Sorry, ich seh Satz- und Rechtschreibfehler immer erst, wenn ich die Texte für mein Warhammer - Abenteuer hier einstelle...es handelt sich bei dem Text um eine Ansammlung Luststörungen und Perversionen, die ich dem System von Geisteskrankheiten gegenüberstellen will - vielleicht kann der ein oder andere Spielleiter für Warhammer (oder ein anderes System) sich hier etwas herausnehmen...
1: Der Saal der Nymphomanen
In dem hell erleuchten Raum treiben es gleich mehrere Männer und Frauen zusammen. Wie ein Haufen Welpen winden sie sich über den Boden und „spielen“ miteinander. Während es dort, wo das nackte Fleisch ungleich verteilt ist, es zu brutalen Vergewaltigunkszenen kommt. Über die ekstatisch zuckende Menge springt ab und an ein Kult-Akolyth und haut überall dort mit der Peitsche dazwischen, wo Streit um eine Frau ausbricht. Zudem halten sie die Herde zusammen und werfen ein Blick darauf, dass von beiden Geschlechtern immer genug Besucher vorhanden sind.
Nimmt einer der Charaktere an dem Massentreiben teil, schwebt er in der Gefahr, Opfer einer Satyriasis/ Nymphomanie zu werden. Fängt sich der Abenteurer letztlich diese Krankheit ein, wird sein Verlangen nach Lust und Leidenschaft unersättlich. Der Erkrankte muss jeden Tag einen WK - Wurf ablegen. Misslingt dieser, muss er so schnell wie möglich den Akt vollziehen. Gelingt der Wurf hingegen, kann er dem Drang Einhalt gebieten, erhält aber - 10% auf IN, WK und CH. Erst wenn das Verlangen befriedigt wird, normalisieren sich die Attribute auf den Originalzustand zurück.
Ein Charakter wird aufgrund seiner unbändigen Lust, irgendwann dazu gezwungen sein, sich seine „Partner“ mit Gewalt zu nehmen. Insbesondere wenn kein Freudenhaus um die Ecke liegt.
2: Die Kammer der Fetische
In diesem Raum verwenden die Paare allerlei gewöhnliche und ausgefallenen Gegenstände um sich Befriedigung zu verschaffen. Da lecken Besucher Damenschuhe oder tragen Uniformen, Schürzen oder Frauenkleider. Doch auch so gebräuchliche Gegenstände wie Kerzen, Kissen und Schmuck werden Objekte der Begierde - und alles was sonst noch aus Pelz, Wolle, Leder, Satin, Seide und Edelmetallen besteht. Und während die Kult-Akolythen große Spiegel halten, betrachten sich die Besucher mit ihrem Fetisch und legen an sich selber Hand an.
Greift ein Charakter nach einem der beschriebenen Gegenstände, kann dieser den Fetischismus in ihm erwecken. Ist das der Fall, muss der Betroffene ab jetzt seinen Fetisch immer an seiner Haut tragen - auch um Befriedigung zu empfinden. Ist dem nicht so, muss dem Charakter sofort ein WK - Wurf gelingen oder er wird jedes Risiko auf sich nehmen, um augenblicklich an den begehrten Fetisch zu gelangen. Gelingt der Wurf, kann sich der Fetischist der Begierde für einen Tag widersetzen. Am zweiten Tag wird allerdings ein neuer WK-Wurf fällig, der um + 10% schwerer, am dritten Tag ein Wurf der um + 20% schwerer ist - und so weiter.
Ein Charakter dessen ganze sexuelle Begierde auf einem Fetisch liegt, wird sich sicherlich in Gefahr begeben, um diesen zu bekommen. In den Augen seiner Feinde ein wunder Punkt mehr.
3: Die Halle der Schmerzen
In dieser kleinen Halle hängen an den Wänden Peitschen, Gerten, Lederriemen, Fesseln und allerlei andere Schlaginstrumente. Von der Decke hängen allerlei Ketten, an dessen Enden sich Hand- oder Fußfesseln befinden - mit denen die Besucher die Mädchen fesseln. Dann werden die Gefesselten mit einer Seilwinde von einem der Kult-Akolythen an der Seite nach oben gezogen. Und während die Mädchen an Armen und Beinen von der Decke hängen, werden sie von den Besuchern angeschrieen, bespuckt, gewürgt und geschlagen.
Ein Charakter, den an den Misshandlungen teilnimmt, kann durch seine Taten den Sadismus in sich erwecken. Geschieht dies, wird der Charakter Lust dabei empfinden, wenn er anderen Schmerzen zufügt. Das beeinflusst nicht nur sein Liebesleben. Immer wenn der Sadist ein anderes Lebewesen schlagen will oder schlägt, muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sich der Sadist beherrschen. Ansonsten wird er angreifen, und alles tun um das Leiden seines Opfers noch zu verlängern und zu vergrößern. Auch sein Liebesleben ist vom Sadismus gezeichnet - anstatt Zärtlichkeiten - teilt er Hiebe mit Peitsche, Rute und Stock aus.
Ein sadistischer Charakter wird also im Spiel grausam zu seinen Geliebten sein und im Ernst gegen die Feinde. Und damit wird er bei allen Vertretern der anderen Rassen viel Misstrauen oder gar offene Ablehnung ernten.
4: Das Zimmer der Unterwerfung
Auch dieser Raum ähnelt einer Folterkammer. Überall hängen Peitschen, Gerten und Stöcke - aber auch Daumenschrauben, Messer und sogar Brandeisen. In der Mitte steht in einem knappen Lederdress eine blonde Foltermeisterin mittleren Alters, die trotz ihrer Nacktheit sehr erhaben und streng wirkt. Selbst dann, wenn sie mit einem der Schlaginstrumente die an Kreuze und Wände geketteten Besucher wie Hunde prügelt. Die Kult-Akolythen hantieren ihr derweil und reichen ihr jedes Folterwerkzeug, nach es ihre Sklaven des Schmerzes verlangt.
Nimmt ein Charakter an der Folter teil, könnte das den Masochismus in ihm hervorbringen. Bei dieser Krankheit, wird der Charakter Lust dabei empfinden, wenn er gedemütigt und geschlagen wird. Immer wenn der Masochist von einem anderen Lebewesen bedroht oder geschlagen wird, muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann der Charakter seine Neigung in Zaum halten. Gelingt der Wurf nicht, wird er sofort die Gefahr suchen, in der Hoffnung verletzt zu werden. Durch Selbstgeißelung, Verbrennungen und Schnitte werden seine Wunden nie ganz ausheilen - was ihm dauerhaft 1 SP verursacht.
Ein masochistischer Charakter wird in der Liebe wie im Krieg also den Schmerz suchen. Was ihn bei all den gefährlichen Situationen in einem Abenteurerleben schnell den Kopf kosten kann.
4: Der Speisesaal der Unersättlichen
In einem Speisesaal mit einer Tafel so lang und breit wie eine Flussbrücke stehen allerlei Köstlichkeiten aufgetischt. Dicht an dicht stehen Teller mit Hähnchen, Schweinebraten und Lammkeulen neben Schüsseln mit Pastete, Pudding und Schokoladenkuchen. Das Essen und Trinken scheint so sehr zu munden, dass viele Besucher mit einem Heißhunger alles geradezu herunter schlingen. Während die Kult-Akolythen immer neues Essen auftafeln. Anscheinend läuft zwischen den dicksten Schlingern eine Wette, wer am Meisten schafft.
Machen die Charaktere bei dem Wettessen und Sturztrinken mit, kann dadurch Völlerei und Trinksucht (siehe Warhammer - Grundbuch S. 228 - Schrecklicher Durst) in ihnen ausgelöst werden. Erwacht in ihnen die Fresssucht, geschieht dies um Probleme zu verarbeiten und sich selbst zu belohnen. Ein solcher Charakter muss täglich einen WK - Wurf erfolgreich bestehen, ansonsten sucht ihn ein Fressanfall heim. Der Wurf wird auch fällig, wenn er sich in die unmittelbare Nähe von leckerem Essen begibt oder es ihm Angeboten wird. Findet der Charakter kein Essen, erleidet er - 10% auf IN, WK und CH und muss erst wieder was essen, um den Malus auszugleichen. Nach jedem dieser Anfälle nimmt der Charakter übrigens ein Kilo zu und kann Grotesk Fett (siehe Reiche des Chaos S. 42) werden.
Ein fresssüchtiger Charakter ist für den Abenteueralltag irgendwann halt einfach zu unbeweglich. Außerdem kann er jeder Zeit an Herzverfettung sterben.
6: Die Arena der Dominanz
Diese kleine Halle ist Kreisrund und erinnert durch die sich auftürmenden Sitzreihen an den Seiten an eine kleine Arena. Und hier wird nicht getanzt, sondern die Männer fechten mit Schwertern gegen einander - während die Frauen am Rand sitzen und gebannt zuschauen. Betreten neue Besucher die Szene werden sie sofort von einer der jungen Frauen angesprochen werden. Die versuchen mit den süßesten Versprechungen und schmutzigsten Liebesdiensten die Männer dazu zu verführen, um sie zu kämpfen. Nimmt ein männlicher Charakter in dieser Szene teil, findet er sich in der Rolle des Kämpfers wieder. Als Frau hingegen, nimmt er die Position der Verführerin ein.
In beiden Fällen ist es möglich, dass eine sexuelle Dominanz bei ihm durchbricht. Die Persönlichkeit eines solchen Charakters wird sehr stark auf seinem Geschlecht fußen: Als Mann wird er sich immer sehr stark kämpferisch geben, um die Frauen zu beeindrucken. Als Frau hingegen, wird der Charakter gegenüber Männern unterwürfig und verführerisch werden. Jedes mal, wenn Entscheidungen für die ganze Gruppe zu fällen sind und das andere Geschlecht anwesend ist, muss ein dominanter Charakter einen WK - Wurf bestehen. Misslingt dieser, muss er in beiden Fällen versuchen, um jeden Preis seine Meinung durchzusetzen - notfalls mit Gewalt oder aber Hingabe.
Es ist offensichtlich, dass ein dominanter Charakter schnell zum Problem in der Gruppe wird. Nur unter Ausschluss des anderen Geschlechts ist vernünftig mit ihm zu reden.
7: Das Versteck des Beobachtens
In der Mitte dieses versteckten Raumes stehen mehrere Messingbecken, die bis zum Rand mit klarem Wasser gefüllt sind. Um die Becken herum, stehen jeweils eine Gruppe von Besuchern und ein Kult-Akolyth. Einer der Besucher aus jeder Gruppe flüstert dem Kultisten etwas zu - worauf dieser etwas in einer unbekannten Sprache murmelt. Und augenblicklich ist die betreffende Person auf der Wasserspiegel beim Liebesakt in seinem Schlafzimmer zu sehen. Was gebanntes Starren auslöst und offene Erregung. Einige der Beobachter legen sogar an sich selber Hand an. Nach einer kurzen Zeit darf der nächste Besucher einen Namen nennen.
Tritt ein Charakter an den Brunnen und späht Freunde und Bekannte aus, kann der Voyeurismus in ihm aufkommen. Als Voyeur wird der Charakter immer wieder das Bedürfnis haben, andere Wesen zu beobachten, wenn diese sich ausziehen oder ihrer Leidenschaft frönen. Nur so kann der Charakter selber Lust empfinden und zur eigenen Befriedigung gelangen. An jedem Tag wird ein WK - Wurf fällig - misslingt dieser - muss er seinem Drang nachgeben und sich auf die Lauer legen. Es erfordert jedoch gelungene Würfe in Fertigkeiten wie Schleichen und Verstecken oder in Geschicklichkeit, damit ein Voyeur sich unbemerkt seinem Opfer nähern kann.
Hier liegt auch die größte Gefahr dieser Krankheit für den Charakter: Erwischt zu werden.
8: Die Warte des Bloßstellens
In diesem kuppelförmigen Raum hängen mehrere große Kristallspiegel an den Wänden. Vor jedem Spiegel steht eine Traube von Besuchern und ein Kult - Akolyth. Einer der der Besucher aus der Menge wird dem Kultisten einen Namen zuflüstern, der daraufhin ein paar geheimnisvolle Beschwörungen spricht. Woraufhin die genannte Person im Spiegel zu sehen sein wird, wie sie ihren alltäglichen Beschäftigungen nachgeht. Im nächsten Moment tritt der Besucher durch den Spiegel wie durch ein Tor, um seinen Körper in all seiner Pracht darzubieten. Der plötzliche Besuch wird das Opfer für einen Moment lang entsetzt starren lassen - bevor Lust in seinen Augen aufflammt (schließlich befinden wir uns in einer Traumwelt).
Besucht ein Charakter auf diese Weise einen Bekannten und zeigt sich nackt, kann er am Exhibitionismus erkranken. Geschieht dies, muss der Charakter sich vor seinen auserwählten Partner in der Öffentlichkeit entblößen, um Lust zu empfinden. An jedem Tag wird ein WK-Wurf fällig - und wenn dieser scheitert - muss der Charakter sich ein passendes Opfer suchen, vor dem er sich nackt zeigen kann. Um diese Perversion richtig auszuleben, sind vor allem Fertigkeiten wie Schleichen und Verstecken oder das Attribut Geschicklichkeit wichtig, denn der Täter muss sich seinem Opfer natürlich unbemerkt nähern.
Die Gefahr dieser Krankheit, liegt nicht nur darin erwischt zu werden. Einig der Opfer werden sich mit Waffengewalt verteidigen wollen.
9: Das Lazarett des Verfalls
Das Zimmer ähnelt einem Lazarett. An den Seiten stehen Feldbetten, weiße Nachtschränke und Silbertabletts auf denen chirurgisches Besteck liegt. In der Mitte stehen vier breite Holztische. Auf jedem der Tische liegt ein weiterer Frauenkörper - mit dem ein oder anderen Makel: Auf der Höhe von Unterarm und Unterschenkel befindet sich nur noch ein Stumpf. Die Augen sind vom grauen Starr zerfressen. Und die ruckartigen Bewegungen lassen auf Lähmungen schließen. Und trotzdem werden die Leiber von den Kult-Akolythen umsorgt und gepflegt wie Kinder. Denn für die Viele der Besucher sind sie ein einziges Lustobjekt. Denn sie streicheln und küssen jeden Zentimeter der Missbildungen.
Liebkost einer von den Charakteren den Körper, kann er von der Verfallslust heimgesucht werden. Mit dieser Vorliebe für Missbildungen und Deformationen, wird sich das Liebesleben des Charakters deutlich ändern: Er muss jedes Mal, wenn er einen Verstümmelten oder Gelähmten sieht, einen WK - Wurf bestehen. Misslingt der Wurf, verspürt er den starken Drang die Missbildungen zu liebkosen. Aufgrund der mangelnden Hygiene der verstümmelten Glieder, kann der Charakter sich mit einer Krankheit (siehe Warhammer - Grundbuch S. 147) anstecken - falls ein WI - Wurf scheitert.
In den Augen der Gesellschaft der Alten Welt ist solch eine Vorliebe für Deformationen natürlich ein Anzeichen für schwarze Magie.
10: Das Mausoleum der Leichenlust
Diese Halle ähnelt einem Mausoleum. Überall brennen viele kleine Grablichter und markieren Stellen im Boden und in der Wand, wo die steinernen Gräber der Familie Dunkelstein eingearbeitet sind. In der Mitte der Kammer stehen hölzernen Särge, die so groß und breit sind wie Betten. In ihnen liegen auf roten Samt aufgebahrt, die nackten toten Körper hübscher junger Männer und Frauen. Auf dem Rand der Särge knien wie die Geier schon die Besucher und vergehen sich genüsslich an den Toten. Die Kult-Akolythen stehen derweil wie Totenwächter im Hintergrund und achten darauf, dass alle an die Reihe kommen.
Ein Charakter der sich ebenfalls an den Leichen vergeht, kann ein Opfer der Nekrophilie werden. Ein Nekrophiler wird nur Leichen anziehend finden - und alles tun um ihren kalten Leib und die blasse Haut zu berühren. Immer wenn er einen toten Körper sieht - muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Scheitert der Wurf, muss er sofort den Toten begierdevoll berühren und küssen. Kommt er seinem Drang nach, muss er nach jedem Kontakt mit der Leiche einen weiteren WK - Wurf bestehen oder er erhält 1W6 WAP-Punkte. Denn die Nekrophilie ist solch eine finstere Lust, dass sie das dunkle Dhar anzieht, wenn sie ausgelebt wird. Bei 6+ Wahnsinnspunkten muss der Spielleiter die Nebenwirkungen in der Spalte Nekromantie (Warhammer - Grundbuch S. 174) erwürfeln.
Und diese Nebenwirkungen gelten in der Alten Welt als ein sicheres Anzeichen für dunkle Magie.
10: Der Festsaal des Schlachtens
Zunächst scheint dieser Saal, in dem getanzt und gespeist wird, einer von vielen zu sein. Nur die dicken Eisenketten, mit denen die speisenden Besucherinnen an die Tische gekettet sind, fallen auf. Doch die Szene ändert sich schlagartig, als die Kult-Akolythen - mit Äxten und Schwertern bewaffnet - um die Tische gehen wie Kellner die das Besteck bringen. Nur um dann den fest geketteten Damen die Finger, die Hand oder auch einen ganzen Arm abzuschlagen. Danach lassen sich die Herren das Stück, nach kräftigem Würzen, genüsslich munden. Obwohl das Blut aus dem Armstumpf der Frau in Strömen fließt, beherrschen sich beide und essen manierlich weiter.
Nimmt ein Charakter am Mahl der Kannibalen teil, kann auch er nachher zum Kannibalismus neigen. Die Lust des Charakters auf weiches Fleisch kennt keine Grenzen - er muss sich seinen Partner einverleiben, damit er Befriedigung empfindet. Ein Kannibale muss an jedem Tag einen WK-Wurf bestehen. Nach einem bestandenem Wurf, beginnt er innerlich zu verhungern (siehe Warhammer - Grundbuch S. 124), obwohl er sich weiterhin normal ernährt. Und anstatt Lebenspunkte zu verlieren, erhält er bei misslungener WI - Probe Modifikatoren auf WI und ST von - 10%. Außerdem muss dem Charakter nach jedem Genuss von Menschenfleisch ein WI - Wurf gelingen, ansonsten erhält er eine Mutation von Slaanesh (Reiche des Chaos S. 42) - da Kannibalismus aufgrund seiner Bestialität die Chaosenergien anzieht.
Ein kannibalistischer Charakter wird von der Gesellschaft geächtet und gejagt werden - und ist durch seine Mutationen leichter zu erkennen.
11: Der Stall der Tierlust
Diese kleine Halle macht einen schlechten Eindruck: Von den Wänden bröckelt der Putz, das einfache Mobiliar ist von Würmern zerfressen und das verdorbene Essen auf den rostigen Tellern zieht die Fliegen an. Überall liegt Stroh und Dreck und Hühner, Schafe, Ziegen und Schweine laufen frei herum. Eine handvoll Besucher jagt zusammen mit den Kult-Akolythen dem Getier hinterher. Doch nicht um es zu verspeisen - viel mehr verwandeln sich die Adligen hier selbst in Tiere und treiben es mit der Natur auf allen Vieren. Und Tier und Mensch stöhnen in ein Duett aus Stöhnen, Grunzen, Fiepen und Quieken ein.
Fängt sich ein Charakter auch ein Tier und treibt es mit ihm, dann kann er an Tierlust erkranken. Was bedeutet, dass seine Leidenschaft ganz den Borsten, Läufen und Schnauzen der Vierbeiner gehört. Ein Charakter mit dieser Vorliebe muss an jedem Tag - an dem er in direkten Kontakt mit Tieren kommt - einen WK - Wurf bestehen. Schlägt der Wurf fehl, ist der Charakter dazu gezwungen, sich an diesem Tier zu vergehen. Misslingt dem Zweibeiner ein WI - Wurf nach dem Akt, wird dieser von Parasiten wie dem Madengewimmel (siehe Reiche des Chaos S. 51) heimgesucht. Außerdem zieht die fortwährende Vergewaltigung von Tieren die Chaosenergien an. An einem vom Spielleiter bestimmten Zeitpunkt, muss der Charakter einen WI - Wurf ablegen, bei dessen Misslingen er eine Mutation des Slaanesh (Reiche des Chaos S. 42) erhält.
Ein Charakter, der mit Tieren verkehrt, ist nicht wird nicht nur aufgrund seiner Perversion gejagt. Er ist auch der Überträger von Parasiten.
12: Der Tanzsaal des Blutes
Auch dieser Raum erscheint erst als ein ganz normaler Tanzsaal. Die Paare schweben über die Tanzfläche oder vergnügen sich auf weichen Sofas miteinander. Von liebevoll gedeckten Tischen versorgen sich die Gäste mit vielen köstlichen Speisen. Einzig und allein, die pechschwarze Decke wirkt bedrohlich. Als Kult-Akolythen feierlich die Wandvorhänge beiseite ziehen - kommt ein System aus Seilzügen zum Vorschein. Durch einem kräftigen Ruck an den Tauen, öffnen sich Luken in der Decke und es beginnt zu regnen: Doch kein Wasser, sondern Blut! Doch wie kleine Kinder hüpfen die Gäste durch den roten Regen und bespritzen und beschmieren sich gegenseitig.
Nimmt ein Charakter an dem Treiben im Blutregen teil, kann er bald an der Beschmutzungslust leiden. Ein solcher Charakter wird es als lustvoll empfinden, wenn er seinen Partner mit Flüssigkeiten wie Schlamm, Sperma, Blut, Urin und Kot beschmutzen kann. Jedes Mal, wenn er seine Lust auslebt, oder in Berührung mit seiner Flüssigkeit gelangt, wird ein WK - Wurf fällig. Besteht er den Wurf nicht, muss er sich selber und/oder seinen Partner mit diesem „Liebessaft“ beschmieren. Die Besudelung ist in vielerlei Hinsicht eine Gefahr: Er muss danach einen WI - Wurf ablegen und schlägt dieser fehl, setzt sich die Flüssigkeit an seinen Händen fest. Wodurch er eine Eklige Berührung (siehe Reich des Chaos S. 39) hat. Außerdem kann der Spielleiter jederzeit einen WI - Wurf von dem Charakter fordern und verliert er diese Probe, wird er zum Seuchenherd (Reiche des Chaos S. 51) werden.