Hallo Tarin!
Mein Feedback:
Das Setting ist interessant und nett. Die Idee von den EDO Völkern abzusehen und stattdessen Echsen neben die Menschen zu platzieren hat mir gut gefallen. Auch die Tatsache, dass es eine Karte gab, hat die Übersicht erleichtert.
Meine intuitive erste Reaktion war die Frage: "Where is the beef?"
Was mir persönlich allerdings am meisten gefehlt hat, ist ein ausreichendes Maß an Konfliktpotential...
Gute Rollenspielabenteuer entstehen aus Interessenskonflikte, und die kann man in diesem Setting sehr schwer entnehmen.
Und gerade bei Savage Worlds sind diese Konflikte als grundlegender Ausgang für F!F!F! das "Salz in der Suppe".
Gut, es gibt Monsterechsen, a'la Tyrannosaurus und Siedlungen oder Völker mögen in Konkurrenz zueinander stehen.
Dann wird der Leser aber damit alleine gelassen. Hat er keine zündende Idee dafür, dann kann er das Setting wieder einpacken.
Das fand ich sehr schade und das gab bei mir den meisten Punktabzug. (Ich muss dazu erwähnen, dass Du beim Settingwettbewerb nicht der einzige warst, bei dem mir das aufgefallen ist.)
Das zweite was mich störte, war die Tatsache, dass mit der Beschränkung auf den arkanen Hintergrund "unter Omen geboren" dem Rollenspiel ein bisschen die "Luft rausgelassen wurde" - dadurch entsteht der Eindruck, dass Du als Autor den Leser in eine "Low Fantasy Welt" bringen möchtest und das ist, wenn man es genau nimmt, nicht mehr wirklich "furious", sondern eher Simulation.
Naja, Savage Worlds baut darauf auf, dass man "coole Charaktere" spielt, die besonderes können und machen und da ist die Einschränkung auf "no special effects" in Sachen arkaner Hintergrund eine ziemliche Einschränkung.
Diese Art ist eher etwas wie die Gezeitenwelt, die mit sehr viel Liebe und Detailfreude entworfen wurde, so dass man zwar wirklich das Gefühl der "Echtheit" der Welt bekommt - aber eben bei der Frage "und welche Abenteuer spiele ich jetzt" erst mal eine Weile überlegen muss. Grundsätzlich spricht nichts gegen soetwas - DSA hat mit Aventurien in meinen Augen auf dem gleichen Prinzip eine sehr erfolgreiche Welt geschaffen, aber ehrlich gesagt: Dafür ist Savage Worlds nicht gemacht worden.
Savage Worlds ist eher für "seichte" Settings gedacht, die vielleicht einen höheren grad an "Suspension of Disbelief" braucht, um sich nicht konstruiert darzustellen, dafür aber in der damit verbundenen Oberflächlichkeit (zB mit gut/böse Klischees) eine Menge Potential an Konflikten und mit der Option auf ungewöhnliche Fähigkeiten ein hohes Maß an Coolnessfaktor für die Charaktere mitbringt.
Schaut man sich an, was Savage Worlds von anderen "universellen" generischen Rollenspielen (Gurps als Beispiel) unterscheidet, dann ist es genau das - insofern ist Land am Korren sicherlich interessant zu spielen, eignet sich aber genauso gut, wenn nicht besser für ein System (wie zB Gurps), das eher simulationistische Ansätze liefert und eher Wert auf "Dramatik".
In der Wertung warst Du bei mir damit im Mittelfeld.