Luft:2.) Färtenwind
Lässt bestimmte gerüche verstärken, oder verfolgen. Kann den Magier zum begrenzten Färtenleser machen.
3.) Luftpolster
Lässt einen Sprung höher ausfallen, oder verringert Folgen eines Falls.
4.) Luftkuppel
Der Zaubernde und n viele weitere personen können für Zeit t ohne Sauerstoff auskommen.
Das gegenstück wäre dann einem Ziel den Sauerstoff zu entziehen.
Und jetzt ein paar Standarts (Nur falls du noch nicht an sie gedacht hast. Mir gefallen sie niocht ganz so.)
5.) Nebelkleid (kombi von Wasser und Luft)
Lässt ein bestimmtes gebiet und alle personen darin im Nebel verschwinden.
6.) Luftwirbel
Ruft einen Luftwirbel (ähnlich einem Tornado), der sich um den Magier dreht und Flammen und langsame und leichte Geschosse von ihm ablenkt.
Wasser:
1.) Reinigen
Säubert eine Flüssigkeit von einzelnen Bestandteilen. Bsp: Gift aus einem getränk filtern.
2.) Trockenzone.
Kann benutzt wrden um Stellen auszutrocknen. Bsp: Im Nahkampf vertrocknet der feindliche Ringer. Schlingpflanzen vertrocknen...
Der Magier wird niemals nass im Regen
Erde:
1.) Treibsand
Dürfte klar sein.
2.) Rostfluch (Luft Erde Mischung)
Belegt einen Metallischen gegenstand mit schnellem Rost. Tempo von der Stufe abhängig.
3.) Erdriss
Lässt ein kleines Loch entstehen, in das man hineinfallen kann. Es kann sogar nur so klein sein, dass ein heranstürmendes Pferd strauchelt und dabei seinen Reiter abwirft.
Feuer:
3.) Flammentanz.
Kann entscheiden, wie sich ein bereits vorhandenes natürliches feuer ausbreitet.
Bsp: Einen Feldbrand steuern oder sogar aufhalten. Eine Lightshow abgeben (jahrmarkt)
Eine Zündschnur aufhalten. Eine einzelne Flamme über ein Holzwand wandern lassen, die dann hinter dem feind zur großen Lohe wird