Autor Thema: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?  (Gelesen 5437 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #25 am: 19.03.2010 | 17:56 »
Zwei meiner vier Spieler würden keine Militärs spielen wollen, bums aus.
Bescheuert, nicht?
Not on my watch!

Wenn die Spieler nicht zum Krieg kommen wollen, dann kommt der Krieg ZU IHNEN!

Im betulichen Alrikshausen gehen die harmlosen nicht-militärischen SCs, der eine Kohlbauer, der andere Gurkenbauer, ihrem Tagewerk nach (und würfeln bei jedem Jahreswechsel einmal auf "Ackerbau"). - Da kommen SCHREIE vom Dorfplatz an ihr Ohr, und sie sehen eine, nein zwei, nein VIELE Rauchfahnen aufsteigen. - Sie rennen zum Dorf und sehen, wie dort eine große Gruppe Fußsoldaten nebst einem Dutzend Berittener gerade die Häuser plündert, die jungen Mädchen schändet, und die Erwachsenen foltert, bis sie die Verstecke ihres Ersparten preisgegeben haben.

Bitteschön.

Zwei NICHT-Militärs mittendrin in einer Militärkampagne.

(Meine Empfehlung für diese Konstellation: Mal Simplizissimus lesen. Da sieht man, was nicht-miltärischen Charakteren so an spannenden Herausforderungen und toller Charakterentwicklung bevorsteht, wenn der Krieg eine solche "home delivery"-Mentalität hat.)

Offline Blutschrei

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #26 am: 19.03.2010 | 18:21 »
Zitat
Den Titel dieses Threads hatte ich erst jetzt entdeckt, mußte dann aber feststellen, daß NICHT über die BEGEISTERUNG für Militärkampagnen diskutiert wird, sondern über die STRUKTURIERUNG, PLANUNG, und UMSETZUNG von Militärkampagnen.

Wenn ich weiss, was der "Normalspieler" an einer Umsetzung begeisternd findet, dann kann ich auch versuchen meine Spieler damit zu begeistern, ich muss eben auch wissen, was ich vorher versprechen kann, ohne die Spieler dann mit leeren Versprechen zu locken und sie dann zu enttäuschen.



Zitat
Wenn Du diese Frage stellst, dann DEFINIERE erst einmal, was eine "Militärkampagne" FÜR DICH, d.h. nach DEINEM Verständnis überhaupt sein soll.
Dreh- und Angelpunkt der ganzen Kampagne soll ein großer Konflikt zwischen 2 Reichen sein, diesen gilt es während der Kampagne zu lösen. Natürlich mit allem an sozialen Möglichkeiten rundrum, aber ein Krieg ist unausweichlich, und dieser will gewonnen werden. Die Charaktere werden daran aktiv in allen möglichen Ebenen der Kriegsführung tätig sein, also nicht weit abseits des Kampfgeschehens "Berta die entlaufene Kuh" suchen.


Zitat
Wenn Du nach "zusätzlichen" Elementen fragst, dann solltest Du erst einmal die DEFINIERENDEN Elemente aufführen
-Intrigen und Überläufer
-taktische Kämpfe in allen Größenordnungen
-Beschäftigung mit der fliehenden/veränstigten/belagerten Bevölkerung
-Darstellung der Hoffnungslosigkeit, die je nach Erfolg der Heerscharen sowohl die Soldaten alsauch die Bevölkerung ergreift
-Stimmungen und Konkurenzkampf innerhalb der Truppen
-Verwaltung von Resourcen und sonstiges Truppenmanagement.
-besondere Kampfsituationen wie Duelle, Hinterhalte, Belagerungen
Das ist so im Groben alles, was ich bisweilen aus eigener Kiste und hier aus dem Thread an Elementen habe, wobei ich auf die schnelle wohl die ein oder andere Idee vergessen habe, die hier im Thread bereits aufkam.


Zitat
Wenn Du schon nach "zusätzlichen" Elementen fragst: Implizierst Du damit, daß in eine ZUFRIEDENSTELLENDEN Kampagne auch tatsächlich ALLES, was irgendwie einen Spieler interessieren könnte, auch vorkommen MUSS?
Zufriedenstellung setzt ja in gewissem Maße eine erwartung voraus, und Erwartungen an einen SL sollten sich im Rahmen des gesunden Menschenverstands halten.



Zitat
Das ist - sorry, aber mir fällt nichts anderes an Formulierung ein  - BESCHEUERT!

Eine Militärkampagne - so vermittelst Du mit dieser Frage - besteht BEI DIR vornehmlich aus breiten (tabletopartigen) Schlachten, unterbrochen von "Rollenspielparts". - Also so etwas würde ICH NICHT spielen wollen!
Dann habe ich die Frage wohl falsch vermittelt, wobei ich meiner Meinung nach schon allein mit dem Eingangspost des threads, darauf hingewiesen habe, dass ich weitere Elemente einbauen möchte?!
Ich habe im Eingangsthread nur erwähnt, dass es mir SELBST, ganz PERSÖNLICH nichts ausmacht, bzw ich auch Spaß daran habe, viele lange Schlachten zu spielen, was NICHT bedeutet, dass ich den Rollenspielpart weglassen möchte.

Zitat
So, wie Du es darstellst, "schaltest Du das Rollenspiel ab", wenn Du eine Kampfszene beginnst, und "schaltest es nachher wieder an".

Falsch, das Rollenspiel besteht auch durch - wie genannt - abwechslungsreiches Encounterdesign, das nicht nur Kampfwerte erfordert weiterhin während der Schlacht. Aber mitten in der Schlacht kann die Elfe schwerlich beginnen eine halbe Stunde lang über ihre Sippe zu sinnieren. Weshalb der Schwerpunkt im Kampf auch das Kämpfen und kampfbezogenes Charakterspiel sein wird.
Mit "Größerem Rollenspielpart" meinte ich dann die Momente, in denen die Elfe anfangen darf zu sinnieren, in denen eben die Charaktere "freier" sprich: Nicht durch das Kampfgetümmel und -Geschrei eingeschränkt sind.

Zitat
Wie verfährst Du denn bei "normalen" Fantasy-Kampagnen, wenn es aus einer sozialen Situation zu einer Eskalation mit physischer Gewalt kommt? - Schickst Du dann die Spieler, die dieses "militärisch-taktische Zeug" nicht mögen, aus dem Zimmer?
In erster Linie war nie die Rede davon, Spieler auszuschließen! In meinen gewöhnlichen One-Shots ziehen sich die Kämpfe nicht besonders lang, Spieler die sich weder für Kampfsystem noch für kampforientiertes Charakterspiel interessieren, oder sich eh nur hinter einem Felsen verstecken, hören eben gespannt zu, würfeln ihre Würfe und nach 30 Minuten ist das ganze ja auch wieder vorbei.
Wobei die Spieler auch diese 30 Minuten oft als erfrischend und interessant empfinden, nicht als Qual ;) aber wenn sich das mal eine stunde zieht wird es eben dem ein oder anderen langweilig (was auch an der Regel-Unsicherheit und dem desinteresse sich diesen sicherer zu werden zusammenhängt *Was muss ich jetzt nochmal würfeln?*)

Da ich aber eben nicht auf die ein oder andere große Schlacht verzichten will, ist es ja möglich, die Kampagne so zu strukturieren, dass die Schlacht einen eigenen Abend einnimmt, was in meinen bisher gespielten Abenteuern nicht der Fall war.

Zitat
Wenn sich ein Spieler bei Bleistiftzeichnungen, bei unübersichtlichem Gekrittel, das stundenlanges Im-Kreis-Nachfragen im Stile von "Was sieht mein Charakter? Wo stehe ich jetzt? Bin ich schon durch die Tür gegangen? Ich dachte das Fenster wäre links! usw. ", NICHT langweilen sollte, er sich dafür aber bei klaren, übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.

ICH würde den sofort aus der Runde entfernen, da er offensichtlich nicht mehr ganz sauber tickt.
Schön ausgedrückt, genau diese Meinung habe ich zu dem Thema auch. aber wenn ich die Spieler rauswerf wärn wir nurnoch zu 3. :/
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Offline WeeMad

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #27 am: 19.03.2010 | 18:21 »
Ich denke auch, dass während Kämpfen oder Schlachten auch immer rollengespielt wird oder werden kann. Die SCs können hier sicher sehr spannende Entscheidungen fällen und vor großen äußeren und inneren Konflikten stehen. Eine Schlacht, Missionen oder Teile von Kampfhandlungen können ja auch eine Vielzahl an Zielen und ganz unterschiedlichen Aufbau haben, das über ein einfaches Gegner-Vernichten hinausgeht.

Was besonders schön sein kann, sind von vorne rein ein deutliches gemeinsames Ziel zu haben und als militärische Einheit zusammen zu agieren. Keine diffuse Charaktergruppe, sondern vom Start weg Zusammenhalt. SC Konflikte untereinander können deshalb trotzdem geführt werden, vielleicht sogar besser, weil die natürliche Grenze die Einheit ist, die man nicht so einfach verlassen kann (je nach Szenario natürlich).

Ebenso könnte es spannend sein ein Szenario zu spielen, in dem die SCs wirklich im großen Stil Entscheidungen treffen können und das Gesicht der Spielwelt stark beeinflussen. Das wäre dann wahrscheinlich eher ein strategisches Militärspiel, mit Diplomatie, Intrigen und weniger direktem Kampfgeschehen.

In einer Battletech Runde spielten wir eine Söldnereinheit nach Mercenaries. Je nach Mission waren Tabletop-Gefechte ein großer oder sehr großer Anteil der Spielzeit. Spaß daran haben natürlich die taktischen Entscheidungen gemacht (BT halt), besonders spannend war's immer dann, wenn die SCs in ihren Mechs agiert haben, sie in Gefahr gerieten usw. Da wurde das Regelgebabbel (recht viel bei BT) mit mehr Charakterspiel (Funksprüche etc.) abgelöst. Die strategischen Aspekte, das Geld, die Reperaturen und Ersatzmaterial-Verwaltung kam dann dazu. Wir hatten Charaktere nach dem BT RPG gehabt und damit gespielt.

Ein Problem, dass ich für recht schwierig halte, ist die Sache mit der Hierarchie. Manche Leute mögen sowas in einer Gruppe einfach nicht. Das sollte man vorher abklären und falls nicht gewünscht eben ein Szenario wählen, in dem die SCs alle gleich auf sind.

So, ich hab jetzt nicht direkt gesagt, wie man Spieler für ne Militärkampagne begeistert, aber es sollte doch deutlich sein, was mir an Militärkampagnen Spaß machen würde. Militärkampagne ist halt letztlich auch nicht immer gleich Militärkampagne, das wurde ja aber auch schon festgestellt.

Offline Zornhau

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #28 am: 19.03.2010 | 19:19 »
Dreh- und Angelpunkt der ganzen Kampagne soll ein großer Konflikt zwischen 2 Reichen sein, diesen gilt es während der Kampagne zu lösen. Natürlich mit allem an sozialen Möglichkeiten rundrum, aber ein Krieg ist unausweichlich, und dieser will gewonnen werden. Die Charaktere werden daran aktiv in allen möglichen Ebenen der Kriegsführung tätig sein, also nicht weit abseits des Kampfgeschehens "Berta die entlaufene Kuh" suchen.
Das sieht nach einer normalen Fantasy-Kampagne aus.

Und selbst wenn die Charaktere mit der Kriegsführung befaßt sein sollten, dann ist ja nicht gesagt, daß es nicht auch Diplomaten, Adelige, Logistiker, Planer, Architekten (bei Brückenschlägen oder Belagerungen - für BEIDE Seiten wichtig!), SPIONE(!), Wissenschaftler/Magier/Alchimisten usw. sein können.

Eine militärische Kampagne mit ein paar SCs, die zum Schein zum Feinde überlaufen, dafür aber vorher öffentlich in SCHANDE ausgestoßen werden, ausgepeitscht und gebrandmarkt, ist auch ein Klassiker.

Falsch, das Rollenspiel besteht auch durch - wie genannt - abwechslungsreiches Encounterdesign, das nicht nur Kampfwerte erfordert weiterhin während der Schlacht. Aber mitten in der Schlacht kann die Elfe schwerlich beginnen eine halbe Stunde lang über ihre Sippe zu sinnieren. Weshalb der Schwerpunkt im Kampf auch das Kämpfen und kampfbezogenes Charakterspiel sein wird.
Mit "Größerem Rollenspielpart" meinte ich dann die Momente, in denen die Elfe anfangen darf zu sinnieren, in denen eben die Charaktere "freier" sprich: Nicht durch das Kampfgetümmel und -Geschrei eingeschränkt sind.
Wenn bei mir eine "Elfe" anfängt EINE GESCHLAGENE HALBE STUNDE AM TISCH SELBSTGESPRÄCHE ZU FÜHREN, dann ist der Spieler schneller draußen, als er seinen Monolog überhaupt beenden kann!

Den Mitspielern am Tisch die knappe Spielzeit zu STEHLEN und sie mit HALBSTÜNDIGEM SCHEISSE-LABERN zu LANGWEILEN, ist NICHT "Charakterspiel", sondern einfach nur für alle, die sich das Elend mitansehen müssen, FRUSTRIEREND und LEBENSZEIT STEHLEND.

Spieler die sich weder für Kampfsystem noch für kampforientiertes Charakterspiel interessieren, oder sich eh nur hinter einem Felsen verstecken,
Wenn sich jemand hinter einem Felsen versteckt, dann darf man als Spielleiter diesen SC genau DORT auch mal ANSPIELEN, statt ihn bis zum Kampfesende dort hocken zu lassen.

Es gibt nur EINE Regel: JEDER KÄMPFT! KEINER drückt sich! Wer nicht mit anpackt, wenn alle um ihr Überleben kämpfen, dessen Charakter wird von mir persönlich zerlegt.

Wenn jemand die dritte Kampfrunde hinter einem Stein hockt, dann HECKT dieser jemand vermutlich was aus. Er bereitet einen Sprengsatz vor, er lädt die mehrläufige Muskete, er will sich außer Sicht alchimistisch in etwas verwandeln, usw. - Das bedeutet, er stellt eine GEFAHR für die Gegner dar, weil sie ja nicht wissen können, daß der Spieler während des gesamten Kampfes auf dem Scheißhaus hockt und die Pornosammlung durchstöbert!

Somit bekommt der Felsenhocker sofort eine Gruppe Gegner verpaßt! - Die stellen sicher, daß KEINE GEFAHR von ihm ausgeht.

Entweder, er kämpft sich nun frei, ODER ER ERGIBT SICH den Gegnern. - Und schon sind wir mitten aus der Kampfszene heraus, ganz natürlich zu einem Loyalitätskonflikt geraten: Der Felsenhocker wird von den ihn gefangen genommen habenden Gegnern hervorgezerrt mit den Worten "Laßt sofort die Waffen fallen, ihr SCs, sonst kriegt Euer Steinstreichler hier einen Einlauf mit Ottos großer Hellebarde!". - Mal sehen, was die anderen Spieler aus dieser Situation so machen!

Auf jeden Fall hat die offensichtlich NUTZLOSE und geradezu LUSCHENHAFT die Gruppe GEFÄHRDENDE Steinduckerei der Gruppe gerade GESCHADET!

Das tun nämlich LUSCHEN-Spieler STÄNDIG! - Sie bieten sich als leichtes Ziel an, als Geiseln, als Druckmitteln und haben NICHTS drauf außer der eigenen Gruppe das Überleben schwer zu machen!

aber wenn sich das mal eine stunde zieht wird es eben dem ein oder anderen langweilig
Wer sich als SPIELER dazu entscheidet, während einer länger laufenden, spannenden, umfangreichen Kampfszene seinen Charakter SCHEISSEN GEHEN ZU LASSEN, der tickt doch nicht ganz sauber!

NATÜRLICH ist das langweilig!

Aber schon die IDEE sich auf die Seite zu hocken und ein Picknick zu veranstalten, während die Kumpels gerade den Schädel gespalten bekommen, ist doch BESCHEUERT ohne Ende!

(was auch an der Regel-Unsicherheit und dem desinteresse sich diesen sicherer zu werden zusammenhängt *Was muss ich jetzt nochmal würfeln?*)
Zwei Möglichkeiten:

1. Rausschmeißen ALLER, die sich nur durch DESINTERESSE und STÖRENDE Passivität auszeichnen.

2. Die Betreffenden BITTEN sich die Regeln, die sie zum CHARAKTERSPIELEN ihres CHARAKTERS unter Einhaltung der REGELN unbedingt KENNEN MÜSSEN, anzueignen, durchzulesen und zu verwenden. - Nach der dritten Sitzung, in der immer noch kommt "Was muß ich jetzt würfeln?" gibt es die Antwort: "Nichts mehr. Pack Deinen Scheiß zusammen und geh heim."

Wer in einer Skatrunde mitspielt und die Regeln nicht kennt und sie auch nicht kennen WILL, der versaut bei jedem Spiel, das er mit einem Mitspieler gegen den Skataufnehmer spielt, dem anderen das Spiel, der versaut sich selbst das Spiel, der versaut somit DAS GESAMTE SPIEL!

Wenn man ein Spiel spielt, welches tatsächlich REGELN für das Zusammenspielen hat, dann HAT man als Spieler diese gefälligst lernen zu WOLLEN. - Man kann manche Regeln vergessen oder nicht korrekt anwenden usw. - Das ist KEIN Problem.  Aber ein VÖLLIGES DESINTERESSE an den geltenden Regeln, eine UNWILLIGKEIT diese spielerische Basis des Zusammenspiels zu erlernen, das ist einfach DEMONSTRIERTE SOZIALE UNVERTRÄGLICHKEIT.

Und das ist UNABHÄNGIG von der geregelten Thematik. - Wer einen Magier spielt und die Magieregeln nicht kennen WILL, ist ein Störenfried. - Wer einen Fahrer spielt, und die Regeln für Fahrzeuge nicht kennen WILL, ist ein Störenfried.

Ich erwarte von JEDEM Mitspieler, daß er sich für Regeln UND Setting INTERESSIERT. - Geht ihm das eine oder das andere am Arsch vorbei, dann kann er gleich selbst mitgehen!

Schön ausgedrückt, genau diese Meinung habe ich zu dem Thema auch. aber wenn ich die Spieler rauswerf wärn wir nurnoch zu 3.
Dazu fällt mir nur das Gute Buch (tm) ein:
Zitat
1 Am frühen Morgen brach Jerubbaal - das ist Gideon - mit allen Leuten, die er bei sich hatte, auf und sie errichteten bei der Harod-Quelle ihr Lager; das Lager Midians war nördlich davon beim Hügel More in der Ebene. 2 Der Herr sagte zu Gideon: Die Leute, die du bei dir hast, sind zu zahlreich, als dass ich Midian in deine Gewalt geben könnte. Sonst könnte sich Israel mir gegenüber rühmen und sagen: Meine eigene Hand hat mich gerettet. 3 Ruf daher so laut, dass die Leute es hören: Wer sich fürchtet und Angst hat, soll umkehren. Gideon musterte sie und darauf kehrten von den Leuten zweiundzwanzigtausend um, während zehntausend bei ihm blieben. 4 Doch der Herr sagte zu Gideon: Die Leute sind immer noch zu zahlreich. Führ sie hinab ans Wasser; dort will ich sie für dich mustern. Von wem ich sagen werde: Er soll mit dir gehen!, der soll mitgehen, und jeder, von dem ich zu dir sagen werde: Dieser soll nicht mit dir gehen!, der soll nicht mitgehen. 5 Gideon führte die Leute zum Wasser hinab und der Herr sagte zu ihm: Stell alle, die das Wasser mit der Zunge auflecken, wie es ein Hund tut, auf einen besonderen Platz, und ebenso alle, die sich zum Trinken hinknien. 6 Die Zahl derer, die das Wasser aufleckten, betrug dreihundert Mann. Alle übrigen Leute aber knieten sich hin, um das Wasser zu trinken, indem sie es mit der Hand zum Mund führten. 7 Der Herr sagte zu Gideon: Durch die dreihundert Mann, die (das Wasser) aufgeleckt haben, will ich euch retten; ich werde Midian in deine Gewalt geben. Alle übrigen Leute sollen nach Hause gehen. 8 Gideon entließ also alle Israeliten, jeden zu seinem Zelt, und sie nahmen die Verpflegung der Leute und ihre Widderhörner mit. Nur die dreihundert Mann behielt er bei sich. Das Lager Midians lag unterhalb von ihm in der Ebene. 9 In jener Nacht geschah es, dass Jahwe zu ihm sagte: Steh auf, geh zum Lager hinab; denn ich habe es in deine Gewalt gegeben.
Das ist DIE BEWÄHRTE METHODE, wie man Spieler für militärische Kampagnen findet.

Andere funktionieren auch, aber man sollte nie die Weisheiten aus dem Buch der Richter vergessen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #29 am: 19.03.2010 | 20:18 »


Ich sehe NICHT, was hier eine solche "Sonderbehandlung" gegenüber NORMALEN Kampagnen rechtfertigen würde.
Die deutsche Krankheit, es ist unspielbar wenn die SCs Teil einer offiziellen Irgendwas sind?

Zitat
übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.
Warum? Wenn er der Nichttaktischen, narrativen Schule angehört?

Zitat
Bei meiner B5-GROPOS-Kampagne auch nicht.
Gropos?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #30 am: 19.03.2010 | 20:21 »


Zwei NICHT-Militärs mittendrin in einer Militärkampagne.

(Meine Empfehlung für diese Konstellation: Mal Simplizissimus lesen. Da sieht man, was nicht-miltärischen Charakteren so an spannenden Herausforderungen und toller Charakterentwicklung bevorsteht, wenn der Krieg eine solche "home delivery"-Mentalität hat.)
Wie FORCE ist das denn?

Wie wäre es mit Nichtkämpfenden Teilen des Heeres?
Marketender, Moralbeauftragten, Psychologen,
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #31 am: 19.03.2010 | 20:39 »

Mit "Größerem Rollenspielpart" meinte ich dann die Momente, in denen die Elfe anfangen darf zu sinnieren, in denen eben die Charaktere "freier" sprich:
Oh toll wieder mal kiesowsche Tavernenhohschwafeleien.


Es gibt nur EINE Regel: JEDER KÄMPFT! KEINER drückt sich! Wer nicht mit anpackt, wenn alle um ihr Überleben kämpfen, dessen Charakter wird von mir persönlich zerlegt.

Na das ist ne sehr begrenzte SC Vorstellung?

Was ist mit den Sidekicks, Schützlingen, Nichtkampffähigen den Murrays, den Paifisten, .b. dem Mönch/Priester/Sani, dem Erschöpften-Ausgebrannten der nicht nur nicht mehr will sondern gar nicht mal mehr wollen kann oicht töten)der der ne psychologische Hemmschwelle hat (Kann n


Zitat
Der Felsenhocker wird von den ihn gefangen genommen habenden Gegnern hervorgezerrt mit den Worten "Laßt sofort die Waffen fallen, ihr SCs, sonst kriegt Euer Steinstreichler hier einen Einlauf mit Ottos großer Hellebarde!".
das ist aber ne sehr einseitige Gegnerauswahl

Zitat
Wer sich als SPIELER dazu entscheidet, während einer länger laufenden, spannenden, umfangreichen Kampfszene seinen Charakter SCHEISSEN GEHEN ZU LASSEN, der tickt doch nicht ganz sauber!
s.o. btw wer sagt sie ist SPANNEND!

NATÜRLICH ist das langweilig!


Zitat
2. Die Betreffenden BITTEN sich die Regeln, die sie zum CHARAKTERSPIELEN ihres CHARAKTERS unter Einhaltung der REGELN unbedingt KENNEN MÜSSEN, anzueignen, durchzulesen und zu verwenden. - Nach der dritten Sitzung, in der immer noch kommt "Was muß ich jetzt würfeln?" gibt es die Antwort: "Nichts mehr. Pack Deinen Scheiß zusammen und geh heim."
Gut, das würde DSA4 in perfekter Schnelligkeit erledigen.


Dazu fällt mir nur das Gute Buch (tm) ein:Das ist DIE BEWÄHRTE METHODE, wie man Spieler für militärische Kampagnen findet.

Andere funktionieren auch, aber man sollte nie die Weisheiten aus dem Buch der Richter vergessen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #32 am: 19.03.2010 | 23:34 »
Zitat von: Schwerttänzer
Was ist mit den Sidekicks, Schützlingen, Nichtkampffähigen den Murrays, den Paifisten, .b. dem Mönch/Priester/Sani, dem Erschöpften-Ausgebrannten der nicht nur nicht mehr will sondern gar nicht mal mehr wollen kann oicht töten)der der ne psychologische Hemmschwelle hat (Kann n

Da muss ich mich Zornhau anschließen.

In "normalen" -d.h. nichtmilitärischen- Settings bzw. SC-Gruppen finde ich das i.d.R. schon relativ oft problematisch.

Wenn sogar explizit eine Militärkampagne angekündigt und ausreichend beschrieben wurde, und dann kommt ein Spieler mit einem geradezu hirnverbrannt radikalen/absoluten Pazifisten, einem völlig hilf- und fähigkeitslosen Schutzbedürftigen oder ähnlichen Vögeln an, geht bei mir sowohl als Spieler als auch als SL die Luke zu.

GERADE weil die Damen und Herren Spieler sich meistens nicht in feste Hierarchien bzw. größere Abläufe einfügen können oder wollen, landet man mit Militärgruppen oft bei irgendwelchen Spähern, Kommandoeinheiten u.Ä..
JA, die haben ein bisschen mehr "Narrenfreiheit" als reguläre Soldaten.
Das heißt aber definitiv NICHT, dass da irgendwelche wunderschönen Schmetterlinge mitmachen können.

In einer Militärkampagne muss jeder SC sinnvoll zum Misisonserfolg beitragen können.
Totes Gewicht in Form von querschnittsgelähmten Akademikern o.Ä. kann meinetwegen mal als NSC auftauchen, mit dem sich die SCs rumärgern müssen - dann hört man auch die Steine von den Herzen der Spieler poltern, wenn sie so einen NSC am Zielort "abgeben" können.
Wenn solche Konsorten aber SCs sind, dann hab ich die IMMER an der Backe, und das nervt gewaltig.

Ich habe nichts gegen zwiespältige SCs oder "rollenspielerischen Tiefgang"*.
Aber für offensichtlich ungeeignete Witzfiguren, die zu 90% nur deswegen erstellt wurden, weil der Spieler auf Biegen und Brechen was Besonderes spielen muss, habe ich keinerlei Verständnis.

Da sind wir ganz schnell wieder beim Großthema "Taschenlampenfallenlasser".



Ich kann es übrigens absolut nicht nachvollziehen, warum man immer mit Gewalt Riesenunterschiede zwischen den SCs haben muss.
Einige der spaßigsten Momente sowohl untereinander als auch "nach außen" habe ich mit SCs erlebt, die de facto Kopien mit abgefeilter Seriennummer waren - sicher mit kleinen Unterschieden (allein schon, weil es dann eben doch zwei unterschiedliche Spieler sind), aber eben fast identisch.

Das BRAUCHT es mMn auch in den meisten Settings für gelungene Militärkampagnen.
Als Spieler bin ich dafür immer zu haben, und als SL sehe ich es auch sehr gern.


*Zum "Erschöpften-Ausgebrannten":
Das machen dann bitte
1. ALLE Spieler mit der Absicht, dieses "Thema" zu ergründen und sich da zu rollenspielerischen Höchstleistungen aufzuschwingen

2. die ganze Gruppe OHNE mich. Da habe ich aus diversen Gründen kein bisschen Spaß dran und das ist definitiv nicht das, was ich mir von einer Militärkampagne erwarte.


Trennung.

Meiner Erfahrung nach sind militärische Hierarchien oft genug Steilpässe für ganz großes Rollenspiel.
Die Abneigung vieler Spieler dagegen kann ich daher nicht nachvollziehen.

Zum Einen gibt es je nach Setting und Streitkraft durchaus Mittel und Wege, da noch mehr als genug Freiheit bereitzustellen.
Zum Anderen kann man so hervorragend und mühelos GEWALTIGE Konflikte herbeiführen - inkompetente Vorgesetzte vs. Pflicht zum Gehorsam; sinnlose Befehle/verfehlte Strategie vs. Verpflichtung gegenüber den eigenen Untergebenen; "befohlene" Lebensgefahr vs. Selbsterhaltungstrieb usw. usf.

Wie kann man denn da als Rollenspieler keine leuchtenden Augen bekommen?  ;)

Noch mal Trennung.

Mir kommen da schon unangenehme Gedanken, wenn ich an den Militarismus denke, das nötige militärische Fachwissen, Dienstwege, Vorgehensweisen, die militärischen Strukturen, Disziplin etc. Da ich null Ahnung von all dem Kram habe, fürchte ich auch, dass mir die ersten paar Spielabende der SL oder ein Mitspieler vorsagen muss, wie ich mich nun zu verhalten hätte.

DAS ist einer der großen Knackpunkte.
Es gibt kaum etwas Unbefriedigenderes als eine undefinierte Militärkampagne in einem einigermaßen modernen Setting, bei der ein paar Spieler völlig unterschiedliche militärische Erfahrungen gemacht haben und sich zwar noch nicht mal untereinander einig sind, aber die ganze Zeit den ungedienten Mitspielern und am Besten noch dem SL ständig die militärische Welt erklären wollen. 

Das muss man im Vorfeld i.d.R. ziemlich genau auskaspern, was da in der SC-eigenen Armee wie warum läuft und was die kleinen Feinheiten sind.

Bundeswehr-Geschichten und -Scheißhausparolen kenne ich genug, und das Meiste aus der Dienstzeit eines x-beliebigen Spielers ist im Rollenspiel einfach FEHL AM PLATZ.

Da habe ich leider öfter erlebt, dass man "leicht angedienten" (deutsche Wehrpflicht - "gedient" ist das ja nicht wirklich) Spielern bisweilen mal erklären muss, dass man mit einer einstelligen Anzahl an Monaten bei einer deutschen Armee des ausgehenden 20. oder frühen 21. Jahrhunderts nicht das alleinige Interpretationsrecht für alles Militärische hat und erst recht nicht automatisch jede Armee und jedes Stück Waffentechnik verstanden hat und abschließend beurteilen kann.


Armeen.
Hat man eine gesehen - dann hat man auch genau EINE gesehen und sonst keine  :P



"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Blutschrei

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #33 am: 19.03.2010 | 23:39 »
Zitat
Oh toll wieder mal kiesowsche Tavernenhohschwafeleien.
Ich habe nirgends gesagt, dass ich das iwo gut finde, es ist die von mir mittlerweile etwas beschmunzelte Macke von Storytelling-Anfängern ;)
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #34 am: 19.03.2010 | 23:52 »
Da muss ich mich Zornhau anschließen.

In "normalen" -d.h. nichtmilitärischen- Settings bzw. SC-Gruppen finde ich das i.d.R. schon relativ oft problematisch.
Seltsam, in Trio mit 4 Fäusten war Murray überall sehr nütlich, hätte er auch noch kämpfen können hätte er wohl dominiert.und ich kenne eine Militärsaga da waren nur 2 Protagonisten Teil der kämpfenden Truppe.

Zitat
In einer Militärkampagne muss jeder SC sinnvoll zum Misisonserfolg beitragen können.
Ich würde weder Feldgeistlichem noch Sani die nütliche Gruppenrolle absprechen wollen, beide sind jedoch Nichtkombatanten.
Oder Wissenschaftler die Teil der Streitkräfte sind oder oder, z.b. das Navymitglied das auf einmal in die Wälder muss(
Lieutnant Commander:Was ist das?
Sargeant: Ein Springfield Gewehr
MasterChief(Torpedo Spezialist): Das nennt ihr eine Waffe?


Zitat
Ich kann es übrigens absolut nicht nachvollziehen, warum man immer mit Gewalt Riesenunterschiede zwischen den SCs haben muss.
Aliens 2 oder Starship Troopers, Space 2063 oder Nam, die Scharfschützen oder die Geister da ist viel Unterschied zwischen den Protagonisten.

Zitat
1. ALLE Spieler mit der Absicht, dieses "Thema" zu ergründen und sich da zu rollenspielerischen Höchstleistungen aufzuschwingen
Warum? Man kann Nachteile etc auch im Spiel bekommen und sie umsetzen, nachdem jemand 187ten Mal denselben Hügel hoch und runtergeklettert ist, der zuviel gesehen hat, oder wer weiss was die Pressgang, die Aushebung so anschleppte ....


Zitat
Wie kann man denn da als Rollenspieler keine leuchtenden Augen bekommen?  ;)
Ich, ich habe sowohl die DSA Klon Küche als auch jeder von Rang ist ein Idiot ziemlich satt :puke: :puke: :puke:

« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 23:59 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #35 am: 20.03.2010 | 00:06 »
In einer Militärkampagne muss jeder SC sinnvoll zum Misisonserfolg beitragen können.
Totes Gewicht in Form von querschnittsgelähmten Akademikern o.Ä. kann meinetwegen mal als NSC auftauchen, mit dem sich die SCs rumärgern müssen - dann hört man auch die Steine von den Herzen der Spieler poltern, wenn sie so einen NSC am Zielort "abgeben" können.
Wenn solche Konsorten aber SCs sind, dann hab ich die IMMER an der Backe, und das nervt gewaltig.
[...]
Aber für offensichtlich ungeeignete Witzfiguren, die zu 90% nur deswegen erstellt wurden, weil der Spieler auf Biegen und Brechen was Besonderes spielen muss, habe ich keinerlei Verständnis.

Da sind wir ganz schnell wieder beim Großthema "Taschenlampenfallenlasser".

Taschenlampenfallenlasser sind auf jeden Fall ein No-Go. Ich erinnere mich an unsere letzte Hârnmaster-Kampagne, es war gar nicht militärisch, aber da war auch so ein Char dabei. Neben einem Ritter, einem "Wikinger", einer Art Waldläufer und einem Dieb musste ja einer unbedingt eine Schafhirtin spielen... Das hat einen guten Teil des Rests schon mal ziemlich genervt - trotz sehr guten und unterhaltsamen Charakterspiels. Aber die durfte man nie aus den Augen lassen, wenn es brenzlig wurde; bei Action jeglicher Art (und die war durchaus gewollt) war sie ein Klotz am Bein. In einer Militärkampagne, in der die SC GEFORDERT werden sollen, wüde ich sowas weder als Spieler noch als SL haben wollen. Wenn ich so eine Kampagne spiele, dann will ich doch gerade am militärischen Teil partizipieren, und nicht irgendwo unter "ferner liefen".
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Offline Blutschrei

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #36 am: 20.03.2010 | 00:07 »
Meine Übertreibungen waren wohl nicht als solche erkenntlich:
Ich heisse weder den elfischen Sippen-Philosoph noch den feigen Pazifistenspieler in kriegerischen Settings gut. Und möchte diese auch nicht unbedingt in der Gruppe haben, es ging aber eben um Spieler, die keine 100%igen Kampfsäue sind und da habe ich in übertreiberischer Absicht diese beiden ausgewählt.

Zitat
Wenn sogar explizit eine Militärkampagne angekündigt und ausreichend beschrieben wurde, und dann kommt ein Spieler mit einem geradezu hirnverbrannt radikalen/absoluten Pazifisten, einem völlig hilf- und fähigkeitslosen Schutzbedürftigen oder ähnlichen Vögeln an, geht bei mir sowohl als Spieler als auch als SL die Luke zu.


Das natürlich schon, wobei ein Charakter, der den Krieg verabscheut und versucht zu verschonen was auch immer geht durchaus interessant wäre. Aber Narrenfreiheit auf dem Schlachtfeld kann er sich dadurch natürlich nicht erkaufen.


Zitat
Bundeswehr-Geschichten und -Scheißhausparolen kenne ich genug, und das Meiste aus der Dienstzeit eines x-beliebigen Spielers ist im Rollenspiel einfach FEHL AM PLATZ.
Naja, seitdem ich meine Wehrpflicht hinter mir habe, kann ich DISZIPLINIERTE SCS MIT DEUTLICH MEHR NACHDRUCK SPIELEN!! Da sind meist alle meine Mitspieler erstaunt wenn ich den Ton ansetze, weil ich sonst recht zurückhaltend und leise bin  ~;D Aber irgendwelche Strategiekenntnisse abseits von Age of Empires und World of Warcraft beanspruche ich dann doch nicht für mich xD
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Offline Scorpio

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #37 am: 20.03.2010 | 00:11 »
Gropos?

Die Infantrie der Erdstreitkräfte, Ground Pounders. Vor allem bekannt aus dieser Episode.
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Pyromancer

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #38 am: 20.03.2010 | 00:28 »
Das natürlich schon, wobei ein Charakter, der den Krieg verabscheut und versucht zu verschonen was auch immer geht durchaus interessant wäre.

Machen! Spielen!
Solche Charakterkonzepte sind Gold, wenn der Spieler den Charakter wirklich spielt!
Langweilig sind diese Charakterkonzepte, wenn der Spieler sie nicht spielt, sondern sie nur als Ausrede verwendet, um sich vor harten Entscheidungen zu drücken: "Nein, mein Charakter macht das nicht, der ist pazifistisch." Und zwar, egal, mit was er konfrontiert wird; ohne nachzudenken.

Offline Arkam

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #39 am: 20.03.2010 | 16:01 »
Hallo zusammen,

zum Thema unpassende / unfähige Charaktere habe ich unter http://tanelorn.net/index.php/topic,53899.0.html Mal einen Extrathread aufgemacht.

Dann kann das sehr interessante Thema dort weiter diskutiert werden und hier kann man sich weiter um Militärkampagnen kümmern. - Vielleicht kann ein freundlicher Moderator die Postings verschieben?

Gruß Jochen
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Offline YY

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #40 am: 20.03.2010 | 18:30 »
Ich würde weder Feldgeistlichem noch Sani die nütliche Gruppenrolle absprechen wollen, beide sind jedoch Nichtkombatanten.

Letzteres hängt vom Setting ab  ;)

Grundsätzlich ist das aber freilich richtig - ich sprach ja auch von einem SINNVOLLEN Beitrag zum Missionserfolg.
Das kann natürlich auch in "nichtkämpfender" Weise vom Sani kommen.

Ich habe es aber oft genug gesehen, dass gerade Charaktere, die nur am Rande, wenn überhaupt, Kämpfer sind, total hirnrissig dargestellt werden. 

Ich dachte eigentlich, die Unterscheidung in völlig nutzlose Witzfiguren und solche, die einen Beitrag abseits physischer Gewalt leisten, wäre in meinem Post recht gut zu erkennen gewesen...

es ging aber eben um Spieler, die keine 100%igen Kampfsäue sind und da habe ich in übertreiberischer Absicht diese beiden ausgewählt.
 

Ich kenne auch Spieler, die sich pauschal gegen alles militärisch Angehauchte sperren, meistens aufgrund falscher Vorstellungen vom militärischen Alltag usw.
"Da kann man ja gar nicht richtig rollenspielen" - kann man wohl.
Feindberührung hat man nur einen Bruchteil der Zeit; Kontakt mit Kameraden, Vorgesetzten, Untergebenen, Zivilisten hat man dagegen STÄNDIG, und auch beim Thema Befehl und Gehorsam gibt es je nach Setting ziemlich viel Spielraum bzw. gerade dieses Spannungsfeld macht das Ganze interessant. 


Ab und zu lässt sich mal einer breitschlagen und merkt dann, dass seine Vorurteile unbegründet waren, aber ich renne auch keinem Spieler mit "Bekehrungsversuchen" nach.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #41 am: 20.03.2010 | 19:03 »
Letzteres hängt vom Setting ab  ;)
und vom Charakter.

Zitat
Ich dachte eigentlich, die Unterscheidung in völlig nutzlose Witzfiguren und solche, die einen Beitrag abseits physischer Gewalt leisten, wäre in meinem Post recht gut zu erkennen gewesen...
Er war bestens getarnt als nerdiger Nerv.

Zitat
Ich habe es aber oft genug gesehen, dass gerade Charaktere, die nur am Rande, wenn überhaupt, Kämpfer sind, total hirnrissig dargestellt werden.
Das ist ein Spiueler kein Charakterproblem.

Daniel Jackson  in SG-1
Dr Franklin in Babylon 5
Murray Bozinsky in Trio mit vier Fäusten


Zitat
auch beim Thema Befehl und Gehorsam gibt es je nach Setting ziemlich viel Spielraum
das sollte man gewissen SLs und Autoren mal ins Stammbuch schreiben.

@Scorpio

Danke
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”