Das Schlimme an der Problematik ist, daß egal ob wir es zugeben oder nicht, Kämpfe in den meisten Rollenspielen doch eine wichtige Rolle spielen, aber die Regeln dafür meistens zu wünschen übrig lassen. Damit meine ich nicht, daß sie zwangsläufig schlecht sein müssen (Obwohls genug schlechte Kampfsysteme gibt...), sondern daß sie den Kampf zu einer Abfolge aus Würfelorgien und "Ich hau druff"´s verkommen lassen.
Mir fallen spontan drei verschiedene Versuche ein, dieses Problem zu umgehen:
(Nur Beispiele, von denen ich denke, daß sie das Problem gut gelöst haben.)
1. Simples System, viel Erzählen
Beispiel: "Shadowrun"
Das System der vergleichenden Probe ist simpel genug, als das es genug Platz für erzählerisches Auschmücken läßt, sowohl durch den Spieler als auch den SL.
Problematik: Wenig Details und es funzt nur, wenn die Menschen hinter den Regeln mitmachen.
2. Verschiedene Kampftechniken bzw -taktiken
Beispiel: "Gemini"
Beide im Nahkampf Beteiligten wählen ihre "Taktik" (Offensiv, Defensiv oder Finte), die nach dem "Stein, Schere, Papier"-Prinzip unterschiedlihe Ergebnisse liefern, je nachdem ob der Angreifer, der Verteidiger oder beide ihren Wurf schaffen.
Dieses Prinzip ist einfach und taktisch zugleich und liefert einen komplexeren Kampf ohne zu kompliziert zu werden.
Nachteil: Möglicherweise nicht allzu einsteigerfreundlich, funzt auch nicht, wenn die Spieler nicht wollen.
3. Erzählerischer Kampf mit keinem oder nur geringem Würfeleinsatz
Beispiel: "Daidalos"
Ein Würfelloser Kampf, bei dem die Fähigkeiten der Kontrahenten verglichen werden und dann daraus und der Erzählung, bzw des taktischen Vorgehens das Ergebnis des Kampfes ermittelt werden.
Der Vorteil dieses Systems ist klar: Entweder man versetzt sich in die Lage seiner Figur und kämpft mit Hirn oder man wird zerpflückt.
Die Nachteile sind aber ebenso klar. Neben der Tatsache, daß würfellose Systeme nicht jedermans Sache sind, gibt es viele Runden, die (Aus welchem Grund auch immer...) nicht auf zufallsbestimmte Regelelemente verzichten wollen. Auch kann sich nicht jeder so in die Rolle hinein versetzen wie es hier erforderlich wäre. Und das vermutlich größte Problem ist, daß nur die wenigsten Runden das nötige Vertrauen zum SL besitzen, der hier ungleich viel mehr Verantwortung besitzt als in anderen Spielen.
Tja...
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Unabhängig davon, welches Modell man bevorzugt (Und ich bin mir sicher es gibt noch viele andere!) liegt die Hauptverantwortung bei den Spielern und Spieleleitern da draußen.
Wenn die Kämpfe in einer Runde zu einen schlichten "Hau drauf"-Orgie verkommen, dann liegt die Schuld bei der Runde selbst, und zwar bei allen Mitgliedern.
Ich denke, wenn der SL (Denn der regt sich meistens als erster auf) findet die Runde sollte die Kämpfe besser ausspielen, dann sollte er mit ihnen reden. Er könnte ihnen den Vorschlag machen, gute Beschreibungen mit Boni zu belohnen (Mehr Würfel, geringerer Mindestwurf oder mehr Schaden) oder vielleicht mal eine "Kampfübung" mit ihnen durchführen. In dieser Übung könnte ein zwei Abende lang jeder Kampf würfellos ausgespielt werden, damit die Spieler ein Gefühl für den Erzählerischen Aspekt eines Kampfes bekommen.
Hey, die Runde könnte auch mal nen Videoabend machen, und sich in einem halben Dutzend guter Actionfilme Tips für ihr Rollenspiel suchen. (Das wär doch mal ne Idee, oder?)
M