Autor Thema: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]  (Gelesen 18626 mal)

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Offline Fezzik

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Als Einwurf am Rande, kennt ihr den DSA - Mod. von Tagschatten ? Den fand ich auch ganz interessant.

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Als Einwurf am Rande, kennt ihr den DSA - Mod. von Tagschatten ? Den fand ich auch ganz interessant.

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Nein. Ich kenne zwar Heimkehr nach Aventurien, aber habe es da noch nie bis zum Zauber-Kapitel geschafft, weil mir das "Waffen lernen" weiter vorne zu kleinteilig ist.

Wie schon hier im Thread erwähnt: DSA1 mit Sprüchen aus DSA2+ hat mich als Konzept auch schon gereizt, aber habe mich dann noch nicht daran gewagt, weil meine Desing-Lösungen dann wieder zu weit von DSA entfernt waren, als dass es Sinn gemacht hätte.
« Letzte Änderung: 17.07.2017 | 14:31 von tartex »
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Es ist DSA, wenn du sagst "Es ist DSA!". Wenn dir dann noch einzwei Spieler beipflichten, bist du ein gemachter Mann (Abenteurer der Stufe 10).
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Es ist DSA, wenn du sagst "Es ist DSA!". Wenn dir dann noch einzwei Spieler beipflichten, bist du ein gemachter Mann (Abenteurer der Stufe 10).

Was ist, wenn ich sage, es ist DSB>;D

(Das schöne am Konzept Retroklon ist ja: man fügt eine Hausregel zum ursprünglichen Spiel dazu, und schon darf man sich einen neuen bombastischen Namen für "sein Spiel" aussuchen.)
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Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"
-- "Detektive Society Eschede"
-- "Das Schwarze Einhorn"
-- "Dämonisch-Satanische Ereignisse"
-- "Drachenschatz erringen"
-- "Detection Stealth Elimantion"
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Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"

Ich finde "Edventure" ja sehr geil.  :)

"Dunkler Stern" für "DS" ist auch mal ein guter Anfang.
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Ich finde "Edventure" ja sehr geil.  :)

"Dunkler Stern" für "DS" ist auch mal ein guter Anfang.

Würde passen zu pulpiger "He-Man meets alte Enterprise"-ScienceFiction.
Wir konnten ja alle damals kein Englisch...
Meine Lieblingsfigur war "Mannefatzes" (Man-E-Faces)

Spock wäre sicher "Elf / Kung Fu-Geek /Gelehrter"
Hm, und He-Man "Mensch / Krieger /"Meine schöne Waffe"
und Chewbacka "Wolfsmensch / "dichtes Fell" /Bastler"
Ich liebe das, Filmfiguren legomäßig zu sezieren..... aber ich glaube, wir sind im falschen Thread.
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Wir konnten ja alle damals kein Englisch...

Tja, deshalb heißt mein Scifi-DSA1 ja leider für alle Ewigkeit "The Black Future Eye"...
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TARTEX NACHBARTHREAD, WIR SPAMMEN HIER ZU VIEL!
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oliof

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DAS ist ja eine Anspielung auf die ersten computergenerierten Rundenaushänge auf der Nordcon (damals!!11), wo die Rechtschreibkorrektur aus DSA dann DAS gemacht hat. Einen passendes Backronym später war Das Abenteurer Spiel geboren (-:

oliof

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ich finde nicht, dass ihr spammt.

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Ok, ist dein Thread. Ich war nur vorsichtig.
Vielleicht kann man ja gegenseitig Nutzen ziehen für das jeweils andere Projekt.

Du (und Tartex und viele andere) haben mich ja überhaupt erst auf die Idee von DSE gebracht.
Ich lehne Stufen- und Klassensysteme meistens ab, bewundere aber die Einfachheit mancher moderner Systeme.
Und denke dann "Früher war es doch auch einfach, nur halt scheiße, was ist der Unterschied".
Und dann erkannte ich drei wesentliche subjektive Problempunkte
-- schlechtes Balancing oder aus anderen Gründen verkorkste Regeln
-- einfache Regeln, gepaart mit komplizierteren Subregeln meist im Bereich Magie
-- "eine Klasse für immer", die die Individualisierung behindert und einen Anfangsentscheid bis in alle Ewigkeit zementiert
Naja und das habe ich dann versucht zu ändern.
--"Der Krieger war ja nett, aber ich würde jetzt gerne mal nen Streuner probieren" wird bei mir eher selten zum Charakterwechsel führen.
--Magie einfach zu halten, ist tierisch schwer, aber ich denke mit "Angriff- und Abwehrwürfe" auch für Magie, könnte es mir - für meine Zwecke - gelingen.
--"Wähle deine Zauber und entscheide anschließend, wie du den Zauberer nennst" (statt wie üblicherweise umgekehrt), macht es auch einfacher, weil ich nicht stets Zauber und magisch Fähigkeiten neu erfinden muss.
-- Balancing ist ne Königsdisziplin. Aber wenn man sich vor Augen führt, was einen "früher" am meisten Aufstoß gelingt es ganz gut.
-- Anschließend einfach mal im Kopf durchspielen, welche Rasse-Klasse-Kombinationen sich aufdrängen und ob sie wohl jeder nehmen würde, und man hat ein weiteres Problemfeld zumindest erfasst. Und manchmal ist es kein Problem, sondern eine kleine schöne authentische Kombination, die neben anderen schönen authentischen Kombinationen steht.

Natürlich geht es noch einfacher, ist aber nicht mein Designziel...

----
EDIT:
Die große Frage, die ich mir derzeit stelle, ist, ob ich die Zauberwirkung möglichst frei und interpretierbar gestalte und nur Beispiele für mögliche Wirkungen liefere. Lediglich die Schadenszauber müssten möglichst fest gezurrt werden.
Oder ob zwingend jeder Zauber mit EINER Wirkung fixiert werden muss.
Was ich absolut vermeiden will sind drei verschiedene Zauber, jeder einzeln beschrieben, die alle fast das gleiche machen
Ob der "ferne Schlag" jetzt den RS umgeht, aber nur gegen lebende Ziele wirkt, ein Flammenstrahl oder ein Blitzschlag ist, den Raum krümmt und den Gegner zerfetzt oder als Hexenschuss anzusehen ist, ist mir Wuppe.
« Letzte Änderung: 21.07.2017 | 07:55 von Greifenklause »
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Beispiel:

Ferner Schlag (Ehemals Fulminictus)
4 ASp für 1W6+2 bei 7m Distanz
In der Variante "Hexenschuss/Hirnschlag" umgeht er den RS und wirkt nur gegen lebende Wesen.
In der Variante "Feuerstrahl" umgeht er nicht den RS, wirkt gegen alles und hat einen kleinen sekundären Effekt.
Zauberdauer: 1 Angriff

Verbesserter Ferner Schlag (Ehemals Fulminictus)
8 ASP für 2W6+4 bei 21m Distanz
In der Variante "Hirnschlag" umgeht er den RS und wirkt nur gegen lebende Wesen.
In der Variante "Feuerstrahl" umgeht er nicht den RS, wirkt gegen alles und hat einen großen sekundären Effekt, zB RS-Minderung
Zauberdauer: 1 Angriff

Schadenszauber sollten möglichst fixiert sein, um eine Größenordnung für andere Effekte zu haben
"-2/-2" für eine Runde sind sicher nur 2 ASP wehrt. S.g. "Killefit".
"Kann eine Runde nicht angreifen und verteidigen" schon eher 4,
"Kann sich im Kampf nicht wehren oder angreifen" schon eher 16
8 sollte der Referenzwert sein für "sehr schmerzhaft"
und 16 für "lebensgefährlich".
Je länger ein Zauber zu zaubern dauert (die meisten sollen aber in 1 Angriff handlebar sein) oder je eingeschränkter er wirkt, desto günstiger darf er wieder sein. Je großartiger die Wirkungsdauer, desto teurer darf er werden. Je mehr Ziele er betrifft, ebfs.
Verhindern/heilen derartiger Zustände kann sicher günstiger sein. Oder schneller (freie Aktion). Oder breiter in der Anwendung.
"Verhindern von Killefit", könnte alle 2-ASP für eine Runde in einem Bereich verhindern oder nur auf sich selbst, aber dafür "frei"
2 ASP könnten da reichen.

Wenn man das aber verinnerlicht kann man viele Zauber vage halten.
Wenn ich mit dem Zauber "Beiklatscher beschwören" eine Handvoll Plakathansel zu Fluffzwecken beschwöre oder mir einen einmaligen Bonus von 2 auf eine einmalige Sozialprobe verschaffe, wären das sicher eher 2 ASP, maximal 4.
Sollen diese bei einer Gerichtsverhandlung oder Unfall oder oder als "plötzlich erschiene Zeugen" aussagen, ist das ein dauerhafter Effekt, der eher bei 4+ ASP oder gar 8 zu verorten ist.
Demonstranten und Schergen, die aktiv ins Kampf geschehen eingreifen, sei es weil sie mir die Flucht ermöglichen oder tatsächlich angreifen (ohne effektiven Schaden wohlgemerkt) sind wir bei 8.
Sobald das noch mehr in den physischen Bereich reingeht (Echter Schaden, Gegenstände herstellen undundund) sind wir schnell bei 16 und eher beim Zauber "Heinzelmännchen beschwören/Krähenruf etc." Je nach prognostiziertem Schaden/Ertrag.
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Ich habe für Old School Bastard die folgende Spruchmatrix benutzt, quasi einen Zauberspruchbaukasten.

Ist natürlich ein wenig unDSAig, weil es Spruchstufen verwendet, aber kann man leicht auf Astralpunktekosten statt Level umstellen.

(Level 0 = 3 ASP, Lvl1 = 7 ASP, Lvl2 = 13 ASP, Lvl3 = 24 ASP, Lvl4 = 45 ASP, ... oder so)

Ab Spalte K findet sich auch eine Gegenstandpreismatrix.
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Wäre mal als Balancingtool nicht schlecht. Ich schau mal.
Habe ja noch n bisschen Zeit und ordentlich Urlaub zum Musenkuss.
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oliof

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Ich finde Balancing gar nicht so wichtig, aber das ist ja wohl Geschmackssache (-:

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Zum Thema Balancing: Oliof, natürlich kannst du gernen meinen DSA1-Beschwörer verwenden. Allerdings wurde das niemals spielgetestet oder ernsthaft balanciert.
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Ich finde Balancing gar nicht so wichtig, aber das ist ja wohl Geschmackssache (-:
Wenn ich rückblickend überlege, was mich an vergangenen Systemen bis hin zu DSA4.1 gestört hatte, dann war es meist fehlendes Balancing, gepaart mit einem "sich mit Gedeih und Verderb für die nächsten 20 Stufen entscheiden zu müssen" bei vielen Stufen- und Klassensystemen (bei DSA4.1 abgeschwächt).
Ich will Individualisierung. Ich kann jedoch mit einem System, dass auf dem Papier Individualisierung anbietet, tatsächlich aber vergünstigt Nobrainer und Exploits verkauft, nicht viel anfangen. Da kommt das Balancing ins Spiel.
Je mehr Klassen und Freiheiten die Klassen zu ergänzen ich habe, desto eher wird Balancing wichtig. Und ich habe viele Klassen...
Hätte ich nur 4, könnte eine gerne mal n Goodie zu viel haben, ohne dass das System kippt.
Vielleicht ist aber auch der Punkt, dass ich nicht die ewig gleichen Rassen/Klassen-Kombos will, die ewig gleiche Waffenwahl (Hossa, das Langschwert!) und die ewig gleichen Zauber.

Mir ist vollkommen klar, dass dennoch ein paar Rassen und Klassen beliebter sein werden als andere. Das ist auch vollkommen in Ordnung. Für Zauber gilt ähnliches.
Aber wenn jemand mal nen anderes Konzept verfolgt, dann soll er nicht bestraft werden.
Er soll auch nicht belohnt werden.
Und ganz wichtig: Er soll nicht deshalb eine klassische oder eine exotische Wahl treffen, nur weil sie gerade imba/Nobrainer/Exploit ist.

Es ist vollkommen in Ordnung bei einem Retroklon aus Nostalgie gerade die Schwächen des alten Systems anzuspielen. Das macht ja gerade den Reiz aus. Aber die Schwächen, die einen schon immer am meisten störten, sollte man in die Tonne treten.

EDIT:
Ich sage mal so. Im ganz frühen DSA1 war die Wahl zwischen Krieger, Magier, Elf, Zwerg eine ehrliche Wahl.
Jeder hatte was, was der andere nicht hatte und die Lücke, die man im Vergleich zur Nachbarklasse hatte, wurde durch was adäquates gefüllt.
Erst später taten sich im Direktvergleich Gräben auf.
Wer den Druiden beispielsweise als "Naturzauberer plus Beherrschung" spielte, bitte sehr. Aber sonst stank der gegen Elf oder Magier bei weitem ab.
Und die Hexe..... schwierig..... Wer massiv Gebrauch vom Fluggerät machte (und einen SL hatte, der das unterstützte), bitte sehr. Aber sonst keine Chance gegen den Magier, auch und insbesondere in den Kerndisziplinen wie der Heilung... der Balsam fehlte ihr nämlich.
Der Scharlatan (Illusionist) hatte auf dem Papier wesentlich weniger Waffenbeschränkungen als der Magier, aber wer ließ den Scharlatan schon allen Ernstes mit der Streitaxt rumlaufen?
Ein Blick in die Akademien schrie dich an: "Spiel statt dessen nen Magier aus Zorgan".
Der Witz ist, viele magische Klassen waren gerade deshalb so schlecht, gerade weil man einen Balancinggedanken verfolgte, verglich man sie mit Gaukler und Co. bspw. DURFTEN sie gar nicht gut zaubern können...
Nur welcher Spieler außerhalb von Bauerngaming wählt schon einen Zauberer, dessen Zauberei nicht funktioniert?
Spätestens im Kaufsystem von DSA4ff wurde das aber absurd, musste man doch (ob rabattiert oder nicht) eh  jede Fähigkeit irgendwie bezahlen.
Ab da hätte man alle Zauberertraditionen auf eine Stufe stellen müssen (spieltechnisch).
Naja...

EDIT2: Daher gibt es bei mir nur "leichter Zauberer" und "Magier". Wie du diese Klassen aber nennst, bleibt deine Wahl. Nimm die "Schelmenzauber" und du bist mit ziemlicher Sicherheit ein Schelm.
Vorerst habe ich mich daher auch gegen "Traditionsartefakte" entschieden, weil ich "sind auch Zauber, nennen sich nur anders" nicht gebrauchen kann. Ein Lichtzauber ist ein Lichtzauber, egal ob am Ende eines Steckens oder nicht.
Und Fluggeräte kann ich einfach nicht abschätzen, deshalb habe ich sie gestrichen (der Pilot erhält ja eher ein Transportgerät, als ein "Fortbewegungsmittel, von dem aus ich zaubern und schießen kann").
Denkbar wäre... "Magier"+"Pilot"=Hexe, WENN man auf das zaubern und schießen vom Hexenbesen aus verzichten müsste, wie auch bei jedem gewissenhaften Autofahrer...
« Letzte Änderung: 24.07.2017 | 07:40 von Greifenklause »
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...
Nur welcher Spieler außerhalb von Bauerngaming wählt schon einen Zauberer, dessen Zauberei nicht funktioniert?

Der Zwergen- oder Abenteurerspieler.  :P

DSA1 ist zwar auf Stufe 1 recht gut funktionierend. Aber es ist klar, dass sie in den 6 Wochen Entwicklingszeit kaum darüber hinaus kamen.

Das Ausbau-Set hat dann aber auch wenig richtig gemacht, beim Versuch nachzurüsten.
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