Hallo,
ich als begeisterter DSA-Spielleiter such ich immer mal nach Wegen, die "Unvollkommenheiten" der DSA-Regeln auszubalancieren. Ein neues Ziel ist die Darstellung/Dynamik von Gruppen im Spiel dar. Soll heißen, ich möchte "passende" Haus-Regeln für Massenkämpfe, Organisationsverwaltung und Handel in Aventurien händeln. Auf die Idee brachten mich seinerzeit die "Company rules" aus dem RPG
Reign. Was Massenkämpfe angeht, orientiere ich mich an den Seeschlachtenregeln von DSA und
diesem Konzept.
Leider hab ich nicht viel Zeit, da ich auch arbeitsmäßig stark eingedeckt bin. Deshalb möchte ich hier online anfangen, die Hausregeln zu entwerfen und hoffe, durch eure Kommentare und Beiträge ein halbwegs nutzbares (d.h. spielbar, so komplex wie nötig, so einfach wie möglich) Regelgerüst zu entwickeln. Dabei versuche ich vor allem, schon vorhandene Werte und Mechanismen einzubinden um so eine sinnvolle Verzahnung zu erreichen. Eure Unterstützung und Mithilfe würde mich riesig freuen.
So, dann fangen wir mal an:
1. Gruppendefinition:
Das erste Problem ist in meinen Augen die entsprechende Gruppe zu umreißen. Eine herausragende Rolle spielt dabei die Gruppengröße. Ich würde zu einer Unterscheidung im Zehnerpotenzbereich tendieren, also winzig (5-10 Personen), sehr klein (11-50), klein (51-100), mittel (101-250), groß (251-500), sehr groß (501-1000), riesig (1001-5000), gigantisch (5001-10000), sowie weitere Abstufungen nach 10 001-50 000, 50 001-100 000, 100 001-250 000, 250 000-2 500 000 (das dürfte die höchste Grenze sein, falls es notwendig wird).
Darüber hinaus braucht jede Gruppe einen definierenden Inhalt, z.B. Volk, Gilde, Einheit usw.
2. Aufgabenbereiche
In Reign finden sich 5 grundlegende Eigenschaften. Für DSA sehe ich zumindest die folgenden als nutzbringend:
Moral: Je höher die Moral, desto enger der Zusammenhalt und gewagter die Manöver, die man mit der Organisation durchführen kann. Der Vergleich hier wäre der Mut-Wert eines Helden.
Einfluss: Wie gut kann die Organisation andere beeinflussen, analog dem Charisma-Wert eines Charakters.
Wissen: Wie gut kann sich die Organisation Wissen aneignen und evtl. innerhalb der Gruppe verteilen? Analog: Klugheit.
Produktivität: Wie viele und welche Güter(die dann auch zu definieren wären) können die Mitglieder der Gruppe herstellen? Etwa parallel zur Körperkraft.
Belastbarkeit: Wie stark kann die Führung der Gruppe alle Mitglieder besonders stark beanspruchen? Analog: Konstitution.
Kampfkraft: Welche militärische Stärke kann die Gruppe aufbieten? Entspricht wohl eher keinem Attribut.
3. Anwendung
Wenn die Werte festgelegt sind, sollte natürlich auch eine klare Anwendung für die Spieler/den SL existieren.
Abgesehen von Kämpfen fallen mir Aktionen ein wie Spionage (und deren Abwehr), "Forschung", Sabotage, Handel und Feiertage ein. Ich muss - glaub ich - diesbezüglich nochmal
Reign lesen. Wie häufig eine Gruppe Aktionen pro Monat durchführen kann, würde ich z.B. von der Gruppengröße abhängig machen.
4. Verzahnung
Wenn das Ganze nur nebenher laufen würde und nur Handwedeln überhaupt benötigt würde, dann bräucht ich mir keine Mühe zu geben. Mir ist aber wichtig, dass die SCe was reißen können und einen großen Einfluss auf die Möglichkeiten der Gruppen haben.
Ich steh erst ganz am Anfang, was das Konzept betrifft. Daher gibts noch viele weiße Flecken. Aber ich hoffe, dass ich die mit der Zeit gut füllen kann.
Beispiel-Ziel:
Die Gruppe arbeitet für das Militär des Mittelreichs und soll in einem Abenteuer den Feind auskundschaften. Je nachdem, wie viele Ziele ausgespäht werden können, wird der Bonus für die nächste militärische Aktion ausfallen.
Beispiel-Regelung:
Den Helden gelingt es den feindlichen Anführer zu ermitteln, die Truppenstärke genau zu erkennen (+1) sowie die groben Pläne für die nächste Woche zu erbeuten (+1). Sollte sich der Heerführer des befreundeten Militärs nun zu einem überraschenden Schlag gegen den Feind entscheiden, könnte mit einem Bonus von +2 sämtliche Aktionen gegen den Feind durchgeführt werden, wird in diesem Zug der feindliche Anführer ausgeschaltet, kann das den gegner zur Flucht oder Aufgabe zwingen (sagen wir Moral-Probe + halber Charismawert des Anführers).
Die durchführbaren Aktionen dürften daher in Boni bringend und Optionen bringend unterschieden werden.
Soviel dazu. Habt ihr Fragen? Was haltet ihr von der Idee? Hab ich was übersehen?
mit freundlichem Gruß,
,p^^