Mal ein Fragment, das mir gerade so einfällt:
Den Spielern das regeltechnische Behandeln, ja das gesamte Führen von NSCs zu überlassen, habe ich erst so richtig aus dem Savage Worlds Grundregelwerk 1st Ed. gelernt.
Davor bin ich OFT erstickt und NSC-Mengen, die teils mit den SCs verbündet waren, teils deren Gegner waren, und z.T. auch noch weder das eine, noch das andere. Das hat dazu geführt, daß ich mir meine eigene Szenarien z.T. auf Krampf auf "beherrschbare" NSC-Zahlen zusammenkürzen mußte, oder mir mit dubiosen "Fog of War"-Tricks, die mich alle nicht zufriedengestellt haben, beholfen hatte.
Ich wollte die NSCs ja nicht "herausgeben", weil die Spieler sonst ihren Blickwinkel durch die Augen ihres einzigen Charakters verlieren würden oder dieser mindestens getrübt wäre. - Daß sogar DAS GEGENTEIL der Fall sein würde, konnte ich nicht ahnen.
Die Tips zum Behandeln und Führen von NSCs durch die Spieler waren für mich wirklich Gold wert. Das hat mich nicht nur entlastet, sondern mir auch den MUT gegeben mehr NSCs einzuführen, da ich mich ja nicht um alle selbst zu kümmern brauchte. - Ganz stark berührt bin ich von der Wirkung, daß die Spieler durch das Führen der NSCs ja meist immer noch ihre eigenen SCs GLEICHZEITIG in den Szenen führen. Da entwickeln SCs MEHR VERANTWORTUNGSGEFÜHL, da kommen ECHT FÜHRUNGSQUALITÄTEN in Spielern auf, die, wenn sie allein auf nur ihren einzigen Charakter beschränkt geblieben wären, nie zutage getreten wären. - Woher sollte ich denn ahnen, daß der Söldner-Charakter/-Spieler, wenn man ihn nicht nur als "Tank" einsetzt, sondern ihn eigene Men-at-Arms ausbilden und auf Einsätze mitnehmen läßt, plötzlich wie die "Mutter der Kompanie" agieren würde, sich vor "seine Jungs" auch gegen Höherrangige stellen und durchsetzen würde? Das hätte der Spieler, ohne daß ich ihm die Rekruten über den Tisch geschoben hätte, NIEMALS von sich aus gemacht. So zumindest seine eigenen Aussagen auf meine Frage diesbezüglich.
Auch in AD&D 1st Ed. konnte man ja ab Name-Level einen eigenen Stronghold bauen und in das Aufbauspiel für eine ganze Region, statt nur für einen einzelnen Charakter einsteigen. Das haben auch einige von uns gemacht, aber andere waren es zufrieden, wenn sie NICHT SELBST aufbauen mußten und KEINE VERANTWORTUNG übernehmen mußten, sondern sich nur von den selbstgekrönten neuen Herrscher haben "anstellen" lassen. - Diese verantwortungsvermeidenden Spieler waren es dann, denen die D&D 3E auf den Leib geschrieben wurde, da man hier NUR EINEN Charakter herausoptimieren mußte, aber nicht über Dutzende, Hunderte, ja noch mehr Charaktere in eigener Verantwortung entscheiden mußte.
Dieses Spiel liegt nicht jedem. Und AD&D 1st Ed. läßt einen Spieler (und auch den Spielleiter) hier ziemlich allein mit dieser Problematik.
Savage Worlds fängt nicht so groß an (kein Stronghold, sondern führe erst einmal Deinen Leibdiener, Deinen Knappen, Deinen Zauberlehrling oder die vier Milizionäre, oder die beiden Seeleute, oder die zwanzig Musketiere - dann sehen wir weiter). - Dadurch GEWÖHNEN sich die Spieler daran. Und dann ist der Schritt zur Übernahme von Verantwortung im Sinne des größeren politischen Spiels nur noch ein quantitativer, denn in das Qualitative sind die Spieler hineingewachsen.
In diesem Sinne hat mir das SW-Grundregelwerk genau die richtigen Tips für diese Art der Spielereinbindung gegeben.
Und die Folge davon war, daß ich andere Tips (woher weiß ich nicht mal mehr genau) für "eingeschnittene" Szenen GANZ OHNE Spielercharakterbeteiligung auch leicht und mit sehr befriedigendem Erfolg umsetzen konnte. Ich machte einen "Schnitt", blendete zu einer Region in der Spielwelt und zu dort agierenden Charakteren, die zunächst einmal nichts mit den SCs zu tun hatten. Dort bekamen die Spieler eine oder mehrere der beteiligten Seiten mit deren NSCs zugeteilt und jeder hatte seine Ziele für diese Szene. Dann wurde gespielt und das, was dabei erspielt wurde, galt nunmehr als FAKT in der Spielwelt. - Die SPIELER waren dabei und haben gesehen, nein haben es selbst bewirkt, was dort passiert ist. - Ihre SCs bekommen später am Abend oder gar später in der Kampagne die Konsequenzen dieser eingeschnittenen Szene direkt oder auch nur indirekt mit.
Das hat zu wesentlich mehr Bindung an das Setting geführt, da in diesen eingeschnittenen Szene teils nur "unwichtige" Charaktere, teils aber auch wichtige, ja "bestimmende" NSCs von den Spielern geführt werden konnten.
Ohne die Ermutigung NSCs in Spielerhände zu geben, die ich im SW-Grundregelwerk erfahren habe, hätte ich das nicht für mich als erfolgreiche Methode gerade langjähriges Kampagnenspiel aufzubauen, nutzen können.