Autor Thema: [Baustelle] Kompanieregeln in DSA integrieren  (Gelesen 1525 mal)

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Offline pharyon

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[Baustelle] Kompanieregeln in DSA integrieren
« am: 6.04.2010 | 14:00 »
Hallo,

ich als begeisterter DSA-Spielleiter such ich immer mal nach Wegen, die "Unvollkommenheiten" der DSA-Regeln auszubalancieren. Ein neues Ziel ist die Darstellung/Dynamik von Gruppen im Spiel dar. Soll heißen, ich möchte "passende" Haus-Regeln für Massenkämpfe, Organisationsverwaltung und Handel in Aventurien händeln. Auf die Idee brachten mich seinerzeit die "Company rules" aus dem RPG Reign. Was Massenkämpfe angeht, orientiere ich mich an den Seeschlachtenregeln von DSA und diesem Konzept.

Leider hab ich nicht viel Zeit, da ich auch arbeitsmäßig stark eingedeckt bin. Deshalb möchte ich hier online anfangen, die Hausregeln zu entwerfen und hoffe, durch eure Kommentare und Beiträge ein halbwegs nutzbares (d.h. spielbar, so komplex wie nötig, so einfach wie möglich) Regelgerüst zu entwickeln. Dabei versuche ich vor allem, schon vorhandene Werte und Mechanismen einzubinden um so eine sinnvolle Verzahnung zu erreichen. Eure Unterstützung und Mithilfe würde mich riesig freuen.

So, dann fangen wir mal an:
1. Gruppendefinition:
Das erste Problem ist in meinen Augen die entsprechende Gruppe zu umreißen. Eine herausragende Rolle spielt dabei die Gruppengröße. Ich würde zu einer Unterscheidung im Zehnerpotenzbereich tendieren, also winzig (5-10 Personen), sehr klein (11-50), klein (51-100), mittel (101-250), groß (251-500), sehr groß (501-1000), riesig (1001-5000), gigantisch (5001-10000), sowie weitere Abstufungen nach 10 001-50 000, 50 001-100 000, 100 001-250 000, 250 000-2 500 000 (das dürfte die höchste Grenze sein, falls es notwendig wird).
Darüber hinaus braucht jede Gruppe einen definierenden Inhalt, z.B. Volk, Gilde, Einheit usw.

2. Aufgabenbereiche
In Reign finden sich 5 grundlegende Eigenschaften. Für DSA sehe ich zumindest die folgenden als nutzbringend:
Moral: Je höher die Moral, desto enger der Zusammenhalt und gewagter die Manöver, die man mit der Organisation durchführen kann. Der Vergleich hier wäre der Mut-Wert eines Helden.
Einfluss: Wie gut kann die Organisation andere beeinflussen, analog dem Charisma-Wert eines Charakters.
Wissen: Wie gut kann sich die Organisation Wissen aneignen und evtl. innerhalb der Gruppe verteilen? Analog: Klugheit.
Produktivität: Wie viele und welche Güter(die dann auch zu definieren wären) können die Mitglieder der Gruppe herstellen? Etwa parallel zur Körperkraft.
Belastbarkeit: Wie stark kann die Führung der Gruppe alle Mitglieder besonders stark beanspruchen? Analog: Konstitution.
Kampfkraft: Welche militärische Stärke kann die Gruppe aufbieten? Entspricht wohl eher keinem Attribut.

3. Anwendung
Wenn die Werte festgelegt sind, sollte natürlich auch eine klare Anwendung für die Spieler/den SL existieren.
Abgesehen von Kämpfen fallen mir Aktionen ein wie Spionage (und deren Abwehr), "Forschung", Sabotage, Handel und Feiertage ein. Ich muss - glaub ich - diesbezüglich nochmal Reign lesen. Wie häufig eine Gruppe Aktionen pro Monat durchführen kann, würde ich z.B. von der Gruppengröße abhängig machen.

4. Verzahnung
Wenn das Ganze nur nebenher laufen würde und nur Handwedeln überhaupt benötigt würde, dann bräucht ich mir keine Mühe zu geben. Mir ist aber wichtig, dass die SCe was reißen können und einen großen Einfluss auf die Möglichkeiten der Gruppen haben.

Ich steh erst ganz am Anfang, was das Konzept betrifft. Daher gibts noch viele weiße Flecken. Aber ich hoffe, dass ich die mit der Zeit gut füllen kann.
Beispiel-Ziel:
Die Gruppe arbeitet für das Militär des Mittelreichs und soll in einem Abenteuer den Feind auskundschaften. Je nachdem, wie viele Ziele ausgespäht werden können, wird der Bonus für die nächste militärische Aktion ausfallen.

Beispiel-Regelung:
Den Helden gelingt es den feindlichen Anführer zu ermitteln, die Truppenstärke genau zu erkennen (+1) sowie die groben Pläne für die nächste Woche zu erbeuten (+1). Sollte sich der Heerführer des befreundeten Militärs nun zu einem überraschenden Schlag gegen den Feind entscheiden, könnte mit einem Bonus von +2 sämtliche Aktionen gegen den Feind durchgeführt werden, wird in diesem Zug der feindliche Anführer ausgeschaltet, kann das den gegner zur Flucht oder Aufgabe zwingen (sagen wir Moral-Probe + halber Charismawert des Anführers).
Die durchführbaren Aktionen dürften daher in Boni bringend und Optionen bringend unterschieden werden.

Soviel dazu. Habt ihr Fragen? Was haltet ihr von der Idee? Hab ich was übersehen?

mit freundlichem Gruß, :D,p^^
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Offline Heretic

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Re: [Baustelle] Kompanieregeln in DSA integrieren
« Antwort #1 am: 6.04.2010 | 17:00 »
Kennst du die Regeln aus dem Arsenal? Was hältst du von diesen?

Anmerkungen:
Ich würde die Armee-Skala bei 10k cappen. Die Schlacht aus JdF hatte IIRC so an die 10k Kombattanten, insgesamt.


Das System ist mir zu kompliziert und zu simulativ, was es in der Konsequenz dann zu langwierig macht, da könnte man mehr abstrahieren.

Die Reign-Werte umzusetzen auf DSA-Attribute finde ich schlecht, weil die DSA-Attribute allein garnichts können, was die Anwendung von Fertigkeiten angeht.
Ich würde vorschlagen, dass, wenn du die Attribute beibehalten möchtest, du zusätzlich noch entsprechende Fertigkeitswerte des Anführers/Kommandierenden/Oberhaupts der Fraktion/Gruppierung heranziehen solltest.

Beispiele:
Moral:  Mut + Selbstbeherrschung
Einfluß: Charisma +(Überreden+Überzeugen)/2
Wissen: Klugheit + Lehren
Produktivität: (KK+GE+KO)/3+ "Handwerkstalent"
Belastbarkeit: KO + Athletik
Kampfkraft: AT-Basis + "Waffentalent"


oder du machst es so, dass du das komplette Company-Roll-System aus Reign direkt übernimmst, und die Reign-Analoge zu den DSA-Werten suchst.

Das wären so meine Ideen zum Thema, wobei ich aber leider Reign nicht kenne.

p.s.: Die Vinsalter Massenkampf-Regeln finde ich unteuglich, weil das normale Kampfregeln sind, die halt auf große Gruppen angewendet werden, was aber das Problem der langen Kämpfe bei DSA nicht löst.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline pharyon

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Re: [Baustelle] Kompanieregeln in DSA integrieren
« Antwort #2 am: 7.04.2010 | 01:09 »
Hi, danke für deine Antworten.
Kennst du die Regeln aus dem Arsenal? Was hältst du von diesen?
Das Arsenal müsst ich haben, ich schau mal demnächst rein. Danke für den Tipp.

Zitat
Anmerkungen:
Ich würde die Armee-Skala bei 10k cappen. Die Schlacht aus JdF hatte IIRC so an die 10k Kombattanten, insgesamt.
Hmmm, ok, überleg ich mir, war auch meine erste Grenze. Wenns klappt, gehts aber nicht nur um Massenkampf.

Zitat
Das System ist mir zu kompliziert und zu simulativ, was es in der Konsequenz dann zu langwierig macht, da könnte man mehr abstrahieren.

Die Reign-Werte umzusetzen auf DSA-Attribute finde ich schlecht, weil die DSA-Attribute allein garnichts können, was die Anwendung von Fertigkeiten angeht.
Ich würde vorschlagen, dass, wenn du die Attribute beibehalten möchtest, du zusätzlich noch entsprechende Fertigkeitswerte des Anführers/Kommandierenden/Oberhaupts der Fraktion/Gruppierung heranziehen solltest.

Beispiele:
Moral:  Mut + Selbstbeherrschung
Einfluß: Charisma +(Überreden+Überzeugen)/2
Wissen: Klugheit + Lehren
Produktivität: (KK+GE+KO)/3+ "Handwerkstalent"
Belastbarkeit: KO + Athletik
Kampfkraft: AT-Basis + "Waffentalent"


oder du machst es so, dass du das komplette Company-Roll-System aus Reign direkt übernimmst, und die Reign-Analoge zu den DSA-Werten suchst.

Das wären so meine Ideen zum Thema, wobei ich aber leider Reign nicht kenne.

p.s.: Die Vinsalter Massenkampf-Regeln finde ich unteuglich, weil das normale Kampfregeln sind, die halt auf große Gruppen angewendet werden, was aber das Problem der langen Kämpfe bei DSA nicht löst.
Hmmm, die Werte überleg ich mir nochmal, aber 6 Werte finde ich nicht sooo komplex. Stehe, wie gesagt, erst am Anfang meiner Überlegungen. Wie ich die Werte von Einzelpersonen wie Anführen einbringe, seh ich demnächst.

Wie gesagt: danke für den Hinweis aufs Arsenal. Zu allem anderen schreib ich nochmal was.

Gruß, p^^
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Offline Herr der Nacht

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Re: [Baustelle] Kompanieregeln in DSA integrieren
« Antwort #3 am: 7.04.2010 | 15:29 »
das Arsenal kann man vergessen was die Regeln angeht. Oben verlinkte (noch nicht ganz ausgearbeitete) Hausregeln entstanden gerade weil die Arsenalregeln unsinnig sind.

Nach den Regeln aus dem Arsenal sollte man nämlich Einheiten so klein wie möglich aufspalten und dann mit 5 Einzelgruppen und 5 Attacken/Paraden eine dicke Einheit innerhalb kürzester Zeit zermürben.

Mein Tipp an den Threadersteller:
  • Lege dich auf eine grobe Einheitengröße fest (z.B das Banner oder Halbbanner), je nach Kontrahentenanzahl und Größe des Scharmützels (die Konvertierung anhand der Einheitengröße lässt auch beliebige andere Einheitengrößen zu, sie sollten nur ungefähr zueinander passen).
  • Konvertiere die Einheiten nach den Regeln und mache aus jeder Einheit einen Kampfteilnehmer
  • Spiele die Schlacht wie einen DSA-Kampf aus, nur mit verschlankten, schnellen Regeln
    Überlege dir eine Umrechnung für die Quote an gefallenen Männern, welche man nach der Schlacht ausrechnet (falls es für das Szenario wichtig ist)

Offline Dab

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Re: [Baustelle] Kompanieregeln in DSA integrieren
« Antwort #4 am: 7.04.2010 | 17:57 »
Also, ich hab mir jetzt folgendes vages System ausgedacht. Es basiert vor allem auf der Überlegung dass die Anzahl der Leute, die effektiv zu einem Zeitpunkt kämpfen, nicht linear mit der gesamtanzahl der Kämpfer zunimmt, sondern eher in der Wurzel. Man denke sich: Zwei infanteriekaros verkeilen sich ineinander, nur die vordersten Reihen kämpfen jeweils (wo ein guter Weibel auch die besten kämpfer der Einheit hinstellen würde)

Als Beispiel nehme ich die Schlacht von Thermopylae. Weil wir kennen das Resultat und die Schlacht von Thermopylae dürfte als Extrembeispiel einen Stresstest für die Qualtität von Massenkampfregeln darstellen. Zur Erinnerung: Das ist das mit den 300 Spartanern gegen die 1 million Perser an der Engstelle zu Thermopylae.

Völlig Willkürlich lege ich werte fest, bei einem Scharmützel zwischen den Spartanern und den persischen "Unsterblichen", der persischen "Spezialeinheit" mit 10'000 leichtgepanzerten Leuten welche die herausragende Eigenschaft hat, dass jeder im Kampf gefallene "Unsterbliche" sofort ersetzt wird und somit die Einheit als ganzes nie stirbt. Ja, es ist eine Spezialeinheit deren Spezialität ist: "Schwertfutter bis die anderen zu Müde sind um zu kämpfen"

Vorgehensweise: Werte festlegen für den durchschnittlichen Kämpfer auf jeder Seite.
300 Spartaner: AT16/PA15, RS8, TP1W+6, MU16, LE40
10'000 Unsterbliche: AT12/PA10, RS3, TP1W+4, MU10, LE30

Kriegskunstprobe machen für den jeweiligen Anführer, und die TaP* zum Mut hinzuaddieren, um statt "Mut" die Moral zu haben. Willkürlich sage ich, dass beide einfach 10 TaP* dazu hinzubekommen. Spartaner: Moral 26, Perser: Moral 20.

Beide Einheiten erhalten eine "Effektive" Zahl. Das ist die provisorische Zahl der Kämpfer, die an einer Kampfrunde teilnimmt. Das ist zunächst mal die Wurzel: 17 Spartaner vs 100 Unsterbliche. Das ist ein Verhältnis von rund 6:1. Da aber an einer Engstelle gekämpft wird, wo die Perser ihre Zahlenmässige Überlegenheit nicht ausspielen können, modifizieren wir das relativ Willkürlich.

Geländemodifikatoren (Penalisiert immer nur die grössere Gruppe)
Offenes feld: 100%
Unzugänglich (Wald, Felsig) 75%
Engstelle: 50%

Mit diesen Multiplikatoren wird jeweils nur die Effektive Zahl der grösseren Gruppe modifiziert. Wird die effektive Zahl dadurch kleiner als die der anderen Gruppe, werden die beiden gleichgesetzt. Wir könnten weitere modifikatoren wie "Geländevertrautheit" und so weiter hinzufügen, aber wir halten es jetzt einfach.

Effektive Anzahl: Perser: 17, Spartaner: 50

Wir könnten es noch komplexer machen aber das reicht jetzt erstmal. Was diese Effektive Anzahl bedeutet ist, dass bei einer Kampfrunde 17 Spartaner und 50 Perser aufeinander einprügeln. Die restlichen befinden sich irgendwo auf den hinteren Reihen und kommen gar nicht dazu, zuzuschlagen oder geschlagen zu werden. 17:50 ist ziemlich genau 1:3.

Dieses effektive Verhältnis bedeutet, dass die Perser 3x so viele Angriffswürfel erhalten wie die Spartaner. Da beide beteiligten Einheiten Schilde tragen, erhalten beide auch jeweils einen (und nur einen) Paradewürfel. (Ohne Schilde keine Parade im Massenkampf!)

Desweiteren: mit TP:W+4 gegen RS8 zu kämpfen ist nicht lustig. Ich tendiere dazu bei Kämpfen daraus eine AT+ zu machen, bis der Schaden 1W beträgt, also AT+4 ->W+8 TP -> 1W SP. Sowas ist optional, aber ich empfehle den SLs hier trotzdem, dies für NPCs anzugewöhnen, um hoch-RS-charaktere nicht komplett unverwundbar zu machen.

Daraus ergeben sich folgende Werte:

17 Spartaner: AT16/PA15, TP1W+3, Moral 26, Würfe: AP
50 Unsterbliche: AT8/PA10, TP1W, Moral 20, Würfe: AAAP

Jetzt prallen die Einheiten aufeinander. Erste Kampfrunde:
Spartaner 2w20: 16,9, bewirkt erfolgreicher "AP" wurf
Unsterbliche: 4w20: 11,10,6,7, bewirkt lediglich eine Attacke und eine Parade erfolgreich, Also ebenfalls AP.

Diese beiden attackieren und parieren sich nun also gegenseitig -> 2x AP . Der einfachheit halber wird nur noch der 'AP' part geschrieben, für welche erfolgreich waren.

2. Kampfrunde
*Spartaner P
*Unsterbliche -

3. Kampfrunde
*Spartaner AP
*Unsterbliche AP

4. Kampfrunde
*Spartaner AP
*Unsterbliche AAP

Jetzt haben die Unsterblichen eine unparierte Attacke geschlagen. Sie dürfen 1W6 SP anrichten: [1]
Der Schaden, den eine Gruppe eingesteckt hat, wird nun vor dem Namen in klammern vermerkt

*[1]Spartaner
*[0]Unsterbliche

Die Spartaner haben nun mehr schaden eingesteckt als die andere Seite. Sie müssen eine Moralprobe ablegen. Sie verfügen aber über >20 Moral und im Massenkampf gibts kein 'auto-aufgeben'. Dennoch verlieren sie einen Punkt moral. Die notation ist jetzt: *[SP]Einheitsname(Moralwert)

*[1]Spartaner(25)
*[0]Unsterbliche(20)

Jede Kampfrunde muss die Einheit, welche bisher mehr Schaden eingesteckt hat, eine Moralprobe machen und verliert dabei einen Punkt.

5. Kampfrunde
*[1]Spartaner(25) AP SP: 1w6+3 ->7
*[0]Unsterbliche(20) A Moralwurf 6

(Zum mitschreiben: Die Spartaner richten diesmal 7 Schadenspunkte an, da die Unsterblichen nun mehr Schaden insgesamt eingesteckt haben, müssen diese eine Moralprobe machen, welche die Moral auf 19 reduziert)

6. Kampfrunde
*[1]Spartaner(25) P
*[7]Unsterbliche(19) AAP SP:1 Moralwurf:10

7. Kampfrunde
*[2]Spartaner(25) AP
*[7]Unsterbliche(18) P Moralwurf: 4

8. Kampfrunde
*[2]Spartaner(25) AP  SP:4
*[7]Unsterbliche(17) A Moralwurf: 16

9. Kampfrunde
*[2]Spartaner(25) A
*[11]Unsterbliche(16) P Moralwurf: 18

Da die Unsterblichen ihren Moralwurf nicht geschafft haben, flüchten sie jetzt. Die Spartaner können entweder hinterher (um ohne Paradewürfe) den desorganisierten Pulk niederzumetzeln, oder sie können die Position halten. Alternativ könnte der Anführer der Unsterblichen eine um 2 (18-16) erschwerte Kriegskunstprobe versuchen, welche die Moral um 1 punkt erhöht und die Flucht verhinderte. Wichtiger ist jetzt jedoch, die Verluste auszurechnen. Dazu brauchen wir wiederum die effektive Anzahl an Kämpfern.

17*2SP = 34 SP auf der Spartanerseite. Macht einen Schwerverletzten (bei LE40)
50*11SP = 550 SP, macht 18 Tote und einen Leichtverletzten (bei LE30)

_________________________________________________ ____________

Vorteile des Sysetms:

- Das System ist Flexibel was die Einheitengrösse betrifft
- Das System ist EINFACH und verwendet (bis auf die Moral) standard-DSA-Werte
- Das System gibt präzise über die Verluste auskunft.
- Das System ist ohne weiteres modifizierbar und erweiterbar.
- Das System hat realistische Resultate. Kein Infanteriekaro der Welt kämpft noch, wenn die Verluste mehr als 10% betragen.

Nachteile:

- Es ist bis jetzt kein umfassendes System sondern lediglich eine Idee, die soweit zu funktionieren scheint.
- Maximal einen Verletzten. Realistischer wäre ein Verhältnis von Toten zu verletzten das mit der Rüstung skaliert (Mehr rüstung = mehr verletzte, weniger tote)
- Wie beim standard-DSA dauern die Kämpfe gerne etwas länger. Als DSA3benutzer würde ich persönlich jetzt noch den Waffenvergleichswert hineinrechnen. Manöver und Distanzklassen... nein danke. Eventuell liesse sich bei einem Kampf Pikeniere (=5m-Holzspeer) vs Speerphalanx (=2m-Speer) statt der distanzklassen halt behaupten, dass die 2. Reihe der Pikeniere mitkämpft und sie deswegen doppelt so viele Attackewürfe erhalten, um auszugleichen dass die Phalanx ja Schilde hat und die Pikeniere nicht.
- Das System hat bis jetzt den Fokus auf Infanteriekaros. Bogenschützen und Reiterschocktruppen müsste man separat reglementieren. 20 Katarakte die in ein leichtes Infanteriekaro reinpreschen können durchaus eine volle Effektivitätszahl von 20 haben, ebenso Langbogenschützen deren Geschosse eine ballistische Flugbahn haben und es deswegen nicht zu "Line-of-Sight" problemen kommt (wohl aber zu treffsicherheitsproblemen?)