Autor Thema: Ritualmagie  (Gelesen 2618 mal)

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Offline Akeshi

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Ritualmagie
« am: 20.05.2009 | 11:50 »
Das (über Arkane Hintergründe geregelte) Magiesystem von SW hat ja einen deutlichen Schwerpunkt auf Anwendungen im Kampf: Zauber (Mächte) lassen sich zwar schnell anwenden, haben aber dafür meist eine relativ kurze Wirkungsdauer oder geringe Reichweite (z.B: Teleport). Versteht mich nicht falsch, ich finde das System so wie es ist gut, vor allem da es sehr auf Anwendbarkeit im Abenteuer ausgerichtet ist. Dennoch vermisse ich Magie die aufweniger zu wirken, dafür jedoch auch mächtiger ist. Am liebsten wäre es mir wenn es die Möglichkeit gibt NEBEN dem Standardsystem noch ein "Ritualsystem" einzubauen das dann die mächtigeren Wirkungen abdeckt. Deshalb meine Fragen:
  • Gibt es irgendwo (Toolkit oder Setting) Material das so eine Art von Magie liefert beschäftigt?
  • Falls ja: lässt es sich mit "normalen" Arkanen Hintergründen kombinieren?
Falls nein: wie würdet ihr so etwas umsetzen?
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Offline Zornhau

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Re: Ritualmagie
« Antwort #1 am: 20.05.2009 | 12:19 »
Im Horror-GM's-Toolkit ist Ritualmagie für Beschwören/Binden-Rituale dargestellt, sowie Fluch-Magie, und Dämonen-Pakte.

Im Rippers Companion ist eine andere Art der Fluch-Magie beschrieben, die aber oft auch nur die üblichen Wirkungsdauern der SW-typischen "Battle Magic" hat.

Was Dir am ehesten weiterhelfen könnte, ist die im Rippers Companion beschriebene Ritual-Magie. Diese setzt auf den normalen Powers auf, verlängert aber bei rituellem Zaubern die Wirkungsdauer auf bis zu mehreren Wochen(!) - für einen Preis. Man muß wesentlich mehr Powerpunkte aufwenden UND das Ritual erfolgreich durchführen. Dafür hat man dann aber z.B. in fremden Ländern ein mehrere Wochen wirkendes Speak Language und ist der "Universalübersetzer".

Shaintar hat auch so etwas wie Ritual-Magie, doch ist Shaintar insgesamt nicht so empfehlenswert, daß ich für diesen kleinen Ausschnitt (eine oder zwei Seiten) nicht das ganze Settingbuch zu erwerben empfehlen kann. (Im Gegensatz dazu ist der Rippers Companion auch wegen ein paar anderer Sachen - z.B. dem "Kartenlegen" bei Wahrsagern, usw. - sehr empfehlenswert.)

Hellfrost läßt die üblichen (und jede Menge NEUER) Powers OHNE Powerpunkte zaubern. Da kann man dann ein Armor auch mal einen ganzen Tag lang laufen lassen (außer man wird in der Konzentration gestört: siehe Regeln für Disruption im Powers-Kapitel). Diese Art der Magie ist im Setting so angelegt und mit den normalen SW-Regeln "verträglich".



Was Dir vorschwebt, ist ja ein "parallel" zur "Battle Magic" arbeitendes Ritual-Magie-System.

Das ist IMMER eine Frage des Settings, ob das funktionieren kann, oder nicht!

Daher die Frage: Für was für ein Setting hättest Du das denn gerne?

Bei Rippers funktioniert das und ist über den Rippers Companion für die dortigen Magier "eingebaut". - In anderen Settings wären so lange wirkenden Zauber schwer die Balance zu den Nicht-Zauberern kippend! Auch Hellfrost hat das Problem. Nur durch die ständige Gefahr durch Disruption ALLE Zauber, die man aufrecht erhält, auf einmal zu verlieren, wird das halbwegs in der Waage gehalten. Und es führt zu seltsamen "Blüten" im Spielverhalten (morgens wird endlos drauflos gezaubert, daß jeder auch seine Zauber mit Raise bekommt, bevor er in die Welt aufbricht; das ist SINNVOLL, denn nur das Rückschlags/Siphoning-Risiko ist hier ein Gegengewicht - und bei Priester nicht einmal das).

Für ein Setting wie Rippers, wo nur WENIGE überhaupt diese Ritual-Magie beherrschen, und diese auch recht kostspielig und schwierig ist, paßt das. - Aber typische D&D 3.5 "Buffs" oder gar Ars-Magica-artige Zauberei bekommt man mit SW eher schlecht hin.

Offline Akeshi

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Re: Ritualmagie
« Antwort #2 am: 20.05.2009 | 13:34 »
Danke Zornhau, das hat mir schon sehr gut weitergeholfen. In diesem Fall werde ich mir erst einmal das Rippers Companion besoregen. Das passt ganz gut, da ich eh vorhabe mir das Setting mittelfristig zuzulegen und das Buch dann dort auch verwenden kann.
Zitat
Daher die Frage: Für was für ein Setting hättest Du das denn gerne?
Das Setting ist eigentlich nichts besonderes: eher in Richtung Low Fantasy/S&S. Magie ist generell selten, Magiekundige haben oft mit Aberglauben und Vorurteilen zu kämpfen. Viele einfache Bürger haben noch nie in ihrem Leben einen Zauber oder einen magischen Gegenstand gesehen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Zauberer die (geheim) einiges an Macht ansammeln, zum Beispiel Nakromanten die sich eine Armee von Untoten aufbauen oder Dämonologen/Elementaristen die beschworene Wesen versklaven.

Enpeze

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Re: Ritualmagie
« Antwort #3 am: 20.05.2009 | 14:17 »
Ich verwende hauptsächlich die Ritualmagie im Horror GM Toolkit und bin recht zufrieden damit. (das soll nicht heißen daß Rippers nicht gut ist, im Gegenteil, ist ein lässiges Setting)

alexandro

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Re: Ritualmagie
« Antwort #4 am: 20.05.2009 | 15:10 »
Für Sword&Sorcery ist auch Solomon Kane einen Blick wert: die Mächte haben dort eine etwas längere Wirkungsdauer (welche sich noch erhöht, wenn die Charaktere im Rang aufsteigen), dafür kosten die Mächte keine Punkte, sondern haben einen Abzug auf den Aktivierungswurf (ungefähr soviel, wie sie normalerweise Punkte kosten würden, nur einige weichen ab). Für jede Runde die man sich Zeit mit seinem Ritual nimmt sinkt der Abzug um 1 (maximal 0).

Offline bolverk

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Re: Ritualmagie
« Antwort #5 am: 20.05.2009 | 15:25 »
Allerdings sind diese Abzüge meistens ziemlich extrem, so dass man die Wahl zwischen Versagen und Tatenlos-rumstehen-und-abwarten-bis-der-Abzug-auf-einen-erträglichen-Wert-sinkt hat. Was wiederum soviel Spaß macht, wie einer frisch gestrichenen Bank beim trocknen zuzusehen.
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alexandro

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Re: Ritualmagie
« Antwort #6 am: 20.05.2009 | 15:33 »
Naja die Zauber wirken dafür ja auch länger, d.h. der Zauberer könnte sie auch alle VOR dem Kampf sprechen (vorausgesetzt er weiß, was auf ihn zukommt).

Das bedeutet, dass Magier EXTREM vorsichtig vorgehen und eine Konfrontation so lange wie möglich herauszuzögern versuchen müssen, um den optimalen Vorteil aus ihren Kräften zu ziehen. Das ist EXTREM stylisch, weil es sehr gut die typische Vorgehensweise von Zauberern in Howards' Geschichten abbildet.

Offline bolverk

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Re: Ritualmagie
« Antwort #7 am: 20.05.2009 | 16:01 »
Jedem das Seine. Ich finds ätzend. Unser Schamane hat gleich in der ersten Runde der ersten Kampfes so sehr versagt, das seine Zauber für 24 Stunden aus waren. Das ist kein Vergnügen. Man sollte auch nicht vergessen zu erwähnen, dass in diesem System diverse Kampfzauber nicht existieren sind. Ich spreche von Zaubern wie Bolt, Blast, Burst. Damit verliert das ganze nochmal an Nützlichkeit.
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Offline Zornhau

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Re: Ritualmagie
« Antwort #8 am: 20.05.2009 | 16:09 »
Damit verliert das ganze nochmal an Nützlichkeit.
Das ist ja auch Absicht. - In den Sword&Sorcery-Geschichten sind in den allermeisten Vorlagen die Zauberer als Bösewichter noch in Ordnung, aber der starke Arm eines entschlossenen Schwertkämpfers ist ihnen mindestens gleichwertig, eher sogar überlegen.

Um diese Genre-Konventionen abzubilden, taugt die Solomon Kane Regelung sehr gut, finde ich.

Wenn man mehr Zaubern will, dann kann man es ja mit den "moderneren" Vorlagen der Sword&Sorcery im Savage Settingband "Legends of Steel" (die Savage-Worlds-Version der World of Broadsword) versuchen.

Will man noch mehr, dann ist Winterweir ein Sword&Sorcery-Setting, wo die Sorcery doch deutlich mehr reißt als in den vorgenannten.

Offline Akeshi

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Re: Ritualmagie
« Antwort #9 am: 21.05.2009 | 12:53 »
Danke, da scheint es ja einiges zu geben. Ich habe allerdings noch keine Ahnung wie ich es schaffe "Battlemagic" und Ritualmagie sinnvoll zu kombinieren. Ich habe zwar zwei Ideen, zweifle allerdings ob sich das bei SW sinnvoll umsetzen lässt. Bei beiden Varianten bauen Rituale auf vorhandene Mächte auf, allerdings gibt es nicht unbedingt zu jeder Macht auch ein entsprechendes Ritual.

Variante 1: jeder kann über Talente Rituale erlernen (vergleichbar D&D4). Die Einschränkung beim Wirken von Ritualen besteht in erster Linie darin, dass sie einiges an Zeit und Ressourcen kosten. Ansonsten funktonieren Rituale wie -entsprechend modifizierte- Mächte.

Variante 2: um Ritualmagie erlernen zu können muss man über einen geeigneten Arkanen Hintergrund verfügen. Über das Talent Ritualmagie kann man nun seine erlernten Mächte auch als Rituale wirken. Diese benötigen entsprechende zeit und Ressourcen, haben dafür eine entsprechend längere Wirkungsdauer und/oder Reichweite. Beispiel:
Ein Dämonolge verfügt über die folgenden Mächte(in Klammer die Ausrägungen): Geschoss (beschwört Höllenfeuer das er auf seine Gegner schleudert), Beschwörung (ruft Dämonische Wesen herbei) und Teleport (verschwindet in einer Schwefelwolke). Diese Mächte als Ritual könnten so in ihrer Wirkung modifiziert werden:
Geschoss: diese Macht gibt es nicht als Ritual.
Teleport: erhöhte Reichweite
Beschwörung: erhöhte Wirkungsdauer und/oder die Möglichkeit mächtigere/mehrere Wesen zu beschwören.


Gibt es irgendwo etwas das ein wenig in eine der beiden Richtungen geht? Die Ideen sind natürlich noch absolut unausgereift, aber ich habe einfach noch keine Erfahrung mit normalen Arkanen Hintergründen bei SW, da ich bis jetzt nur PotSM (ohne Magie) und NE (die dortigen Superpowers unterscheiden sich doch deutlich) gespielt habe.

MarCazm

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Re: Ritualmagie
« Antwort #10 am: 21.05.2009 | 15:41 »
Ganz einfach: Horror Toolkit. ;)

Offline Akeshi

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Re: Ritualmagie
« Antwort #11 am: 21.05.2009 | 19:26 »
Na dann, DANKE!