Autor Thema: [Designtagebuch] Ewiger Sand  (Gelesen 10986 mal)

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Offline xXx

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #25 am: 29.05.2009 | 13:31 »
Sehr angenehmes Layout, doch warum gibt es ein Inhaltsverzeichnis mit Seitenzahlen, wenn es keine Seitenzahlen gibt? :)

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #26 am: 29.05.2009 | 13:40 »
So ich habe jetzt den Download gefixed. Müsste jtzt bei allen funktionieren.

Ewiger Sand - Download

Danke, für eure Hilfe :) Da hätte ich mich ganz schön gewundert ^^

Falls jemand das Setting so gut gefällt, dass er mehr erfahren will: Wir haben ein Wiki erstellt, dass wir nach und nach mit mehr Infos füttern werden. Personen, Wesen, Orte. Außerdem werden sich dort die Kampagnenberichte von unseren beiden Gruppen finden, die gerade in dem Setting anfangen. (Noch ist nicht viel mehr drin, als in der PDF, das wird sich aber bald ändern ^^)

Freka-Wiki

Werde auch eben den ersten Post etwas Abändern, um die verlinkungen da für alle schnell zugänglich unterzubringen.

@xXx: Ja das mit den Seitenzahlen war so ne Sache. Die wollten sich nicht hinter dem Bild hervorheben lassen und dann ist mir die Zeit ausgegangen ^^ Wie das immer so ist :)


Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #27 am: 29.05.2009 | 15:22 »
Also der Ersteindruck ist schonmal nett. Groß zum Lesen gekommen bin ich zwar noch nicht aber das kommt.

Warum nutzt du eigentlcih das Bild aus dem Freka Wiki nicht im Setting?
Und sind die anderen Bilder selbstgezeichnet, oder woher hast du die?
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Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #28 am: 2.06.2009 | 10:31 »
Hallo auch an dich,

dein Setting ist nun auch durch meine Finger gewandert. Es lässt sich gut lesen und war schön aufgebaut. Das Flüstern bleibt die ganze Zeit schön geheimnisvoll. Ich finde die eingebauten Plotideen sind eine gute Hilfe, allerdings fehlen mir persöhnlich noch ein paar richtig aussergewöhnliche Abenteuerideen.

Gruß
sir_paul

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #29 am: 3.06.2009 | 18:41 »
Beurteilung von Ewiger Sand

Das Setting kommt als erste einmal mit einem schönen Titelblatt und einem Inhaltsverzeichnis, was bei mir gleich Pluspunkte gibt. Das Layout ist sowieso recht gelungen und der Text schön zu lesen.

Als nächstes komme ich zum sogenannten Exposè, welches eine schöne Fluff Geschichte ist und deshalb seiner Funktion nicht nachkommt. Naja, bis jetzt ist das noch keines, also ist das irgendwie kein Grund eine Welle zu schieben. Die Einleitung hingegen, kommt einem guten Expose schon recht nahe.

Der folgende Abschnitt über die Freka hat genau den Tonfall, den ich aus den Eath Dawn Werken kenne und er trifft ihre Stimme recht gut, was einen in das Werk zieht, wenn man ED mag. Die Stämme werden mit ihren Angewohnheiten kurz angerissen, was ich auch schön finde. Hier fehlen mir zu den Stämmen die üblichen NSCs mit Werten um ins Spiel einsteigen zu können. Auch die besonderen Personen, welche im Anschluss erwähnt werden, sind nicht mit Werten ausgestattet. Wenigstens ein Kreis und die Klasse hätten es sein dürfen. Dann natürlich die von mir so geliebten C-Webs.

Die Ideen für Abenteuer und Kampagnen sind recht kurz gefasst und der Rest der „neuen“ Disziplinen ist in Ordnung, weil damit eine gute Spielbarkeit gewährleistet ist. Doch richtig bringen tut es das nicht. Wenn schon neue Namen da sind, dann will ich auch entsprechende Disziplinen.

Was mir fehlt ist Hintergrund über das Flüstern, welches ja gleich beide Aspekte abdecken soll und überhaupt nicht in Regeln gefasst ist. Das macht das ganze Setting in meinen Augen sinnlos, denn wie soll ich als SL das Setting spielen, wenn der Zentrale Punkt, das Flüstern nicht in Worte gefasst ist?

Regeln für die fliegenden Teppiche und eine eigene Klasse mit den entsprechenden Talenten wären auch prima gewesen, da bei mir der Luftpirat einfach nicht zu einem Teppich passt.

Ich hoffe also, das Du bei einer eventuellen Weiterentwicklung nicht einfach die üblichen Disziplinen mit neuen Namen versiehst, sondern der Sache ein eigenes Setup gibst und auch erklärst, wie das mit den Legendenpunkten in so einer Gegend funktioniert.

Beurteilungsgrundlagen

Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50% von 60% (beide Wörter für einen Begriff und der ist nicht wirklich ins sonst bombastische Setting eingebaut)
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 8 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Layout 10 von 10%
Gesamt 80% der Vorgabe, wie ich sie gerne gesehen hätte.

Ich weiß, das die Prozentzahl hoch ist, doch das liegt an dem guten Layout und relativ knackigen aber funktionierenden Regelanbindung. Doch ich sehe das Werk in seiner Gesamtheit trotzdem noch als schwer verbesserungswürdig an, denn vieles ist halt einfach geschickt gelöst und nicht so liebevoll, wie der extrem gute Fluff und die absolut geniale Idee. Ich hoffe, das Du mit mehr als 5000 Wörtern etwas richtig gutes daraus machen kannst.

Potential hat es jede Menge

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #30 am: 7.06.2009 | 15:22 »
Auch hier melde ich mich nun zurück :)

Erst mal Danke für euere Kritik. Schön, dass ihr euch die Zeit genommen habt, das Setting mal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Ich werde mich mal kurz zu den angesprochenen Punkten äußern:

Ich finde die eingebauten Plotideen sind eine gute Hilfe, allerdings fehlen mir persöhnlich noch ein paar richtig aussergewöhnliche Abenteuerideen.

Da hast du natürlich einen der Wunden Punkte meines Settings erwischt ;) Es war leider kaum noch Platz für Plotideen. Daher sind die Angesprochenen Ideen auch schon im restlichen Teil zumindest implizit enthalten und nur plottauglich umformuliert.

Als nächstes komme ich zum sogenannten Exposè, welches eine schöne Fluff Geschichte ist und deshalb seiner Funktion nicht nachkommt. Naja, bis jetzt ist das noch keines, also ist das irgendwie kein Grund eine Welle zu schieben. Die Einleitung hingegen, kommt einem guten Expose schon recht nahe.

Da magst du recht haben. Es war mir auch bewusst, dass meine einleitende Geschichte nicht unbedingt einem normalen Exposè entspricht. Ich habe mich dann allerdings für mehr Stimmung und weniger "Infotext" am Anfang entschieden.

Das Flüstern bleibt die ganze Zeit schön geheimnisvoll.

Was mir fehlt ist Hintergrund über das Flüstern, welches ja gleich beide Aspekte abdecken soll und überhaupt nicht in Regeln gefasst ist. Das macht das ganze Setting in meinen Augen sinnlos, denn wie soll ich als SL das Setting spielen, wenn der Zentrale Punkt, das Flüstern nicht in Worte gefasst ist?

Ich habe das Flüstern mit Absicht nicht in Regeln gefasst, weil ich Regeln in dem Fall als Stimmungsschädlich empfinde. Meiner Ansicht nach sollte das Flüstern vom SL nach und nach sehr subtil an die Spieler herangetragen werden. Gepaart mit einigen Geschichten in denen die Auswirkungen des Flüsterns (wie im Exposè angedeutet) drastisch sichtbar werden. Dabei wollte ich den SL`s möglichst viel Freiraum gewähren, damit sie ihren eigenen Umgang mit der Idee entwickeln können.
Wer dazu Regeln braucht, sollte die sich daher am besten selbst ausdenken. Ich als jemand, der sehr instinktiv mit Regeln umgeht wäre vermutlich der Falsche, um feste Regeln aufzustellen^^

Hier fehlen mir zu den Stämmen die üblichen NSCs mit Werten um ins Spiel einsteigen zu können. Auch die besonderen Personen, welche im Anschluss erwähnt werden, sind nicht mit Werten ausgestattet. Wenigstens ein Kreis und die Klasse hätten es sein dürfen. Dann natürlich die von mir so geliebten C-Webs.

Auch die NPCs sind ein Punkt, bei dem mir am Ende etwas die Worte ausgegangen sind. Deshalb hab ich nur ein paar außergewöhnliche Ideen angeschnitten. Ausgearbeitete Werte halte ich in einem Setting erstmal für zweitranging, da man so oder so noch einen Plot ausarbeiten muss.

Wäre nett, wenn du oder jemand anders mir erklären könnte was "C-Webs" sind ;) online Charakterbögen?

der Rest der „neuen“ Disziplinen ist in Ordnung, weil damit eine gute Spielbarkeit gewährleistet ist. Doch richtig bringen tut es das nicht. Wenn schon neue Namen da sind, dann will ich auch entsprechende Disziplinen.

Regeln für die fliegenden Teppiche und eine eigene Klasse mit den entsprechenden Talenten wären auch prima gewesen, da bei mir der Luftpirat einfach nicht zu einem Teppich passt.


Die neuen Namen der Disziplinen waren eine logische Schlussfolgerung aus dem Szenario und sorgen meiner Ansicht nach für Stimmigkeit innerhalb des Szenarios, bringens also schon ^^

Ich habe tatsächlich darüber nachgedacht die Disziplinen Teppichreiter und Sandläufer entsprechend umzugestalten. Allerdings fehlte dafür bisher noch die Zeit, wird aber vermutlich in der weiteren Ausarbeitung folgen ;) Eventuell erfahren auch die anderen Disziplinen sowie die Attributsboni der menschlichen Frekas kleine Veränderungen, mal sehen.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.

Keine Angst ich mache mir da wenig vor :) Ich freue mich einfach über jede Form von Feedback und Kritik, denn ich verbessere gerne meine Fähigkeiten und sehe gerne wo ich stehe. Wo ich am Ende lande werden wir sehen und ist erstmal zweitrangig^^

Daher würde ich mich über weitere Kritik sehr freuen, auf das mein Setting im nächsten Jahr besser wird.

Gruß Bartimäus
   

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #31 am: 7.06.2009 | 15:29 »
Ich hab dein Setting noch nicht gelesen, das kommt noch.
C-web ist ein Conflictweb um darzustellen wer wie zu wem steht, hier gut erklärt. Quasi ne Relationmap mit mehr Betonung auf die Konflikte
« Letzte Änderung: 7.06.2009 | 15:31 von Callisto »

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #32 am: 10.06.2009 | 15:48 »
So, jetzt komm ich endlich auch zu deinem Setting. Feedback-Endspurt #1:

Ersteindruck
Also mein Ersteindruck war echt gut. Top Layout, schöne Grafiken und ein in sich stimmiges Feeling. Und ich muss ehrlich sagen, dadurch das du so früh Online warst und ich da noch gar kein Layout hatte, warst du der Maßstab an dem ich mich orientiert habe und der mich dazu gebracht hatte selbst ein dickes Layout zu machen.

Also Ersteindruck Top. Der Text den du als Exposé genommen hast macht auch Lust auf das Setting, sorgt aber leider nicht dafür, dass man ein vollständiges Bild bekommt. Ich hatte damals auch eine Fiktionale Einleitung, hab die dann aber wegen des besseren Einstiegs in eine inhlatliche Übersicht umgewandelt. Das solltest du auch tun.

Details und Verbesserungsvorschläge
Nach dem sehr coolen Ersteindruck habe ich natürlich auch im Detail reingelesen und muss ehrlich sagen, dass ich schon so einiges fand, was mir nicht so wirklich gefallen hat. Zunächst sollte ich aber bemerken, dass ich Earthdawn nur vom Namen her kenne und das Setting deswegen unabhängig davon bewerte. Vielleicht sind einige Kritikpunkte irrelevant, wenn ich das System kennen würde. Naja, ich geh einfach mal ins Detail in der Hoffnung das es dir helfen wird:

In Sachen Aufbau hat mich ersteinmal die Stammlogik total gestört. Die Namen sind schlecht voneinander zu trennen und wenig aussagekräftig. Die Bedeutung der Stämme hat mir zu sehr was von Klassen-Nischen. Und eine Spielgruppe müsste doch dann aus vielen verschiedenen Stämmen bestehen. Ist das so gewünscht? Warum beschränkst du dich nicht lieber auf ein paar Stammesgruppen und gibst diesen mehr Tiefe?

Außerdem glaube ich ein paar Logikfehler gefunden zu haben. Die Weidegründe haben bei mir zum Beispiel Steppen-Assoziationen (Typisch bei Indianern). Warum diese allerdings in der Wüste auftauchen sollen und wie das dann aussehen soll, erschließt sich mir nicht. Auch warum gerade die Oasen-Bewohner Schmiedemeister sein sollen verstehe ich nicht. Wenn jetzt die Bewohner der Berge Minen angelegt hätten und Metall verarbeiten würden wäre das logisch aber nicht der Oasen-Stamm.

Außerdem finde ich dass du die Beschreibungssprache nicht einheitlich hälst. Zeitweise hast du echt einen sehr guten Stil, aber sowas wie "Weicheier" hat da nichts zu suchen. Warum erfindest du nicht einfach ein neues Schimpfwort oder direkt ein ganzes Rufsystem unter den Freka, wenn der Ruf so wichtig ist. Das hätte doch was, oder?
Aber Generell bist du mir in deinem Setting zu unkreativ mit Namen. Und das obwohl sowas wie Freka oder Kurka Sune doch echt gut ist. Warum muss dann die "große Stadt" Namenlos bleiben oder die Höhlenstadt oder die Trutzburg? Namen sagen doch oft mehr als 1000 Worte, also nutze sie!

Also: Detailverbesserungen, andere Struktur und mehr Tiefe aus den guten Ansätzen rausholen!

Was ich mir Wünsche
So ich weiß die Kritik ist schon recht hart. Das ist jedoch kein Grund den Kopf in den Sand zu stecken. Denn was dir hier gelungen ist ist eine richtig gute Grundidee, die weit über die Standard-Wüstengeschichte hinausgeht. Du brauchst jedoch Zeit und ein wenig Grübelei, das ganze noch zu perfektionieren.

Setze bei den Sachen an, die gut sind und spinne die Sache weiter. Das Flüstern braucht echt viel mehr Inhalte. Mach was draus! Sowas wie das Totemtier, das du anreißt, das Leben in der Wüste und der Kreislauf des Lebens vom Anfang haben was. Mach mehr draus. Und wenn du Parteien, Personen und andere Spielelemente einbaust, dann denke in Konflikten und Ansatzpunkten für die Spielgruppe. Die Konflikte müssen viel mehr krachen und die Gruppe muss mittendrin sein!

Wenn du also die guten Ansätzte weiter verfolgst, das Setting nicht so aufzählend aufbaust, die Freka noch weiter gruppierst und diese Gruppen kulturell untermauerst, dann wird da richtig noch was draus.

Und ich würde mich freuen das Ergebnis dann irgendwann auch zu Spielen. Aber bis dahin ist halt noch was zu tun.

Viel Glück damit!
Und schick mir mal ne PM, wenn du das überarbeitet hast, ich würde das gerne dann mal spielen.

Viele Grüße
Scrandy

PS: Meine Meinung ist natürlich nicht Wertungsrelevant und soll dir eine Hilfestellung für deine ganz eigene Weiterentwicklung des Setting geben, dich ermutigen und nicht entmutigen. Wenn du was davon, was ich gesagt habe diskutieren möchtest, gerne...
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #33 am: 10.06.2009 | 23:36 »
Erstmal danke für dein Feedback. Ich finde es jetzt nicht wirklich hart ;) Gäbe es keine Kritik, bliebe zu befürchten, dass mein Setting nicht richtig durchgelesen wurde ^^ Deine Kritik hat Hand und Fuß und bietet mir eine schöne Grundlage über das eine oder andere nachzudenken und eventuelle Änderungen vorzunehmen.

Also Ersteindruck Top. Der Text den du als Exposé genommen hast macht auch Lust auf das Setting, sorgt aber leider nicht dafür, dass man ein vollständiges Bild bekommt. Ich hatte damals auch eine Fiktionale Einleitung, hab die dann aber wegen des besseren Einstiegs in eine inhlatliche Übersicht umgewandelt. Das solltest du auch tun.

Da magst du wie auch Jörg recht haben. Ein etwas funktionalereres Expose wäre vermutlich besser gewesen. Bei der Neuauflage bzw beim nächsten Mal dann ^^

Die Namen sind schlecht voneinander zu trennen und wenig aussagekräftig.

Das mit dem Namen ist so eine Sache, da hast du durchaus recht. Allerdings verleihten sie dem Setting wesentliche Tiefe und Stimmung sobald man drin ist. Daher werde ich sie beibehalten auch wenn sie den Ersteinstieg ein wenig behindern.

Die Stämme sind recht viele geworden, weil das ursprüngliche Setting nicht darauf ausgelegt war in 5000 Wörter gepackt zu werden. In der letztendlichen Ausarbeitung im Frekawiki sorgen sie für eine mannigfaltige Welt mit vielen Möglichkeiten und interessanten Begegnungen.
Wenn ich beim nächsten Challenge wieder mitmache, werde ich vermutlich ein etwas eingeschränkteres Setting entwickeln. 

In Sachen Aufbau hat mich ersteinmal die Stammlogik total gestört. Die Bedeutung der Stämme hat mir zu sehr was von Klassen-Nischen. Und eine Spielgruppe müsste doch dann aus vielen verschiedenen Stämmen bestehen. Ist das so gewünscht? Warum beschränkst du dich nicht lieber auf ein paar Stammesgruppen und gibst diesen mehr Tiefe?

Die Stämme haben verschieden starke Begabungen, was die Klassen bzw Disziplinen angeht. Allerdings kommen die meisten Disziplinen durchaus auch in anderen Stämmen vor --> Es ist nicht notwendiger Weise so, dass die Charaktere aus verschiedenen Stämmen kommen. Es ist eher angedacht, dass sie einen vielfältigeren Hintergrund bekommen, da sie vieleicht von ihren Eltern extra zu dem Stamm geschickt wurden um dort zu lernen.

Außerdem glaube ich ein paar Logikfehler gefunden zu haben. Die Weidegründe haben bei mir zum Beispiel Steppen-Assoziationen (Typisch bei Indianern). Warum diese allerdings in der Wüste auftauchen sollen und wie das dann aussehen soll, erschließt sich mir nicht. Auch warum gerade die Oasen-Bewohner Schmiedemeister sein sollen verstehe ich nicht. Wenn jetzt die Bewohner der Berge Minen angelegt hätten und Metall verarbeiten würden wäre das logisch aber nicht der Oasen-Stamm.

Zu den Weidegründen:
Ich hatte die Weidegründe eher als halbwegs grüne Flächen um die Oasen herum gedacht. Das Nomadenvolk zieht also von Oase zu Oase. Ob das so stimmig ist oder nicht, darüber werde ich wohl nochmal nachdenken müssen.

Zu den Schmieden:
Es geht bei den Schmieden erstmal nicht um die Herstellung von Waffen sondern um Werkzeuge zur Fruchtbarmachung der Oasen, daher haben die Oasenbewohner diese Disziplin erhalten. Weiterhin haben die "Waffenschmiede" in Earthdawn auch eine stark beratende, Oberhauptfunktion, was auch am besten in dieses Volk passte.
Das mit den Rohstoffen ist tatsächlich ein Problem, da so oder so wenig Material sowohl für Feuer als auch fürs Schmieden selbst vorhanden ist. Die Freka-Ina sind jedoch ein recht wohlhabendes Volk und erhandeln sich diese Güter (so wars zumindest gedacht)

Außerdem finde ich dass du die Beschreibungssprache nicht einheitlich hälst. Zeitweise hast du echt einen sehr guten Stil, aber sowas wie "Weicheier" hat da nichts zu suchen. Warum erfindest du nicht einfach ein neues Schimpfwort oder direkt ein ganzes Rufsystem unter den Freka, wenn der Ruf so wichtig ist. Das hätte doch was, oder?
Aber Generell bist du mir in deinem Setting zu unkreativ mit Namen. Und das obwohl sowas wie Freka oder Kurka Sune doch echt gut ist. Warum muss dann die "große Stadt" Namenlos bleiben oder die Höhlenstadt oder die Trutzburg? Namen sagen doch oft mehr als 1000 Worte, also nutze sie!

Du hast vollkommen recht was die Sprache angeht. Das liegt daran, dass wir die Grundlage zu zweit geschrieben haben und ich die Texte wohl leider nicht genug aneinander angepasst hab. Das muss ich wirklich noch nachholen, danke für die Kritik.

Auch das mit den eigenen Sprich- und Schimpfwörtern ist eine gute Idee. Daran werde ich arbeiten, das gibt dem Setting bestimmt mehr Stimmung :)

Die Namen der Orte waren erstmal recht zweckgebunden um den Lesern ein Bild zu geben. In der weiteren Überarbeitung werden diese wie Kurka-Sune ihre eigenen Namen erhalten, soviel ist sicher.


Soweit so gut. Danke für diese Ausführliche Kritik. Ich werde daran weiterarbeiten. Du wirst dann auch von mir hören, morgen gibts aber erstmal ein Feedback für dein Setting ^^

Gruß Bartimäus

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #34 am: 11.06.2009 | 01:58 »
Schön, dass du die Kritik gut aufnimmst. Mir ist halt immer wichtig sich gut damit auseinanderzusetzen und dann aber auch alles anzusprechen. Aber Kritik fällt mir auch schwer wenn ich einerseits die Idee sehr mag, andererseits aber auch viel zu kritisieren habe, denn ich möchte niemanden entmutigen. Aber andererseits kann man nur mit ernshafter Kritik wirklich was neues lernen. Deswegen muss es eben sein.
Kannst mir aber auch ruhig harte Kritik geben.  ;)

Viel Glück noch damit und ich warte dann auf ne Nachricht von dir.

Scrandy
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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #35 am: 1.07.2009 | 17:30 »
Zur Ereichterung der Diskussion kommt das Feedback auch hier nochmal:

Beurteilung Ewiger Sand

Präsentation
Die Präsentation ist gelungen, Layout und Bebilderung passen. Seitenzahlen wären allerdings hilfreich gewesen. Bei den Überschriften würde ich für später eine etwas eindeutigere Unterscheidung empfehlen, so ist der Größenunterschied zwischen Haupt- und Unterunterschriften im Augenblick etwas zu gering ausgefallen.

Sprache
Der Text liest sich flüssig und gut verständlich, er ist sinnvoll gegliedert und strukturiert sowei weitgehend stimmungsvoll geschrieben.

Fokus des Settings
Hmm. Es geht um eine Wüste und ihre Bewohner. Der Autor schreibt im Exposé, dass absichtlich viele Dinge nur angerissen werden, um Raum für die eigene Kreativität zu lassen. Das Problem ist, dass dafür keine griffigen Aufhänger geboten werden. So liest sich das Setting eben als "Landschaft in Barsaive". Ich würde es als eher 'Bühnenanweisung' nehmen, wenig als lebendiges, atmendes Setting, das Figuren und Charaktere hervorbringt, die Einzigartiges erleben können. Schade!

Einzigartigkeit
Leider lese ich hier nichts besonders Spannendes. Die Wüstenstamm-Thematik ist nichts Neues, und leider hat das Setting auch keinen interessanten Twist oder irgendetwas, dass es wirklich einzigartig machen würde. Meine Neugier wurde jedenfalls nicht geweckt, auch nicht durch das Mysterium des Flüsterns.
Von der Namensgebung fühlte ich mich stark an Dune erinnert, auch dass es wohl Wüstenwürmer geben soll (auch wenn das nur kurz erwähnt wird). Das erscheint mir dann doch etwas zu stark abgekupfert, zumal "Ewiger Sand" es nicht schafft, die altbekannten Elemente von Wüstensettings neu und pfiffig zu interpretieren.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges; die Stämme sind gut ausgearbeitet, aber leider nur beschrieben. Es wird zu wenig auf ihre Motivationen eingegangen, auf das was sie antreibt, ihre Ziele, Politik. Nur Überleben reicht imho nicht für ein Setting, das langen Spielspaß und interessante Charaktere liefern soll.
Das Flüstern ist okay als Mysterium, mir als potentiellem SL aber zu wenig griffig. Was macht es denn mit den Leuten, die es hören? Wohin gehen die? Gibt es konkretere Hinweise, was das Flüstern sein soll? Natürlich kann ich mir das auch alles selbst ausdenken, aber das Flüstern ist das Einzige, was besonders an dieser Wüste ist. Es soll ein Kernelement des Settings sein, und dazu ist es einfach viel zu wenig beschrieben.

Konfliktpotential
Naja, naja. Der Konflikt, der aus der Geschichte der Freka hervorgehen soll, ist mir nicht ganz klar. Was war der alte Bund, was hatte das für die Stämme zu bedeuten? Reicht die unterschieldiche Ansicht über das Flüstern wirklich aus, um den Neuen und den Wahren Bund gegeneinander aufzubringen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass man auch einfach nebeneinander her lebt. Soll es auf einen Konflikt darüber hinauslaufen, dass man sich dem Flüstern ergibt oder dagegen kämpft, müsste dieses detaillierter erklärt sein.

Systemanbindung
Ist in Ordnung, das Setting lässt sich sicherlich ohne großen Aufwand mit Earthdawn bespielen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Hmm. Ich würde dem Setting als Spielleiter und Spieler schon eine Chance geben, allerdings glaube ich, dass es eher mal als eine Bühne für Zwischendurch taugt. Im Augenblick bietet es zu wenig Ansatzpunkte, ich halte es für schwierig hier eine längere Kampagne anzusiedeln, ohne dass es langweilig wird.

Nominierung
Diese Einreichung erhält von mir keine Nominierung.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #36 am: 1.07.2009 | 18:48 »
Zuallererst mal danke für die Kritik. Damit und mit dem restlichen Feedback kann ich nun arbeiten um das nächste mal erfolgreicher zu sein ;) Immerhin weis ich dann worauf es hier ankommt ^^

Nun zu den verschiedenen Punkten der Kritik:

Freut mich, dass die Präsentation, Sprache usw gut angekommen ist. Das mit den Seitenzahlen usw. lag leider an mangelnden Kenntnissen und fehlender Zeit meinerseits^^ Wird das nächste mal also besser sein.


Fokus des Settings
Hmm. Es geht um eine Wüste und ihre Bewohner. Der Autor schreibt im Exposé, dass absichtlich viele Dinge nur angerissen werden, um Raum für die eigene Kreativität zu lassen. Das Problem ist, dass dafür keine griffigen Aufhänger geboten werden. So liest sich das Setting eben als "Landschaft in Barsaive". Ich würde es als eher 'Bühnenanweisung' nehmen, wenig als lebendiges, atmendes Setting, das Figuren und Charaktere hervorbringt, die Einzigartiges erleben können. Schade!

Da ich eine Landschaftsbeschreibung für eine mögliche Form eines Settings gehalten habe, ist der Eindruck als eine "Landschaft in Barsaive" nicht so falsch. Insgesammt habe ich hier jedoch festgestellt, dass mein Settingentwurf zu "groß" war. Ein sehr viel engerer Entwurf wäre für diese Challenge vermutlich sehr viel besser gewesen.

In einer so gestrafften Version wäre es vieleicht besser möglich, das Leben, das in diesem Setting steckt, zu erkennen. 

Einzigartigkeit
Leider lese ich hier nichts besonders Spannendes. Die Wüstenstamm-Thematik ist nichts Neues, und leider hat das Setting auch keinen interessanten Twist oder irgendetwas, dass es wirklich einzigartig machen würde. Meine Neugier wurde jedenfalls nicht geweckt, auch nicht durch das Mysterium des Flüsterns.
Von der Namensgebung fühlte ich mich stark an Dune erinnert, auch dass es wohl Wüstenwürmer geben soll (auch wenn das nur kurz erwähnt wird). Das erscheint mir dann doch etwas zu stark abgekupfert, zumal "Ewiger Sand" es nicht schafft, die altbekannten Elemente von Wüstensettings neu und pfiffig zu interpretieren.

Schade, dass die verschiedenen Andeutungen zu den Stämmen zusammen mit dem alles durchdringenden Flüstern nicht gereicht haben. Auch hier hätte eine kompaktere Version mit konkreteren Beschreibungen vermutlich Wunder bewirkt.

Die Namensgebung ist übrigens nicht von Dune abgekupfert (zumindest nicht bewusst). Die Namen sind eher Indianisch angehaucht. Das es Würmer gibt ist recht nah an Dune (wie auch andere Dinge von Büchern, Filmen usw. inspiriert sind) das muss ich wohl zugeben^^. Allerdings spielen die ja auch keine wirkliche Rolle.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges; die Stämme sind gut ausgearbeitet, aber leider nur beschrieben. Es wird zu wenig auf ihre Motivationen eingegangen, auf das was sie antreibt, ihre Ziele, Politik. Nur Überleben reicht imho nicht für ein Setting, das langen Spielspaß und interessante Charaktere liefern soll.

Das "Überleben" ist ein grundsätzliches Problem der Frekas und ist damit zwar ein fester Bestandteil jeglicher Poltitik aber nix besonderes da hast du recht. Es sind allerdings schon gewisse politische Ziele angedeutet. Die Mittlerrolle der Ini, der Streit um die Oasen zwischen Ina und Hela usw. Auch hier macht sich wohl am Ende wieder die weitläufigkeit des Szenarions bemerkbar. Weniger wäre mehr gewesen, zumindest in einem nicht erweiterbaren Rahmen.

Konfliktpotential
Naja, naja. Der Konflikt, der aus der Geschichte der Freka hervorgehen soll, ist mir nicht ganz klar. Was war der alte Bund, was hatte das für die Stämme zu bedeuten? Reicht die unterschieldiche Ansicht über das Flüstern wirklich aus, um den Neuen und den Wahren Bund gegeneinander aufzubringen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass man auch einfach nebeneinander her lebt. Soll es auf einen Konflikt darüber hinauslaufen, dass man sich dem Flüstern ergibt oder dagegen kämpft, müsste dieses detaillierter erklärt sein.

Das es dir zu wenig Konflikte gibt kann ich nicht ganz nachvollziehen. Der Unterschied beim Umgang mit dem Flüstern ist durchaus heftig und birgt damit viel Konfliktpotential. Auch zwischen den anderen Stämmen ist für Konfliktpotential gesorgt. Es gibt also Konflikte sowohl auf der Makro- als auch auf der Mesoebene. Auf der Mikroebene gibt es durch vom Flüstern korrumpierte Namensgeber auch Andeutungen für Konflikte.

So das wars erstmal mit Kommentaren von mir zur Kritik. Dank dir nochmal.

Gruß Bartimäus