Die Herangehensweise von klassischen Systemen ist doch, die Regelanwendung an die Spielsituation anzuknüpfen. D.h. die Frage lautet nicht, wie mache ich die Mechanismen (Fertigkeit Klettern, Schadensquelle Stürze) interessant, sondern wie mache ich interessante Situationen, in denen man Klettern muss und runterfallen könnte.
Und eben da kommt mein weiter oben geäußerter Merksatz zum Einsatz: Für sich genommen ist sowas nicht besonders spannend. Das liegt nicht daran, dass die Spielregeln nicht spannend genug sind, sondern daran, dass die Situationen nicht spannend genug sind. Erst wenn weitere Faktoren hinzu kommen, wird es spannend.
Du fliehst vor dem Tsunami, schaffst du es, die Palme hochzuklettern, oder bis du tot? Laaangweilig. Du fliehst vor dem Tsunami, lässt du den Aktenkoffer mit den 500.000 $ los, um leichter auf die Palme klettern zu können, oder nicht? Ah, schon besser.