Die Fragen, die mich beschäftigen:
Warum so ein Plot in einem solchen System?
(alte WoD)
Warum ein Zeitreiseszenario überhaupt?
Meine Anforderung an den Plot ist es, dass sich die SCs als Gruppe verstehen:
Sie alle kommen aus der Zukunft und wollen alle wieder dorthin zurück.
Auf dem Weg dorthin lernen sie sich besser kennen, schätzen und es entsteht neben Vertrautheit vielleicht auch so etwas wie Vertrauen.
Weiterer Idee dahinter ist, dass die SCs so ihre Stadt besser kennen lernen, denn sie reisen zwar durch die Zeit, aber nicht an einen anderen Ort: sie bleiben immer in ihrer Domäne: Baltimore.
Sie sollen anhand besonderer geschichtlicher Eckpfeiler die Kainskinderpolitik der Domäne kennenlernen und nachvollziehen können woher die jetzigen politischen Verhältnisse rühren.
Wie sollen die SC auf die Lösung zur Rückgängigmachung des Ganzen kommen?
Dahin führe ich als SL die SCs.
Ich denke es ist Anreiz genug den Doppelgänger finden zu wollen.
Es wird zwangsläufig zum Kampf gegen ihn kommen.
Wenn sie ihn vernichten, springen sie in die Zukunft.
Es ist dann nicht so schwer zu kombinieren, dass der Schlüssel um in ihre Gegenwart zurückzukehren darin besteht, den nächsten Doppelgänger zu suchen und zu vernichten.
Vorallem, wenn ein Sc schon wieder ständig verwechselt wird mit seinem Doppelgänger.
Wie verhinderst du, dass sie die Möglichkeit zur Zeitreise ausbeuten?
Die SCs sind ja keine Superhelden.
Auch in der Vergangenheit gibt es stärkere Ahnen und ein politisches System auf das sie auch nicht mehr Einfluss ausüben können als in der Gegenwart.
In der Gegenwart haben sie ja auch schon etwas erreicht (haben Kontakte oder Unternehmen) auf dass sie jetzt in der Vergangenheit nicht zurückgreifen können.
Es gibt also ein Interesse wieder in die Gegenwart zurückzukehren.
Wer sagt, dass die Spieler sich eingliedern müssen(!)?
Wenn sie das nicht tun, fallen sie negativ auf.
Was im schlimmsten Fall bedeutet dass die Polizei jagt auf sie macht um sie ins Irrenhaus zu stecken.
Sie sind relativ jung und haben die Maskerade trotzdem schon verinnerlicht.
Es liegt nahe sich anpassen zu wollen, um nicht aufzufallen.
Was machst du, wenn die Spieler, bzw. deren Charaktere sich anders entschliessen?
Wenn sie komplett gegen den Plot spielen?
Ignorieren dass es einen Doppelgänger gibt, dass jemand George Washington töten will, dass sie in der Vergangenheit gelandet sind?
Na dann ist der ganze Plot hinfällig.
Ich setze voraus, dass die Spieler spielen wollen und wenn ich ihnen so etwas wie einen Doppelgänger und einen Mordkomplott am ersten Präsidenten der USA vorsetze, auch darauf auch reagieren.
...wahre Brujah ...
Warith: The Oblivion hat das Konzept des "Schattens." Quasi die dunkle, fiese Seite des Charakters die diesen beeinfluss oder auch schon mal übernehmen kann.
True Brujah.
Da müsste ich mich tiefer einlesen.
Aber ja, dass ist eine Möglichkeit. Letzten Endes aber auch eine, die in etwa so wahrscheinlich ist, wie die Tremere und ihr seltsames Artefakt.
Bei der Gelegenheit werde ich auch gleich noch was zu W:tO lesen.
Geister werde ich zwar nicht nutzen, aber vielleicht lässt sich das System rund um den Schatten dazu nutzen einen erinnerungswürdigen Antagonisten zu bauen.
Also, sollten man die Zeitlinie nicht verändern können, würde ich mir als Spieler eines Zeitreise abenteuers irgendwie verarscht vorkommen wenn ich ehrlich sein soll.
Wir spielen mit wechselnden SLs und ich möchte die Zeitlinie nicht drastisch verändern.
Die Gegenwart soll die Gegenwart bleiben, so dass jede SL ihre Geschichten entwickeln kann ohne sich erst überlegen zu müssen, wie denn jetzt eine Welt aussieht in der Amerika niemals unabhängig wurde.
Ich mag die Idee, dass die Zukunft erst die Zukunft wurde, weil die SCs eingegriffen haben.
Die Zukunft so wie sie ist, ist eben nicht veränderbar.
Selbst wenn die SCs sich dazu entschließen Washington selbst zu töten, kommen sie nicht dazu, weil sie sich mit dem angeheuerten Spiegel-SC vorher in die Wolle bekommen.
Der Präsident stirbt nicht, gerade erst weil die SCs sich dazu entschlossen haben dass zu machen, was auch immer sie machen.
Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler die zweite Vollversammlung des Kongress nicht sprängen und ein Blutbad anrichten.
Aber allein durch die Vorstellung, dass der Präsident der Vereinigten Staaten getötet werden soll, und dass damit massiv die Geschichte verändert werden kann, sollte doch ein bisschen Sensibilität in den Spielern wecken – und auch Hemmungen zu massiv in die Zeit einzugreifen.
Und wenn sie als Spieler in die Zeit eingreifen wollen, müssen sie auch als SL mit den Folgen leben… zu rabiat?
Andererseits kann ich als SL immer die SCs aufhalten, wenn sie zu weit abdriften und einfach eine Tür verschlossen lassen und so die Ereignisse beeinflussen.
Außerdem was immer gut ist, gib den Spielern in jedezeit, dass Gefühl, dass es ein Zeitlimit gibt, bei deim was sie tun müssen.
Gute Idee. Werde ich einbauen.
Laß sie doch ein ritual unterbrechen von jemandem der in die Vergangenheit reisen wollte. Und zwar nicht in eine von den vier Zeiten sondern in eine fünfte um vieleicht der neue Chef der Vampire zu werden. Die Chars unterbrechen das Ritual, der Fokusgenstand zerbricht dabei, oder so und man wacht in der Vergangenheit auf.
Vielleicht werde ich wirklich noch so einen Oberbösewicht einbauen. Vielleicht ist dass dann der Auftritt für einen True Brujah. Aber die Idee mit dem zerbrochenen Fokusgegenstand gefällt mir ganz gut.
"selbstreparierende Zeitlinie"
Zum Beispiel könnte der Putsch 1904 zwar verhindert werden, aber dann gibt es halt noch einen zweiten ein paar Jahre später, der dann zu dem Ausgang führt der in der Gegenwart bekannt ist. Die Idee finde ich ganz gut und ich denke ich werde es so handhaben, wenn die SCs vollkommen gegen den Lauf der Geschichte spielen wollen.
"Time Lords", die alles wieder gerade biegen,
Ist mir selbst zu… extrem!?
Wenn es solche Zeitüberwacher gäbe, würde das ja bedeuten, dass die wollen, dass die Vampire diesen riesigen Einfluss auf die Welt der Sterblichen haben…
und beim besten Willen, irgendwie kann ich das nicht glauben, dass es irgendeine Instanz gibt, die sagt, dass das was Vampire machen in einem größeren Kontext schon vollkommen okay ist.
Alternativ können die "Bösen" später Ereignisse in Gang setzen, welche eine solche Veränderung ermöglichen (magisches Ritual, Mord an/Gefangennahme von wachhabenden Time Lords...) und die Spieler zwingen selbst aktiv zu werden, um die Geschichte zu schützen (oder - je nach Präferenz - diesen Umstand für eigene Veränderungen an der Geschichte auszunutzen ).
Kannst du mir das bitte nochmal erklären? Irgendwie komm ich da nicht so ganz mit.