Autor Thema: Resident Evil 5 Bewertung  (Gelesen 919 mal)

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Offline Edorian

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Resident Evil 5 Bewertung
« am: 27.04.2009 | 15:56 »
Moin! Nach einigen Durchgängen mit RE 5 sowohl auf der X 360 als auch auf der PS3 (Brüderchen hat sich’s gekauft) sehe ich mich in der Lage, einen gründlichen Überblick zu schreiben.  ;)
An dieser Stelle möchte ich all diejenigen warnen, die das Spiel noch nicht durchgespielt haben! Unter Umständen werden sich hier Infos offenbaren, die euch en Spaß vermasseln können. Hiermit habe ich meine Pflicht getan.

Zuvor möchte ich darauf hinweisen, dass ich fast alle Spiele der Serie gespielt habe und gerade an Teil 4 meine helle Freude hatte. *MESSER!!!* Aber genug der Vorworte, beginnen wir also mit der Betrachtung und Bewertung (wie immer subjektiv ohne Ende):

Grafik: Die Grafik ist, wie es sich gehört für die neueste Generation, einfach nur toll. Die Modelle sind wirklich schön (im Rahmen der Möglichkeiten bei den Monstern  ;D) und detailliert. Die Umgebung weiß ebenfalls zu gefallen. An den Zwischensequenzen gibt es von der Präsentation her nichts zu monieren, das sieht einfach klassisch aus. Soweit die positiven Aspekte, es gibt leider auch Negatives. Denn die Animationen der Gegner sind zu großen Teilen von Teil 4 übernommen, Chris und Wesker sehen aus, als wenn sie jeweils in ein Fass Steroide gefallen wären und die Frauen wirken wie moderne Models (halbverhungert mit der Lizenz, möglichst wenig anzuhaben). Wenn ich meine persönlichen Vorbehalte aber beiseite lasse, dann haben wir es hier mit einem herrlich anzusehenden Spiel zu tun.

Musikalisches: Die ganze Szenerie wird musikalisch gut untermalt. Die Stücke sind passend, Spannung kommt auch auf. Insgesamt nichts, was man dringend abstellen müsste, aber eben auch nichts, was wirklich hängen bleiben würde.

Steuerung: Tja, die RE Reihe hat ihre ganz eigene Steuerung und an der wird wohl auch nie etwas geändert werden. Wenn ihr RE 4 kennt, dann werdet ihr mit Teil 5 gut klar kommen. Das Spiel läuft wie gewohnt: mit dem linken Stick lauft ihr vor/zurück bzw. links/rechts, rechts dient der seitlichen Drehung bzw. der Sicht generell. Das Messer aktiviert ihr mit L2, die Waffe mit L1 und mit R1 aktiviert ihr das gewünschte Kampfutensil. Mit R2 bekommt ihr eine Minikarte eingeblendet, übrigens die einzige Karte, die ihr zu Gesicht bekommen werdet. Ansonsten haben wir wie in Teil 4 kontextsensitive Aktionen, einen Knopf zum Rennen, die Nahkampfaktionen (noch das Innovativste) und das Inventar, auf das ich aber später noch eingehen werde.
Wie läuft das Spiel also? Ein dringlicher Tipp meinerseits: stellt die Zielgeschwindigkeit mindestens auf „Schnell“ wenn nicht sogar auf „Am Schnellsten“. Die Grundeinstellung ist definitiv zu langsam, um diversen schnelleren Gegnern klar zu kommen. Ansonsten sehe ich, von einer kleinen Eingewöhnungsphase, keine größeren Probleme. Die Gegner kommen nur sehr selten in solchen Massen, dass ihr nicht mehr wisst, was los ist. Bei einigen Endgegnern werdet ihr schon eher fluchen, dass es immer noch die „Panzersteuerung“ des Originals ist.
Ein Novum, wenn man so will, muss ich aber doch schwer anprangern. Offensichtlich hat Capcom die neuen Shooter gesehen und beschlossen: „Das brauchen wir auch!“ Die Rede ist vom Deckungsmechanismus, den ihr bereits ab dem zweiten Kapitel aufgedrängt bekommt. Wenn also auf euch (mit verschiedenen Waffen) geschossen wird, dann habt ihr meist eine passende Deckung. Unglücklicherweise müsst ihr sie nutzen, da ihr sonst sehr schnell sehr Matsch seid. Gleichzeitig seid ihr gezwungen, für jeden Positionswechsel aus der Deckung zu kommen und euch dann umständlich erneut in Deckung zu begeben, da ihr euch nicht einfach so innerhalb der selbigen bewegen dürft (wie z.B. bei GoW2 längst üblich). Ein weiterer Kritikpunkt ist die überbordende Nutzung von Quick-Time-Events: egal ob Endgegner oder Zwischensequenz, es wiederholt sich zu oft, um eine Überraschung zu sein. Ich fand es oft nur lästig.

Waffen und Inventar: Capcom, was sollte das denn werden?! Ihr habt nun schon einige Ideen zum Thema Inventar usw. ausprobiert und gerade Teil 4 (an dem ihr euch ja offensichtlich schwer orientiert habt) hatte ein gutes System. Also warum um Himmels willen habt ihr beschlossen, das zu ändern?! Heuer habt ihr genau 9 Plätze pro Person, um Waffen, Heilsachen und Munition zu transportieren. Die magischen Truhen gibt es längst nicht mehr, dummerweise gibt es aber auch den hübschen Koffer nicht mehr. Das bedeutet, dass ihr sehr schnell in Platzprobleme geraten werdet und schwer überlegen müsst, was ihr wegschmeißen könnt, um z.B. ein weiteres Heilkraut mitnehmen zu können. Speziell ärgert mich, dass letztere nicht einmal mehr direkt benutzt werden können, sondern erst umständlich aufgenommen werden müssen. Zwischen den einzelnen Abschnitten bzw. wenn ihr das Spiel beendet (dazu später), könnt ihr alle Gegenstände, die ihr gerade nicht braucht, in ein sehr großes Nirwana ablegen und euch dann die Ausrüstung wie gewünscht (falls vorhanden) zusammenstellen. Während des Spiels müsst ihr mit der K.I. hin und her tauschen, falls ihr mal etwas mehr gefunden habt. Dass euch die K.I. dabei mitunter gehörig in die Quere kommt, muss ich wohl kaum gesondert erwähnen, oder? Das Inventarsystem ist einfach nur dämlich geregelt und schrecklich im laufenden Spiel zu nutzen. Denn pausieren könnt ihr nicht, um zum Beispiel Heilkräuter (gelbe gibt’s übrigens nicht mehr) zu kombinieren oder gar anzuwenden. Hier heißt es dann zeitraubend herum zu schieben und zu hoffen, dass die Plätze reichen und die K.I. nicht plötzlich wegrennt, wenn ihr Sachen weiterreichen möchtet oder sie etwas aufsammeln lassen wollt.
Weiterhin könnt ihr (wie aus Teil 4 gewohnt) eure Waffen modifizieren und gefundene Schätze verticken. Hier hat sich, von den Beträgen abgesehen, die es für Schätze gibt, nicht viel getan. Bis auf zwei Pistolen findet ihr alle Waffen im Spiel und durch das komplette Aufwerten einiger Waffen schaltet ihr weitere Waffen frei (insgesamt fünf Stück) und eröffnet die Option auf unendlich Munition separat für jede Waffe. An dieser Stelle erlaube ich mir, die Waffen kurz durchzugehen und auch dem Nahkampf seine Ehren zu erweisen. Es gibt insgesamt fünf Kategorien: Pistolen, Schrotflinten, MPs/ StGs, Scharfschützengewehre und Magnums. Innerhalb dieser Kategorien pendeln die einzelnen Vertreter zwischen großes Magazin/ wenig Schaden und kleines Magazin/ recht großer Schaden. Die Pistole dient uns als Mittel der Wahl gegen einzelne Gegner (wenn man nicht auf Nahkampf/ Headshots gehen will), die Schrotflinte regelt den Massenandrang und hilft halbwegs gegen starke Einzelgegner, die MP/ das Sturmgewehr ist eine Variante der Pistole mit dem Vorteil eines größeren Munitionspakets (150 Schuss gegenüber 50), wirklich brauchen werdet ihr die Waffen eigentlich nicht. Das Scharfschützengewehr ist eine Gelegenheitswaffe: Embleme bekommt ihr praktisch nur mit dem Gewehr und einige Situationen sind nur schwer ohne zu bewältigen. Die Magnum haut einfach derbe rein, leidet aber unter (sehr!) knapper Munition. Als Bonus gibt es natürlich den Raketenwerfer, der praktisch alles und jeden in einem Rutsch wegradiert.
Die Handgranaten sind genau wie im vierten Teil. Wenn ihr also den Platz habt, nehmt ruhig welche mit, erwartet aber keine Wunder. Die normalen Frags räumen ordentlich auf und machen einen angenehm hohen Schaden, passt aber auf, dass ihr euch nicht selbst erwischt. Die Brandgranaten sind schon seltener und weniger nützlich, da es weniger Engpässe gibt, wo sie ihre Wirkung voll entfalten könnten. Zum Schluss noch die Blendgranaten. Lasst sie einfach weg, ehrlich. Die paar Plagas (bzw. deren modernes Äquivalent) machen es auch nicht wert, einen kostbaren Slot damit zu verstopfen. Sie sind eher eine „Wenn es schon mal da ist und ich eh Platz habe“ Waffe.
Das Messer sieht toll aus, in jedem Vorgänger gab es Irre (in kleinerem Rahmen auch ich ;)) die ihr Möglichstes taten, um das jeweilige Spiel nur mit eben jenem liebgewonnenen Zahnstocher zu bezwingen. Hier bitte Nostalgie und Adrenalinüberschuss einfügen…
Das hat sich nun offiziell erledigt! Vergesst es oder holt euch einen Mitspieler, der ähnlich drauf ist. Und selbst dann wünsche ich mit maliziösem Grinsen viel Spaß. Die Reichweite ist echt schwer einzuschätzen, der Schaden ist wirklich gering und die Umgebung baut deutlich darauf, dass ihr ballert. Oh, und wieder einmal nervt hier die K.I. Nutzt das Messer, um Fässer u.ä. zu öffnen, Schätze zu sammeln und belasst es dabei. Mir blutet das Herz, aber Capcom wollte es wohl so…
Kommen wir nun zum Nahkampf. Wie gehabt feuert ihr auf Kopf, Schienbeine und neuerdings auch auf Arme, um eure Gegner aus der Balance zu bringen, rennt hin und verpasst ihnen sogleich einen herben Schwinger. Das sieht mitunter sehr schön aus, es spart den einen oder anderen Schuss und kann (mit viel Glück) als Partnercombo genutzt werden, d.h. erst haut ihr, dann euer Partner und zum Abschluss langt ihr erneut hin. Die Kombo ist wohl nur etwas für Koopspieler, denn die K.I. tut sich schon mit dem zweiten Schlag schwer genug. Zu Boden gegangene Gegner könnt ihr im Stile eines Harry Mason (Silent Hill) treten, was mitunter auch das Letzte ist, was eure Gegner sehen werden. Was mich stört, ist weniger der angerichtete Schaden (der wirklich akzeptabel ist) sondern die Tatsache, dass a) maximal zwei Gegner gleichzeitig erwischt werden können und b) die Kombo kaum genutzt werden kann. Der Roundhousekick aus Teil 4 war einfach genial, um ganze Horden an Gegnern zu verstreuen. Hier erwischt es einen, der Rest taumelt nur kurz. Diese Option wurde nicht voll ausgenutzt, schade drum.

Die K.I.: Wie aus diversen Trailern und Berichten bereits bekannt sein dürfte, wird Chris Redfield von der topmodischen Sheva Alomar begleitet. Ihr seid also nie allein unterwegs, ähnlich wie in GoW1 und 2. So denn verfügbar kann sich hier auch ein Kumpel einmischen, was erneut eine kurze Umgewöhnung erfordert, da die Perspektive gespiegelt wird, wenn ihr Sheva steuert. Einen Unterschied macht es nicht, da beide Figuren gleich behandelt werden. Tja, Chris, da hättest du dir den „Neanderthal“- Look auch sparen können, wie?  ~;D
Ihr könnt zwei Modi einstellen, die die K.I. beeinflussen: Angriff und Decken. Angriff ist offensichtlich eine Hommage an die japanischen Comics, denn Sheva stürzt sich gnadenlos auf jeden Feind, der nicht bei 3 auf dem Boden liegt, ungeachtet der Situation. Ihr seid auf einem Dach in Sicherheit und wollt in Ruhe die Horden von Lickern unter euch sprengen? Nichts da! Das ist nicht stylish und heldig genug! Also wird Sheva umgehend runterhüpfen und aus allen Rohren feuern. Und sterben. Und falls ihr nicht alles noch mal machen wollt (das Speichersystem kommt später noch, freut euch schon mal drauf), müsst ihr hinterher und eure Heilutensilien verbrauchen. Schön, wenn man nicht allein ist, oder? Im „Decken“ Modus rennt die K.I. nicht ganz so oft vor und bleibt eher in euerer Nähe. Eine Garantie gegen Selbstmordangriffe ist dies zwar auch nicht, aber immerhin.
Neben diesen Optionen könnt ihr die K.I. jederzeit anweisen, zu euch zu kommen. Meistens tut sie das dann auch… Manchmal setzt allerdings irgendwas aus und sie weigert sich rundheraus oder rennt direkt wieder weg. Das wird euch besonders freuen, wenn ihr euch heilt, da die Wirkung auch den Partner einschließt, solange dieser neben euch steht. Die Waffen nutzt die K.I. nach Gutdünken, was schon mal dazu führt, dass sie munter ganze MP- Clips in einen (unverwundbaren) Gegner jagt, anstatt zu warten oder womöglich die Waffe zu wechseln. Mein Tipp für ruhige Spielerlebnisse: betrachtet Sheva als „Doom’s little helper“, sprich Kofferkuli mit Waffen und verlasst euch nie darauf, dass die K.I. es raushauen wird.

Das Spiel selbst: RE 5 macht Spaß! Nur für den Fall, dass jemand meint, ich würde hier nur Schlammschlacht spielen und das Spiel verachten. Mitnichten! Aber Kritikpunkte sehe ich mehr als genug.
Ihr habt drei (später vier) Schwierigkeitsgrade, die jeweils noch einmal von eurem Können am Controller beeinflusst werden. Quasi ein zweiter Schwierigkeitsgrad. Denn je besser (oder schlechter) ihr spielt, desto härter/ schwächer werden die Gegner. Im Klartext könnt ihr ruhig „Normal“ anwählen, dank diverser Kopfschüsse u.ä. aber gepflegt auf Veteran spielen, da das Spiel nachlegt. Gute Idee, Capcom! Das dürfte Anfängern wie Profis entgegenkommen, auch wenn es schon sehr verwirrend ist, wenn der Kettensägenfreak (bei uns nur noch „Nutty“ genannt) noch einmal aufsteht, nachdem ihr den Schlüssel einkassiert habt. Dadurch kann auch ein vermeintlich lockeres Spiel plötzlich sehr knapp werden, glaubt mir. Nichts ist spannender als mit 9 Schuss für die Pistole und 4 Schuss für die Schrote durch einen größeren Pulk Gegner zu flüchten und dann doch noch den Abschnitt zu schaffen *GRINS* Hier könnte ich mich zwar wieder über die hilffreie K.I. ärgern, aber…
Gespeichert wird nur noch nach bestandenen Abschnitten oder beim Beenden. Die liebgewonnenen Schreibmaschinen waren einmal. Hochintelligenterweise habt ihr also genau einen Speicherplatz, der stets überschrieben wird, egal, was ihr macht. Hier lauert auch der Fehler, der dem gesamten Spiel beinahe das Genick bricht. Ihr spielt einen Abschnitt, kommt nicht recht weiter oder habt keine Lust/ Zeit mehr und beendet das Spiel. Beim nächsten Start fangt ihr wieder von vorne an und könnt alles noch mal einsammeln. Lustigerweise behaltet ihr aber alles, was ihr vorher schon eingesammelt habt! Solange ihr euch also nicht selbst dazu anhaltet, könnt ihr so unendlich viel Kohle, Heilsachen und Waffen/ Munition sammeln. Wow, welch meisterliche Lösung. Und weil es mich so ärgert, verrate ich auch gleich noch, wo ihr ohne jede Gefahr für Leib und Leben Geld und den Rest sammeln könnt: im Kapitel 3.1 geht ihr einfach überall dorthin, wo ihr keine relevanten Gegenstände sammeln sollt. Auf die Tour bekommt ihr reiflich Munition für die mitgeführten Waffen, Eier für die Gesundheit (Pflanzen habe ich noch keine gesehen) und natürlich Moneten, so zwischen zwölf und fünfzehn Riesen sollten in knapp zehn Minuten mehr als möglich sein. Oh, und einen Raketenwerfer gibt es auch noch. Dank der Speichermethode könnt ihr weiterhin jederzeit ungestraft zu allen bereits geschafften Abschnitten zurückkehren und dort erneut alles auf links drehen. Insgesamt eine völlig unverständliche Entscheidung, da dadurch jeglicher Horror flöten geht, so man nicht mutwillig darüber hinweg sieht. Weiterhin ist es so schwerer, andere Waffenkombinationen auszutesten, da es einfach einige No-Brainer gibt, die so offensichtlich gut sind, dass der Rest vollkommen unnötig wird.
Ansonsten fehlt dem Spiel die Interaktion mit der Umgebung, die Teil 4 so populär gemacht hat. Ihr ballert euch euren Weg einfach frei, da Alternativen entweder unnötig oder schlicht nicht vorhanden sind. Das Spiel ist sehr gradlinig aufgebaut, Rätsel sind praktisch nicht vorhanden und die Gegnerhorden vom Anfang verschwinden recht schnell. Ihr werdet nur selten mehr als sieben oder acht Gegner gleichzeitig gegen euch haben. Wenigstens ist dieses Mal der Söldnermodus integriert, dafür fehlt uns Deutschen der Onlinemodus.
 Als Actionkracher ist Resident Evil 5 gut, als Fortsetzung ist es in meinen Augen ein Fehlschlag.

Zur Geschichte: Vorsicht, hier kommt jetzt der (nicht gerade tolle) Hintergrund auf den Untersuchungstisch. Wenn ihr also noch auf die Geschichte zum Spiel wartet, dann lest hier besser nicht weiter.
Umbrella ist platt, an die Stelle dieser Firma treten Terroristen, die mit BOWs herumspielen. Chris Redfield hat nicht nur sein Aussehen geändert sondern ist nach Teil 1 Mitglied einer Spezialeinheit geworden, die sich mit derlei Leuten befasst. Sein neuester Auftrag führt ihn nach Afrika, wo er einen ebenso farb- wie sinnlosen Waffenhändler namens Irving stoppen soll. Ihm zur Seite stehen Sheva Alomar (ein wenig Augenweide der Moderne, sonst nichts) und eine Spezialeinheit, deren Hauptaufgabe es ist, ausgelöscht zu werden. Bösewicht ist Wesker (Hand hoch, wen das wundert) und Excella Gianno (Augenweide mit mehr Oberweite und ebenso wenig Charakter, die zweite) sowie die absolut mysteriöse und geheimnisvolle Maskenträgerin (und Gewinnerin für das lächerlichste Kostüm außerhalb diverser Japano- Rollenspiele) namens Jill Valentine, die ebenfalls eine Radikalkur abbekommen hat und nun wie Sheva in Hell aussieht (Spitzname Nina Williams). Chris metzelt sich also unter Mitnahme von Sheva durch eine Stadt, ein Naturschutzgebiet mit Ölförderung, eine Ruine im Indiana  Jones Stil sowie ein Labor (geheim, natürlich), um zum Schluss einen Supertanker und einen Vulkan zu besiegen… äh, so in etwa jedenfalls. Resident Evil hat noch nie Preise für den Hintergrund gewonnen, aber das hier ist schon sehr dämlich. Die Charaktere verblöden zusehends, die Dialoge sind grenzdebil und die Action peinlich um „Matrix“- Flair bemüht. Am schlimmsten finde ich den Abstieg von Wesker vom brauchbaren Manipulator und Verräter für Geld hin zum langweiligen Weltvernichter (darauf wird sogar noch am Ende angespielt!), der alle Klischees des Bösewichts abarbeitet: Hass auf den Hauptdarsteller (warum auch immer), die Power von Neo ohne die Fähigkeit, diese mal wirklich zu nutzen, das Verraten der eigenen Untergebenen, die hui überraschende Enthüllung der gefangenen und unter Kontrolle gehaltenen tot geglaubten Gefährtin (die natürlich ebenfalls Power ohne Ende und einen entsprechenden Ausschnitt hat) sowie die Megaendschlacht, die man natürlich gewinnt. Tja, dazu gibt es dann die Entschuldigung einer Hintergrundgeschichte, die darauf hinausläuft, dass Wesker alles, aber wirklich alles, so geplant und vorhergesehen hat und natürlich bis Spielbeginn alles so durchziehen konnte, wie er das wollte. Der Motivwechsel ist einfach nur ätzend, genau wie die öden Zwischensequenzen, wenn z.B. Jill befreit wurde. Dank des Endes von Wesker (mal wieder, aber so ein lächerlicher Vulkan hat noch keinem Bösewicht geschadet) frage ich mich lieber nicht, was uns im möglichen Teil 6 zugemutet wird.

Abschlussbewertung:
Das Spiel selbst ist gut, Punkt. Leider hat man viele Möglichkeiten nicht genutzt, die dem Spiel noch mehr Würze und Abwechselung gebracht hätten. Innovationen gibt es kaum, dafür wurden einige Dinge über Bord geworfen, die sich bewährt hatten. Dieser Teil bleibt deutlich hinter seinem Vorgänger zurück, was nicht zuletzt daran liegt, dass man sich an anderen Spielen bedient hat, ohne die Sache ganz zu ende zu denken. Mein Fazit: Genießt das Spiel, ignoriert die erzählte Geschichte und den fehlenden Horror/ die Rätsel und ihr bekommt einen guten Actionkracher, der euch gut unterhalten wird.
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

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