil die Gegner halt auch gewappnet sind (beim Geldspeicher z.B.).

Gruß
Chris
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