Das Problem, das ich sehe ist, dass man dem Feind überlässt den Ort zu wählen an dem Er angreift und er dort dann mit VIEL mehr Kampfkraft angreift.
Ein paar Gegenpunkte:
Der Gegner ist nicht beliebig mobil. Eine völlig freie Wahl hat er nicht, weil die Orte z.B. unterschiedlich schwer zu erreichen sind oder die Anmarschwege so lang/ungünstig, dass große Truppenbewegungen leicht erkannt werden.
Und wenn er einmal irgendwo ist, dann geht es so schnell auch nicht mehr woanders hin.
Große Gefechte dauern
lange. Da gibt es für einen aufgeweckten Verteidiger meist genug Gelegenheiten, z.B. Scheinangriffe andernorts als solche zu erkennen, die entsprechenden Feindkräfte zu zerschlagen und Verstärkung ins Hauptgefecht zu werfen (siehe Feuersänger).
Mehr Mannstärke heißt nicht zwingend mehr Schlagkraft pro Zeiteinheit. Ab einem gewissen Punkt ist das Gefechtsfeld "voll" und mehr Leute bringen hauptsächlich mehr Reibung, mehr Ziele für den Gegner usw..
Dann hat man "nur" noch den Vorteil, immer frischere Truppen ins Gefecht schicken zu können als der Verteidiger - der kann dann aber dennoch auf Zeit spielen, bis Verstärkung herangeführt werden kann.
Als so abstraktes Rechenspiel sieht das viel schlechter für den Verteidiger aus, als es ist.
Mir fällt auf Anhieb kein Spiel ein, das ich für so was nehmen würde, aber so ein Szenario könnte man doch durchaus mit einem editierbaren Runden- oder (behäbigen) Echtzeitstrategiespiel mal durchgehen.
Bei einigen Spielen sieht man die relevanten Mechanismen aber auch ohne per Editor erstelltes Szenario; Cossacks II und die
Kohan-Reihe würden mir da auf Anhieb einfallen.
Anmarsch- und Gefechtszeiten sowie unvollständige Informationslage sind die Knackpunkte - das kommt beim reinen Zahlenspiel nicht rüber.
Noch zwei Punkte am Rande:
Jetzt ist man an dem Punkt angekommen, wo sich der Verteidiger 2 Sachen aussuchen kann die der Angreifer ganz bestimmt nicht bekommt aber der ganze Rest fällt an den.
Davon ausgehend, dass die Einzelgefechte stets wie oben von dir beschrieben verlaufen und so schnell vorbei sind, dass man nicht sinnvoll reagieren kann, wäre das für den Verteidiger sogar die beste Situation.
Dann wäre nämlich der übermäßig erfolgreiche Angreifer selbst zu weit verteilt und müsste sich unaufhaltbaren Gegenschlägen stellen...
Das ist in den meisten Konstellationen ein eher absurdes Konzept, wenn es auch in Einzelfällen tatsächlich so laufen kann/so gelaufen ist.
Das alles klingt für mich so als ob man es auf jeden Fall immer und unter allen Umständen vermeiden will nicht anzugreifen.
Wenn jeder Angriff immer schnell und sauber klappen würde - aber irgendwas ist immer
Und auf strategischer Ebene kann man sich das ohnehin meistens gar nicht aussuchen - da sind Angreifer und Verteidiger i.d.R. erst mal festgelegt.