Autor Thema: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)  (Gelesen 3503 mal)

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Offline Falcon

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Wer hats?
Wer mags (so wie ich)?
Wie habt ihrs ausbalanciert?

Im Grunde mag ich das Spiel sehr, weil ich gerne WWII Stragetiespiele spiele, in denen die Einheiten verschiedene Eigenschaften haben und die Idee eine Art Fronlinie aufzubauen ist dazu noch frisch.
 Wir haben schon ein paar Runden auf dieser absolut riesigen, vom größenverhältnis korrekten Weltkarte gespielt aber immer wieder ist die Spielbalance durch ein paar "Spieloptionen" völlig zusammen gebrochen.

Der größte Balance Killer sind m.E. die Politikkarten, die sind teilweise nicht nur total überzogen sondern mit bestimmten Kombinationen mit denen man karten Nachziehen oder Klauen kann lassen sich ganze Kaskaden auslösen.
"Ich klaue 1Karte vom Gegner, oh eine Zieh 3 Karten - Karte, ich zieh nach. Super wieder zwei Agenten, ich klaue wieder zwei Karten, juhuu, eine Karte um 3 nachzuziehen usw."
 
Da verbraucht 1Spieler gerne mal den halben Stapel. Ganz zu schweigen vom Damage der mit den nachgezogenen Karten ausgeteilt wird (Land übernehmen, 20PP zerstören usw.)
Unsere Lösung: Diese Karten wurden aus dem Spiel verbannt  :q

Probleme machte uns bisher auch die beliebige Reihenfolge der Aktionen, so ist es z.b. möglich eine Armee zu einem Grenzland zu ziehen, es danach einzunehmen und danach wieder die Armee wegzuziehen, so daß der Gegner nicht mehr dran kommt.

Und dadurch, das man per Diplomatic Blitz quasi ÜBERALL auftauchen kann, und DANACH noch eine große Armee zu bauen, macht es zudem keinen Sinn die eigene Armee aufzuteilen, man zieht sie einfach komplett (oder auch mal zu 2-3 Orten, mehr sehr selten) schnell zum Krisenherd und wieder weg.

ärgerlich ist auch die zufällige Verteilung der Ressourcen, wenn man nur Population (1PP) oder kein Öl zieht ist man schnell ein armes Würstchen.
« Letzte Änderung: 21.08.2006 | 22:07 von Falcon »
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Fire

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #1 am: 21.08.2006 | 22:34 »
OK...die einzige frage ist,

Wie kriegt ihr hin, daß spieler (sobald sie dran waren) NICHT 45 mins (oder länger (bei uns schonmal 90 min)) warten müssen, bis sie wieder dran sind?!
das war der killer des spiels für uns!

Offline Falcon

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #2 am: 22.08.2006 | 01:00 »
mmh, also zunächst braucht bei uns auch jeder min. 10Min. um Fertig zu werden. Macht also 50für eine Runde bei 5Leuten, im Schnitt brauchen wir wohl 45 Min. bei 4Leuten, ist realistischer (ich kontrollier das gerne mal an der Uhr).
Das ist einfach Übungssache und völlig normale Geschwindigkeit (unter gegebenen Verhältnissen, klar hätte man es irre schnell) und man überlegt sich was man tut wenn man nicht dran ist.
Ein Großteil abseits vom Spiel (und mit der meisste Spielspass) ist ja über die Strategien zu streiten ;)

Ausserdem ist Attack! gegen Axis&Allies ein rasend schnelles Spiel, weil man sich dort viel weniger Fehler erlauben kann :)
Meisst kann man bei Attack in einer Runde auch nicht so viel tun, wenn man sich erstmal entschieden hat.

Den Ablauf beschleunigts auch wenn man nur auf der halben Weltkarte spielt, dann fällt das Meisste der Aufbauphase schonmal weg.
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 01:03 von Falcon »
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Kamui

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #3 am: 8.09.2006 | 10:30 »
Hi!

OK...die einzige frage ist,

Wie kriegt ihr hin, daß spieler (sobald sie dran waren) NICHT 45 mins (oder länger (bei uns schonmal 90 min)) warten müssen, bis sie wieder dran sind?!
das war der killer des spiels für uns!

Wir haben das letzte Mal so gespielt, dass nach jeder Aktion gewechselt wird. Also Spieler 1, Aktion 1, Spieler 2, Aktion 1, Spieler 3..., Spieler 1, Aktion 2, Spieler 2, Aktion 2 usw. Möchte ein Spieler keine weiteren Aktionen mehr durchführen, teilt er dies mit, kann dann aber natürlich in der gesamten noch laufenden Runde nicht mehr eingreifen!

Übrigens: obwohl wir nach jeder Aktion wechseln, wechselt der Anfangsspieler am Anfang einer neuen Runde immer noch.

@ Falcon
Hinsichtlich der Politikkarten ist es zwar so, dass diese zum Teil super heftig sind und das Kräfteverhältnis am Tisch schon mal ordentlich durcheinander bringen (ich denke da nur an Revolt). Das ist von den Machern meines Erachtens allerdings gewollt.

Die Karten verlieren zudem einiges an Schärfe, wenn man jede Aktion statt nur jeden Spielzug wechselt. Viele Strategien (z.B. Treaty with Minor Neutral und/oder Diplomatic Blitz, um ans Hinterland eines anderen Spielers zu kommen, Armee bauen und im Hinterland des anderen Spielers einfallen) geht dann meisten nicht mehr, weil der andere Spieler meist auf solche Züge reagieren kann.

Wir spielen übrigens auch nie so, dass die Spieler alle Länder nebeneinander setzen können. Erforderlich ist vielmehr, jedes Land auf einem anderen Kontinent zu setzen. Jetzt gibt es zwar Länderkombinationen, in denen man dann doch recht bequem 3 Länder nebeneinander bekommen kann, trotzdem dürfte diese Spielweise dazu führen, dass die Spieler schneller aneinander geraten (im Spiel versteht sich).

Und wenn man am Anfang kein Öl hat: In den sauren Apfel beißen und in der ersten Runde notfalls für die 30 PP ne Handelsroute kaufen - lohnt sich meines Erachtens auch, wenn man ne Ölkarte auf der Hand hat!

Offline Falcon

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #4 am: 8.09.2006 | 11:15 »
Die Handeslroute wäre ein Versuch wert, aber ich glaube, das wirft einen zu stark zurück.

Bei jeder Aktion zu wechseln halte ich für eine Interessante Idee, zum anderen kann ich mir aber vorstellen, daß dabei viele viele unvorhergesehen Dinge passieren die man einfach nicht einplanen kann. Vor allem wenn der Mitspieler eine andere Aktion kauft als man selbst.

Den wechsel des Startspieler (bei normalem Runden, nicht Aktionswechsel) haben wir zu allererst abgeschafft. Das führt nämlich dazu, daß die Mitspieler alle 2mal(!) vor dem drankommen, der gerade erster war. m.E. ist das ein absoluter Fehldesign und irgendjemand bei Eagle Games hatte da mal wieder nicht nachgedacht.

Bei den Politikkarten haben wir uns überlegt vielleicht die heftigsten raus zu sortieren, weil es ja schon ganz witzig ist, mit ihnen zu spielen. Ich kann mir nicht vorstellen, welche Absicht dahinter stecken könnte, mit einer diesen Karten (oder angesprochener Kaskade) ein Spiel beenden zu können.
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Offline Timo

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #5 am: 8.09.2006 | 12:16 »
WIr haben den EInsatz der Politkkarten eingegrenzt&jedem Spieler Öl gegeben.
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Offline Falcon

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #6 am: 8.09.2006 | 12:24 »
Die Sache mit dem Öl werden wir wohl auch einführen.
Hab schon erlebt nach Runde 5immer noch kein Tropfen Öl in der Hand halten gehalten zu haben und DANN wird es wirklich knapp.

mal was anderes.
meine Mitspieler kritisieren immer wieder, das man mit Flugzeugen keine Schiffe angreifen kann und anders herum mit Schiffen keine Landkämpfe unterstützen kann. Stört euch das oder habt ihr sogar Hausregeln dafür?
Das Landflugzeuge nicht aufs Meer fliegen können (es gibt ja noch die internen Flieger auf Flugzeugträgern) finde ich auch sehr nervig.
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Offline Felixino

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #7 am: 8.09.2006 | 12:33 »
Also ich habe bisher jetzt nicht so oft Attack! gespielt, aber da fand ich das eigentlich recht witzig, mit den unterschiedlichen Verhältnissen zu Öl und sonstigen Ressourcen sowie Politikkarten. Aber wenn ich mirs recht überlege wird dadurch schon eine gewisse Spieldisbalance entwickelt.
Eine weitere Option um zumindest das mit dem Öl wieder "gerecht" zu verteilen, wäre jedem Land eine bestimmte Karte zuzuordnen, auch wenn das dann wieder nen Schritt Richtung World in Flames wäre.
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Kamui

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #8 am: 8.09.2006 | 15:19 »
Ich persönlich finde das mit dem Wechsel des Startspielers zu Beginn einer neuen Runde gut. ohne einen solchen Wechsel läuft es doch sonst darauf hinaus, dass ale anderen auf die zuvor gespielten Aktionen immer schön reagieren können, die Spieler also im Nachteil sind, die die Runde beginnen müssen.

Zudem erscheint es m.E. auch nur so, als ob alle anderen 2 Aktionen NACH dem Anfangsspieler haben. Tatsächlich haben alle eine Aktion NACH der Aktion des Anfangspielers und eine VOR seiner nächsten. Auf die Aktion Vor dem eigenen Zug kann der (ehemalige) Anfangsspieler nu jedoch reagieren, ohne bis zum Rundenende noch mit Konsequenzen rechnen zu müssen - was meines Erachtens ein taktischer Vorteil ist!

Insgesamt ist das aber natürlich jedermanns Sache, ob er den Wechsel des Anfängerspielers beibehält oder nicht. Gerade beim Wechsel nach jeder Aktion wirkt sich so ein Wechsel immer weniger aus, so dass ich -als eigentlich regeltreuer Spieler- dort erst recht mit einem solchen Wechsel spiele.


Notfalls 30 Punkte für eine Handelsroute zu opfern ist ein Preis, den ich in der ersten Runde eines Spieles meistens gerne zahle. Die Karte kann mir so gut wie nicht gestohlen werden (Anschläge auf Handelsrouten sind bei uns noch nie gespielt worden) und verbessert die Chancen für´s Verdoppeln von PP enorm. Andere Spieler kaufen davon meist Truppen - und was bekommt man da schon tolles für 30 PP?


Ein Freund hat mir mal von den Hausregeln seiner Spielrunde erzählt:
Jede Regierungsform bekommt eine Technologie (der Faschist darf entweder Blitzkrieg, Wolfsrudel oder ? wählen), die "technological initiative"-Karte nehmen die aus dem Spiel raus. Irgendwoher aus dem Internet haben sie sich Vorlagen für Marker gezogen, mit denen die Rohstoffkarten auf die einzelnen Länder der Welt verteilt werden.  So weiß man von Vornherein, welche Länder welche Karten bringen und kann seine Strategie dementsprechend anpassen.

Offline Falcon

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #9 am: 9.09.2006 | 23:33 »
Kamui schrieb:
Zitat
Zudem erscheint es m.E. auch nur so, als ob alle anderen 2 Aktionen NACH dem Anfangsspieler haben. Tatsächlich haben alle eine Aktion NACH der Aktion des Anfangspielers und eine VOR seiner nächsten. Auf die Aktion Vor dem eigenen Zug kann der (ehemalige) Anfangsspieler nu jedoch reagieren, ohne bis zum Rundenende noch mit Konsequenzen rechnen zu müssen - was meines Erachtens ein taktischer Vorteil ist!
mh? wenn der Startspieler wechselt, kann ein darauffolgender ihn 2mal angreifen (oder irgendetwas anderes tun), ohne das der ursprüngliche Spieler etwas dagegen tun kann. Soweit ich das überblicke, ist das ein Fakt :schulterzuck: . Ob man das jetzt 2mal Vor oder Nach und Vor, oder vor und nach betitelt ändert nix an den Konsequenzen.
Ich sehe keinen Vorteil darin, am Ende darauf reagieren zu können, wenn einem die halbe Nation abgeräumt wurde :)

Die Startspieler-wechselt-nicht-Methode hat natürlich auch Macken, sagst du ja auch selbst nochmal. So kann z.b. der Anfangsspieler niemals(!) vernünftig um eine Trade Route bieten weil alle noch ihr Geld haben, während der Letzte immer(!) zum Vorteil bieten kann, nachdem der Rest meisst sein ganzes Geld schon ausgegeben hat (und demnach nicht mehr mitbieten kann).


Welcher Nachteil schlimmer ist, muss man dann entscheiden. Es zeigt aber auf jeden Fall, daß die Regeln nicht so ganz ausgegoren sind (was bei Eagle Games ja schon mal HÄUFIGER passieren soll).

Andererseits heben sich diese Vorteile natürlich weg beim Wechseln:
Der, der Anfängt kann 2mal attackiert werden, hat dafür aber oft den Vorteil quasi gratis auf eine Handelsroute zu bieten. Und dieser Vor/Nachteil wandert jede Runde einen Spieler weiter.
Ob das wirklich gleichwertig ist kann ich nicht sagen, dazu hab ich zu selten gespielt.


- Pro Aktion zu wechseln versuche ich aber mal bei uns.
- Die Ressourcenkarten finde ich auch nicht schlecht, verändert das Spiel imho aber zu stark.

Was mir persönlich am Spiel aber noch gefehlt hätte, wäre eine Beschränkung, daß man nicht überall alles bauen darf (z.b. durch Fabriken wie bei A&A). Im Moment kann man nämlich nur schwer von seinem Nachschub abgeschnitten werden (man kann ja immer nachbauen).
« Letzte Änderung: 9.09.2006 | 23:37 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: Attack! + Addon (WWII Strategiespiel von Eagle Games)
« Antwort #10 am: 15.08.2009 | 19:04 »
*bump*
Ist zwar ein alter Thread, aber ich hab das Spiel letzte Woche kennengelernt und es hat mir gefallen, darum gebe ich hier etwas Senf dazu. ^^

Also: wir haben Attack! zu viert gespielt, ohne Expansion. "Politikkarten" gab es gar keine, kommen wohl nur in der Expansion vor. Je mehr ich in diesem Thread gelesen habe, desto stärker wird mein Verdacht, dass es das Spiel vollkommen falsch gespielt haben. War dann aber badwrongfun. Ich habe die Regeln selber nicht gelesen, glaube aber, dass wir folgende Dinge abweichend vom Regelbuch gehandhabt haben:

* Es wurde reihum gezogen, ohne den Startspieler zu wechseln, es musste also niemand aussetzen.

* Jeder Spieler darf in seinem Zug alle verfügbaren Aktionen ausführen, also zuerst taktische Bewegung, Seekrieg und/oder Landkrieg in beliebiger Reihenfolge, danach diplomatische Mission, danach Einkaufen und strategische Bewegung.
(Wir haben erst mitten im Spiel gemerkt, dass man laut Regel nur 3 Aktionen durchführen darf.)

* Wir haben uns darauf geeinigt, dass zu Spielbeginn jeder seine Startländer innerhalb eines Kontinents besetzt; also z.B. habe ich Nordamerika genommen, ein anderer Spieler Afrika, und so weiter.
Auch sehr interessant stelle ich mir aber ein Kolonialspiel vor, wo jeder Spieler seine Hauptstadt in Europa hat, und man sich um den Rest der Welt prügelt.

* Ressourcenkarten waren bei uns einfach nur die Punkte wert, ohne z.B. Öl einen besonderen Stellenwert einzuräumen.

* Wenn man einem Gegenspieler ein Land abnimmt, darf man von ihm blind eine Ressourcenkarte ziehen. Wer ein Land aufgibt, muss eine Karte abschmeissen. Dadurch entspricht die Anzahl der Ressourcenkarten immer genau der Anzahl der besetzten Länder, und man kann bei Bedarf leicht abgleichen, ob die Kartenanzahl stimmt. Außerdem wird so verhindert, dass ein Spieler auf ein Land zurückgedrängt immer noch Zug für Zug für 40 Punkte einkaufen kann. Das beschleunigt sicherlich den Spielablauf, weil verlierende Spieler ihre Niederlage nicht ewig hinauszögern können.
Nachteil: wer einmal so weit zurückgedrängt ist, dass er sich nichtmal mehr Infanterie leisten kann, sieht keine Sonne mehr und ist quasi ausgeschieden.

* Wir haben zwar im Regelbuch keinen Eintrag dazu gefunden, haben aber einfach beschlossen, dass im Landkrieg Zangenbewegungen möglich sind, d.h. beim Angriff auf ein Land Einheiten aus allen angrenzenden Ländern heranziehen kann.

Insgesamt hat unser Spiel ca. 4-5 Stunden gedauert. Dabei sind mir die Züge an sich mitnichten furchtbar lang vorgekommen. Ich habe mich auch teilweise selbst beschränkt, indem ich z.B., wenn ich in Europa angegriffen habe, im selben Zug mein Afrika-Korps habe stehen lassen. Sonst hätte es durchaus sein können, dass die Züge zu langatmig geworden wären.

Zur Spielmechanik selbst:
Insgesamt sehr glückslastig und nicht besonders strategisch. Der größte Glücksfaktor ist der Punktwert der Karten zu Spielbeginn (also auch, was man für die neutralen Länder aufdeckt).  Wenn man ein neutrales Land militärisch erobern will und deckt eine 4 auf, wird man in der Anfangsphase des Spiels meistens aufgerieben. Wenn man dagegen bei den Diplomatiewürfen Glück hat und dann auch noch 3er und 4er zieht, ist man auf der Siegerstraße.

Die Schlachten selbst sind, sobald man einmal den idealen Truppenmix durchschaut hat, nur Schema F. Es gab bei uns im ganzen Spiel keine Überraschungen, was den Ausgang von Schlachten anging (zumindest von meiner Seite aus). Ist zwar einerseits gut, dass hier der Glücksfaktor nicht so eine große Rolle spielt, aber von Strategie oder Taktik kann da trotzdem keine Rede sein. Im Endeffekt steht und fällt das Spiel allein mit den Ressourcenkarten, die man gewinnt oder verliert.
« Letzte Änderung: 15.08.2009 | 19:13 von Reg von der VvJ »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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