Autor Thema: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution  (Gelesen 1913 mal)

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Offline Nørdmännchen

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[Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« am: 16.02.2010 | 21:02 »
Hallo miteinander,

endlich komme ich mal wieder zu diesem schönen Hobby.
Ich habe heute ein Mini-Rollenspiel-System (oder zumindest eine Kern-Mechanik) entworfen, um meine Idee der "Action-Resolution" erforschen zu können. Es heißt Re:Act.

Action-Resolution = Die Mechanik entscheidet nur über das Ausführen einer Handlung aber nie über das Erreichen des Charakter Ziels.

Hier findet Ihr den entsprechenden Thread im Theorie-Bereich:
http://tanelorn.net/index.php/topic,53173.0.html

Hier sind die Regeln:
http://www.file-upload.net/download-2266923/re_act.pdf.html
EDIT: Jetzt doch noch schnell die echte beta.01, war ein gravierender Fehler drin (s.unten):
http://www.file-upload.net/download-2267754/re_act_01.pdf.html

Und hier das erste Charakterblatt:
http://www.file-upload.net/download-2266808/react_char_b01.pdf.html

Wie gesagt: ist erst die allererste Testversion, in 'nem ziemlichen Rausch geschrieben. Kaum Layout, kaum Korrektur...
Aber durchaus zum Feedback bereit. Ich freue mich auf jeden Input!

Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 00:59 von Nordmännchen »
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Offline Haukrinn

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #1 am: 16.02.2010 | 21:45 »
Die Idee finde ich nicht uninteressant. Ich werde das mal weiter verfolgen.

Nichtsdestotrotz wüsste ich natürlich gerne, warum mir so explizit gedankt wird?  :)
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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #2 am: 16.02.2010 | 23:55 »
abo.

Ich vermisse die Möglichkeit, Spieler gegeneinander antreten zu lassen...
Tu dich mal bei Bust! um, um ein nettes Kartenbasiertes Regelsystem zu finden, das etwas komplexer ist, wenn die Actionresolution ein Regelwerk als Träger braucht, das mehr kann.

Hier gibt es das kostenlos:
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=12509&it=1&filters=0_0_40050_0

(eine Möglichkeit wäre es, eine Karte, die man nicht möchte durch das HInnehmen eines Rückschlages/erhöhung der KOsten/trübung des Ergebnisses ignorieren zu können.)

Ich finde das ganz lustig, weil mich der MEchanismus ein bisschen an Fate erinnert, wo man Stress durch das hinnehmen von Konsequenzen ignorieren kann, es aber im Endeffekt immer noch Taskresolution bleibt.


sers,
Alex

Offline Nørdmännchen

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #3 am: 17.02.2010 | 01:24 »
So, eine kleine Anmerkung noch! Schien mir (entsprechend des Theorie-Threads) notwendig:

Action-Resolution ist ein experimentelles Konstrukt, ein Versuch, keine zielorientierte Methode!
Es ist ein Aufhänger für Gedankenspiele aus denen Re:Act entstand - und das Ergebnis gefiel mir.
(Ich mag diese Art Regeln zu entwerfen und liebe deswegen Foren wie die Tanelorn-Labs - auch wenn ich sie hauptsächlich lese.)

Ich glaube, dass Re:Act ein eigenständiges Spielerlebnis liefern kann, welches (mir) ein Testspiel Wert ist.

Nichtsdestotrotz wüsste ich natürlich gerne, warum mir so explizit gedankt wird?  :)

Hi Haukrinn,
zu meinen Regel-Inspirationen habe ich im Theorie-Thread ausführlich Stellung bezogen.
Hier sei einfach angemerkt, dass Deine klaren kurzen Aus- und Ansagen (eine Gabe die ich leider nicht besitze ;)) meine Denkmaschine immer gut angefeuert haben, auch in diversen Threads die ich nur durchstöbert habe (bin ja nicht so aktiv).
Das meine ich völlig ernst.
...außerdem mag ich FIRE (Das war doch von Dir?)
so... und nun genug geschleimt

Ich vermisse die Möglichkeit, Spieler gegeneinander antreten zu lassen...
Das ist nach der Grundattitüde von Re:Act auch nicht möglich. Beide SC hätten gegenläufige Ziele, die nach Vorgabe beide Erfolgreich sein müssten! - TILT! (Schon wenn beide gewinnen wollen...)

Danke für den Link (schau ich mir an) und Deine Anregung, klingt beides gut. Allerdings wird aus dem Experiment Re:Act (von meiner Seite) kein ausgewachsenes System (siehe oben). Glaub auch nicht, dass AR dafür Sinn macht...

Wie gesagt, einige Einschränkungen sind gewollt (quasi meine Laborbedingungen)... hätte ich wohl sagen können. Deswegen auch doppelt danke für's Lesen und Feedback.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 01:36 von Nordmännchen »
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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #4 am: 17.02.2010 | 01:32 »
Ein Letztes bevor ich in's Bett gehe (und morgen wirklich faulenze)
Die ursprünglichen Doppelnull-Regeln enthielten einen gravierenden Fehler:

Das Eintreten der Zustände betäubt, verdroschen und tot hätte das Erreichen von Zielen verhindert. (*graus*)
Ebenso wurde nicht explizit darauf hingewiesen, dass ein Ziel, welches durch einen Cliffhanger ausgesetzt wurde, später auf jeden Fall noch erreicht werden muss.
Damit hätte der Mechanismus dann doch einen Einfluss auf das Ziel - Re:Act und AR hätten sich selbst Lügen gestraft und ich mir ein Loch in's Knie geschossen...

...nicht auszudenken.

Deswegen gibt's oben jetzt ne beta.01!
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Offline 1of3

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #5 am: 17.02.2010 | 14:49 »
Also die Spielmechanik ist ganz interessant. Du solltest noch reinschreiben, dass es einen Spielleiter geben möge.

Die theoretischen Überlegungen sind Murks. Task Resolution und Conflict Resolution konnte noch nie jemand vernünftig definieren und taugen sie zu nichts.

Offline Nørdmännchen

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #6 am: 18.02.2010 | 13:50 »
Jo, Ihr habt recht...
ich hatte bei TR und CR ein seltsames Gefühl - deswegen habe ich versucht die (angeblichen) Kriterien zu karikieren.
Eigentlich ist die Zielvorgabe von AR nicht wirksam zu machen und deswegen eben auch Unsinn.

Aber: das Nachdenken über die TR-CR-Murksigkeit hat mich auf die Grundidee von Re:Act gebracht:
1.) Ich erschaffe eine Mechanik, die IMMER eintreten lässt, was die SC (laut den Spielern) erreichen möchten.
2.) Es kann eben nur noch über die ganzen Pannen, Schmerzen und anderen Schwierigkeiten entschieden werden, die der Char während des Erreichen des Zieles durchlebt.
3.) Ich stellte erstaunt fest, dass dies dem Handlungsfaden diverser Filme (z.B. Crank, Die Hard und auch Blues Brothers) recht genau entspricht. - Also habe ich Re:Act geschrieben.
4.) Der TR-CR-AR-Ursprung spielt für die Mechanik eigentlich keine Rolle mehr.

Danke für die Erkenntnis von Punkt vier!


In diesem Sinne, hätte ich den Theorie-Kram (obschon es die Keimzelle war) nicht so stark (wenn überhaupt) betonen sollen... (passiert halt bei Schnellschüssen ;D)
Das werde ich natürlich beachten, wenn ich dazu kommen sollte Re:Act demnächst zu überarbeiten (vorher ist natürlich Testspielen angesagt...)

Und Hinweise zum SL wird's dann auch geben... ich glaube seine Aufgabe wird vor allem "SC-Ärgern" sein.  >;D

Bis dann, danke
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Offline ragnar

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #7 am: 18.02.2010 | 18:54 »
Von "Es gelingt den Protagonisten auf jeden Fall, die Frage ist nur wieviel sie dabei auf die Fresse bekommen" habe ich im Rollenspielumfeld schon mal gehört (IIRC im verbund mit Captain Kirk :)), aber sonderlich reizvoll erschien mir noch keine Umsetzung davon. So (auch in deiner Umsetzung) erscheint das ganze einfach nur Malen-Nach-Zahlen oder übersehe ich da was? Also das man, sobald man Ziele gesteckt hat, einfach nur noch seinen Stapel abarbeitet bis das Ziel erreicht wurde und man nebenbei Blessuren/Mankos sammelt!?

Mein Dilemman ist: Ich bin wohl zu Herausforderungsorientiert und wenn das erreichen des Ziels nicht die Frage ist, sollte es für mich als Spieler irgendwas anderes interessantes zu tun geben, etwa zu versuchen die Schäden für meine Figur möglichst klein zu halten.

Zugegeben das geht wahrscheinlich über den Rahmen deiner "Machbarkeitsstudie" hinaus, aber irgendeine Aktive Ressource mit der der Spieler spielen darf (statt nur den Karten-mischer & interpreten zu spielen) wäre schön. Vielleicht habe ich's auch nur falsch verstanden/übersehen und sowas ist schon drin!?

Offline 1of3

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #8 am: 18.02.2010 | 21:03 »
Das Kirk-Prinzip funktioniert anders. Das geht so:

Probe geschafft: Kirk tut es und hat Erfolg.
Probe nicht geschafft: Kirk erkennt, dass ers nicht schaffen kann, und lässt es.

Anlass war die Frage, warum Kirk mal die fiesen Aliens zusammenhaut, wenn sie nen Disruptor auf ihn gerichtet haben, und sich ein andermal abführen lässt.
« Letzte Änderung: 19.02.2010 | 15:19 von 1of3 »

Offline Nørdmännchen

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #9 am: 19.02.2010 | 10:41 »
... aber irgendeine Aktive Ressource mit der der Spieler spielen darf (statt nur den Karten-mischer & interpreten zu spielen) wäre schön. Vielleicht habe ich's auch nur falsch verstanden/übersehen und sowas ist schon drin!?

Nein, ist noch nix da... außer das die Spieler mit bei der Zielformulierung aufpassen sollten um dem SL (oder wer auch immer die Blessuren beschreibt) nicht zuviel Angriffsfläche zu bieten...

Deine Forderung ist tatsächlich eine spitzenmäßige Herausforderung, deren Bewältigung dazu führen könnte, dass Re:Act deutlich mehr Spielspaß entfaltet (und vielleicht sogar so etwas wie Langzeit-Motivation...).
Hoffe, dass ich mich dem mal widmen kann und vielen Dank!  :d
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Offline ragnar

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Re: [Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
« Antwort #10 am: 19.02.2010 | 14:59 »
Das Kirk-Prinzip funktioniert anders. Das geht so:
Dann hat mich meine Erinnerung wohl im Stich gelassen (oder es wurde damals gleich zu "wieviel man dabei auf die Fresse bekommt" umgedeutet), aber doch ein recht gewaltiger Unterschied. Könnte man vielleicht an anderer Stelle als eine Art Deeskalations/Revisions-mechanismus nutzen ("KonfliktRunde X: Nachdem der Kaptain den Kampf im Kopf durchgegangen ist, entscheidet er sich sich gefangen nehmen zu lassen. Wir drehen die Zeit zurück, streichen die Verletzungen, opfern im Gegenzug X Gummipunkte und nehmen den Fehlschlag hin...").