Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 4008 mal)

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Offline Le Rat

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Kämpfe
« am: 1.07.2003 | 20:23 »
Ich wollte einfach mal eine kleine Idee zur Diskussion stellen:
Mir fällt beim Rollenspiel eigentlich immer wieder auf, das einem stumpfen Wechsel aus Attacke und Parade bestehen. Zuerst beschreibt der SL reihum die Attacken der Monster, die Spieler beschreiben meistens ihre Paraden und dann sagt wiederum jeder Spieler, was sein Char denn nun macht.

In den Kampfkünsten ist es aber meistens so, dass die Art der Parade meist auch die Form des Angriffs bestimmt.  Wenn ich einen Schild habe, dann blocke ich zum Beispiel den Schlag des anderen ab und binde ihn, wenn möglich und während ich die Waffe des Gegners binde, würde dann ein Stich oder Schlag mit dem Schwert folgen.
Wenn ein Charakter sich unter einer geschwungenen Waffe wegduckt, dann könnte er ihn dabei unterlaufen und ihn zu Boden werfen oder einen Stich in den Bauch verpassen.
Mein Idee in der Hinsicht ist dabei:
Verteidigung und Angriff als Ganzes sehen. Das heißt, wenn ein Spieler dran ist, würfelt er sowohl  den Verteidigungswurf  als auch den Angriffswurf aus und  beschreibt beide zusammen als Einheit.

Was haltet ihr davon?

Gast

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Re:Kämpfe
« Antwort #1 am: 1.07.2003 | 20:25 »
Von der Idee ist es imo gut, nur dürfte die Ausführung viele Spieler vor gewisse Probleme stellen, da nicht jeder Kampfkunst oder Ähnliches betreibt.

Offline Minne

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Re:Kämpfe
« Antwort #2 am: 1.07.2003 | 21:55 »
Passiert nicht etwas ähnliches bei Shadowrun?

Ein nahkampftangriff ist, sofern er gleichberechtigt ist, dh, keiner den anderen überrascht _ein_ vergleichender wurf... wer schlechter abschneidet kriegt schaden!

Offline Bitpicker

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Re:Kämpfe
« Antwort #3 am: 2.07.2003 | 09:47 »
In meinem System läuft es so ab, dass Angreifer und Verteidiger in einer Runde nur einen Wurf haben. Zunächst beschreibt der Angreifer seine Aktion, dann der Verteidiger seine. Beide würfeln. Aus dem Verhältnis beider Würfe wird ermittelt, ob der Angriff wie geplant gelingt, durch die Parade abgeschwächt wird, nicht so gut gelingt usw. Außerdem entscheidet das Verhältnis auch, ob der Verteidiger in eine Position kommt, die es ihm erlaubt, in der nächsten Runde den Spieß umzudrehen und selbst Angreifer zu werden.

Bei extremem Unterschied im Verhältnis kann es auch sein, dass eine Seite (selbst die des Verteidigers) in die Position kommt, den anderen Spieler matt zu setzen, ihm sozusagen die Schwertklinge an die Kehle zu setzen oder was auch immer. In dieser 'Gnadenstoßposition' kann der Gewinner den anderen ohne Rücksicht auf TP oder ähnliches töten (oder darauf verzichten).

Ein guter Kämpfer wird mit einem einzelnen schlechteren Kämpfer so relativ schnell und leicht fertig, der schwächere hat kaum eine Chance, den Spieß rumzudrehen, ganz wie im wahren Leben...

Durch die deutliche Beschreibung jeder Aktion (da das System keine Trefferzonen oder Trefferbeschreibungen hat, wird jede Bewegung und jeder Schaden ganz individuell interpretiert) sind äußerst detailreiche und glaubwürdige Kämpfe möglich - wobei 'glaubwürdig' hier nicht heißen soll, dass die Bewegungen immer auf der Basis irgendwelcher Techniken realistisch sind, aber sie entsprechen dem unwissenden Bild, das wir ungeschulte Spieler halt von Kampfsituationen haben.

Robin
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Offline Visionär

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Re:Kämpfe
« Antwort #4 am: 2.07.2003 | 09:50 »
Tja, bei DnD würfelst du doch eh nur einen Wurf. Aber irgendwie läuft es doch darauf hinaus, dass die Spieler in einen stumpfes "Ich semmel druf' " verfallen, anstatt ihre Handlungen gescheit zu beschreiben.
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Offline Der Nârr

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Re:Kämpfe
« Antwort #5 am: 2.07.2003 | 10:01 »
Aber irgendwie läuft es doch darauf hinaus, dass die Spieler in einen stumpfes "Ich semmel druf' " verfallen, anstatt ihre Handlungen gescheit zu beschreiben.
Hier besteht aber manchmal auch das Problem, dass der Spielleiter zu wenig beschreibt, als dass man da gut eigene Beschreibungen unterbringen könnte. Ich muss wissen, was der Gegner macht, damit ich meine Beschreibung darauf abstimmen kann.
Ein weiterer Punkt sind zu lange Kämpfer. Beschreibungen machen Sinn, wenn man weiß, dass man mit einem Treffer dem Gegner auch Schaden zufügen kann. Wenn man nur die Lebensenergie runterkloppen muss und der Gegner eine Menge davon hat, ist es klar, dass die Intensität der Beschreibungen nachlässt: Der Gegner wird zwar immer wieder getroffen, aber er kämpft munter weiter.
Aus diesem Grund ist daher ein System, das viele Sondereinlagen erlaubt (z.B. Earthdawn oder DSA), häufige Treffer (z.B. Hyperborea, Runequest) erlaubt und mit wenig Lebenspunkten auskommt (Shadowrun, Runequest) am besten geeignet, um einen spannenden, intensiv beschriebenen Kampf zu fördern.
Das ist meine Ansicht, ausgehend von meiner vorstellung, wie ein spannender, intensiv beschriebener Kampf auszusehen hat. Andere Spieler, andere Geschmäcker...
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Kämpfe
« Antwort #6 am: 2.07.2003 | 10:03 »
Da lobe ich mir das System von Marvel Universe wo man seine Energie auf "Actions" verteilt. Diese kann man (z.B. bei so Actions wie "Close Combat") auch in die Defense verschieben und hat so schon mal einen besseren Eindruck WARUM ein Angriff eines Gegners nicht getroffen hat oder wieso man keinen Schaden erhalten hat, ...
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Offline critikus

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Re:Kämpfe
« Antwort #7 am: 2.07.2003 | 10:04 »
@ Lord Tarel

..euer Lorschaft. Natürlich hast Du recht. Ich würde auch gerne so eine Kampfrunde sehen. Aber leider hat keiner von meinen SCs auch nur ansatzweise Ahnung wie man kämpft. Das führt halt dazu, dass die hochgradige Straßenkämpferin statt einer coolen eingesprungenen Fußtechnik einfach "..mit der Handtasche nach dem Angreifer schlägt..." - Was soll man da noch sagen.

Ich fürchte diese Kluft kann nur in seltenen Fällen überwunden werden. Als SL muß man halt damit leben, dass die SC auf dem Papier tolle, fast übermenschliche Kämpfer sind, aber höchstens ein "..ich hau drauf.." zustande bringen.

Eine etwas gemeine Alternative wäre ein System bei dem die eigentliche Festlegung des Fertigkeitsgrads über die Qualität der Schilderung geschieht. Wer nur ein "..ich hau drauf.." fertig bringt hat eben nur rudimentäre Kenntnisse. Wer dagegen einen wunderbar freakigen Stunt schildert hat eben eine hohen Grad. Dabei muß man als SL aber damit rechnen, mit den Spielern höchstens ein einziges mal zu spielen und dann nie wieder.

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Offline Visionär

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Re:Kämpfe
« Antwort #8 am: 2.07.2003 | 10:10 »
Ich als SL gebe zuviel Mühe. Meine Spieler beschreiben ihre Aktionen wirklich schlecht. Ich kompensiere das dann, indem ich die gesamte Aktionssequenz nachdem Würfeln erläutere. Aber manchmal konnte ich meinen Spielern echt den Hals umdrehen, wenn ich zum 100sten Mal am Abend "Ich klopp druff' " höre, oder nur eine Beschreibung einer Handlung in Stichworten.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Kämpfe
« Antwort #9 am: 2.07.2003 | 10:39 »
Mit den Kämpfen ist das tatsächlich so ein Problem.

Schau Dir doch mal das Kampfsystem von "The Riddle of Steel" an (www.theriddleofsteel.net). Das System ist sehr detailliert und hat viele Manöver u.a. Ist dafür eben auch tödlicher und etwas komplizierter. Aber mir schien das Problem ja eher zu sein, dass die Spieler zu wenig beschreiben. Und da könnte so ein System helfen, da sie Manöver wählen müssen und diese z.T. auch in Abhängigkeit von früheren Manövern.
Wenn es aber um was eher einfacheres geht, mit At und Pa in Einem, dann vielleicht Hero Wars (bald HeroQuest).

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Monkey McPants

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Re:Kämpfe
« Antwort #10 am: 3.07.2003 | 17:34 »

Das Schlimme an der Problematik ist, daß egal ob wir es zugeben oder nicht, Kämpfe in den meisten Rollenspielen doch eine wichtige Rolle spielen, aber die Regeln dafür meistens zu wünschen übrig lassen. Damit meine ich nicht, daß sie zwangsläufig schlecht sein müssen (Obwohls genug schlechte Kampfsysteme gibt...), sondern daß sie den Kampf zu einer Abfolge aus Würfelorgien und "Ich hau druff"´s verkommen lassen.

Mir fallen spontan drei verschiedene Versuche ein, dieses Problem zu umgehen:
(Nur Beispiele, von denen ich denke, daß sie das Problem gut gelöst haben.)

1. Simples System, viel Erzählen

Beispiel: "Shadowrun"
Das System der vergleichenden Probe ist simpel genug, als das es genug Platz für erzählerisches Auschmücken läßt, sowohl durch den Spieler als auch den SL.

Problematik: Wenig Details und es funzt nur, wenn die Menschen hinter den Regeln mitmachen.

2. Verschiedene Kampftechniken bzw -taktiken

Beispiel: "Gemini"

Beide im Nahkampf Beteiligten wählen ihre "Taktik" (Offensiv, Defensiv oder Finte), die nach dem "Stein, Schere, Papier"-Prinzip unterschiedlihe Ergebnisse liefern, je nachdem ob der Angreifer, der Verteidiger oder beide ihren Wurf schaffen.
Dieses Prinzip ist einfach und taktisch zugleich und liefert einen komplexeren Kampf ohne zu kompliziert zu werden.

Nachteil: Möglicherweise nicht allzu einsteigerfreundlich, funzt auch nicht, wenn die Spieler nicht wollen.

3. Erzählerischer Kampf mit keinem oder nur geringem Würfeleinsatz

Beispiel: "Daidalos"

Ein Würfelloser Kampf, bei dem die Fähigkeiten der Kontrahenten verglichen werden und dann daraus und der Erzählung, bzw des taktischen Vorgehens das Ergebnis des Kampfes ermittelt werden.
Der Vorteil dieses Systems ist klar: Entweder man versetzt sich in die Lage seiner Figur und kämpft mit Hirn oder man wird zerpflückt.

Die Nachteile sind aber ebenso klar. Neben der Tatsache, daß würfellose Systeme nicht jedermans Sache sind, gibt es viele Runden, die (Aus welchem Grund auch immer...) nicht auf zufallsbestimmte Regelelemente verzichten wollen. Auch kann sich nicht jeder so in die Rolle hinein versetzen wie es hier erforderlich wäre. Und das vermutlich größte Problem ist, daß nur die wenigsten Runden das nötige Vertrauen zum SL besitzen, der hier ungleich viel mehr Verantwortung besitzt als in anderen Spielen.
Tja...
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Unabhängig davon, welches Modell man bevorzugt (Und ich bin mir sicher es gibt noch viele andere!) liegt die Hauptverantwortung bei den Spielern und Spieleleitern da draußen.
Wenn die Kämpfe in einer Runde zu einen schlichten "Hau drauf"-Orgie verkommen, dann liegt die Schuld bei der Runde selbst, und zwar bei allen Mitgliedern.

Ich denke, wenn der SL (Denn der regt sich meistens als erster auf) findet die Runde sollte die Kämpfe besser ausspielen, dann sollte er mit ihnen reden. Er könnte ihnen den Vorschlag machen, gute Beschreibungen mit Boni zu belohnen (Mehr Würfel, geringerer Mindestwurf oder mehr Schaden) oder vielleicht mal eine "Kampfübung" mit ihnen durchführen. In dieser Übung könnte ein zwei Abende lang jeder Kampf würfellos ausgespielt werden, damit die Spieler ein Gefühl für den Erzählerischen Aspekt eines Kampfes bekommen.

Hey, die Runde könnte auch mal nen Videoabend machen, und sich in einem halben Dutzend guter Actionfilme Tips für ihr Rollenspiel suchen. (Das wär doch mal ne Idee, oder?)

M

Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Boba Fett

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Re:Kämpfe
« Antwort #11 am: 3.07.2003 | 19:37 »
Was haltet ihr davon?
Meine These:
Je mehr Spielwerte im Rollenspiel den Kampf reglementieren, desto mehr wird in diesen Werten gedacht, und desto mehr neigt man dazu sich in das Rund / AT / Pa Schema einzubetten.
Versucht mal, ganz ohne Runden, und ohne AT und Pa Werte zu spielen. Beschreibt die Szene und lasst die Leute einfach Würfeln (W20), ohne irgendwas anzusagen.
Ihr werdet sehen, dass die Spieler anfangen sich mit der Situation zu beschäftigen und die AT/PA Elemente zu vergessen...
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Re:Kämpfe
« Antwort #12 am: 3.07.2003 | 20:11 »
@Boba: Deine These würde ich unterschreiben. Aber wer Systeme mit AT/PA-Klopperei spielt, der will auf diese "Verreglung" vermutlich auch nicht ganz verzichten (sonst würden sie wohl was anderes spielen); jedenfalls klingt mir dein Vorschlag (zu?) sehr nach einer erzählerischen Lösung. Positiv ist es IMHO auf jeden Fall, wenn man auch die eher lästigen LE-Runterprügel-Systeme dahingehend würzt, dass man gut beschriebene Aktionen auch mit Ergebnissen belohnt, die über die rigiden Grenzen des Kampfsystems hinausgehen.

Und ein weiterer Schritt in die richtige Richtung: Benutzt ein besseres Kampfsystem. ;D Bitpickers Variante gefällt mir z.B. schon ganz gut. Da der Thread das Thema so genau trifft, komme auch ich um etwas Eigenwerbung nicht herum: ;)
In unserem System Sylvarion werden die Aktionen der Gegner gleichzeitig festgelegt, indem sie durch Karten (die zunächst verdeckt auf den Tisch gelegt werden) angekündigt werden. Was dann tatsächlich passiert, hängt in großem Maße von der Aktion des Gegenübers ab, was dem Kampf gegenüber AT/PA sehr viel mehr Dynamik verleiht (und fast schon in psychologischer Kriegsführung resultiert - "Hmm, kann ich jetzt eine Finte riskieren..?"), obwohl die Regeln den Kampf doch recht deutlich festlegen (soll heißen: es bedarf nicht so viel Interpretation seitens der Spieler und des SL wie zum Beispiel Bitpickers GeneSys - ob man das als Vorteil sieht hängt vom Spielstil ab).

Offline Boba Fett

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Re:Kämpfe
« Antwort #13 am: 3.07.2003 | 20:15 »
Mein Vorschlag sollte keine Lösung auf Dauer sein, sondern nur mal zwischendurch angewandt werden um den Spielern zu zeigen, worum es im Kampf noch mal ging...
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Re:Kämpfe
« Antwort #14 am: 3.07.2003 | 20:23 »
Ah, ´kay, falsch verstanden. :)

Gast

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Re:Kämpfe
« Antwort #15 am: 4.07.2003 | 14:00 »
Ich moderiere Kämpfe immer.

Wir spielen D&D 3rd Edition. Da gibts im Kampfsystem so viele Möglichkeiten (die ich als SL exzessiv einsetze), daß das normale "Geprügel" eigentlich kaum vorkommt. Bei mir kann ein Spieler ruhig mal "Ich hau drauf" sagen, wenn er es nicht ständig sagt und wenn ich merke daß er voll bei der Sache ist. Bei unseren Kämpfen werden Ecken und Türen als Deckung genutzt, Leute springen auf Tische, werfen mit Stühlen, rennen um, Blocken Gegner, springen sie an, reißen sie zu Boden, entwaffnen, benutzen Finten, Sturmangriffe und Verteidigungsstellungen, werfen ihre Waffen, greifen gezielt Rüstungen oder Gegenstände an und versuchen als Team zu agieren. Was auch bei den Meisten gut gelingt.

Ein Gegner ist einfacher zu entwaffnen oder Niederzuwerfen, als zu töten... und die Wahrscheinlichkeit daß er dann aufgibt ist höher als daß er ohne Waffe wie ein Tiger um sein Leben kämpft. Solche Kämpfe sind meist unblutiger und schneller vorbei als "Monstergemetzel". Man muß Tiere nicht töten. Man kann ihnen aus dem Weg gehen oder sie beruhigen, oder sie fangen (so daß sie sich nach einiger Zeit befreien können) und dann seines Weges ziehen. Schon so mancher Strauchdieb ist nach einer ruhigen Diskussion mit unserer Frau Paladin trocken schluckend bei Seite getreten...

Und wenn es dann doch zum Kampf kommt, ist ein ritterlicher Ausruf: "Euer Anführer ist gefallen! Senkt Eure Waffen und euer Leben wird verschont!" oft genug um einen Kampf zu beenden.

Je mehr Möglichkeiten der SL in Kämpfen bietet, und je mehr Tricks und Finten der GM bei seinen NSCs abzieht, desto schneller lernen die Spieler daß sie damit mehr erreichen als sich stupide vor den Gegner zu stellen und so lange seine Waffe zu schwingen, bis dieser verblutend am Boden liegt.

Unsere Gruppe hat auf diese Weise oft schon Kämpfe mit weit überlegenen Gegnern für sich entscheiden können - einfach weil sie nicht das Ziel hatten, alle zu töten - sondern weil es darum ging den Kampf zu gewinnen!

L.