Keine praktischen. - Aus GUTEM Grund.
Das Problem mit der Zielsetzung dieses Fan-Regelergänzungsvorschlags ist, daß hier die SW-Grundregel-Powers einfach per Edges "ausgedehnt" werden sollen, ohne einen AUSGLEICH dafür bei anderen, NICHT-magisch begabten SCs zu bieten.
Wenn Boost Trait über LANGE Zeit wirken kann, dann ist das Erlernen des Skills für irgendwas eher eine unbeholfene, viel zu festgelegte "Notlösung".
Wozu Lockpicking lernen, wenn man von d4-2 schnell mal für ein paar Minuten das auf d6 anheben kann?
Solch ein Skill-Anheben nach den Battlemagic-Wirkungsdauern im Kampfrundenbereich ist in den allermeisten Fällen von Fertigkeiten außerhalb direkten Kampfnutzens UNSINNIG. - Ein Repair-Versuch, der eine Stunde dauert, wird NICHT von der SW-Battlemagic profitieren können. Damit ist die "Nische" des SCs, der Repair gelernt hat, GESCHÜTZT.
Der Nischenschutz wird durch die Regeln in diesem Fan-Regelergänzungsvorschlag AUSGEHEBELT. Nicht überall, aber schon SPÜRBAR.
Und hier muß man sich fragen, WARUM man mittels solcher Regeln BEWUSST die Nicht-Magier SCHLECHTER stellen möchte, als die Magier? - Will man die aus D&D oder noch mehr aus Ars Magica bekannte ÜBERMACHT der Magier gegenüber allen "Weltlichen" herausstreichen?
Da ist dann die Frage: Für welches Setting? - Im Ars Magica Setting sind die Magier GNADENLOS überlegen und da gehören diese Kompetenzunterschiede mit dazu. - In D&D ist ein überlegener Magier-SC (ab bestimmter Level-Schwelle) gleichbedeutend mit FRUST für alle anderen Spieler.
SW kennt diesen Frust, dieses "an die Wand gespielt Werden" der Nicht-Magier durch die Magier NICHT. - Und damit es auch nicht erst dazu kommt, ist die Standard-Magie in SW eine "Battlemagic", deren Resourcen eben nur KURZZEITIGE Glanzlichter-Szenen des Magiers erlauben, ihn aber NICHT STÄNDIG dominieren lassen.
In anderen Savage-Settings wurden die Wirkungsdauern der Magie-Powers deutlich heraufgesetzt - in Solomon Kane auf Minuten, in Hellfrost auf einen ganzen Tag. - Aber in BEIDEN Settings wurden NEUE LIMITIERUNGEN für die Magie und deren Anwender eingeführt, die gerade im aktiven Spielgeschehen die Gleichwertigkeit von Nicht-Magiern und Magier-SCs unter Beweis gestellt haben.
Man stelle sich mal die Folgen von Quickness mit 1 Stunde Wirkungsdauer vor! Oder Boost Trait! - Da bräuchte der Magier tatsächlich nur noch wenig Edges und Skills in Fighting investieren, und man hätte einen Kämpfer-Magier, der ALLE Kämpfer in die Tasche steckt. - Also etwas, was von der ZIELSETZUNG der Schöpfer von SW her das Regelsystem gerade VERMEIDEN sollte!
SW ist NICHT zur "exakten Simulation/Abbildung" von übermächtigen Erzmagiern, denen kein Kämpfer irgendwas anhaben können wird, gedacht, sondern SW stellt die BALANCE zwischen den SPIELER-Charakteren in den Vordergrund, damit JEDER SPIELER seinen Teil zum gemeinsamen Spiel beitragen kann, und nicht nur das "Meat Shield" für den großkotzigen Alleskönner-Magier spielen darf.
Das oben verlinkte Fan-Produkt läßt diese Zielsetzung von SW VÖLLIG AUSSER ACHT. - Und daher greift es so daneben, daß der darin geregelte Inhalt die SEHR ROBUSTE Balance zwischen den SCs in SW komplett EINREISST.
Das ist der Grund, weshalb ich diesen Artikel für nicht sinnvoll in einer meiner Runden aufnehmbar halte. - Als Gedankenspiel ganz nett, aber leider von einer völlig mit den Grundideen von SW UNVEREINBAREN Zielsetzung ausgehend: Magier als ÜBER-Charaktere, die den anderen Spielern das Spiel dominieren.