Die Küstenmagier haben dieses Problem ja scheinbar auch erkannt und versuchen, genau wie ich, mit Prämien zu ködern. Nur die Milestones ziehen nicht so richtig. Ein läppischer Actionpoint überzeugt zu mindest meine Spieler nicht, gerade wenn die Belohnung mit der nächsten großen Rast schon wieder verschwindet.
Ich glaube, hier liegt der Kern der Sache. Um nach einer Begegnung weiterzumachen, ohne eine lange Rast einzulegen, muss man Anreize bekommen. Der Actionpunkt ist nett, aber auch nach meiner Erfahrung mit Keep on the Shadowfell etwas mager. Die Spieler waren sich ziemlich einig, dass sie als Notration immer einen Actionpunkt aufbewahren sollten (wenn mal die Sch* am Dampfen ist), so dass sie frühestens in der zweiten Begegnung den Punkt eingesetzt haben (weil es danach ja einen neuen gibt).
Sie haben sich dann im Laufe des Abenteuers in den Rhythmus hineingefuchst, erst dann eine extended rest zu machen, wenn einer von ihnen keine Healing Surges mehr hatte bzw. wenn die Action Points und Daily Powers alle waren. So haben sie es geschafft, nur mit drei extended rests durch alle Begegnungen durchzukommen.
Nichtsdestotrotz könnte es ein bisschen mehr Anreiz geben.
Gut, die Kräfte der magischen Gegenstände laden sich wieder auf bei einem Meilenstein. Und es gibt einen Action Point.
Richtig interessant wird es mit den Action Points aber wohl eh erst mit den Paragon Paths.
Deswegen würde ich Dir zu einem zusätzlichen Leckerli für die Spieler raten, ohne groß an den Regeln für Heilung und Rast zu drehen. Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass das schon reicht. Das von Dir angeschnittene Prämiensystem mit den Zusatz-XP würde mir als Spieler jedenfalls schon Motivation genug sein.
Aber bei Deinen Idee, jeweils 50% XP draufzurechnen, könnte zu Problemen kommen. Meine Runde hat irgendwann einen Rhythmus von 4-5 Begegnungen ohne Extended Rest gefunden (aber erst, nachdem sich der Rogue mit dem Feat Durable mehr Healing Surges pro Tag gekauft hat), das ist von den Regeln her locker zu bewältigen.
Nun erzeugt aber der starke Zuwachs einen Glücksspiel-Effekt. Nach vier Begegnungen wissen die Spieler, dass die kommende Begegnung ihnen +300% XP bringt, also das Dreifache. Wenn sie allerdings rasten, fallen sie auf 100% zurück. Dieser Unterschied verstärkt den Wunsch weiterzumachen, selbst wenn einer der Charaktere nicht mehr kann (alle Surges verbraucht und trotzdem nur auf halben HP). Denn - auch das ist mir aufgefallen - die Charaktere verbrauchen die Healing Surges unterschiedlich stark. Wenn sie einer komplett aufgebraucht hat, gibt es sicherlich zwei andere, die noch locker weiter könnten.
Und dann ist die Frage: hört die gesamte Gruppe auf den Einen, der nicht mehr kann, obwohl 200% Gewinn winken?
Daher würde ich es etwas anders anpacken: Da Du ja schriebst, du wolltest einen schnelleren Aufstieg haben, erhöh doch zunächst einmal einfach die Standard-XP jeder Begegnung um X%.
Und dann setze das Prämiensystem ein, mit vielleicht etwas weniger Zuwachs (20 oder 25% pro Begegnung oder 50% pro Milestone...).
Mein Rat also: Taste dich langsam heran, probier erstmal nur ein Prämien-System aus, ohne an den Healing Surges und der Rast etwas zu ändern. Denn mit den oben genannten Änderungen machst du bestimmte Regeln für die Spieler unattraktiver. Ich finde, das ist die falsche Richtung. Mach lieber bestimmte Regeln für die Spieler attraktiver, eben das Belohnungssystem.
Gruß
Chris