Autor Thema: [Smack 'Em Up]Das andere Bud Spencer/Terrence Hill Rollenspiel  (Gelesen 1777 mal)

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Joe Dizzy

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'n Abend!

Angeregt durch Jörgs Thread hab ich mich mal an so ein Spiel gesetzt. Die PDF-Datei ist hoffentlich zu sehen.

Die Tabellen werden demnächst noch überarbeitet (und zum Teil aufgefüllt) und erweitert. Ein paar Absätze über Spielablauf und SL-Aufgaben wollte ich auch noch mal schreiben. Aber wenn der eine oder andere mal einen Blick drauf werfen und Eindrücke umreissen will, wäre ich dankbar.

bis dann,
Georgios

[gelöscht durch Administrator]

Offline Joerg.D

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So, dann mal meinen Senf dazu:

Das Regelwerk fängt frisch ab und hält sich nicht lange mit Kleinigkeiten auf. Eine knackige Beschreibung was das Spiel will und ab zur Charaktererschaffung. Da kommt dann schon das erste Manko.

Die Verteilung von Köpfchen und Kraft macht in der Art wie sie dort steht keinen Sinn. Es ist zwar eine Art Entsprechung der bedeutendsten Klischees, welche in B&T Filmen vorkommen, doch das war es auch schon. Es ist für Gruppen die so etwas spielen wollen zu zweidimensional.

Da im Mittel gesehen halt am häufigsten Zahlen zwischen 6 und 16 gewürfelt werden macht die Verteilung der Werte so keinen Sinn, oder man nimmt vernünftigerweise einen höheren Wert auf Stärke, da man dort einen 5% Vorteil in der Wahrscheinlichkeit besitzt einen Erfolg zu haben (aufgrund der 2W10 kann der Spieler keine 1 würfeln). Zusätzlich bin ich der Meinung das sich die Streuung der Würfe bei zwei Würfeln eher im Mittelfeld befinden wird. Die statistische Streuung bei den Würfeln setzt erst bei einer höheren Würfelzahl ein, wenn ich mich nicht irre, aber Stochastik war noch nie meine große Stärke.

Die Sprache des Spieles ist sehr "Berlinernd", Begriffe wie Flitzpiepe sollten den wenigsten Leuten ein Begriff sein, aber eine Stimme ist eine Stimme und vielleicht ist diese Art Sprache auch ein bewusster Kunstgriff, wie ich ihn auch gerne verwende. Das ist und bleibt also Geschmackssache.

Die Mechanik, das ein Spieler dreimal zuhauen darf, bis eine Flitzpiepe drann ist, empfinde ich pauschal als gute Idee. Leider hat sie wenig mit der Choreographie der Kämpfe in den Filmen zu tun, den dort geht es in der Regel eins zu ein ab. Dich Mechsnik ist also für Mookkämpfe an sich gut, fürs Spiel in dem Sinne von B&T IMHO nicht zu gebrauchen.

Die Mehr knallt mehr Mechanik ist OK, auch wenn ich den Mechanismus für das beliebte Backpfeifentennis nicht benutzen kann. Folglich halte ich sie für überflüssig und würde sie durch einen besonderen Angriff ersetzen.

Die Eigenschaften verwirren mich etwas, denn sind IMHO schlecht erklärt. Sie sorgen zwar dank der unlogisch beliebigen Zuordnung von dem, was höher ist, zum ersten mal im Spiel für eine wirklich gute Erfolgschance auf die Hauptfertigkeit, aber ich würde die Sachen schon
dem logischer klingenden Attribut zuordnen.


Die besonderen Angriffe sind auch recht komisch. Den Windmühlenangriff habe ich ins Regelwerk eingefügt, weil ein Kollege von mir sich früher immer so geprügelt hat. Deshalb in der Originalfassung auch die Grüße. Der Rest ist OK, aber wenn man sich schon bei mir bedient, dann kann man das auch ausführlicher tun und den Flitzpiepen ein paar Manöver geben. Der SL will auch seinen Spaß!


Der nächste Punkt ist die Sache mit dem Flitzpiepen.

Hier wird schön erklärt was passiert, wenn die Flitzpiepen den Charakter hauen. Sie müssen mit einem W10 würfeln und müssen über den Köpfchen Wert des  Helden kommen. Wenn sie getroffen haben würfeln sie erneut, addieren ihren Haue Wert auf den W10 und müssen das dann mit dem Kraft Wert des Charakters vergleichen. Wird der Wert unterwürfelt, gibt es Schaden. Schön, ich baue mir also einen Charakter mit Köpfenchen 11 und kann nicht mehr getroffen werden. Das System ist ja einfach auszuhebeln. Nehme ich bei so einen Flitzpiepen 12 auf Angriff und 3 auf Ausdauer und würfele im Schnitt eine 13 bis 17 oder wenn ich nur auf Ausdauer gehe eine 10 bis 15. Das bedeutet also ich treffe den Gegner als SL mit den Flitzpiepen nicht weil der mehr als 10 Köpfchen har, oder ich mache ihm keinen Schaden weil er ab 10 oder drunter Schaden bekommt. Selbst wenn es schaden gibt ist der in der Regel nicht relevant weil der in der Mitte der Skala liegt, wo er eh keine Auswirkungen zeigt. Dann kann ich da auch ganz drauf verzichten. Nun zum Schaden, wo gibt es denn den ? Oh, wohl auf der Skala, wo auch das Köpfchen und die Stärke des Charakters drauf markiert worden sind. Doch das wird leider nirgendwo erklärt. Die gute Idee mit der Sache, das die Ergebnisse, welche in die markierten Schadensboxen fallen keine Erfolg haben,  zeigt also im Spiel 0 Effektivität. Ganz im Ernst der Mechanismus ist für den ARSCH!

Aber kommen wir zu etwas angenehmeren als dem Anfang, zu den Tabellen:

Die sind gut! Tabellen sind zur Zeit ja wieder "en Vouge",  aber sie geben dem geneigten Lesen schnell Informationen oder Anregungen. Die Tabellen sind wirklich prima und geben einem schnell die gewünschten Inspirationen. Bei B&T wurde ja auch schon über die Einführung von Tabellen nachgedacht und dieses Beispiel bestärkt mich in der Meinung das die in das Werk rein müssen.

Bei dem Punkt mit der Länge des Abenteuers ist wieder ein Punkt, der nicht mit der Würfelmechanik des Spieles harmoniert. Der Mann mit Köpfchen ist gearscht, weil pro Szene der Bonus erhöht wird und er dann immer im oberen Bereich landet, was die Wahrscheinlichkeiten recht negativ beeinflusst. Die Idee an sich ist OK, aber sie passt halt nicht zur Mechanik.

Zusammenfassung:

Ich sehe ein paar gute Ideen, doch die Umsetzung selber ist mangelhaft ausgeführt. Es gibt zu viele Widersprüche, welche das Spiel meiner Meinung nach in dieser Fassung nicht spielbar machen und der SL kann mit seinen Flitzpiepen machen, was er will, sie bleiben immer wirkungslos.

Das Ziel ist also nicht erreicht worden, doch ich sehe Potential.
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Offline Jed Clayton

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Wow, sogar schon ein zweites Bud & Terence Spiel.
Das hört sich ja alles sehr interessant an. Mal gucken...

Ich habe mir Georgios' Smack-Em Spiel aber noch nicht angesehen, denn ich sitze gerade im Büro bei der Arbeit und da lade ich mir halt nix 'runter.

Bis später!
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Offline Joerg.D

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Wow, sogar schon ein zweites Bud & Terence Spiel.


Klar, das hatte er doch im Bud&Terence Tread angekündigt
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Joe Dizzy

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Hmm.. offensichtlich ist das Spielkonzept schwerer zu begreifen, als ich gedacht habe. Ich werd mal ein paar Worte dazu verlieren müssen.

Offline Joerg.D

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Ich bin bis jetzt der einzige, der seinen Senf dazu abgegeben hat. Also ist die Frage ob nur ich das Konzept nicht verstanden habe, oder ob es alle Leser nicht verstehen.

Sich auf die Aussage von einem Feedback zu verlassen ist nicht gut, da Feedback immer aus einer persönlichen Warte aus geschieht. Warte ab, was der nächste schreibt und wenn er ähnliche Punkte reklamiert wie ich, dann kannst oder musst du drann arbeiten.

Es wäre im Übrigen auch hilfreich, wenn du auf das Feedback eingehst, da man dann sieht ob es dir wichtig ist oder nicht. Wenn es in deinen Augen nichts bringt, dann kann ich mir die Mühe auch sparen und nur schreiben, das das Spiel schlecht ist.

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Offline Crimson King

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Der Talente/Fertigkeiten-Mechanismus ist zwar beschrieben, aber Beispiel-Talente/Fertigkeiten fehlen noch.

Das Manko mit der 5% höheren Wahrscheinlichkeit bei Kraft lässt sich ja leicht ausbügeln, indem man nicht bei Köpfchen 1 Punkt Bonus gibt. Genauso kann man verbieten, dass Spieler mehr als 9 Punkte in einen Wert investieren, so dass immer eine 5%-Chance gegeben ist, getroffen zu werden. Der w10-Angriffswurf der Flitzpiepen (als Pfälzer ist mir das Wort im Übrigen durchaus geläufig) bräuchte einen Bonus von 1, um den Köpfchen-Bonus auszugleichen. Die Boni kann man sich aber auch schenken, wenn man auf w20 statt 2w10 geht. Dann brauchen die Flitzpiepen aber andere Würfel als die Spieler.

Insgesamt empfinde ich die Aufteilung in Kraft/Köpfchen ein bisschen zu eng. Kraft/Geschick/Köpfchen hinzubekommen wäre besser. Das führt zu drei Archetypen statt zweien: dem Bud, dem Terence, und dem Versteckspieler, wie ich ihn mal nennen will. Alle drei haben auch eigene Möglichkeiten, kreativ eigene Moves zu entwickeln, eben über reine Kraft (Gruppe sprengen, Windmühle etc.), flinkes Verarschen (Ohrfeige - Pistole ziehen - Pistole wegstecken - Ohrfeige - Pistole ziehen etc.) und aus dem Hinterhalt mit technischen Mitteln zuschlagen (mit der Bratpfanne hinterm Vorhang stehen, weglaufen und dann ein Seil spannen etc.). Allerdings geht das nicht mit der vorgeschlagenen Mechanik.

Grundsätzlich würde ich für beide Spiele einen Malus einbauen, wenn Spieler die immergleichen Moves verwenden.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Joe Dizzy

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Der Talente/Fertigkeiten-Mechanismus ist zwar beschrieben, aber Beispiel-Talente/Fertigkeiten fehlen noch.

Ah, stimmt. Ich werd das beim nächsten Mal ausweiten und ein paar Sätze dazuschreiben.

Das Manko mit der 5% höheren Wahrscheinlichkeit bei Kraft lässt sich ja leicht ausbügeln, indem man nicht bei Köpfchen 1 Punkt Bonus gibt. Genauso kann man verbieten, dass Spieler mehr als 9 Punkte in einen Wert investieren, so dass immer eine 5%-Chance gegeben ist, getroffen zu werden.Der w10-Angriffswurf der Flitzpiepen (als Pfälzer ist mir das Wort im Übrigen durchaus geläufig) bräuchte einen Bonus von 1, um den Köpfchen-Bonus auszugleichen. Die Boni kann man sich aber auch schenken, wenn man auf w20 statt 2w10 geht. Dann brauchen die Flitzpiepen aber andere Würfel als die Spieler.

Ja, das wird schon so stimmen. Aber im Großen und Ganzen sind die Angriffe der Flitzpiepen eher als Auflockerung und stilistische Unterbrechung zwischen den Angriffsreihen der Spieler gedacht. Es geht ja nicht darum die Charaktere wirklich schachmatt zu setzen oder irgendwie zu besiegen. Schließlich können die Charaktere ja nie danebenhauen und die Flitzpiepen kaum nennenswert Schaden zufügen. Wenn also ein Spieler will, dass sein Charakter untreffbar ist, dann soll er das ruhig machen. So ein superflinkes Wiesel mit Zahnstocher-armen kann ja stilistisch zur Gruppe passen. Aber die Grundidee des Spiels wird dadurch nicht beeinträchtigt.

Ich bin aber noch ein wenig am Knabbern wie ich es hinbiege, dass Charaktere mit mehr Köpchen als Kraft, selten aber dafür richtig eins von den Flitzpiepen gedonnert bekommen und wie Charaktere mit hoher Kraft aber wenig Köpfchen, zwar oft gehauen werden, aber selten (oder auch nie) etwas anrichten. Das derzeitige mal hoch und mal drunter würfeln finde ich noch etwas umständlich.

Insgesamt empfinde ich die Aufteilung in Kraft/Köpfchen ein bisschen zu eng. Kraft/Geschick/Köpfchen hinzubekommen wäre besser. Das führt zu drei Archetypen statt zweien: dem Bud, dem Terence, und dem Versteckspieler, wie ich ihn mal nennen will. Alle drei haben auch eigene Möglichkeiten, kreativ eigene Moves zu entwickeln, eben über reine Kraft (Gruppe sprengen, Windmühle etc.), flinkes Verarschen (Ohrfeige - Pistole ziehen - Pistole wegstecken - Ohrfeige - Pistole ziehen etc.) und aus dem Hinterhalt mit technischen Mitteln zuschlagen (mit der Bratpfanne hinterm Vorhang stehen, weglaufen und dann ein Seil spannen etc.). Allerdings geht das nicht mit der vorgeschlagenen Mechanik.

Die Schlichtheit der Regeln ist mir recht wichtig. Smack 'Em Up ist als Beer&Pretzel-Rollenspiel gedacht. Daher möchte ich nur Werte hinzufügen, die unvermeidbar sind. Die Variationen, die du beschreibst, halte ich ehrlich gesagt auch ohne Werte für machbar. Denn die Beschreibungen wie und womit der Charakter zuhaut, sind bewusst sehr offen gelassen.

Ich gehe aber auch davon aus, dass Leute einen gewissen Enthusiasmus für Bud Spencer/Terrence Hill-Slapstick mitbringen und dementsprechend auch eigene Ideen umsetzen wollen, wenn sie das Spiel spielen. Das lässt sich durch das Positionieren zwischen zwei gegensätzlichen Polen, denke ich einfach und schnell umsetzen ohne dabei lange Einarbeitung oder umfassende Regelkenntnis zu benötigen.

Grundsätzlich würde ich für beide Spiele einen Malus einbauen, wenn Spieler die immergleichen Moves verwenden.

Auch das würde - insbesondere im Kampf - zu sehr gegen das Spielkonzept gehen, wie es mir vorschwebt. Die Regeln sollen eben gerade kein restriktives Element darstellen, sondern die Interaktion zwischen den Spielern lediglich in eine fassbare und erkennbare Form bringen. Die Regeln sind (mit Ausnahme der Kommentare zu Stil und Regelgebrauch) ohne Verbote und ohne Liste von Dingen geschrieben, die man nicht tun darf oder "tun muss, um...".