Umfrage

Oldschool ist ... ?

... damals als die Wiesen noch grün waren.
21 (12.3%)
... Ur-D&D
40 (23.4%)
... AD&D & Co.
29 (17%)
... alles vor White Wolf [Ausser Amber, Theatrix & Co.]
7 (4.1%)
... alles vor White Wolf
1 (0.6%)
... Storyteller Systeme
3 (1.8%)
... die Forge
2 (1.2%)
... die erste wahre Indie-Welle
4 (2.3%)
... alles was man mag und einen an die eigene Jugend / Kindheit erinnert
36 (21.1%)
... Unsinn
17 (9.9%)
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Stimmen insgesamt: 67

Autor Thema: Oldschool  (Gelesen 6930 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Oldschool
« Antwort #25 am: 10.08.2011 | 23:10 »
Ich denke immer noch, dass sich OldSchool hauptsächlich dadurch auszeichnet, dass es keine bzw. kaum Werte für soziale Interaktion gibt, und dass es keine bzw. kaum Werte gibt, die sich auf Persönlichkeit und Innenleben des Charakters beziehen.

All diese Sachen können vom Spieler ausgestaltet werden; oder auch nicht, wenn er keine Lust dazu hat.

Außerdem ist OldSchool nicht storygetrieben - hinterher kommt eine Story raus, fein, aber es ist nicht Ziel der OldSchooler, eine zu erzählen. Narrative Logik oder ein Hinarbeiten auf ein dramatisches Ziel sind nicht vorgesehen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Oberkampf

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Re: Oldschool
« Antwort #26 am: 10.08.2011 | 23:25 »
Da ich die "gute alte Zeit" ja nicht aktiv miterlebt habe, hab ich mittlerweile meine eigene Definition, die von verklärten Erinnerungen absieht.
Oldschool ist die Art von Spiel, die wir "damals" (so gegen Milleniumswechsel und kurz danach) nicht spielen durften, weil DSA gesagt hat, dass das böse ist. Mehr das Spiel im Rollenspiel betonen, auch mal was abgedrehtes machen können, auch mal nen Dungeon spielen, keine fünfseitigen Charakterhintergründe benötigen und sich mal drauf einlassen, dass am Ende schon was cooles dabei rauskommen wird. Achja, eine gewisse Regelleichtigkeit gehört irgendwie auch dazu.

Keine Ahnung, ob das auch jemand anders so definieren würde.

Ich hab zwar den Ausklang des Golden Age des Rollenspiels noch aktiv miterlebt und insofern durchaus verklärte Erinnerungen, aber im Grunde sehe ich das ähnlich  ;D

Da kommt natürlich ein Schuss Nostalgie dazu, und das Wissen, dass die rollenspielerische Unschuld auf immer verloren ist, aber ehrlich gesagt auch die Überzeugung, dass "damals" das Spiel einfach etwas Cooler war, weil man sich noch getraut hat, aberwitzige Wendungen, irre Dungeons und völlig abgedrehten Monster ins Spiel zu bringen. Heute kriege ich jedesmal beim Dungeonzeichnen die Klammer, als schaue mir die Bau- und Niveauaufsichtsbehörde über die Schulter. 
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Offline Bad Horse

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Re: Oldschool
« Antwort #27 am: 10.08.2011 | 23:27 »
Ist auch eine Erklärung, warum ich kein Oldschooler bin und auch keiner werden will: Meine Anfangszeit im Rollenspiel war eher schrottig, und ich habe eigentlich nur gespielt, weil ich das unbestimmte Gefühl hatte, da müsse doch irgendwie noch mehr damit gehen.  ;)
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Offline Oberkampf

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Re: Oldschool
« Antwort #28 am: 10.08.2011 | 23:35 »
Ist auch eine Erklärung, warum ich kein Oldschooler bin und auch keiner werden will: Meine Anfangszeit im Rollenspiel war eher schrottig, und ich habe eigentlich nur gespielt, weil ich das unbestimmte Gefühl hatte, da müsse doch irgendwie noch mehr damit gehen.  ;)

Hervorhebung von mir.
Genau das ist der Punkt, warum ich die Storyteller-Systeme so verabscheue und mir storygetriebene Abenteuer so zuwider sind: ich erinnere mich dann daran, dass Rollenspiel eben viel mehr kann.  ;)

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Offline korknadel

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Re: Oldschool
« Antwort #29 am: 11.08.2011 | 08:57 »
Noch ein paar Gedanken zu meiner Auffassung von Oldschool.

Mit Kampfbegriff hat das bei mir wenig zu tun, denn ich spiele aktuell Ars Magica, was überhaupt gar nicht oldschoolig ist, WFRP3rd, was zwar kein Storytellersystem ist, aber für Oldschool viel zu "konsistent", irgendwie, und ich bin auch etlichen Indies nicht abgeneigt. Manchmal habe ich auch große Lust auf DSA-Stimmungsspiel.

Von daher ist Oldschool für mich nur eine unbeschwerte Variante des Rollenspiels: Möglichst zügig einen Char auswürfeln, innerhalb von fünf Minuten einen Abenteuereinstieg abhaken und loslegen. Dabei ist das Setting mehr oder weniger austauschbar. Im Prinzip eigentlich gar nicht existent. Es braucht keine konsistenten Erklärungen, keinen geschichtlichen oder kulturellen Hintergrund. Man spielt weniger in einer Welt, sondern man spielt ein Abenteuer.

Und das war, auch wenn es streng genommen gar nicht mehr richtig oldschool ist, eben auch noch bei DSA1 eine Weile der Fall (das wird DSA1 heute ja auch zum Vorwurf gemacht): Hier ein Abenteuer, da ein Abenteuer, und dazwischen: alles völlig schnurz! Orks und Klabautermänner in Havenischen Kellern. Kein Kanon, kein Problem.

Deshalb ist für mich eben all das nicht mehr oldschool, was Wert auf (Setting-)Konsistenz legt.

Anders gesagt: Oldschool ist konkrete Kunst (dada). In der konkreten Kunst wird das einzelne Element (Wort, im Beispiel Literatur) nicht einem Gesamtzusammenhang untergeordnet, sondern bleibt "konkret" gemeint. In einem normalen, verständlichen Aussagesatz ordnen sich sämtliche enthaltenen Worte der Bedeutung und Grammatik der Aussage unter. Dadurch verlieren sie an eigener Bedeutung (deshalb können Worte ja auch, je nach Kontext, eine andere Bedeutung annehmen, d.h. der Kontext ist wichtiger als das Wort selbst).

Im Oldschool steht das einzelne Abenteuer, der einzelne Encounter einigermaßen für sich (von der Grundidee oder Tendenz her). Die Betonung und Ausarbeitung des Settings dagegen schafft eine Syntax, die den einzelnen Abenteuern eine bestimmte (grammatische oder semantische) Funktion innerhalb einer Gesamtaussage zuordnet. Im Extremfall also der Metaplot. (Witzig, dass konkrete Kunst sehr häufig mit Zufallselementen operiert hat und die Zufallstabelle -- zumindest in meiner Wahrnehmung -- ein wichtiges Element des Oldschoolspiels ist.)

Von daher hat Oldschool für mich wie konkrete Kunst etwas Augenblickhaftes, eine Konzentration auf das einzelne, aus dem Zusammenhang gelöste Element. Wie oben schon erwähnt wurde: Die Story entsteht eher beim Spiel. Bei anderen Arten des Rollenspiels dagegen ergibt sich meist ein größerer Zusammenhang, die Bedeutung einzelner Encounters sind in einem Kontext entschlüsselbar (es gäbe zum Beispiel einen guten Grund, eine Erklärung, weshalb Orks und Krakonier in einem aventurischen Verlies zusammenleben). Die einzelnen Elemente ordnen sich einer Syntax unter, die oft Plausibilität, Konsistenz oder "Realismus" genannt wird, manchmal aber auch nur Settingsatzung ist (dass es in Aventurien zum Beispiel keine Raumschiffe und Atomanlagen mehr gibt, ist eine solche Satzung).

Wow, und das Beste an diesem geschwollenen Theoretisieren ist, dass ich keine Ahnung habe, ob das irgendeinen Sinn ergibt  ~;D.

Was für mich auf jeden Fall gar nie nicht Oldschool ist, sind Spiele, die mit dem Satz daherkommen:

"A Roleplaying Game about ..."

Und dann kommt so etwas wie: Loss, Grieve, Power, Intrigue, Lust usw. Bei diesen Spielen ist jede Oldschooligkeit von vornherein verbaut. Schon die Charerschaffung folgt hier meistens irgendwelchen Themen, Satzungen, Motiven, und nicht einfach nur den Spielregeln. Damit ist kein "naiver", unbeschwerter, unmittelbarer Zugang mehr möglich, und damit war's das mit Oldschool. Was ja noch lange nicht heißt, dass das Spiel dann deshalb schlechter ist.

Übrigens stimmt das mit den Nostalgievorwürfen in meinem Fall sicherlich. Der Punkt, dass man das nicht wiederholen kann, ist auch richtig, vor allem auch, weil Oldschool in Reinform ein Konstrukt ist und man in der Realität so gut wie immer nur Mischformen antrifft. Diese Nostalgie aber lehrt mich, dass Konsistenz nicht alles ist. Sie ermuntert mich dazu, auch in nicht-oldschooligen Settings der Unmittelbarkeit den Vortritt vor der Settingtreue zu lassen. Nicht immer alles durchdenken und erklären wollen. Unkomplizierter und mit krassen Monstern (und vielleicht einem eingestreuten Dungeon) macht auch Spaß, auch wenn's dann nicht mehr "richtiges" Aventurien ist, metaphorisch gesprochen.

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Re: Oldschool
« Antwort #30 am: 11.08.2011 | 20:35 »
Schöne Analyse!  :d

Ich weiß auch nicht, wie sinnvoll die ist, aber sie ist schön zu lesen und trifft den Kern ganz gut.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Belchion

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Re: Oldschool
« Antwort #31 am: 12.08.2011 | 06:52 »
Oldschool ist
a) ein Buzz-Word […]
b) ein Kampfbegriff … [der] … OSR (Old School Renaissance) …
So würde ich das auch sehen.

Offline Deep One

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Re: Oldschool
« Antwort #32 am: 12.08.2011 | 12:03 »
Für mich wird Old School an den Maximen Rulings, not Rules und Fordere die Spieler, nicht ihre Charaktere festgemacht. Für gute Beispiele halte ich DSA1 und Basis-/Experten-/Aufbau-D&D (wobei ich bei letzterem den Dieb als überflüssig streichen würde, aber das ist vielleicht OT). Es gibt ein einfaches Grundgerüst an Regeln und Werten, mit denen die SCs beschrieben sind und der Rest ergibt sich im Spiel aus den Regelungen, die Spielleiter und Spieler treffen. Rätsel, Interaktionen, Detektivabenteuer &c sind explizit dafür gedacht, die Spieler zu fordern, die Werte ihrer Charaktere kommen erst zum Zug, wenn der SL unschlüssig wegen des Ergebnisses ist.

Offline D. M_Athair

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Re: Oldschool
« Antwort #33 am: 18.08.2011 | 13:29 »
Systeme, die persönliche Interaktion oder Entwicklung nicht mit Regeln versehen.
So ähnlich würde ich das auch definieren.

"Old School" - das sind für mich Spiele ohne langwierige Charakterplanung.
Charaktere werden über simple Point-Buy- oder Zufallsgenerierung erschaffen.
Fertigkeiten gibts nicht im heutigen Sinn oder sie halten sich in engen Grenzen.
Es gibt einen simplen, soliden, kaum aushebelbaren Regelkern.
Die Regeln sind nicht durchdesignt und können - abseits des Kerns - ein bißchen wie Flickwerk wirken.
Feats & Sonderregeln sind sehr überschaubar.
Das Spiel hat jede Menge Schnittstellen für eigene Ideen. => Do it yourself.


cD&D, Swordbearer, Ghostbusters und DSA 1 ... wären Spiele, die in engerem Sinn für mich "old school" sind.

Spiele, die ich nur bedingt mit "old school" beschreiben würde sind, die aber viele der old-school-Maximen beherzigen:
Traveller,
MechKrieger,
Sturmbringer,
Prince Valiant,
MERS,
WFRP 1,
WFRP 2,
und überraschenderweise: Solar System/TSoY.


Zusammengefasst:
Old-School-Spiele sind für mich Spiele, bei denen man sich erlauben kann in völliger Naivität an sie heranzutreten und sie einfach zu SPIELEN.

Korknadels Analyse ist im übrigen zustimmenswert.

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline mattenwilly

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Re: Oldschool
« Antwort #34 am: 18.08.2011 | 14:47 »
Hmm,

Traveller würde ich dann aber massiv Einschränken auf "Classic Traveller" (und ggf. leider Mongoose/13Mann)

Die anderen Versionen sind da gaaanz weit weg.

Seit Mega haben die Versionen ein sehr breites Spektrum an Fertigkeiten und Fertigkeits-Kaskaden
Das Regelsystem IST durchdesigned mit integrierten Kampf/Bausystemen von "GI Joe" bis "Todesstern" (nicht MGT)
Die Chargens sind z.T recht komplex selbst wenn es Zufallslemente gibt (Lifepath, Contacts etc)
Die Sonderregeln sind nur deswegen überschaubar weil das Regelsystem breit angelegt ist.

Das einzige was bleibt sind "Feats", das Konzept haben aber diverse Systeme nicht haben (Cyberpunk etwa)
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline tartex

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Re: Oldschool
« Antwort #35 am: 18.08.2011 | 15:09 »
Prince Valiant,

Hab das zwar nie selbst in Händen gehalten, aber wird das nicht oft als das erste Storygame beschrieben?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Offline D. M_Athair

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Re: Oldschool
« Antwort #36 am: 18.08.2011 | 15:57 »
Traveller würde ich dann aber massiv Einschränken auf "Classic Traveller" (und ggf. leider Mongoose/13Mann).
Natürlich. An andere Versionen hatte ich nicht gedacht.

[...] wird [Prince Valiant] nicht oft als das erste Storygame beschrieben?
Es war das erste Spiel, das sich "Storytelling Game" nannte.
Und obwohl es ein Erzählspiel ist, folgt es doch den Maximen, die Deep One ausgemacht hat.
Ebenso finde ich, dass Korknadels Überlegungen weitgehend auf PV zutreffen.

Von der grundlegenden Herangehensweise an Rollenspiel ist PV nicht weit von cD&D entfernt, auch wenn es
mit "taktischem Kriegsspiel" nichts mehr zu tun hat.
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