Doppelpost
Bei CRPGs gibt es aus meiner Sicht drei Schlüsselfaktoren:
1. Story: eine Abfolge von Handlungen, die, wenn sie gut ist, Drama erzeugt.
2. Entscheidungsfreiheit: meine Handlungen beeinflussen das Environment nachhaltig und nachvollziehbar
3. Personalisierung der Charaktere: Werte und Ausrüstung, sprich: Powergaming
1 und 2 stehen sich im Kern diametral gegenüber. Setzt man 1. knallhart um, hat der Spieler de facto keinen Einfluss mehr auf die Abfolge der Handlung. Setzt man 2. knallhart um, muss man jede Eventualität berücksichtigen, um sich sicher sein zu können, Drama durch passende Reaktion des Environments auf die Entscheidungen der Spieler zu erzeugen. In der Praxis müssen Spiele also Kompromisse aus 1 und 2 sein.
3. stellt nach meiner persönlichen Erfahrung nur bedingt einen tatsächlichen Mehrwert dar, außer bei Diablo & Co oder den Oldschool-Klassikern wie Bard's Tale. Man nimmt das mit, aber wenn es fehlt, vermisst man es nicht. Lands of Lore I hat praktisch einen Powergaming-Faktor von 0, ich fand es trotzdem klasse. Allerdings bin ich auch ein Liebhaber von Spielen, die vorrangig 1. unterstützen.
Meine Bevorzugten Spiele des Genres waren in chronologischer Reihenfolge, die Fetten kriegen Note 1 für das, was sie wollen und erreicht haben.
Bard's TaleWasteland
Dragon WarsBetrayal at KrondorLands Of Lore I
Fallout 1Fallout 2Albion
Baldur's Gate 2 (1 war sehr mittelmäßig, hat aber immerhin das Genre wiederbelebt)
Planescape: TormentDiablo
Diablo 2WitcherJade Empire
Es gibt aber durchaus Spiele, die mir eigentlich hätten gefallen sollen, die aber aus meiner Sicht so miserabel und unatmosphärisch umgesetzt waren, dass der Schuss voll nach hinten los ging: Lands of Lore 2 (das aus meiner Sicht schlechteste High Budget-Spiel aller Zeiten) und Gothic 1 (das mir die Lust an den Fortsetzungen vollends verdarb).
Natürlich habe ich einige Spiele, die mir potenziell gefallen könnten, nie gespielt, z.B. alle Kandidaten der FF-Reihe oder irgend ein anderes Japan-RPG, aber auch Fallout 3.
Kandidaten, die den Fokus voll auf den von mir genannten Punkt 2 - Entscheidungsfreiheit - setzten, waren die Spiele der Elder Scrolls-Reihe, und auch wenn es dort wohl fortwährend Verbesserungen gab, hat mir ein bisschen Zuschauen bei Oblivion direkt gezeigt, dass das Spiel nicht für mich gemacht ist. Diese Beliebigkeit in den Aufgaben führt bei mir einfach dazu, dass ich das Gefühl habe, völlig austauschbare Missionen durchzuspielen. Da fehlt der Kick, das emotionale Reingezogen werden. NWN brachte den gleichen Effekt. Wenn der Hauptcharakter effektiv völlig austauschbar ist, reduziert sich der Spielspaß für mich auf den H&S- und Powergaming-Faktor.
Entsprechend postuliere ich meine Forderungen:
1. die Story muss den Hauptcharakter auf eine dramatische Weise in den Mittelpunkt stellen. Charakter == Story. Die ganze Geschichte geschieht
nur wegen des Hauptcharakters. Damit sind bestimmte Teilaspekte des Wesens des Charakters zwangsläufig fest vorgegeben. Vollständige Generizität des Hauptcharakters ist unmöglich.
2. Möglichst nichts an dem Spiel sollte sich generisch anfühlen. Die NSCs: realistische Charaktere mit eigenen Interessen, die entsprechend auf die Handlungen des Hauptcharakters reagieren. Die Missionen: keine reinen EP-Erntequests, sondern immer mit Bezug zum Hauptcharakter; von mir aus optional, aber auch dann nicht bedeutungslos.
Reicht eigentlich.