Autor Thema: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen  (Gelesen 2462 mal)

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oliof

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Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« am: 20.02.2009 | 14:00 »
Hallo, in diesem Thread möchte ich, dass Ihr mir erzählt von Abenteuern, Supplements, Modulen, Regelwerken, etc.pp., die Euch geholfen haben, mehr über Spielleitung zu lernen.

Beschreibt das Produkt, und was Ihr selbst daraus gelernt habt. Mich interessieren nur praktische Beispiele! (ich selbst dürfte hier über Dogs in the Vineyard schreiben, nicht aber über Doms "Spielleiten", weil ich bisher nichts daraus praktisch verwendet habe). An einer Diskussion über den Lernbedarf von Postern bin ich ausdrücklich nicht interessiert.


Joe Dizzy

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #1 am: 20.02.2009 | 14:08 »
Fallen darunter auch Erklärungen, die etwas verdeutlicht haben, was man vorher nicht absichtlich oder gezielt gemacht hat?

Ich fand den Hinweis in Paranoia XP Regelwerk sehr hilfreich, dass man den Spielern deutlich vermitteln sollte wann man der Computer, wann der Spielleiter und wann einfach nur ein Spieler am Tisch ist. So klar formuliert ist mir richtig deutlich geworden wie, wenn diese Dinge ineinander laufen, die Spielstimmung darunter leiden kann.

Offline Crimson King

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #2 am: 20.02.2009 | 14:16 »
Robin's Laws of Good Gamemastering und Spielleiten vom Dom sind sicherlich gute allgemeine Hilfen.

Exquisit sind die SL-Hilfen aus dem Spielleiter-Buch von 7te See. Im Übrigen gilt das auch für Spielerhilfen aus dem Spielerhandbuch, die es einem leichter machen können, Charaktere mit Tiefgang zu erstellen.
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Offline Drudenfusz

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #3 am: 20.02.2009 | 14:31 »
Was mich geprägt hat:

Legend of the Five Rings (besonders die Abententeuer der ersten Edition, wie Honor's Veil): Die Entscheidung der Spieler macht das eigentliche Abenteuer aus, man gewinnt nicht durch einen Kampf oder in dem man einfach Überlebt, sondern die moralische Entscheidung ist der Punkt um den es geht. In den Abenteuern konnte man nicht einfach dem Plot folgen oder sich an Bushido halten um zu gewinnen, man sah sich er damit konfrontiert sich oder die Situation zu verändern, und genau das ist (zumindest für mich) dann wesentlich intensiver (und nachhaltiger) als einfach nur den Endgegner mit Waffengewalt umzuholzen.

Legend of the Five Rings (Book of the Schadowlands) und die neue WoD (beonders die Bücher die nicht zu einem der Sup-systeme wie Vampire oder Werewolf gehören): Die verschiedenen Spielweisen des Horrors und wie man ihn im Spiel unterbringt (spiele ja gerne auch Cthulhu und habe auch lange die alte WoD gespielt, aber die haben nicht soviele nützliche Tricks geboten).

Rollenspieltheorie und Internetdiskussionen: Viele Erkenntnisse kamen mir beim Lesen solcher Dinge, häufig was mir eigentlich gefällt und wie man dies vielleicht gezielter am Spieltisch umsetzt (so ist mir klar geworden das mir Charakterentwicklung wichtiger als Charakterspiel ist).

Neue WoD, STAR WARS (Saga Edition), Dungeon & Dragons (4th Edition): Das Regeln besser ein Genre unterstützen sollten als zu versuchen Realismus zu erzeugen.
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oliof

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #4 am: 20.02.2009 | 14:38 »
Georgios: Exakt sowas meine ich.

Crimson King: Das ist jetzt sehr allgemein. Kannst Du genauer sein?


Offline Zornhau

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #5 am: 20.02.2009 | 15:40 »
Mal ein Fragment, das mir gerade so einfällt:

Den Spielern das regeltechnische Behandeln, ja das gesamte Führen von NSCs zu überlassen, habe ich erst so richtig aus dem Savage Worlds Grundregelwerk 1st Ed. gelernt.

Davor bin ich OFT erstickt und NSC-Mengen, die teils mit den SCs verbündet waren, teils deren Gegner waren, und z.T. auch noch weder das eine, noch das andere. Das hat dazu geführt, daß ich mir meine eigene Szenarien z.T. auf Krampf auf "beherrschbare" NSC-Zahlen zusammenkürzen mußte, oder mir mit dubiosen "Fog of War"-Tricks, die mich alle nicht zufriedengestellt haben, beholfen hatte.

Ich wollte die NSCs ja nicht "herausgeben", weil die Spieler sonst ihren Blickwinkel durch die Augen ihres einzigen Charakters verlieren würden oder dieser mindestens getrübt wäre. - Daß sogar DAS GEGENTEIL der Fall sein würde, konnte ich nicht ahnen.

Die Tips zum Behandeln und Führen von NSCs durch die Spieler waren für mich wirklich Gold wert. Das hat mich nicht nur entlastet, sondern mir auch den MUT gegeben mehr NSCs einzuführen, da ich mich ja nicht um alle selbst zu kümmern brauchte. - Ganz stark berührt bin ich von der Wirkung, daß die Spieler durch das Führen der NSCs ja meist immer noch ihre eigenen SCs GLEICHZEITIG in den Szenen führen. Da entwickeln SCs MEHR VERANTWORTUNGSGEFÜHL, da kommen ECHT FÜHRUNGSQUALITÄTEN in Spielern auf, die, wenn sie allein auf nur ihren einzigen Charakter beschränkt geblieben wären, nie zutage getreten wären. - Woher sollte ich denn ahnen, daß der Söldner-Charakter/-Spieler, wenn man ihn nicht nur als "Tank" einsetzt, sondern ihn eigene Men-at-Arms ausbilden und auf Einsätze mitnehmen läßt, plötzlich wie die "Mutter der Kompanie" agieren würde, sich vor "seine Jungs" auch gegen Höherrangige stellen und durchsetzen würde? Das hätte der Spieler, ohne daß ich ihm die Rekruten über den Tisch geschoben hätte, NIEMALS von sich aus gemacht. So zumindest seine eigenen Aussagen auf meine Frage diesbezüglich.

Auch in AD&D 1st Ed. konnte man ja ab Name-Level einen eigenen Stronghold bauen und in das Aufbauspiel für eine ganze Region, statt nur für einen einzelnen Charakter einsteigen. Das haben auch einige von uns gemacht, aber andere waren es zufrieden, wenn sie NICHT SELBST aufbauen mußten und KEINE VERANTWORTUNG übernehmen mußten, sondern sich nur von den selbstgekrönten neuen Herrscher haben "anstellen" lassen. - Diese verantwortungsvermeidenden Spieler waren es dann, denen die D&D 3E auf den Leib geschrieben wurde, da man hier NUR EINEN Charakter herausoptimieren mußte, aber nicht über Dutzende, Hunderte, ja noch mehr Charaktere in eigener Verantwortung entscheiden mußte.

Dieses Spiel liegt nicht jedem. Und AD&D 1st Ed. läßt einen Spieler (und auch den Spielleiter) hier ziemlich allein mit dieser Problematik.

Savage Worlds fängt nicht so groß an (kein Stronghold, sondern führe erst einmal Deinen Leibdiener, Deinen Knappen, Deinen Zauberlehrling oder die vier Milizionäre, oder die beiden Seeleute, oder die zwanzig Musketiere - dann sehen wir weiter). - Dadurch GEWÖHNEN sich die Spieler daran. Und dann ist der Schritt zur Übernahme von Verantwortung im Sinne des größeren politischen Spiels nur noch ein quantitativer, denn in das Qualitative sind die Spieler hineingewachsen.

In diesem Sinne hat mir das SW-Grundregelwerk genau die richtigen Tips für diese Art der Spielereinbindung gegeben.

Und die Folge davon war, daß ich andere Tips (woher weiß ich nicht mal mehr genau) für "eingeschnittene" Szenen GANZ OHNE Spielercharakterbeteiligung auch leicht und mit sehr befriedigendem Erfolg umsetzen konnte. Ich machte einen "Schnitt", blendete zu einer Region in der Spielwelt und zu dort agierenden Charakteren, die zunächst einmal nichts mit den SCs zu tun hatten. Dort bekamen die Spieler eine oder mehrere der beteiligten Seiten mit deren NSCs zugeteilt und jeder hatte seine Ziele für diese Szene. Dann wurde gespielt und das, was dabei erspielt wurde, galt nunmehr als FAKT in der Spielwelt. - Die SPIELER waren dabei und haben gesehen, nein haben es selbst bewirkt, was dort passiert ist. - Ihre SCs bekommen später am Abend oder gar später in der Kampagne die Konsequenzen dieser eingeschnittenen Szene direkt oder auch nur indirekt mit.

Das hat zu wesentlich mehr Bindung an das Setting geführt, da in diesen eingeschnittenen Szene teils nur "unwichtige" Charaktere, teils aber auch wichtige, ja "bestimmende" NSCs von den Spielern geführt werden konnten.

Ohne die Ermutigung NSCs in Spielerhände zu geben, die ich im SW-Grundregelwerk erfahren habe, hätte ich das nicht für mich als erfolgreiche Methode gerade langjähriges Kampagnenspiel aufzubauen, nutzen können.

Offline Crimson King

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #6 am: 20.02.2009 | 15:59 »
Zur genaueren Darstellung:

Robin's Laws hat mir vor allem den Nutzen gebracht, von dem Gedanken wegzukommen, dass es Das Rollenspiel (tm) gibt und Spieler, die andere Interessen verfolgen, schlechte Spieler sind. Es liefert außerdem eine Menge Grundlagen zum Thema Abenteuer-Entwurf.

Spielleiten vom Dom ist in der Hinsicht ähnlich, aber kürzer, strukturierter, und auf deutsch.  ;D Es liefert zusätzlich zum Verständnis eine Menge praktischer Ansätze zur Lösung regelmäßig auftretender Probleme beim Rollenspiel und hat dadurch einen hohen praktischen Nutzen.

Das SL-Handbuch von 7te See beinhaltet ein großes Kapitel zum Thema Aufbau von Geschichten, erzeugen dramatischer Situationen, Typen dramatischer Situationen, Schurken, Flag Framing, Scene Framing etc. etc. Für storyorientiertes Spiel sind die Tipps sagenhaft. Darüber hinaus wird die SL-Rolle über die drei Aspekte Schiedsrichter, Author, Erzähler definiert und hier noch einmal Tipps gegeben. Auf mich hatte das Buch aber vor allem wegen vorgeannter Punkte starken Einfluss.
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Ludovico

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #7 am: 21.02.2009 | 09:53 »
7te See: Die verschiedenen Rollen des SLs, das Einbinden von stillen Spielern, Alternativen zum SC-Tod,... Das System hat mich erst so richtig zum Leiten gebracht.

Offline 6

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #8 am: 21.02.2009 | 10:37 »
Das von Zornhau beschriebene Verteilen der NSCs auf die Spieler habe ich bei Ars Magica gelernt. Dort spielen die Spieler gemeinsam einen Bund aus Magier im Mittelalter. Jeder Spieler besitzt da einen Magier, einen Companion und mindestens einen Grog (die bewaffneten Männer des Bundes). Das hatte ähnliche Effekte wie sie Zornhau beschrieben hatte. Zusätzlich hatte diese Aufteilung der "NSCs" zur Folge, dass der Soap-Charakter im Rollenspiel dadurch wesentlich höher wurde.

Passt zwar nicht ganz hier rein, aber Flagframing habe ich durch den Film "Final Destination 2" kennengelernt. Ich fand den Film an sich nicht so besonders prall, aber als Abenteuer fand ich die Idee ziemlich cool. Problem dabei war allerdings, dass ich die möglichen Todesarten auf die Spieler anpassen musste. Ich musste also automatisch auf die "Schwachstellen" der SCs achten. Den Spielern hatte damals diese Spielart so dermassen gut gefallen, dass ich damals die komplette UA-Kampagne über Flagframing laufen liess.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Ein

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #9 am: 21.02.2009 | 10:40 »
Bubblegum Crisis: Hier wird der optimale Aufbau einer Action-TV-Serie/Anime analysiert und auf das Rollenspiel übertragen. Seitdem weiß ich, dass auf eine Actionszene eine Exposition folgen sollte und was für Szenen es so im allgemeinen gibt. Hat mir damals ~99 enorm weitergeholfen.

Offline Bombshell

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #10 am: 21.02.2009 | 21:33 »
Hallo,

für mich war das Manifest in The Esoterrorists und damit GUMSHOE und die Begründung für die Entwicklung des Spiels/Systems ein Augenöffner in Sachen Design von Detektivabenteuern. Mir wurde daraufhin bewusst, was bei div. SR-Abenteuern schief gelaufen ist und wo der Design-Fehler in den meisten offiziellen SR-Abenteuern der 2nd Edition war. Jetzt versuche ich SR4 zu spielen/leiten und mir wird immer mehr bewusst wie komisch Regeln sind, die Wissen mit Würfelwürfen versuchen zu simulieren/emulieren.

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Offline Drudenfusz

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #11 am: 22.02.2009 | 12:55 »
für mich war das Manifest in The Esoterrorists und damit GUMSHOE und die Begründung für die Entwicklung des Spiels/Systems ein Augenöffner in Sachen Design von Detektivabenteuern. Mir wurde daraufhin bewusst, was bei div. SR-Abenteuern schief gelaufen ist und wo der Design-Fehler in den meisten offiziellen SR-Abenteuern der 2nd Edition war. Jetzt versuche ich SR4 zu spielen/leiten und mir wird immer mehr bewusst wie komisch Regeln sind, die Wissen mit Würfelwürfen versuchen zu simulieren/emulieren.
Habe Dedektivabenteuer immer gehaßt, mit Gumshoe wurde sie dann echt erträglich!
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oliof

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #12 am: 22.02.2009 | 13:46 »
CP: Ich habe in meinem Eingangstext zuerst auch "Filme, Theaterstücke, Comicserien" dringehabt, dann aber wieder gelöscht. Insofern paßt Final Destination 2 hier gut rein.

alexandro

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #13 am: 22.02.2009 | 14:21 »
Vampire: die Maskerade (zweite Edition): Mein erstes Rollenspiel und gleich in die Vollen. Tipps für Aufbau von Spannung, Beschreibungstechniken und generell wie die gleiche Situation, unterschiedlich beschrieben, vollkommen unterschiedliche Wirkungen und Stimmungen auslösen kann. Ein herrliches Plädoyer für die Wirkungsmacht der Sprache.

Feng Shui: Ach, so geht Rollenspiel also auch? Cool!

Primetime Adventures: Sehr gut erklärt. Besonders gefiel mir der Gedanke dass (im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen) man zu Spielbeginn nicht notwendigerweise eine komplett ausgearbeitete Vorgeschichte der Hauptfiguren kennen muss. Sehr erfrischend.

Reign: Endlich der Beweis, dass das Führen von Organisationen (welches ich schon durch Ars Magica und AD&D kennengelernt hatte) nicht unbedingt weniger komplex oder weniger fordernd wird, wenn man den damit verbundenen Buchhaltungsaufwand durch ein kluges System abstrahiert. Die Art wie erklärt wird, wie die Company-Regeln verschiedene Geschehnisse im Spiel abbilden können zählt definitiv zu den besseren Erklärungen (ohne diese wären die Company-Regeln nur halb so gut).

Offline critikus

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #14 am: 22.02.2009 | 19:25 »
Mir hat bei der Entdeckung meines Stils (cinematische Abenteuer) sehr das Regelwerk von Liquid und die darin enthaltenen Spielleitertips geholfen. Zwar ein bisschen lang, aber es zeigt, wie man auch anders spielen kann und dabei sehr viel mehr Spass
haben kann.

Edit

@oliof

Zwei Dinge, die ich vorher eigentlich immer vemisst habe und die mich für mein späteres Spiel besonders geprägt haben, sind mir in Liquid besonders aufgefallen. Sie haben mich für mein späteres Spiel ganz besonders geprägt. Sinngemäß sind das...

1)  Spiele mit deinen Spielern. Wenn sie einen abgefahrenen Stunt machen wollen, lasse sie. Besser noch, halte sie dazu an. Wirf ihnen keine Hindernisse in den Weg, sondern ermuntere sie auch noch.

2) Schöner scheitern! Seitdem eine meiner wichtigsten Philosphien im Rollenspiel. Das Vergeigen eines Wurfs, sprich das Scheitern des Charakters, kann ihn zwar ruhig in Bedrängnis führen, soll aber besonders neue Situationen schaffen, in denen die Spieler sich wieder erneut austoben können. Scheitern ist nicht das Ende sondern der Anfang von etwas Neuem, verrückterem/actionreicheren.


« Letzte Änderung: 23.02.2009 | 10:34 von critikus »
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

oliof

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #15 am: 22.02.2009 | 19:26 »
critikus: Details, Details!

Offline Friedensbringer

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #16 am: 23.02.2009 | 14:09 »
Robin's Laws of Good Gamemastering
Hier habe ich gelernt genau hin zu hören, was meine Spieler eigentlich wollen.

Paranoia
Hier habe ich gelernt, das Improvisation und Spaß keine Sünden sind, sondern das Spiel bereichern.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Online Vash the stampede

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #17 am: 23.02.2009 | 14:51 »
Christopher Vogler - Die Odyssee des Drehbuchschreibers
Das Buch hat mir gezeigt, das ich Geschichten mit Charakteren auch beim Rollenspiel am meisten mag und das mich nur beides zusammen geht. Um eine Geschichte aber zu erzählen, gilt es bestimmte Aspekte (z. B. Plausibilität) zu wahren. Und hier lieferte mir das Buch einen starken, aber dennoch flexiblen Leitfaden und zusätzliche Hilfsmittel.
Machen
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oliof

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #18 am: 23.02.2009 | 14:57 »
Vash: Welche Hilfsmittel wären das denn?

Online Vash the stampede

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #19 am: 23.02.2009 | 15:00 »
Vordergründig natürlich die Plotstruktur mit den ihren 12 Stationen. Im weiteren die Archetypen, um eine Geschichte zu gestalten. Abschließend die Erkenntnis, dass Symbolik und "Zeigen, nicht erklären" von unschätzbaren Wert sind.

Nachtrag: Rückblickend kann ich sogar sagen, das Improvisation und Struktur sich nicht ausschließen müssen. Und das auch hier die Heldenreise helfen kann.
« Letzte Änderung: 23.02.2009 | 15:02 von Vash the stampede »
Machen
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Vorstellung Guter Spielleiter-Anleitungen
« Antwort #20 am: 28.02.2009 | 13:17 »
2) Schöner scheitern! Seitdem eine meiner wichtigsten Philosphien im Rollenspiel. Das Vergeigen eines Wurfs, sprich das Scheitern des Charakters, kann ihn zwar ruhig in Bedrängnis führen, soll aber besonders neue Situationen schaffen, in denen die Spieler sich wieder erneut austoben können. Scheitern ist nicht das Ende sondern der Anfang von etwas Neuem, verrückterem/actionreicheren.

Eine Variante dieser Sicht auf das Thema habe ich aus Reimer Behrends Inter Alia gelernt:

(Zum Verständnis des Beispiels: In Inter Alia wird wie bei Feng Shui gewürfelt.)
 
Zitat
Reading the Dice

While you will perform above average on almost half your rolls,
that likewise means that you will perform below your normal
average on almost half your rolls. That does not necessarily
mean that you did poorly: After all, if you rolled a -3 and your
base ability is rated at [6], then you still get a total of 3 as a result,
hardly a shabby performance. However, it can be difficult to
shed the impression that the character actually performed in a
substandard fashion, just because the player made a poor roll.

To avoid that happening, we have the so-called externalization
rule
, which assigns blame for failed attempts in such a way that
a competent character does not wrongly appear to be a klutz.
   The externalization rule says that generally the negative die
generally reflects external factors, such as the elements, tim-
ing, actions by other characters, unsure footing, unexpected
obstacles, defective tools, whereas the positive die reflects the
character's learned ability, instincts, etc. The dice should be   
interpreted to follow this rule; low values on either the positive
or negative die reflect that nothing was out of the ordinary,     
whereas high values on the positive die reflect above average 
skill, and high values on the negative die denote that factors
outside the character's influence prevailed.

Example: Reyna of York, an ARCHER [6], fires a shot at a
target. Her player rolls a one on her positive die, and a
six on her negative die, for a total of 1, missing the target
entirely. While it clearly hasn't been one of Reyna's best
shots, Reyna's player reads the six on the negative die to
interpret it as a gust of wind that deflects the arrow in mid-
air from its course, which causes the miss. Reyna nocks
another arrow, and tries again, this time hitting the target
perfectly.