Wie bitte? Könntest du mal die Regelstelle anführen, die besagt, dass sich in Spieler aussuchen kann, ob seine Hindrances gerade wirksam sind oder nicht? Ich kann mich nicht erinnern, sowas gelesen zu haben, und würde niemals auf die Idee kommen das so zu handhaben.
Da fehlt zum Buch die Kenntnis der "Vorgeschichte", der "Entwicklungsgeschichte" von Savage Worlds. - Savage Worlds entstammt der Feder von Shane Hensley und setzt auf Deadlands Classic (von der Rollenspielseite) und The Great Railwars (von der Miniature Wargame Seite) auf.
Shane hat - im leider damals STÄNDIG die älteren Beiträge LÖSCHENDEN Pinnacle-Forum - wieder und wieder dargelegt, daß ein Spieler seine Hindrance bei der Charaktererschaffung zum EINMALIGEN Erzeugen von Charakterbastelpunkten verwenden kann, UND daß die Hindrances dazu gedacht sind, im laufenden Spiel aktiv Bennies zu "melken".
Eine Verpflichtung Hindrances auszuspielen gibt es NICHT. - Dafür gibt es eben zwei Arten von Hindrances: Harte und Weiche.
Harte Hindrances haben einen nicht wegzudiskutierenden, nicht situationsabhängig wirksamen, meist regeltechnisch hart in Spielwerten umgesetzten Effekt. - Einäugig, Klein, Fett, usw. - Diese Art von Hindrances sind insbesondere für Spieler gedacht, denen es schwer fällt ständig AKTIV zu überlegen, ob und wie sie eine (weiche) Hindrance einbringen können.
Weiche Hindrance sind interpretationsbedürftig, sehr situationsabhängig und vom Effekt her eben "weich". - Loyal, Ehrenkodex, Stur, usw. - Diese Art von Hindrance ist besonders für Spieler gedacht, die eine solche weiche Nachteilsformulierung AKTIV mit Leben füllen können.
Beide Arten von Hindrances sind nicht immer nur in Reinform zu finden, sondern es gibt auch "Mischformen". Das sind Hindrances, die einerseits einen harten, regeltechnischen Effekt haben, andererseits aber ganz offensichtlich NICHT IMMER wirksam sind. - Blutrünstig, Außenseiter, Fies, usw. - Diese Hindrances sind WEICH, wenn es um die konkreten Situationen geht, in denen sie zum Tragen kommen können - SITUATIONSABHÄNGIGE Wirksamkeit. Und sie sind HART, wenn es um den konkreten Effekt geht, den sie ausüben - REGELTECHNISCH HARTER Effekt.
Diese Diskussion zum Thema harte und weiche Hindrances hatten wir schon mal in aller Ausführlichkeit hier im Forum (bin nur gerade nicht in Stimmung diesen Thread herauszusuchen).
Ein Spieler ist NICHT GEZWUNGEN eine Hindrance, die NICHT STÄNDIG wirksam ist, auszuspielen. - Eine ständig wirksame Hindrance braucht man auch nicht ausspielen, da deren regeltechnische Effekte ja unabhängig vom Ausspielen IMMER wirken. - Somit liegt die ENTSCHEIDUNG eine Hindrance auszuspielen oder nicht, nur bei den situationsabhängigen, den weichen Hindrances.
Und hier ist es so, daß ein Spieler sich eben ENTSCHEIDEN kann, ob er Bennies haben will und seine Hindrance anspielt, oder ob nicht.
Das war schon zu Deadlands Classic Zeiten ein von Shane Hensley stark vertretener Ansatz, da er eben NICHT mit "Strafen" das "Nicht-Anspielen" ahnden wollte, sondern mit BELOHNUNGEN (Fate Chips, Bennies) das BEWUSSTE Inkaufnehmen von nachteiligen Charaktereigenschaften fördern wollte.
Bennies sind somit ein "Zuckerbrot" einen Nachteil auszuspielen, und KEINE "Peitsche".
Genau diese Entscheidungsfreiheit bei den weichen Hindrances hat den Effekt bei SW-Runden hervorgebracht, daß Spieler VIEL MEHR AKTIV ihre Hindrances ins Spiel einbringen, als in anderen Punkte-Kauf-Systemen, wo ein Nachteil nur bei der Charaktererschaffung genommen wird, um mehr Punkte zu bekommen, nachher im Spiel aber völlig vergessen wird.
Es ist wirklich schade, daß die Threads der Jahre 2003 ff. im Pinnacle-Forum gelöscht wurden. - Wer nicht dabei war, der weiß nicht um die MOTIVATION hinter dem Ganzen. - Mir war das so SELBSTVERSTÄNDLICH, daß ich beim Einarbeiten zusätzlicher Erläuterungen in der SW-GE nicht daran gedacht hatte, auch diesen Punkt nochmal explizit den deutschen Spielern darzulegen. Das tut mir leid, weil es wirklich etwas ist, was SW von anderen Punkte-für-Nachteile-Kauf-Systemen UNTERSCHEIDET.