So, dann mal meinen Senf dazu:
Das Regelwerk fängt frisch ab und hält sich nicht lange mit Kleinigkeiten auf. Eine knackige Beschreibung was das Spiel will und ab zur Charaktererschaffung. Da kommt dann schon das erste Manko.
Die Verteilung von Köpfchen und Kraft macht in der Art wie sie dort steht keinen Sinn. Es ist zwar eine Art Entsprechung der bedeutendsten Klischees, welche in B&T Filmen vorkommen, doch das war es auch schon. Es ist für Gruppen die so etwas spielen wollen zu zweidimensional.
Da im Mittel gesehen halt am häufigsten Zahlen zwischen 6 und 16 gewürfelt werden macht die Verteilung der Werte so keinen Sinn, oder man nimmt vernünftigerweise einen höheren Wert auf Stärke, da man dort einen 5% Vorteil in der Wahrscheinlichkeit besitzt einen Erfolg zu haben (aufgrund der 2W10 kann der Spieler keine 1 würfeln). Zusätzlich bin ich der Meinung das sich die Streuung der Würfe bei zwei Würfeln eher im Mittelfeld befinden wird. Die statistische Streuung bei den Würfeln setzt erst bei einer höheren Würfelzahl ein, wenn ich mich nicht irre, aber Stochastik war noch nie meine große Stärke.
Die Sprache des Spieles ist sehr "Berlinernd", Begriffe wie Flitzpiepe sollten den wenigsten Leuten ein Begriff sein, aber eine Stimme ist eine Stimme und vielleicht ist diese Art Sprache auch ein bewusster Kunstgriff, wie ich ihn auch gerne verwende. Das ist und bleibt also Geschmackssache.
Die Mechanik, das ein Spieler dreimal zuhauen darf, bis eine Flitzpiepe drann ist, empfinde ich pauschal als gute Idee. Leider hat sie wenig mit der Choreographie der Kämpfe in den Filmen zu tun, den dort geht es in der Regel eins zu ein ab. Dich Mechsnik ist also für Mookkämpfe an sich gut, fürs Spiel in dem Sinne von B&T IMHO nicht zu gebrauchen.
Die Mehr knallt mehr Mechanik ist OK, auch wenn ich den Mechanismus für das beliebte Backpfeifentennis nicht benutzen kann. Folglich halte ich sie für überflüssig und würde sie durch einen besonderen Angriff ersetzen.
Die Eigenschaften verwirren mich etwas, denn sind IMHO schlecht erklärt. Sie sorgen zwar dank der unlogisch beliebigen Zuordnung von dem, was höher ist, zum ersten mal im Spiel für eine wirklich gute Erfolgschance auf die Hauptfertigkeit, aber ich würde die Sachen schon
dem logischer klingenden Attribut zuordnen.
Die besonderen Angriffe sind auch recht komisch. Den Windmühlenangriff habe ich ins Regelwerk eingefügt, weil ein Kollege von mir sich früher immer so geprügelt hat. Deshalb in der Originalfassung auch die Grüße. Der Rest ist OK, aber wenn man sich schon bei mir bedient, dann kann man das auch ausführlicher tun und den Flitzpiepen ein paar Manöver geben. Der SL will auch seinen Spaß!
Der nächste Punkt ist die Sache mit dem Flitzpiepen.
Hier wird schön erklärt was passiert, wenn die Flitzpiepen den Charakter hauen. Sie müssen mit einem W10 würfeln und müssen über den Köpfchen Wert des Helden kommen. Wenn sie getroffen haben würfeln sie erneut, addieren ihren Haue Wert auf den W10 und müssen das dann mit dem Kraft Wert des Charakters vergleichen. Wird der Wert unterwürfelt, gibt es Schaden. Schön, ich baue mir also einen Charakter mit Köpfenchen 11 und kann nicht mehr getroffen werden. Das System ist ja einfach auszuhebeln. Nehme ich bei so einen Flitzpiepen 12 auf Angriff und 3 auf Ausdauer und würfele im Schnitt eine 13 bis 17 oder wenn ich nur auf Ausdauer gehe eine 10 bis 15. Das bedeutet also ich treffe den Gegner als SL mit den Flitzpiepen nicht weil der mehr als 10 Köpfchen har, oder ich mache ihm keinen Schaden weil er ab 10 oder drunter Schaden bekommt. Selbst wenn es schaden gibt ist der in der Regel nicht relevant weil der in der Mitte der Skala liegt, wo er eh keine Auswirkungen zeigt. Dann kann ich da auch ganz drauf verzichten. Nun zum Schaden, wo gibt es denn den ? Oh, wohl auf der Skala, wo auch das Köpfchen und die Stärke des Charakters drauf markiert worden sind. Doch das wird leider nirgendwo erklärt. Die gute Idee mit der Sache, das die Ergebnisse, welche in die markierten Schadensboxen fallen keine Erfolg haben, zeigt also im Spiel 0 Effektivität. Ganz im Ernst der Mechanismus ist für den ARSCH!
Aber kommen wir zu etwas angenehmeren als dem Anfang, zu den Tabellen:
Die sind gut! Tabellen sind zur Zeit ja wieder "en Vouge", aber sie geben dem geneigten Lesen schnell Informationen oder Anregungen. Die Tabellen sind wirklich prima und geben einem schnell die gewünschten Inspirationen. Bei B&T wurde ja auch schon über die Einführung von Tabellen nachgedacht und dieses Beispiel bestärkt mich in der Meinung das die in das Werk rein müssen.
Bei dem Punkt mit der Länge des Abenteuers ist wieder ein Punkt, der nicht mit der Würfelmechanik des Spieles harmoniert. Der Mann mit Köpfchen ist gearscht, weil pro Szene der Bonus erhöht wird und er dann immer im oberen Bereich landet, was die Wahrscheinlichkeiten recht negativ beeinflusst. Die Idee an sich ist OK, aber sie passt halt nicht zur Mechanik.
Zusammenfassung:
Ich sehe ein paar gute Ideen, doch die Umsetzung selber ist mangelhaft ausgeführt. Es gibt zu viele Widersprüche, welche das Spiel meiner Meinung nach in dieser Fassung nicht spielbar machen und der SL kann mit seinen Flitzpiepen machen, was er will, sie bleiben immer wirkungslos.
Das Ziel ist also nicht erreicht worden, doch ich sehe Potential.