Wie schon genannt wurde
Meiner Meinung nach sowieso die einzig authentische Art zu leiten, ist es, in dem man relevante Dinge randomisiert.
Das ganze geschieht natürlich auf dem Grundgerüst der Vorarbeit die man leistet, wenn man die Welt erstellt oder ein fertiges Kampagnenset bespielt.
Dort stehen feste Fakten drin. Alles was dort nicht drin steht, oder nicht anderweitig im Vorfeld vorbereitet wurde und (darauf kommt es besonders an) von spieltechnischer Relevanz ist wird ausgewürfelt
Beispielsweise die Inventare von Magic Item Shops in größeren Städten.
Oder an welcher Stelle eines Ganges das wandernde Monster sich befindet, als die Gruppe um die Ecke kommt.
Klar kann mans auch übertreiben. Ausgewürfelt wird alles, was in irgendeiner Weise
relevant ist und spieltechnische oder (im Falle von Plotabenteuern, die ich auch selten mal spiele) storytechnische Auswirkungen haben könnte. Das Wetter würfel ich zb nicht aus, wenn die Gruppe mitten in der Stadt tagsüber herumläuft und keine Encounter auf der Tabelle stehen, die irgendwie relevant oder gefährlich sein könnten. In dem Fall wähle ich es zb einfach passend zur Stimmung. (Ja, zur Stimmung !
)
In einem Wildnisabenteuer niederer Stufen beispielsweise, wo es auf Sichtweite ankommt, würfle ich auch das Wetter aus.
Was bringt es dem DM ? Man hat das Gefühl ein Spiel zu spielen (gegen die Spieler im Falle von ARS), ohne Willkürentscheidungen !
Was bringt es den Spielern ? Fairness und ein gutes Gefühl !
EDIT: Eventuelle habe ich etwas falsch verstanden. Die Welt
generierung, also die Vorarbeit vor der Spielsitzung, da ist es natürlich quatsch zu randomisieren(es sei denn man hat gerade eine Kreativblockade.)