Autor Thema: Der Kleriker und seine Feats  (Gelesen 8682 mal)

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Offline Falcon

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #25 am: 24.10.2006 | 17:34 »
gut, aber es bleiben eben nur 3!
Er wird exakt wie jedes andere Drittel der drei Kleriker Spielweisen.

@surtur: war das jetzt eine Verteidigung oder eine Bestätigung ;D ? Bin nicht wirklich überzeugt.
« Letzte Änderung: 24.10.2006 | 17:35 von Falcon »
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Offline Der Nârr

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #26 am: 24.10.2006 | 17:43 »
Er wird exakt wie jedes andere Drittel der drei Kleriker Spielweisen.
Das kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn... wen außer dir stört es :P?
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Offline Falcon

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #27 am: 24.10.2006 | 18:03 »
Hamf schrieb:
Zitat
Das kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn... wen außer dir stört es Tongue?
genau, ich bin ja anscheinend eh der Einzige, bei dem man nicht darauf achten muss. Bei allen anderen wird ja immer sofort was geändert ;)

ich mag jedenfalls individuelle Chars, schlagt mich dafür. Was den Kleriker angeht interessiert mich aber sowieso wie der sich entwickelt.
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Offline Lechloan

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #28 am: 24.10.2006 | 18:13 »
Falls ihr das Complete Arcane benutzt, versuchs doch mal mit Divine Metamagic(Persistant Spell).

Offline Falcon

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #29 am: 24.10.2006 | 18:15 »
wird leider nicht benutzt, obwohls im Moment schon so aussieht als wären erste Zusatzbände nur eine Frage der Zeit :)
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Offline Urias

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #30 am: 24.10.2006 | 18:16 »
Ok die Kombo is bös! Find ich gut!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #31 am: 24.10.2006 | 18:21 »
Dazu braucht es aber:
- Extend Spell
- Persistant Spell
- Divine Metamagic (Persistant Spell)

Also 3 Feats (UND 7(!) Turning Attempts) um EINEN Spruch auf eine Dauer von 24h hochzusetzen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Urias

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #32 am: 24.10.2006 | 18:25 »
Touche. Persistent Spell braucht also 7 Slots? Das is dann wiederum nicht so mächtig... Aber naja viele Sprüche haben ja 1 Stunde/Stufe und da reicht ab Stufe 12 ein Extend Spell
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #33 am: 24.10.2006 | 18:29 »
Persistent Spell braucht +6 Slots, aber Divine Metamagic braucht 1+(zusaetzliche Spell Level) Turn Attempts
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Skele-Surtur

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #34 am: 24.10.2006 | 19:29 »
gut, aber es bleiben eben nur 3!
Er wird exakt wie jedes andere Drittel der drei Kleriker Spielweisen.

@surtur: war das jetzt eine Verteidigung oder eine Bestätigung ;D ? Bin nicht wirklich überzeugt.

Weder - Noch. Es ist einfach nur ein Fakt.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #35 am: 24.10.2006 | 19:49 »
Es gibt nur 3 Klerikerspielweisen in D&D?

Mach dazu doch mal bitte einen eigenen Thread auf... Das wuerde mich doch mal interessieren wie viele Klerikervarianten dann doch "aktiv" sind ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Meister Analion

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #36 am: 24.10.2006 | 19:54 »
ja, bei Fernkampf gibts nicht viel auswahl, aber beim Nahkampf gibts doch so einiges. Dodge-Mobility-Spring Attack, Power Attack - Cleave- Sunder, Expertise - Trip-Disarm, Two-Weapon Fighting, Shield feats, etc etc.
D&D ist halt mehr auf Nahkampf ausgelegt, fins ich auch stylischer und heroischer.
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Offline Wawoozle

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #37 am: 24.10.2006 | 20:02 »
Es gibt nur 3 Klerikerspielweisen in D&D?

Mach dazu doch mal bitte einen eigenen Thread auf... Das wuerde mich doch mal interessieren wie viele Klerikervarianten dann doch "aktiv" sind ;D

Gute Idee...
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #38 am: 24.10.2006 | 22:08 »
Power Lunge immer nett, wenn man genug Stärke hat.

Offline Falcon

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #39 am: 24.10.2006 | 22:50 »
surtur
Zitat
Weder - Noch. Es ist einfach nur ein Fakt.
Ich denke, daß hat eher was mit Kreativität zu tun. Es ist natürlich einfach, den Mangel als Notwendigkeit abzutun, und mir fällt spontan auch nicht mehr an Fernkampf Feats ein (kann sich nach 10min überlegen auch schon ändern), aber daß heisst ja nicht, daß nichts mehr geht.
naja, das geht wohl zu weit vom Kleriker Thema ab.

aber warum muss man für den Kleriker einen neuen Thread aufmachen *sichumschaut*?
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Offline Skele-Surtur

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #40 am: 25.10.2006 | 10:19 »
surturIch denke, daß hat eher was mit Kreativität zu tun. Es ist natürlich einfach, den Mangel als Notwendigkeit abzutun, und mir fällt spontan auch nicht mehr an Fernkampf Feats ein (kann sich nach 10min überlegen auch schon ändern), aber daß heisst ja nicht, daß nichts mehr geht.
naja, das geht wohl zu weit vom Kleriker Thema ab.

aber warum muss man für den Kleriker einen neuen Thread aufmachen *sichumschaut*?


Was ich meine ist: Wenn ich mich auf Fernkampf spezialisiere kann ich mir kein Feat vorstellen zu dessen Gunsten ich auf PPShot verzichten würde. Es ist gerade auf niedrigen Stufen einfach viel zu gut um es nicht zu nehmen... genau wie Rapid Shot. Auf höheren Stufen relativiert sich das ganze natürlich geringfügig, aber wie oft habe ich den AC punktgenau geknackt, dank PPShot und WeaponFocus?
Das PPShot das Gatefeat für fast alle Archery Feats ist ist da fast schon egal, weil ich es sowieso nehmen würde.
Und: nein ich denke nicht das ein extra thread für Cleric Varianten Not tut. Just MHO.
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Offline Feuersänger

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #41 am: 29.01.2009 | 02:26 »
Casting level 5 Cleric spell: Raise Thread

...da mir gerade nach ein wenig Schwadronieren über den Kleriker zumute ist, und es erstaunlich wenige Threads zu diesem Thema zu geben scheint. ^^ Also auch wenn es für den Threadersteller nicht mehr relevant sein wird - Clerics werden ja immer wieder mal erstellt.
Meine bisherigen Erfahrungen bzgl Domains, Feats und so sind:

Domains:
* Sun - wenn ihr mit vielen Untoten rechnet und/oder die Prc "Radiant Servant" nehmen wollt
* Travel - speziell falls ihr keinen Magier dabeihaben solltet, der für Teleport etc. sorgen kann
* Strength - in erster Line wegen des 6er Spells, Stoneskin.

Man beachte dabei, dass der Radiant Servant auf der 5. Klassenstufe eine dritte Domäne wählen darf. Da kann man dann z.B. eben Strength wählen, genau rechtzeitig um den Stoneskin-Spruch abzugreifen.

Finger weg von Healing, der 1 Punkt pro Zauber macht nämlich das Kraut echt nicht fett.

- Skill Focus: Concentration ist, wie hier schon gesagt wurde, besser als Combat Casting, weil der +3 Bonus immer anfällt, und nicht nur beim Defensive Casting.
Aber: als Feat m.E. insgesamt verzichtbar. Mein Kleriker ist inzwischen Level 9 und ich habe noch keine einzige Konzentrationsprobe würfeln müssen.

- Power Attack: ist in D&D für sich genommen nicht besonders nützlich, außer man will weiterführende Feats nehmen wie z.B. Improved Overrun oder Cleave. Ansonsten gilt, dass eine bessere Trefferchance meistens mehr wert ist als ein Pünktchen mehr Schaden, außer bei Gegnern mit extrem mieser Rüstungsklasse, oder wenn man nur bescheidenen Grundschaden macht und der Gegner Damage Reduction hat.

- Lightning Reflexes: der Ref-Save des Klerikers ist von Haus aus wirklich mies. So mies, daß auch ein +2-Bonus meines Erachtens nicht viel rausreißt. Besser nen guten Protection from Energy auflegen und den feindlichen Caster auslachen.

- Metamagie: hier hat der Kleriker den großen Vorteil, dass er "Divine Metamagic" aus dem Complete Divine (Buch des Glaubens) nehmen kann, dadurch Turn-Attempts opfern kann um die Metamagie einzusetzen, ohne Sprüche in höhere Slots zu schieben.
Funktioniert hervorragend in Verbindung mit dem Feat Extra Turning.

Besonders fies ist hierbei folgende Kombi:
- Extend Spell
- Extra Turning
- Persistent Spell (braucht Extend Spell als Prereq)
- Divine Metamagic: Persistent Spell

"Persistent Spell" (in ca. 4 verschiedenen Büchern abgedruckt, u.a. Complete Arcane) erlaubt es, bestimmte Zauber wie z.B. Kurzzeitbuffs auf ganze 24 Stunden(!) zu verlängern. Normalerweise erhöht das den Zaubergrad um saftige 6, man kann also maximal einen Grad-3 Zauber aufbohren. Ihr aber könnt einfach 7 Turns bezahlen und den Buff ganz normal sprechen. Und da sich der Zaubergrad nicht erhöht, seid ihr auch nicht auf Grad-3 Zauber beschränkt.  >;D
Lasst euch das auf der Zunge zergehen: Divine Power 24 Stunden lang, also im Endeffekt permanent.

Das passt übrigens hervorragend mit der PrC "Radiant Servant of Pelor" zusammen (Complete Divine), da ihr dafür ohnehin Extra Turning benötigt und viele feine Extras bekommt, zum Preis von nur 1HP pro Level.

Ein entsprechender Kleriker/Servant Stufe 12 mit unmodifizierter Stärke von moderaten 14 kommt so ohne magische Items! mühelos auf folgende Kampfwerte:

BAB +12/+7/+2 (normal: +9/+4)
Stärke mit Bull's Strength und Divine Power: 24 -> +7
Greater Magic Weapon +3
und als Kurzzeitbuff: Divine Favour (Angriff +3, Schaden +3)

Angriffe: +25/+20/+15
Schaden: W8+13

Vergleicht DAS mal mit den Standardbuilds, die mit Weapon Focus, Power Attack und dergleichen arbeiten!
Dazu noch als Ausrüstung Sachen wie Stärkehandschuhe/gürtel, Weisheitsanhänger etc., und ganz wichtig: Ring der Gegenzauber, geladen mit Dispel Magic, falls der SL euch euren Dauerbuff nicht gönnen will.

Echte Munchkins boosten jetzt noch ihren Charismabonus durch die Decke und ziehen andere Register, um noch mehr Turn-Attempts zu erhalten. Für den Otto Normalkleriker wird es aber wohl bei einem Persistent Buff pro Tag bleiben. Ist wohl auch besser so, denn wenn da ein Cruncher mit 2-3 solcher Dauerbuffs rumrennt, wird wohl jeder SL versuchen, ihm den Tag zu vermiesen.
« Letzte Änderung: 29.01.2009 | 02:59 von Feuersänger »
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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #42 am: 29.01.2009 | 07:21 »
Finger weg von Healing, der 1 Punkt pro Zauber macht nämlich das Kraut echt nicht fett.

Healing ist ganz nett, wenn man die Option aus dem PHB II wählt: Zauber für Domänenzauber (statt Cure Wounds) abwerfen.

Dann kann man mit der Domäne nämlich auch spontan Heal zaubern.

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #43 am: 29.01.2009 | 07:42 »
Bei uns war meistens die Hausregel dass Leute mit der Healing Domain auch den Domain Spell in den gleichstufigen Cure-Spell (der ja meistens der Healing Domain Spell war) umwandeln konnten.
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Offline Feuersänger

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Re: Der Kleriker und seine Feats
« Antwort #44 am: 29.01.2009 | 11:48 »
Das ist ne Möglichkeit, aber mir sind noch nie die Slots für normale Spontanheilungen ausgegangen.
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Generell sehe ich die Domains primär als Möglichkeit, seine Zauberliste um ein paar Sprüche aufzustocken, die man sonst einfach nicht bekommt. Wie eben z.B. die meisten Zauber aus Travel und Trickery.

A propos, als Feat stelle ich mir Spontaneous Domain noch ganz praktisch vor, hängt aber sicher auch von den jeweiligen Domänen ab.
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