Autor Thema: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s  (Gelesen 3810 mal)

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[Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« am: 25.08.2009 | 23:35 »
Auch wenn ich eigentlich keine Zeit hab dazu ^^ Die Idee muss erstmal hier hin.

G.U.A.R.D.s
(passendes Akronym gesucht :) )
GUARDs sind eine spezielle Art der Droiden. Es sind Krieger, dazu gebaut die Galaxie gegen alles und jeden zu Verteidigen, der sich gegen ihre Schöpfer wendet. Streng genommen sind es keine reinen Droiden, da sie biologische Teile enthalten. Die GUARDs sind die mächtigsten Kämpfer des Universums: schwerst gepanzert und mit schrecklichster Waffentechnologie ausgerüstet. Sie sind sowohl im Nah- und Fernkampf, aber auch im Raum-, Luft- und taktischem Bodenkampf geschult. Es gibt keine kriegerische Taktik, die ihnen unbekannt wäre.

Aussehen & Körperbau
GUARDs sind 2,50 bis 3,00 Meter groß und 1,50 bis 2,00 Meter in den Schultern breit. Ihre Körper sind massiv und die Köpfe sind verhältnismäßig klein. Ihre Rüstungen sind i.d.R. blau mit silbernen Abzeichen. Sie können aber jederzeit der Situation angepasst werden und alle Farben annehmen oder sogar ganz verschwinden. (bin mir noch unsicher wie genau die Proportionen sein müssen; siehe Bilder)
(Die Paten für die Guards sind denk ich mal offensichtlich:
http://wh40k.lexicanum.de/mediawiki/images/1/1a/Ultra-Marine.JPG
http://wh40k.lexicanum.de/mediawiki/images/f/f3/CrimsonFist_Marine.jpg
http://wh40k.lexicanum.de/mediawiki/images/1/17/Deathwingterm.JPG )

Struktur & Lebensweise
Es gibt im gesamten Universum exakt 1000 GUARDs. Diese sind in 10 Regimenter zu je 100 Droiden aufgeteilt. Jedes Regiment setzt sich aus 10 Zügen zu je 10 Droiden zusammen, die wiederum aus 2 Teams a 5 Droiden bestehen. Die GUARDs sind dabei über die gesamte Milchstraße verteilt. In jedem Oktanten gibt es nahe dem "Punkt Nemo" des Oktanten ein System, welches von einem der GUARD Regimenter "bewohnt" wird und diesem Regiment als Basis dient. Das erste Regiment bewohnte einst Terra und ist heutzutage "heimatlos", genau wie das 10. Regiment, welches jedoch seit Erschaffung der GUARDs in einem gigantischen Schiff zwischen den Basiswelten reist. Das erste Regiment soll Gerüchten zu folge seit dem Exodus auf einem ähnlichen Schiff wie das 10. Regiment verweilen und nahe Terra verborgen sein.

Jedes Team wird von einem Sergeant geführt. Jeder Zug wird von einem Veteran-Sergeant geführt, welcher natürlich zugleich Sergeant eines Teams ist. Jedes Regiment wird von einem Commander befehligt, welcher gleichzeitig Veteran-Sergeant ist. Und den Oberbefehl über alle GUARDs hat der General, welcher natürlich aus den Reihen der Commander stammt.

Die Kampfkraft ist wie bereits beschrieben unglaublich. Theoretisch reicht ein Team aus um einen gesamten Planeten innerhalb weniger Tage komplett von Gegner zu reinigen. Ein oder zwei Züge reichen i.d.R. um ganze Systeme unter Kontrolle zu bringen und ein Regiment kann ohne weiteres einen ganzen Oktanten zurückerobern, sollte dieser komplett in Feindeshand fallen.

Die Regimenter 2 bis 9, welche fest in den Oktanten stationiert sind, bewohne wie gesagt jeweils ein System nahe dem Punkt Nemo. Dabei besiedeln die GUARDs immer den innersten und äußerten Planeten des Systems, sowie einen der mittleren Planeten. Das Hauptquartier befindet sich auf dem innersten Planeten. Hier "stehen" auch alle Kern-Produktionsanlagen, Archive usw. Aufgrund der nähe zu dem jeweiligen Stern und aus Sicherheitsgründen heraus, befindet sich dies alles meist mehrere Kilometer unter der Oberfläche. Hier befinden sich i.d.R. 3 Züge (1., 2. und 10. Zug). Auf dem äußersten Planeten befinden sich die primären Verteidigungseinheiten des Systems. Hier sind 4 Züge (3., 7., 8. und 9. Zug) stationiert. Auch diese sind i.d.R. tief unter der Oberfläche verborgen. Auf dem mittleren, besiedelten Planeten finden sich die Züge 4., 5. und 6. Diese befinden sich in oberirdischen Anlagen, welche auch theoretisch für diplomatische Angelegenheiten genutzt werden würden. Oftmals ist jedoch nur ein Zug auf dem Planeten und die anderen beiden Züge befinden sich auf einem der restlichen Planeten zwecks Training oder sind im Einsatz, denn bei den Zügen 4., 5. und 6. handelt es sich um die primären Gefechtszüge, welche i.d.R. als erste ausrücken (4. vor 5. vor 6.). Der erste Zug ist der so genannte Kommandozug, welcher auch den Commander des Regiments beinhaltet und der sich um die "Verwaltung" kümmert. Zusammen mit dem Kommandozug befindet sich der Veteranenzug (2. Zug) auf dem innersten Planeten. Dier Zug beinhaltet neben dem Kommandozug die erfahrensten Kämpfer des Regiments. Diese beiden Züge rücken nur aus, wenn es wirklich schlimm ist. Der 10. Zug, der so genannte Reservezug, beinhaltet die "Neuen" oder Verwundeten und dient dazu im Notfall andere Züge aufzufüllen bzw. temporär zu unterstützen. Der 10. Zug rückt eigentlich nie aus. Nur in absoluten Notfällen wird er ebenfalls angefordert. Die Züge 7., 8. und 9. sind die so genannte sekundären Gefechtszüge oder auch Defensivzüge. Sie rücken im Normalfall nach den primären Gefechtszügen aus. Der 3. Zug ist der so genannte Scout-Zug. Er befindet sich oft außerhalb des Systems und bereist die Grenzen des Oktanten auf Erkundungsmissionen. Somit ergibt sich folgende Übersicht über die Züge:
1. Zug: Kommando
2. Zug: Veteranen
3. Zug: Scout
4. Zug: Primärer Gefechtszug
5. Zug: Primärer Gefechtszug
6. Zug: Primärer Gefechtszug
7. Zug: Sekundärer Gefechtszug / Defensivzug
8. Zug: Sekundärer Gefechtszug / Defensivzug
9. Zug: Sekundärer Gefechtszug / Defensivzug
10. Zug Reserve
Ausgerückt wird somit in der folgenden Reihenfolge:
4. vor 5. vor 6. vor 7. vor 8. vor 3. vor 2. vor 1. vor 9. vor 10.
Dabei ist zu beachten, dass der dritte Zug i.d.R. ausgerückt ist und auf Erkundung. Der 9. Zug bleibt als letzter Defensivzug möglichst lange im System um dieses zu schützen. Veteranen (2.) oder Kommando (1.) rücken in schlimmen Situationen auch vor 4. bis. 8. aus.

Das 1. und 10. Regiment teilt seine Züge ebenso ein, nur das der Scout-Zug i.d.R. nicht auf Erkundung im derzeit beflogenen Oktanten ist, sondern als eine Art Vorhut tatsächlich die nächsten Halte der Basisschiffe, mit denen die Regimenter reisen, auskundschaftet.

Der General wird vom ersten Regiment gestellt. Dieses ist z.Zt. jedoch auf unbekannter Position und die Commander handeln "auf eigene Faust". In Notfällen setzt sich der General jedoch mit den Commandern in Verbindung, doch das erste Regiment bleibt i.d.R. inaktiv.

Das Leben der GUARDs besteht im wesentlichen aus Training und Kampfeinsätzen. Freizeit gibt es nicht, aber die Droiden sind auch so programmiert, dass sie keine Freizeit benötigen. Training ist ihre Freizeit und der Kampf eigentlich auch. Wenn sie grade nicht trainieren oder kämpfen, befinden sie sich in einer Art Stasiskammer, in welcher sie auf den nächsten Einsatz warten.

Heutzutage treten die GUARDs kaum noch in Erscheinung. Es gibt offensichtlich kaum etwas, das ihrer Aufmerksamkeit bedürfte. Dies ist auch gut so, denn sollte eine andere Zivilisation auf die Kampfkraft der GUARDs aufmerksam werden und diese vllt. für sich nutzen wollen, könnte es zu einem die Galaxie vernichtenden Krieg kommen.

Geschichte, Ausrüstung, Bewaffnung
Die Menschen erschufen die GUARDs als eine Art Versicherung für die Milchstraße, wenn sie nicht mehr da sein würden. Vllt. sahen die Menschen voraus, dass die Brut kommen würde, oder vllt. sollten die GUARDs einfach da sein, wenn die Menschen wiederkommen würden oder... man weiß es nicht. Fakt ist, dass die GUARDs sich nicht selbst reproduzieren können. Jeder GUARD ist eine Verschmelzung von biologischen und mechanischen Teilen. Der zentrale Punkt hierbei ist die so genannte Seele. ein etwa faustgroßer Metallwürfel, der sich am sichersten Punkt des GUARDs befindet (tief im Torso) und welcher alle Kampferfahrung und die Persönlichkeit des GUARDs beinhaltet. Die oberste Direktive für alle GUARDs ist es die Seele eines Gefallenen zu bergen. Dies ist jedoch bisher nur 3-mal vorgekommen; d.h. fast alle GUARDs stammen wohl noch aus der Zeit der Menschen. Aufgrund der Seele sind GUARDs auch nicht in der Lage wie andere Droiden den Körper zu wechseln oder sich z.B. in ein Raumschiff oder ein Fahrzeug zu transferieren. Ebenso sprechen ihre biologischen Komponenten dagegen. Diese sind u.a. ein Nervensystem, welches Impulse schneller leitet als jede bekannte Leiterbahn und welches auch Reflexe ermöglicht, die bei reinen Droiden undenkbar wären. Auch beinhaltet ein GUARD einen der leistungsstärksten Rechner: ein Gehirn, welches gentechnisch und mechanisch verbessert wurde. Hinzu kommen Hautpanzer welche sich durch "Blutkreisläufe" regenerieren können und nicht wie normale Panzerung nach einer Beschädigung ausgetauscht werden muss und viele andere kleine hoch effiziente Systeme, welche den GUARD zu einem überragenden Kämpfer machen.
Eine spezielle Legierung leitet sogar Psi-Energien ab, so das ein GUARD vollkommen Immun gegen diese Art von Angriffen ist und theoretisch sogar im DeepSpace kämpfen kann. Ebenso besitzen GUARDs Energieschilde, massive Panzerung, diverse Defensivsysteme, etc. Ihre Bewaffnung wird je nach Einsatz zusammengestellt, aber schwerte Projektilwaffen, Mini-Raketen-Maschinen-Gewehre, schwerste Plasma- und Laserwaffen sind allesamt verfügbar. Ebenso sind auch die Nahkampfwaffen das non-plus-ultra: Energie- und Vibro-Waffen oder auch Schock- und Kettenwaffen sind gängige Einsatzgegenstände.

Von den Menschen in den acht Oktanten der Galaxie platziert wurden die Systeme auch mit schweren Auto-Verteidigungsanlagen versehen, welche sich rund um das System befinden und kein unentdecktes Eindringen ermöglichen. Den GUARDs stehen pro Team verschiedene Land, Wasser, Luft und Raumfahrzeuge zur Verfügung um auf jede nur denkliche Bedrohungslage zu reagieren. Alle Fahrzeuge sind natürlich ebenso stark bewaffnet und gepanzert wie ein GUARD an sich. Auch ist die Geschwindigkeit mit der sich die Raumfahrzeuge bewegen extrem hoch. GUARDs können binnen weniger Tage, meist sogar weniger Stunden, jeden Punkt der Galaxie erreichen um dort im Notfall zu kämpfen.

Die Ursprüngliche Programmierung der GURADs sah vor, dass sie die Galaxie vor Bedrohungen für ihre Schöpfer schützen. Nach deren Exodus kam jedoch ein schwerwiegender Logikfehler ans Licht: Da die Schöpfer nicht mehr da waren, zogen sich die GUARDs zurück, da es nicht mehr zu beschützen gab. Einige sind der Ansicht, das die Galaxie an sich zu schützen ist, was dazu führt, dass heutzutage hin und wieder GUARDs irgendwo auftauchen und handeln.

---

Alles ein wenig wirsch durcheinander geschrieben. Vllt. hat ja jemand Lust hier ein wenig das ganze zu ordnen und zu ergänzen.
Die wesentliche Idee hinter den GUARDs war es eine Macht für den SL zu schaffen, mit welcher er mal Grenzen aufzeigen kann. Die GUARDs sind definitiv nicht für Spieler als Charaktere gedacht. Es sei denn man will sozusagen Monster-Bashing-DnD auf LvL 60+ machen. Es soll halt so sein, dass wenn einer davon von denen Auftaucht mal so nem ganzen Kontinent die Düse geht. Und wenn man dann nen Team oder gar nen Zug in Aktion sieht, dann is das ne Show wie man sie halt nur einmal in 1000 Jahren geboten bekommt. Vllt. passt der Vergleich: Was Drachen für DnD / DSA / SR / etc. sind GUARDs für GS ;)
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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #1 am: 25.08.2009 | 23:40 »
Grade vergessen:

TechLvL der GUARDs
Die GUARDs haben was Waffen-, Sensor-, Logistik- und Panzerungstechnologie angeht mit Sicherheit Zugriff auf das Beste was denkbar ist. Ansonsten sind natürlich auch ihre medizinischen und allg. technologischen Fähigkeiten sehr gut. Aber irgendwie hängen sie gedanklich ein wenig im Mittelalter: Ehre, Kämpfe bis zum Tode, Riten und "Religion" spielen eine Rolle. Auch das Aussehen der Technologie ist eher Steampunk mäßig angedacht (halt von dem Gothic-Stil von WH40k inspiriert).
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Offline Aristagon

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #2 am: 26.08.2009 | 00:37 »
Emmm Trix, sind die nicht etwas zu mächtig? Selbst Space Marines werden irgendwann mal vernichtet. Und wenn sie Nullplusultra von den Menschen gebaut wurden wieso sind sie dann Steamtechmäßig`?

Amsonsten kannst du gern welche bei den Cambriern im Levante Oktant hinsetzen. Da gibst mehr als genug zu verteidigen, da dort die Brutinvasion nonstop den Oktanten gefährdet.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 00:46 von Aristagon »

ChristophDolge

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #3 am: 26.08.2009 | 09:01 »
Ohne jetzt mehr als den ersten Punkt gelesen zu haben: Steamtechanalogie verstehe ich auch nicht unbedingt, das passt evtl. besser zur Ekklesia, aber zu mächtig? Wie viele Systeme sollen sie denn kontrollieren? Oder sollen sie quasi als Artefaktkultur überall in einzelnen Systemen zu finden sein?

Edit: Habs grad selbst gefunden.
Zitat
Es gibt im gesamten Universum exakt 1000 GUARDs. Diese sind in 10 Regimenter zu je 100 Droiden aufgeteilt. Jedes Regiment setzt sich aus 10 Zügen zu je 10 Droiden zusammen, die wiederum aus 2 Teams a 5 Droiden bestehen.

Das klingt in der Tat nicht zu mächtig.

Edit 2:So. Nun bin ich mit dem Lesen fertig.

Die SpaceMarine-Analogie ist fast schon ein wenig zu krass, auch die detaillierte Beschreibung militärischer Details ist imho überzogen. Wenn es sich um lebende Artefakte handelt, würde ich viel mehr im Dunkeln lassen und sie wie mystische Ordenskrieger auftreten lassen, die mit quasi-Gott-Tech ausgestattet sind. Dennoch wirkt die Beschreibung ihrer Macht angesichts der eher geringen Mannschaftsstärke deutlich übertrieben - es liest sich, verzeih die Metapher, als hätte ein zwölfjähriger ArmyFan über seine Lieblingseinheit geschrieben. Fürs Rollenspiel wirkt es daher nur bedingt tauglich.

Meine Vorschläge:

- eher Flufftexte, die beschreiben, wie ein Planet vor dem Bösen bewahrt wurde oder wie die GUARDs auf einen Gegner gewirkt haben
- du schreibst alles als Fakten, gerade bei solchen quasi-Artefakten würde ich aber etwas ungenauere Beschreibungen vorziehen (man schätzt, dass nicht mehr als eintausend dieser Droiden existieren)
- einen großen Teil ihrer Macht könnten sie auch aus einer Dreadnaught-Flotte beziehen, bei der sich Schiffe von Fünfer-Teams steuern lassen; dann klingt es nicht so, als müssten dort fünf Hanseln mit Infanteriewaffen ganze Planeten säubern, denn imho hat selbst Gott-Tech ihre Grenzen - so ein einzelner Droide mag eine Atombombe überstehen, aber wie sieht es mit einer Fusionsbombe oder einem Antimateriesprengkopf aus?
- komplette PSI-Immunität klingt nicht schlecht und könnte zum unwiderstehlichen Ruf der Einheit beigetragen haben
- generell könnte der Ruf der GUARDs deutlich mächtiger sein als es ihre Waffen tatsächlich sind: Es muss nur eine Einheit an einem Krisenherd auftauchen und schon beginnen friedliche Verhandlungen ;)

Frage: Sind sie eher Hüter des Friedens oder nur auf Krieg und Kampf und wüste Zerstörung des "Pösen" ausgerichtet?
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 09:51 von DerDolge »

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #4 am: 26.08.2009 | 10:40 »
Wie gesagt: die sollen als Deus-Ex-Machina für den SL da sein. KEINE Spielerchars. Daher finde ich, dass die Macht ruhig "unbegrenzt" sein kann. Es sollen Storyelemente sein, um die man Plots bauen kann, oder mit denen der SL den High-LvL-Spielern mal zeigt, was für Würmchen sie eigentlich doch sind (Tomb Of Horrors-like).

Konkret zu den Fragen:
Steamtech: Nur optisch. Sprich in Anlehnung an die WH40k Gothic-Optik sollen halt auch bei den GUARDs die Rüstungen eher "alt" und rückständig aussehen. "Mittelalterliche Krieger"; gerne auch ein wenig grim & gritty, etc.

Systemekontolle: Pro Oktant 1 System mit einem Regiment (a 100 Droiden) plus 2 Regimenter auf "Weltenschiffen".

Detailgrad: Grade da sie nur für den SL gedacht sind, halte ich eine konkrete Beschreibung für angebracht. Der SL kann ja nach belieben Sachen ändern usw.
Detailgrad/ Fluff: Ja, Fluff, der auch für Spieler gedacht ist sollte weniger detailliert sein und kaum etwas verraten. Die GUARDs sind 95% der Lebewesen in der Galaxie unbekannt und die restlichen 5% halten sie für Legenden, Mythen, etc. Die, die sie tatsächlich gesehen haben (in äktschen), machen einen minimalsten Prozentsatz aus.

Macht/Eigentliche Aufgabe/Aktuelles Auftreten: Es sollen tatsächlich so mächtige Artefakte sein. Wenn der SL darauf zurückgreift, sollte die Spieler denken: Ouch und das waren grade mal 5! Gibts noch mehr davon, usw.? Wenn ja, was passiert, wenn die mal ne organisierte Aktion durchziehen, etc. Die eigentliche Aufgabe war wie gesagt die Bewahrung der Milchstraße vor feindlichen Eingriffen. Vllt. wollten die Menschen zurückkommen und alles so vorfinden, wie sie es verlassen haben, vllt. wollten sie ihre "Kinder" vor der Brut schützen, etc. Hier kann sich jeder seine eigene Version bauen. Aktuell sind sie aber quasi nicht mehr da, da ja ihre zu beschützenden Erbauer nicht mehr da sind. Sie sind als Hüter des Friedens konzipiert, d.h. wenn es irgendwo einen Mörder gibt, der ein paar Leben auslöscht, stört sie das nicht wirklich. Die "Jungs" denken eigentlich nur auf globaler bis galaktischer Ebene.
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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #5 am: 26.08.2009 | 11:56 »
Zitat
Die wesentliche Idee hinter den GUARDs war es eine Macht für den SL zu schaffen, mit welcher er mal Grenzen aufzeigen kann. Die GUARDs sind definitiv nicht für Spieler als Charaktere gedacht. Es sei denn man will sozusagen Monster-Bashing-DnD auf LvL 60+ machen.


Mmh, also hat man quasi je 100 Cyber-Kingkongs in jedem Oktanten die nur bei mega-epic Plots auftauchen um eine Bedrohung für die ganze Galaxis (!) zu killen.
Irgendwie weiß ich gerade nicht ob ich die in der Form für nötig halte ... weil man die einfach kaum verwenden kann.
Entweder sie sind den Spielern sowieso viel, viel zu mächtig und des Overlord - SLs liebste Powernsc um den Spielern eine nreinzudrücken (und sowas wird eigentlich nie sonderlich gut aufgenommen von Spielerseite) oder man stürzt sich in ein episches Gefecht gegen einen Gegner der ganze Flotten wegfegen kann (und warum sollte der dann seine Verbündeten nicht rufen) und steht am Ende mit nem zerstörten Sonnensystem da weil ausser derben Masenvernichtungswaffen nix hilft.
Sie haben aber auch keinen wirklichen "Götterstatus", es bringt nichts ihnen zu begegnen ausser ma lin der Nähe so einer fiesen Kriegsmaschine gewesen zu sein.

Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre wenn die Typen quasi in Standby überall in der Galaxis an versteckten Orten verteilt wurden. Dann kann man wirklich einen Kingkong - Plot draus machen bzw. den Kriegstitan aus Nausicaä and the valley of the wind. Ein fieses Objekt um das sich evtl sogar ganze Reiche kloppen und das sie evtl auch für sich einsetzen können.
In kompletter Regimentstärke kan ich mir mit einem beschränkten Hirn gross keinen anderen Einsatz vorstellen als in einer "böse Aliens überfallen direkt die ganze Galaxis und die NSCs retten den Tag - Funktion" ... was eigentlich nicht  wirklich sein muss.

ChristophDolge

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #6 am: 26.08.2009 | 11:58 »
Zitat
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre wenn die Typen quasi in Standby überall in der Galaxis an versteckten Orten verteilt wurden. Dann kann man wirklich einen Kingkong - Plot draus machen bzw. den Kriegstitan aus Nausicaä and the valley of the wind. Ein fieses Objekt um das sich evtl sogar ganze Reiche kloppen und das sie evtl auch für sich einsetzen können.
In kompletter Regimentstärke kan ich mir mit einem beschränkten Hirn gross keinen anderen Einsatz vorstellen als in einer "böse Aliens überfallen direkt die ganze Galaxis und die NSCs retten den Tag - Funktion" ... was eigentlich nicht  wirklich sein muss.

Dann wäre ich aber wirklich dafür, die Größenangaben mindestens zu verhundertfachen. Dann wird auch ihre Macht glaubwürdig.

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #7 am: 26.08.2009 | 13:55 »
Mmmh, wieso? Die müssen ja nicht riesig sein um mächtig zu sein. Also 4  Meter Höhe und der Deathray of Doom würden da vollkommen ausreichen...

ChristophDolge

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #8 am: 27.08.2009 | 09:17 »
Für ganze Planeten? TRIX stellt sich das ja wenn ich es richtig verstanden habe, als mobile Einsatztruppe vor, deren Hauptziel der Schutz von Leben ist - wenn sie mit einem allesvernichtenden Todesstrahl ausgestattet sind, müssen sie wirklich nicht groß sein, aber dann ist eben der Schutzauftrag schonmal recht sinnfrei. Wenn ich mir dann einen dreißig Meter großen Koloss vorstelle, der mit einem guten Dutzend Geschütze bestückt ist, kommt mir das eben glaubwürdiger vor - an einem drei-Meter-Krieger bekommt man nicht soviel Feuerkraft unter, ohne eine Supermassenvernichtungswaffe zu bauen. Und das ist ja auch nicht gewünscht.

Ist aber auch sicher eine Geschmacksfrage. Ich muss ehrlich zugeben: In ihrer jetzigen Form würde ich sie als SL nicht einsetzen, deswegen auch mein Vorschlag mit Beschreibungen, die dem SL mehr Spielraum lassen.

Offline TRIX

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Re: [Droiden-Zivilisation] G.U.A.R.D.s
« Antwort #9 am: 27.08.2009 | 11:59 »
Für ganze Planeten? TRIX stellt sich das ja wenn ich es richtig verstanden habe, als mobile Einsatztruppe vor, deren Hauptziel der Schutz von Leben ist - wenn sie mit einem allesvernichtenden Todesstrahl ausgestattet sind, müssen sie wirklich nicht groß sein, aber dann ist eben der Schutzauftrag schonmal recht sinnfrei.
Ack. Die GUARDs verfügen zwar über gute Tech, aber ich hatte da keinen Exterminatus per Laserlanze ala WH40k im Sinn, sondern halt "übermächte" Space Marines, die halt nen Planeten im Boden/Close-Combat übernehmen können.

Zitat
Wenn ich mir dann einen dreißig Meter großen Koloss vorstelle, der mit einem guten Dutzend Geschütze bestückt ist, kommt mir das eben glaubwürdiger vor - an einem drei-Meter-Krieger bekommt man nicht soviel Feuerkraft unter, ohne eine Supermassenvernichtungswaffe zu bauen. Und das ist ja auch nicht gewünscht.
Ich finde es ist nicht nötig die Größe hochzuschrauben. Man baucht nicht unbedingt Feuerkraft in den Massen. Präzision und Geschwindigkeit sind auch Faktoren, die zu einer solchen Übermacht führen können. Und wenn tatsächlich mal Feuerkraft gebraucht wird, wird halt der "Titan" vom Mutterschiff runtergeholt und erledigt das (Sprich die Droiden setzen Roboter ein).

Zitat
Ist aber auch sicher eine Geschmacksfrage. Ich muss ehrlich zugeben: In ihrer jetzigen Form würde ich sie als SL nicht einsetzen, deswegen auch mein Vorschlag mit Beschreibungen, die dem SL mehr Spielraum lassen.
Denk ich auch das es eher eine Geschmacksfrage ist. Man kann die Beschreibung ja dementsprechend anpassen, dass man von Anfang an sagt, das dies eine der möglichen Geschichten ist und was nun tatsächlich wahr ist oder nicht dem jeweiligen SL überlassen bleibt. Das ganze wäre dann eher als Vorschlag zu verstehen, was sein könnte. (?)
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