Das hab ich gebastelt, um damit sowas im Stil von Ranma oder Slayers zu spielen. Soll einfach sein.
Den üblichen erhobenen Zeigefinger mit "Anime heißen aber ALLE Zeichentrickfilme" und "Anime ist doch kein Genre" spare ich mir--und euch--an dieser Stelle.
Es ist aber schon mal sehr gut, dass du hier "Ranma" und "Slayers" als Vorlagen nennst. So kann man grundsätzlich abschätzen, von welcher Art Anime-Serien du sprichst und welche Charaktere, Kräfte und Situationen du wahrscheinlich beschreiben willst. Für mich heißt das im Augenblick: Lustige, knallige Martial-Arts-Comedy beziehungsweise Fantasy-Comedy ... oder vielleicht noch geschickter formuliert: Generell japanische Comedy! Es ist immer eine Comedy- und Klamauk-Serie, nur einmal mit Liebespärchen und Martial-Arts-Schulen als Hintergrund und einmal mit Fantasy-Archetypen als Hintergrund.
5 Basiswerte: Intelligence (Klugheit, technisches Können, soziale Fertigkeiten)
Agility (Springen, Rennen, Schnelligkeit, Geschick, Initiative)
Prowess (Kampfkunst, Kampfmagie, Anzahl und Stärke von Waffen)
Endurance (Ausdauer, Widerstandskraft gegen alles)
Cuteness (Nach Wahl Sex Appeal oder Niedlichkeit, Knuddelfaktor,
regeltechnisch dasselbe)
Rest kommt.
Da ist halt noch vieles offen. Ich möchte dich aber Folgendes fragen:
Wenn schon einfach und knapp, weshalb ist dann die "Kampfkunst" von Agility getrennt? Ich kann nur vermuten, dass dir Charaktere vorschweben, die supergeschickt und schnell sein können, aber keine begnadeten Kämpfer à la Ranma oder Hakufu Sonsaku. Sind daher Agility und Prowess getrennt?
Und warum eigentlich englische Attributsnamen? Schreibst du das System denn auf Englisch? Ansonsten gilt mein Tipp: Alles in
einer Sprache, kein Mischmasch. Auch keine japanischen Fachwörter einfügen, wo es nicht völlig unumgänglich ist.
Kampfkunst und Kampfmagie gleich in einem Attribut? Aha, gut, das mag funktionieren, wenn in deinem System Zaubersprüche einfach nur der magische Gegenwert von Waffen sind (Stock, Dolch, Schwert, Axt, Armbrust, Flammenwerfer, Katapult?) und es im Endeffekt wurscht ist, ob man nun mit Magie, Waffen oder Karate-Attacken kämpft.
Endurance ist auch okay. Die Ausdauer scheint ja bei dir sowohl körperlich (Waffenschaden, Anstrengung, Krankheitserreger, Hitze und Kälte), als auch geistig (Schock, Angst, Trauma, Schmerzen) und metaphysisch (Magie, Flüche, Verzauberungen) zu sein.
Worunter würde denn die ganz normale "Stärke" fallen? -- Gewichte hochstemmen? Baumstämme wegziehen? Einen Felsbrocken tragen? Eisenstangen verbiegen? Fällt das bei dir auch unter Prowess?
Und wie geht es denn wahrscheinlich weiter? Skills oder Talente? Archetypen? Einzelne Würfel oder Pool? Verwendest du Magie einfach als Grundeigenschaft oder lernt man einzelne Sprüche?
Wo du schon von Ranma 1/2 und Slayers gesprochen hast: In Ranma könnten sich doch einige Abenteuer um das Erlernen neuer Spezialtechniken drehen, entsprechend in Slayers um das Entdecken und Erlernen immer neuer Zaubersprüche ... wie bei Lina Inverse, die immer auf der Suche nach der Claire Bible und was-weiß-ich für Artefakten ist.
Gleich mal ein paar nett gemeinte Hinweise auf "Anfängerfehler":
Entweder zu viele oder zu wenige Attribute ... Im Tri-Stat System von BESM haben es sich die Autoren mit nur 3 Grundwerten leicht machen wollen, aber da keine eindeutige Trennung von Muskelkraft / Geschicklichkeit / Fingerfertigkeit da war (alles unter Body), musste BESM mit dem Hinzufügen von Vor- und Nachteilen nachbessern (hoher Wert in Body mit "Not So Fast" oder "Not So Strong").
Das Gegenteil begegnet einem in Systemen mit zahlreichen Attributen: Man kann 8, 10 oder 12 Attribute nehmen, aber dann gibt es immer ein paar darunter, die man seltener braucht oder die man zu "dump stats" abstempeln kann.
Deshalb war ich auch gleich von OVA so begeistert: Statt der ewigen Frage, ob zu viele oder zu wenige Attribute, einfach überhaupt keine Attribute mehr genommen. In OVA ist der Charakter einfach eingeteilt in "Stärken" und "Schwächen". Ich mag das sehr.