3. Zeitalter, Zug 6 von EI:
Kraftpunkte zu Beginn: 115
Aktionen:Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 2005, 2105, 2106, 2206, 2307, 2406, 2407, 2508, 2608, 2709, 2808, 2909, 3009, 3109, 3208, 3309
Kraftpunktekosten: 16x6=96
Effektbeschreibung: Wo sich der Ozean und das Totenmeer vermischen, entstand ein Areal aus unübersichtlichen, schlammigen Inseln, die von schmalen, schnellen Flüssen durchzogen werden. Überall kann man die Orientrierung verlieren und der Morgennebel in dieser sumpfigen Gegend ist dicht und unberechenbar. (Zwischenstromland)
Aktionsname: Sekte befehligen
Zielfeld(er): 1003
Kraftpunktekosten: 15
Effektbeschreibung: Um das nette Rotlichtviertel und die inszenierte Gosse im Oberen Bereich des Kraters wieder etwas rentabler zu machen als das illegale Wild-Spannkonstrukt darunter, versuchte es der Ordo Morbis damit, die Methode der Subjekte, gegen die sie arbeiteten, zu kopieren: Sie schufen eine riesige Halle voller Druckmaschinen, die mit Dampfkraft betrieben wurden. Erst nur gedacht, um den Bücherschwarzmarkt mit Billigprodukten zu überschwemmen, fanden die Druckprodukte bald in der ganzen Welt reißenden Absatz: Vom Drucken des ersten WGB (Weltgesetsbuch) der Gurev bis zum schnell gesetzten Flugblatt des immer noch schwelenden Brudermords der Manukoden. Unnötig zu erwähnen, dass damit die Insellage einzelner Zivilisationen auf dieser Welt endgültig beendet wurde. (Ordo Morbis startet öffentlich geförderten Buchdruck, Globalisierung)
Kraftpunkte nach dem Zug: 4
Das Spiel beenden? (Abstimmung): Ja (nachdem Esther - und alle anderen bei Bedarf - auch ihren letzten Zug in Ruhe machen konnten *grmpf*)
3. Zeitalter, Zug 6 von BB:
Kraftpunkte zu Beginn: 348
Aktionen:Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 1125
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Tja! Wäre der Mensch nur ein wenig umsichtiger so hätten die Manukoden zu dieser Zeit sicherlich das interessante Phänomen der wechselnden Richtung des Südost-Stroms schon entdeckt und es womöglich bereits auf die magnetischen Einwirkungen der Lavainseln zurückführen können. Doch schien der Drang den Kopf auf den Schultern zu behalten den Wissenschaftlern der Manukoden neue Prioritäten aufzugeben. (XXX)
Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 0616, 0715, 0716, 0717, 0814, 0815, 0816, 0817, 0915, 0916, 0917, 0918, 1014, 1015, 1016, 1017, 1018, 1115, 1116, 1117, 1118, 1119, 1215, 1216, 1219
Kraftpunktekosten: 25x6=150
Effektbeschreibung: Eines seltsamen Tages schien sich etwas zu bewegen. Eine seltsame Spannung lag in der Luft. Sogar ein Kläger auf dem Weg zu neuer Kundschaft riskierte eine 5 minütige Verspätung, um das atemberaubende Spektakel zu beobachten als sich der Nebel über einer weiten Fläche der Erde zu lichen schien und darunter die glatte, blaue Oberfläche des Weltenmeeres freigab als hätte es unter dem Nebel schon immer dahingeplätschert. Denn bisher war dieser versteckte Teil des Meeres nur den Ittonem bekannt gewesen, durch Lakuun Morbarts Schiffunglück entdeckt. Die Lüfte hatten ihn damals durch den Nebel über das Wasser bis zum Südost-Strom getragen, der ihn bis zu den Ausläufern der Gestalten-Insel gebracht hatte. (Mehr Meer)
Aktionsname: Zivilisation
Zielfeld(er): 1501
Kraftpunktekosten: 40
Effektbeschreibung: "Krieg im Süden? Was? Wieso haben wir bis jetzt nichts davon gehört?" Durch das neue Flugblatt, das mit erschreckender Beliebtheit die Neuigkeiten der Manukodischen Kopf-Kegel-Schlacht verbreitete begann ein neues Bewusstsein der Dere-bewohnenden Völker füreinander. Zusätzlich diente der Druck eines Atlases (die Kartografierung der Welt wurde selbstverständlich von den zuverlässigen Gurev ausgeführt) dazu das die Welhan neue finanzielle Möglichkeiten für sich entdeckten. Leider waren die Distanzen noch unüberwindbar. Doch endlich gelang es einem Welhanischen Fachmann des Schiffbaus der Durchbruch. Ein fliegendes Schiff. (Man munkelt einige manukodischen Wissenschaftler wären nicht unwesentlich daran beteiligt gewesen. Und wieder war es die Notwendigkeit, welche einem Volk zu der Verwirklichung einer bis dato für unmöglich empfundenen und lang ersehnten Erfindung verhalf.) Der Handel bekam so eine neue Dimension. Riesige Distanzen waren plötzlich auf Spaziergänge geschrumpft. (Neues Zeitalter des Schiffsbaus)
Aktionsname: Sekte gründen
Zielfeld(er): 2314
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Nie bisher hatte es die Möglichkeiten gegeben, die das fliegende Schiff für den Handel eröffnete. Doch wo Profit ist, verlieren Mutters Moral-Lektionen plötzlich an Bedeutung. Es dauerte nicht lange bis einige habgierige sich ihren eigenen Nutzen aus den reichen Rohstoff, Nahrung und Waffen Lieferungen holten. In Blitzesschnelle erweiterte sich das Strafregister des WGB um einige Seiten. Man taufte die Abtrünnigen: Piraten. Die gefundenen band man an den Masten fest und versenkte sie bei lebendigen Leibe auf offener See. Doch sollten dies nur wenige sein, denn schon bald eroberten die Piraten die Dschungel-Insel für sich und fanden hier sicheren Unterschlupf. Noch dazu überredeten sie die naiven Iganuis für sie als Patroullie die Grenzen des Dschungels nach Besuchern abzusuchen. Es dauerte nicht lange bevor die Geschichten der Piraten sich in die Reihe der Kinder-geht-ins-Bett-Schauermärchen dazu gesellten. (Piraten mit Stützpunkt im Zentrum der Dschungel-Insel)
Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0115, 0316
Kraftpunktekosten: 2x60=120
Effektbeschreibung: Inzwischen war die Geschichte über den wachsenden Felsen im Süden Hafelans bereits nur noch eine Geschichte und nur noch die Zuhörer erzählten wie das Meer auseinandergebrochen war und die eigenen Vorfahren die ersten gewesen waren die todesmutig den Berg betraten (es waren sehr viele erste) und die verücktesten der kleinen Baugrimms auf die Frage, was sie sich am allermeisten wünschen würden, sogar damit antworteten, als erste ihren Fuß auf einen neuen Berg zu setzen, anstatt zu sagen: von meinem ersten Schluck geschah es, das der Boden wieder zu vibrieren begann. Der Felsen wuchs weiter und verband nun den Taudal und den Süden Hafelans. Leider war es Nacht und die kleinen schliefen. Und wer wachte, tja der dachte: "Na gut morgen laß ich den letzten vielleicht weg." (Erweiterung des neu geformten Gebirges im Süden Hafelans)
Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 2202
Kraftpunktekosten: 6
Effektbeschreibung: Gerade als die Wissenschaftler glaubten eine Art Gesetz für das Wachstum des Totenmeeres gefunden zu haben oder ein besonderes Ereignis als Ursache distilliert zu haben, passierte es, dass mit einem Schmatzen und Spritzen ein weiterer Teil des Nebels verschwand und von den dunklen Fluten verschluckt wurde. Man könnte meinen die Götter spielen ihr Spiel. (Ausdehnung des Totenmeers)
Kraftpunkte nach dem Zug: 2
Ende des Spiels (Abstimmung): Ja. Sobald sich Esther für ihre Delphine gerächt hat:-)