Autor Thema: Savage Scion  (Gelesen 3118 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Savage Scion
« am: 25.05.2009 | 10:22 »
Hi,

ich bastel gerade an einer Scion Conversion. Ich stehe zwar noch relativ am Anfang, einige Dinge machen mir aber schon Probleme:

- Scions haben diverse kewl Powerz. Die kommen zum Einen von den epischen Attributen, zum Anderen aus ihren Geburtsrechten. Zudem bringen die ep. Attribute Bonuserfolge beim entsprechenden Proben auf das "normale" Attribut.
Letzteres lässt sich imo einfach ignorieren und über Bennies regeln, bleibt noch das Problem mit den verschiedenen Kräften. Während die Geburtsrechte sich imo leicht über AB: Magic und entsprechenden Trappings abhandeln lassen, stellen mich die anderen Kräfte vor Probleme: Klar, ich könnte einfach einen zweiten AB geben, aber das macht die Sache unnötig kompliziert.

- Scions sind schon richtig heftig drauf/können das sein. Klar, dafür gibt es in SW Wild Cards, ich bin mir nur nicht sicher, ob das reicht. Die sollen natürlich mit Autos schmeißen und ähnliches ^^

Was meint ihr dazu?

Später mehr Überlegungen von mir,

Gruß,
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Skar

  • Experienced
  • ***
  • - the one and only -
  • Beiträge: 367
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skar
    • Blutschwerter.de
Re: Savage Scion
« Antwort #1 am: 25.05.2009 | 10:41 »
Bei Scion ist weniger angedacht, dass die Helden durch taktisches Regelausnutzen die Oberhand bekommen. Die Kräfte sind eher freier gestaltet als die regeltechnisch bissfesten Kräfte bei Savage Worlds. Und es ist auch eher unpassend, dass ein Nachkommen "shaken" ist.

Daher halte ich es - ganz abseits von der Regelportierung - für schwierig das umzusetzen. Es fühlt sich anders an.
www.blutschwerter.de - die Website zum Thema Fantasy und Rollenspiel

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Savage Scion
« Antwort #2 am: 25.05.2009 | 11:11 »
Anders ist ja an sich ok, nur eben genau diesen relativ freien Kräfte machen mir noch Probleme. Die Alternative wäre MURPG. Scions und Superhelden haben viel gemeinsam.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

isyahadin

  • Gast
Re: Savage Scion
« Antwort #3 am: 25.05.2009 | 11:16 »
Also wir haben Scion gesavaged. War mehr so freestyle und hex und hopp, hat aber ganz brauchbar funktioniert, wenngleich wir viele Sachen gar nicht wirklich 1:! von Scion übernommen haben, sondern uns da mehr inspirieren haben lassen.
Haben uns aber entschlossen lieber FATE zu nehmen, und das passt wie die Faust aufs Auge.

Mein Tipp also an Dich: Spiels mit FATE!

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: Savage Scion
« Antwort #4 am: 25.05.2009 | 12:14 »
Anders ist ja an sich ok, nur eben genau diesen relativ freien Kräfte machen mir noch Probleme.
Wie wäre es denn, wenn Ihr mittels Hausregeln für Scion diese für Euch problematischen freien Kräfte einfach vorab stärker konkretisiert?

Der Rest des Regelsystems scheint Euch ja keine Probleme zu bereiten, oder?


Was versprecht Ihr Euch vom Spielen dieses Scion-Setting-Hintergrundes mit SW-Regeln?

Welche Stärken des SW-Regelsystems wollt Ihr im Scion-Setting in der Praxis erleben? (Eine Stärke wäre z.B. beherrschbare, schnelle Kampfszenen mit über 100 Beteiligten auf dem Bodenplan. Eine weitere Stärke wäre, die Regeln für das Führen und Unterstützen von Alliierten. - An welche Stärken hattet Ihr denn gedacht, die bei Savage Scion zum Tragen kommen sollen, und die das Original-Regelsystem so nicht zu bieten hat?)

Kennt Ihr die Necessary Evil Regeln für Superpowers? Diese könnten hier (mit passenden Trappings) eher zur Umsetzung herangezogen werden, als die im Grundregelwerk vorhandenen Arcane Backgrounds.

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Savage Scion
« Antwort #5 am: 25.05.2009 | 12:47 »
Was wir wollen:
generell:
- ein möglichst leichtes Regelsystem, das uns schon vertraut ist. Wir spielen nicht allzu oft zusammen und deshalb wäre was leichtes besser geeignet als das Originalsystem.
- ein entsprechend gut strukturiertes GRW. Tabellen wo man sie braucht, Zusammenfassungen einzelner Schritte bspw. bei der Charaktererschaffung etc.
Das ist bisher noch nichts zum Regelsystem selbst, steht aber relativ weit oben auf der Must-have-Liste.

vom Setting:
- Larger-than-life-Action,
- starke SCs mit ein paar Powerz
- 1:1 ebenso wie größere Gefechte

Savage Worlds wegen:
- Wild Die Regel
- siehe Gründe unter "generell"
- Regeln für Verbündete

Necessary Evil kenn ich nicht, nein. Sind die Superpowers da so anders als der GRW AB Superpowers?
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Akeshi

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 67
  • Username: Akeshi
Re: Savage Scion
« Antwort #6 am: 25.05.2009 | 13:11 »
Zitat
Necessary Evil kenn ich nicht, nein. Sind die Superpowers da so anders als der GRW AB Superpowers?
Ja, die Systeme sind eigentlich kaum zu vergleichen. Bei NE kauft man für seine PPs Powers die normalerweise immer wirken, oder nach belieben aktiviert werden können.

Heretic

  • Gast
Re: Savage Scion
« Antwort #7 am: 25.05.2009 | 15:34 »
Und das NE Powers System ersetzt das normale Powers-System und sollte nach Mister Blacks Aussage auch nicht gemixt werden.

alexandro

  • Gast
Re: Savage Scion
« Antwort #8 am: 25.05.2009 | 16:23 »
Das einfachste wäre natürlich, sich einmal zu überlegen, was die Kräfte innerhalb der Spielwelt bedeuten, bevor man mögliche SW-Regeln übers Bein bricht.

Beispiel "Epische Attribute": in den Scion-Regeln hat man einen seperaten Attributswert, der besser ist als der normale, weil er Auto-Erfolge gibt. Dies soll die generelle awesomeness der Scions darstellen, dass selbst ihre grundlegenden Fähigkeiten besser sind, als die normaler Menschen.

Muss man das jetzt 1:1 kopieren und irgendwie ein "Epic Attribute" Edge erfinden oder gar - Shane behüte - einen seperaten "Epic Attribute" Track auf den Charakterbogen pinseln? Natürlich nicht!

Was man darstellen will ist einfach "Scions sind besser als normale Menschen", also lässt man sie einfach mit mehr XP anfangen (wie viele hängt vom Power-Level eures Spiels ab und kann zwischen 20 und 60 variieren). Damit wird selbst der pimpfigste Joe-Schmoe über Nacht zum Halbgott. Dann legt man fest, dass für Scions die Regel "Attributssteigerung nur einmal pro Rang" nicht gilt und dass Attribute und Fertigkeiten auch über W12 gesteigert werden können (da in einer Scion-Runde ohnehin alle SC Scions sind, ist das auch nicht unausgewogen). Auf diese Weise können sie ohne weiteres die von dir erwähnten Großtaten vollbringen (wenn sie einen +6 Bonus auf ihren Wurf haben können sie sogar en -4 Abzug für "Extrem Schwierig" locker verschmerzen).

Ich würde empfehlen den Stärkebonus zu verdoppeln, wenn man die Traglast berechnet, dann können Muskulöse Charaktere ab Stärke W12+14 (Traglast: 320 Pfund) Autos durch die Gegend werfen (etwas hoch wenn man mit Scion vergleicht, vielleicht sollte man da doch mit einem (spezialisiertem) Edge Abhilfe schaffen, um spezielle ANWENDUNGEN des Attributs abzubilden).

Geburtsrechte und dem Rest müsste ich mir nochmal durchlesen wie das gedacht ist, evtll. später mehr.

Die NE-Superkräfte funktionieren im wesentlichen so, dass du dir die Kräfte zusammenkaufst (und einmalig die Machtpunkte bezahlst), dafür dann aber die Kräfte beliebig oft (und ohne würfeln) einsetzen kannst. Das ist für NE balanciert, weil da alles nach diesem System geregelt wird, musst du selbst entscheiden, ob das für Scion Sinn macht.

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Savage Scion
« Antwort #9 am: 25.05.2009 | 17:03 »
Danke für die Vorschläge, das hilft mir weiter!

Die Charaktere einfach auf einem höheren Rang starten zu lassen ist natürlich super (und simpel, hätte ich auch selbst drauf kommen können).
Bleiben noch die diversen Kräfte. Scions haben zwei Arten von Kräften: Die Kniffe aus den epischen Attributen und die "magischen" Kräfte in ihren Geburtsrechten. Mein Problem ist dabei eigentlich nur, dass ich diesen Unterschied im Setting haben will: Es gibt Kräfte, die thematisch zu einem Attribut passen. Ein charismatischer Scion hat vermutlich auch ein paar entsprechende tricks drauf. Und es gibt weiterhin davon losgelöste Tricks durch die Geburtsrechte. Ich könnte jetzt natürlich einfach meinen Spielern sagen "Hey, sucht euch nur passende Powers", aber das finde ich unelegant.

Wie wäre folgende Version:
Geburtsrecht-Powers über einen AB plus entsprechende Trappings,
epische Attribute - Powers dagegen als Skill für Attribute >W12.
Wenn also ein Attribut einen Wert von W12 oder mehr erreicht, erhält der Spieler eine Power als Skill

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

alexandro

  • Gast
Re: Savage Scion
« Antwort #10 am: 25.05.2009 | 19:13 »
Kniffe würde ich eher als Talente regeln, da hat man die Attributsvoraussetzungen schon mit drin. Nur ein paar wenige sind tatsächlich Mächten ähnlich genug, dass man sie so konvertieren könnte (z.B. der Charisma-Kniff "Charmer" lässt sich am Besten über die Macht "Marionette" umsetzen). Faustregel: Wenn der Kniff bei Scion Legendenpunkte kostet, so kann man eine Umsetzung als AH-Macht zumindest in Erwägung ziehen.

Auch sollte man nicht jeden Kniff auf Krampf in ein Edge verpacken zu versuchen. Beispiel: die Effekte der ersten beiden Charisma-Kniffe (Benefit of the Doubt & Blessing of Importance) lassen sich viel besser über einen hohen Wert in "Überreden" darstellen. Die beiden anderen (Inspirational Figure & Never say die) sind bereits in ähnlicher Weise über Anführer-Talente verregelt.

Ideen für ein paar Talente, die mit Effekten von Kniffen spielen:
[wichtiges Attribut] Ein Talent, mit dem Scions...
[Stärke] die Raise-Einschränkungen beim Springen ignorieren können (d.h. mit 12 raises auf dem Stärke-Wurf springt man tatsächlich 13" weit)
[Stärke] mit bloßen Händen tödlichen Schaden verursachen und Objekte zerstören können (in ein Edge kombiniert, da tödlicher Schaden weniger bringt bei SW)
[Stärke] die Reichweiten von Wurfwaffen verdoppeln.
[Stärke] ihren Traglastmultipkator erhöhen.
[Geschicklichkeit] schwieriges Gelände ignorieren

[Überreden] Die Einstellung des Ziels (bei Erfolg) um eine zusätzliche Stufe verbessern (d.h. zwei Stufen bei Erfolg, Drei bei Erhöhung)

[beliebig] +2 auf eine bestimmte Anwendung der Eigenschaft (z.B. Erschöpfungwürfe (Konstitution), Lügen/Geheimnisse erkennen (Wahrnehmung), Würfe auf Allgmeinwissen (Verstand))...

...beachte, dass viele der Anwendungen die in Scion/nWoD
Zitat
speziell
sind, für SW bereits zum Standard gehören (der Wahrnehmungs-Kniff "Predatory Focus" erlaubt dem Scion Leute ohne Hinweise (über Geruch) zu verfolgen (basierend auf Wahrnehmung+Überleben) - in SW könnte man dem Charakter einfach einen übermenschlich hohen Wert in der Fertigkeit "Spuren lesen" geben). "Leute über Geruch verfolgen" ist nichts anderes als eine sehr raffinierte Form von "Leute verfolgen" und erfordert daher KEIN extra für diesen Zweck entworfenes Talent.

Überhaupt können viele der "Knacks" aus Scion auch dadurch dargestellt werden, dass der SL erlaubt "unmögliche" Aktionen mit einem Abzug von -8 (oder mehr) durchzuführen.

Birthrights/Mächte
Animal (1-2): Tierfreund
Animal (3): Eingenschaft Stärken/Schwächen
Chaos (1): Ablenken
Chaos (2): Vision Quest aus Solomon Kane (erforderliche MP nach SL-Ermessen)
Chaos (3): Schock
Darkness (1-3): Verschleiern
Death (1): fluff (2 MP)
Death (2): fluff für "Todesstoß" (Kampfmanöver)
Death (3): Zombie
Earth (1): Graben
Earth (2-3): Element Manipulieren (Erde)
Fertility (1-3): Element manipulieren (Pflanzen)
Fire (1): Schutz vor Naturgewalten (Feuer)
Fire (2): Element Manipulieren (Feuer)
Fire (3): gab es glaub ich irgendwo eine Power für
Guardian (1): fluff (1 MP)
Guardian (2): Panzerung
Guardian (3): Barriere
Health (1): fluff (1 MP)
Health (2): fluff (1 MP)
Health (3): Heilung & Geschoss (letzteres nur Berührung & Betäubungsschaden)
etc.

Generell kann man also Geburtsrechte folgendermaßen umsetzen:
- man nimmt den AH:Superkräfte
- man kauft sich eine Fertigkeit, mit dem Namen des Geburtsrechts (d.h. man kauft nicht für jede Macht einzeln, sondern für Boon-Kategorien wie "Death", "Health" etc.)
- man erhält automatisch die "fluff"-Mächte aus seinem Geburtsrecht (einfach die Namen aus dem Scion-GRW übernehmen).
- man nimmt eine der Mächte, welche mit dem Geburtsrecht zusammenhängen (s.o.). Weitere können über das entsprechende Talent erworben werden.

Dies verändert die Regeln von AH:Superkräfte etwas, als dass mehrere Mächte unter einem einzigen Skill "zusammengefasst" werden, aber dafür können einige davon auch nur sehr eingeschränkt eingesetzt werden.
« Letzte Änderung: 25.05.2009 | 22:58 von Alexandro »