Autor Thema: [Ephorân] Standardmagiesystem  (Gelesen 1944 mal)

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Offline Thot

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[Ephorân] Standardmagiesystem
« am: 3.05.2009 | 18:08 »
Wenn man z.B. das Magiesystem selber bauen wollte (zum Glück liegt es ja als Anwendungsbeispiel des Systems bei), bräuchte man sicherlich einige Wochen.

Das glaube ich nicht, auch nicht bei Neulingen. Das Standardmagiesystem besteht ja im Grunde nur aus den Anweisungen, wie man sich Zaubersprüche, alchemistische Tinkturen und magische Gegenstände baut. Da es ein offenes System ist, sind die mitgelieferten Zauber nur Beispiele für das, was sich jeder Spieler und SL für seine Charaktere selber bauen kann. Einen solchen Zauber zu basteln dauert zwischen fünf und fünfzehn Minuten.

Was etwas länger dauerte (aber immer noch nicht "Wochen"), war das "Herausfinden, was man eigentlich will", um darauf aufbauend die passenden Regeln zu definieren, welche Multiplikatoren sich mit welchen Vorteilen kombinieren lassen und welche für das Standardmagiesystem verboten sind. Das wird aber in den meisten Fällen ein der betreffenden Spielwelt Vertrauter aus dem FF aufschreiben können. Im Falle des Standardmagiesystems war die Intention sehr einfach:

  • Magie als etwas prinzipiell durchaus riskantes oder zumindest nicht völlig zuverlässiges definieren. Daraus ergibt sich der Pflichtmultiplikator "Patzer".
  • Das Wirtschaftssystem einer klassischen Fantasywelt nicht über den Haufen werfen. Daraus ergeben sich Dinge wie "keine Schnellreiserzauber wie Teleport oder Fliegen", und dass erschaffene Materie nur bis zum nächsten Sonnenaufgang hält.
  • Keine übermächtig bis ins Unendliche mit Magie metzelnden Zauberer (denn dann wären klassische Krieger bald überflüssig, was ich zumindest nicht als "für Standard-Fantasy geeignet" ansah. Daraus ergibt sich das Erfordernis der Ausdauerpunktkosten für Zauber in Abhängigkeit von deren Macht.


Man könnte mit ähnlichen Überlegungen leicht weitere Magiesysteme definieren, z.B. für Steampunk oder "indirekte Ritualzauber"-Welten. Mehrere solche liegen derzeit als Bestandteil des halbfertigen Magiebuchs auf meinen Datenträgern... aber ich habe einfach letzthin wenig Zeit für den "Nebenberuf".

Toby

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #1 am: 4.05.2009 | 11:50 »
Hallo erst mal. Mein erster Beitrag ;)

Also, ich habe mittlerweile recht viel Erfahrung mit dem Magiesystem von Ephoran. Ich kann mich noch an den Anfang erinnern. Damals hat es maximal 10 Minuten gedauert, einen Zauberspruch von zum Beispiel Warhammer FRPG oder Werwolf auf Ephoran zu übertragen. Bei Werwolf lassen sich zum Beispiel die Verwandlungen sehr gut mit Gestaltwandel und ein paar Multiplikatoren darstellen.

Mittlerweile spiele ich mit meiner Gruppe so gut wie jedes Szenario von Fantasy bis Science Fiction in Ephoran, da es schneller und einfacher ist, wenn man mal durchgestiegen ist.

oliof

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #2 am: 4.05.2009 | 12:38 »
Hallo Toby!

Magst Du vielleicht mal ein halbes Dutzend Beispiel-Übertragungen zeigen?

Toby

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #3 am: 4.05.2009 | 20:17 »
Ein halbes Dutzend... ;)

Warhammer kann ich euch grad nicht wirklich was geben, da ich kein Buch hier habe. Nehmen wir einfach mal die normale Verwandlung in einen Crinos bei Werwolf.

Gestaltwandel 10CP
Nachwachsen 25CP
Natürliche Waffen 5CP Stichschaden
Grundschaden +3 30CP
Stabilität +50 50CP
Ausdauer +30 30CP

Das macht dann an "Vorteilen" die in dem "Zauberspruch" integriert sind 150CP... Folgende Multiplikatoren:
Abschaltbar x2
Aktivierungswurf x0,9
Kostet Energie 120 (In dem falle haben wir Energie aus Gnosis genannt) x0.5
Wirkungsdauer x20

macht 2700 CP, was an sich ja egal ist, da man als WW geboren wird...

Ich habe in dem Fall übrigens alle Vorteile und Attribute in einen Spruch gesteckt. Ich bin mir selbst nicht sicher, ob das stimmt, aber es wäre im Kontext von Werwolf falsch, wenn sich die Attribute nicht zusammen mit der Aktivierung erhöhen würden, sondern permanent so wären. Dazu kann Thot vielleicht was sagen.
« Letzte Änderung: 4.05.2009 | 20:24 von Toby »

Offline Thot

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #4 am: 4.05.2009 | 21:09 »
Hm, warum hast Du dem Gestaltwandel einen Multiplikator "Abschaltbar" und eine "Wirkungsdauer" zugeordnet?

Toby

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #5 am: 4.05.2009 | 21:19 »
Gehört das dazu?

Ich bin davon ausgegangen, dass man alle Multiplikatoren nehmen muss, deren Funktion man haben will. Ist Abschaltbar und permanente Wirkungszeit schon enthalten?

oliof

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #6 am: 4.05.2009 | 22:41 »
Bei Unsichtbarkeit steht explizit dabei, dass sie normalerweise immer wirkt. Da bräuchte man dann abschaltbar …

Offline Thot

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #7 am: 5.05.2009 | 07:53 »
Bei Gestaltwandel steht dabei:

Zitat von: Ephorân Universalrollenspiel
Der Charakter kann seine Gestalt in eine andere verwandeln.
Dies erfordert normalerweise eine Bereitmachen-Aktion,
nach der der Charakter die andere Gestalt angenommen
hat und als sie handeln kann.

Die Fähigkeit, sich zu verwandeln, hat man dann also immer, ob man sie nutzt, steht einem jedoch frei. Dem ein "Abschaltbar" zuzuordnen würde bedeuten, dass die Fähigkeit, die Gestalt zu verwandeln, an und wieder abgeschaltet werden kann. Klar wäre das nach Regeln zulässig, aber wer sollte das brauchen? :)

Toby

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #8 am: 5.05.2009 | 17:39 »
Okay, aber ansonsten ist das richtig berechnet? Weil ich mir auch nicht ganz sicher war, ob man mehrere Vorteile aufeinander addieren darf.

Naja ... im Prinzip war in dem Fall die CP Zahl ja auch egal, da die Spieler sowieso diese Fähigkeit von Geburt an haben.

Offline Thot

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #9 am: 5.05.2009 | 19:16 »
Okay, aber ansonsten ist das richtig berechnet?

Würde ich so sagen, ja. Nur eben Abschaltbar und Wirkungsdauer werden so nicht gebraucht.

Spaßig wäre allerdings auch mal ein Zauber, der ein Ziel in einen Werwolf verwandelt. ;D

Zitat
Weil ich mir auch nicht ganz sicher war, ob man mehrere Vorteile aufeinander addieren darf.

Klar. Die Werwölfe in Katoptron beispielsweise machen das ja auch so.

Zitat
Naja ... im Prinzip war in dem Fall die CP Zahl ja auch egal, da die Spieler sowieso diese Fähigkeit von Geburt an haben.

Kommt drauf an - auch wenn man mit einer sehr teuren harten Kampagnenschablone spielt, kann es ja sein, dass einer der Spieler stark davon abweichen will.

Toby

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Re: Standardmagiesystem
« Antwort #10 am: 5.05.2009 | 20:25 »
Kommt drauf an - auch wenn man mit einer sehr teuren harten Kampagnenschablone spielt, kann es ja sein, dass einer der Spieler stark davon abweichen will.


Natürlich. Das liegt aber dann immerhin im ermessen des Spielleiters. Dass der Werwolf jetzt keine Laserarme hat und sich wirr durch die Gegend beamen kann, ist klar... obwohl... die Werwölfe aus WOD können ja ins Umbra und woanders wieder auftauchen, das sieht für alle anderen wie Beamen aus :D.

Bei "angeborenen Fähigkeiten" kann man die CP jedoch sehr gut als Kriterium für die Fairness im Spiel sehen, da hast du recht.